Aktualności
Pax Dei patch notes - Verse 5 - Patch 1.2
Znane problemy opisano poniżej w opisie poprawki.
XP za rzemiosło
- Dokonano dużych usprawnień w zdobywaniu XP w kowalstwie, kowalstwie broni, płatnerstwie, krawiectwie i obróbce skóry.
- XP w procesie rzemieślniczym są teraz uzależnione od materiałów i wysiłku włożonego w wytworzenie przedmiotu, co przekłada się na bardziej spójny przyrost XP dla wszystkich receptur w ramach danej profesji.
- Ukończone przedmioty zapewniają teraz znacznie więcej XP niż wcześniej.
- Tworzenie komponentów często zapewnia mniej XP niż kiedyś.
Dodatkowe zmiany w XP:
- Niepowodzenie przepisu zapewnia teraz nawet 4 razy więcej XP niż wcześniej.
- Proste przepisy zapewniają teraz 3x więcej XP niż wcześniej.
Przepisy
- Trudność przepisów na zbroję została zrównoważona na każdym poziomie, aby zapewnić graczom sensowne wybory dotyczące wytwarzania przedmiotów w różnych slotach wyposażenia podczas postępów.
- Różnica w poziomie trudności między elementami pancerza Zwykłymi, Niezwykłymi i Rzadkimi skaluje się teraz płynniej na wyższych poziomach. Na niższych poziomach różnice w poziomie trudności są większe, podczas gdy na wyższych poziomach poziom trudności jest bardziej zbliżony.
- Koszt materiałów potrzebnych do walki bronią dwuręczną (w tym kosturami) został nieznacznie zwiększony, a przedmioty te zapewniają teraz większe nagrody w postaci punktów doświadczenia.
- Zredukowano koszt węgla drzewnego do wytopu stali do 150.
- Zwiększono koszty materiałów dla elementów pancerza 1. poziomu niezwykłego (zielonego).
- Dostosowano rozmiary stosów, aby rozwiązać problem w większości przypadków, w których wytwarzane produkty zajmowały więcej miejsca w ekwipunku niż ich składniki, zmniejszając problemy z ekwipunkiem podczas tworzenia wszystkich akcji.
- Zestaw budowlany z wapienia jest teraz znacznie trwalszy od swoich drewnianych odpowiedników i charakteryzuje się większą wytrzymałością.
- Filary wapienne i inne elementy wzmacniające zapewniają teraz większą stabilność niż mury wapienne.
- Naprawiono kilka receptur narzędzi i broni, które wykorzystywały nieprawidłowe komponenty, w szczególności receptury, które powinny wymagać doskonałych rękojeści mieczy.
- Usunięto przepis na Głowę Stalowego Kowadła, który obecnie nie jest używany.
- Do wytworzenia oleju lnianego potrzeba mniej materiałów.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Drewniana Tarcza nie zapewniała punktów doświadczenia za wytwarzanie.
- Przepis na sztabki brązowe produkuje teraz (1) ⇒ 2 sztabki, tak samo jak inne przepisy na sztabki metalowe.
- Większość broni i narzędzi, które wymagały drzewca lub rękojeści (co już obejmowało skórzane lub grube skórzane rzemienie), również wymagała dodatkowych grubych skórzanych rzemieni w ostatecznej kombinacji. Jedyne, które nadal tego wymagają, to laski.
- Wiele receptur zostało zmodyfikowanych w celu zwiększenia spójności postępów i równowagi pomiędzy typami broni.
- Kilka przykładów modyfikacji receptur broni i narzędzi:
- Do topora bojowego z żelaza potrzeba tylko (2) ⇒ 1 ostrza topora, tak samo jak do żelaza i stali kutej
- Do kilofa z brązu potrzeba (1) ⇒ 2 sztabek z brązu i Long Wood Stock zamiast Sapwood
- Żelazna Buława potrzebuje ( 1 ) ⇒ 2 sztabki żelaza
- Do Iron Greatmaul potrzeba ( 6 ) ⇒ 3 sztabek żelaza i ( 2 ) ⇒ 3 kolców żelaza
- Stalowa siekiera do rąbania nie wymaga już oleju lnianego, ale teraz wymaga 10 gwoździ z kutego żelaza
- Wszystkie te przykładowe przepisy wymagają już trzonka, do którego potrzebne są skórzane paski, więc przepis na narzędzie lub broń nie wymaga dodatkowych skórzanych pasków
- Mnożniki XP przeliczane są na podstawie zmian podanych powyżej (w przybliżeniu zmiana w granicach +/- 5% wynika z kilku wartości odstających).
Zwiększa się rozmiar receptury składników
- Zaktualizowano domyślny rozmiar wielu receptur składników
- Celem wprowadzenia tych zmian było znalezienie równowagi, dzięki której:
- oszczędzają czas aktywnych rzemieślników, którzy muszą masowo wytwarzać komponenty,
- nie powodują tarć dla nowych graczy i ich początkowego rzemiosła,
- nie wprowadzają przypadkowo nowych wąskich gardeł (na przykład braku możliwości przetworzenia materiałów z powodu niemożności spełnienia nowego minimalnego rozmiaru partii materiałów).
- Początkowo testowano większe wersje na PTS, ale na podstawie sugestii graczy nieco je zmniejszono.
Przepisy według tych samych proporcji co WCZEŚNIEJ
- Przez „ten sam współczynnik” jest rozumiane, że koszt wytworzonego materiału jest taki sam.
- Jeżeli przepis mówi 1 ⇒ 2, oznacza to, że teraz produkuje 2 składniki zamiast tylko 1. Koszt materiałów potrzebnych do przepisu został podwojony, a przepis daje dwa razy więcej XP niż normalnie.
Stolarstwo
- Długie drewno kolbowe 5 ⇒ 10
- Długie, dobre drewno kolbowe 5 ⇒ 10
- Belki drewniane 5 ⇒ 10
- Belki drewniane 5 ⇒ 10
- Piasek (z gnejsu lub wapienia) 10 ⇒ 20
Kowalstwo
- Groty strzał 5 ⇒ 10
- [Metal] Gwoździe 50 ⇒ 100
- [Metal] Arkusze 1 ⇒ 2
- [Metal] Kolce 1 ⇒ 2
- [Metal] Drut 4 ⇒ 10
- Zawiasy żelazne 5 ⇒ 10
- [Typ] Guziki 10 ⇒ 20
Rzemiosło skórzane
- Rawhide (warsztat) 1 ⇒ 2
- Skóra nubukowa 1 ⇒ 2
- Skóra zamszowa 1 ⇒ 2
- Gruba skóra licowa 1 ⇒ 2
- Skóra licowa średniej twardości 1 ⇒ 2
- Futro 1 ⇒ 2
- Dobre futro 1 ⇒ 2
- Klej 5 ⇒ 10
- Uchwyty skórzane 1 ⇒ 2
- Podkładki skórzane 2 ⇒ 4
- Paski skórzane 1 ⇒ 5
- Paski ze skóry surowej 1 ⇒ 5
- Pas z bronią 1 ⇒ 5
- Pas do broni szlachetnej 1 ⇒ 2
- Wzmocniona skórzana płyta 1 ⇒ 2
- Płyta ze skóry surowej 1 ⇒ 2
Krawiectwo
- Wszystkie watoliny / wypełnienia / rdzenie / filce 1 ⇒ 2
- Płótno wiązane 1 ⇒ 2
- Gruba tkanina lniana (warsztat) 1 ⇒ 2
- Sznurki lniane / wełniane / bawełniane 10 ⇒ 25
- Igły do szycia 10 ⇒ 50
- Szpilki i igły 5 ⇒ 10
Przepisy z dostosowanymi proporcjami
- Stalowe blachy 1 ⇒ 2 (wymaga 15 arkuszy stali, w porównaniu z 16)
- Paski z grubej skóry 20 ⇒ 50 (wymaga 5 sztuk skóry nubukowej, w porównaniu z 2,5)
- Paski skórzane 20 ⇒ 50 (wymagane 5 sztuk średniej skóry licowej, w porównaniu z 2,5)
- Gruby skórzany sznurek 50 ⇒ 100 (wymaga 5 skór nubukowych, w porównaniu z 2)
- Sznurek skórzany 50 ⇒ 100 (wymaga 5 sztuk średniej skóry licowej i 5 sztuk ścięgna dzika, w porównaniu z 2 i 2)
Nowe rozmiary stosu
Aby zmniejszyć tarcie o zapasy i usprawnić przepływ w warsztacie, zwiększono również rozmiary stosów:
- Wszystkie rekwizyty budowlane → 25
- Skóry zwierzęce → 50
- Skóry zwierzęce surowe → 50
- Sznurek skórzany → 500
- Len w oprawie cuirbound → 50
- Futro → 50
- Dobre futro → 50
- Paski skórzane → 200
- Paski ze skóry grubej → 200
- Olej lniany → 50
- Łój → 200
- Smalec → 200
- Klej → 200
- Klej drobnoziarnisty → 200
- Oleje uświęcone (I-IV) → 20
- Paski ze skóry grubej → 200
- Sznurek skórzany gruby → 500
- [Metal] Gwoździe → 1000
- [Metal] Kołki → 1000
- [Metal] Zawiasy → 50
- [Metal] Groty strzał → 200
- [Metal] Klamry → 200
- Długie drewno kolbowe → 50
- Długie, cienkie drewniane kolby → 50
- Belki drewniane → 50
- Belki z szlachetnego drewna → 50
- Cegły gliniane → 50
- Włókno wełniane → 100
- Włókno bawełniane → 100
- Włókno lniane → 100
- Siemię lniane → 100
- Igły rogowe → 500
- Igły do szycia → 500
- Wszystkie guziki → 200
Mistrzowskie rzemiosło
- Wprowadzono przedmioty mistrzowsko wykonane, które mają charakterystyczną ikonę, wyświetlają premię do mocy przedmiotu i pokazują imię twórcy w szczegółach przedmiotu.
- Przedmioty posiadające „Moc przedmiotu” mogą teraz zostać mistrzowsko wytworzone, gdy wylosowany zostanie 95% lub wyższy wynik powodzenia, co zapewnia premię +50 do Mocy przedmiotu dla kwalifikujących się przedmiotów.
- Szanse na osiągnięcie mistrzostwa w rzemiośle rosną proporcjonalnie do poziomu twoich umiejętności i trudności przepisu. Największe szanse masz w przypadku przepisów opanowanych do perfekcji.
Nowi gracze
- Nowe postacie rozpoczynają grę ze skrzynią do przechowywania w swoim ekwipunku, a także podstawowymi narzędziami i bronią niezbędną do rozpoczęcia gry.
Proste aktualizacje skrzyni
- Zmieniono nazwę na Skrzynia do przechowywania.
- Trudność przepisu została zmniejszona z 12 do 9 i jest teraz odblokowana domyślnie.
- Nowe postacie otrzymują teraz darmową skrzynię do przechowywania w swoim ekwipunku.
- Zaktualizowany opis: „Umieść na działce do przechowywania przedmiotów. Pojemność: 32”.
Rozgrywka
- Wprowadzono kilka eksperymentalnych poprawek w spawnach NPC w grze.
- Naprawiono problem, w wyniku którego duża liczba znaczników na mapie wpływała na stabilność gry.
- Naprawiono problem z Laską Sylvan - Przerost; zaklęcie teraz stosuje bezpośrednie leczenie.
- Wzmocniono i przeorganizowano obecność kultystów we wszystkich lochach Rivulet.
- Naprawiono problemy z nieprawidłowo nazwanymi miejscami odradzania się.
- Naprawiono błąd, przez który nagrobki duplikowały się, jeśli pola rażenia zwłok kolidowały z pociskami mobów.
- Naprawiono problem, w wyniku którego przywoływany był duplikat „zwłok ducha” zamiast zwłok właściwego członka drużyny.
- Naprawiono problem, w wyniku którego model studni wodnej miał na środku nieteksturowaną płaszczyznę.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Drewniana Tarcza nie zapewniała punktów doświadczenia za wytwarzanie.
- Piasek, glinę, gnejs i bawełnę można teraz znaleźć na Rynku Globalnym po użyciu filtrów.
Polecenia ukośnika
Polecenia ukośnika powracają, teraz z funkcją autouzupełniania.
- Wpisz / w polu czatu, aby wyświetlić pełną listę dostępnych poleceń.
- Kontynuuj wpisywanie, aby filtrować listę lub kliknij polecenie, aby z niego skorzystać.
Oprócz funkcji QoL, polecenia slash pozwalają także na wykonywanie czynności społecznościowych na odległość, np. tworzenie grupy. Oto kategorie:
- Polecenia czatu służące do zmiany kanału (/zone, /nearby, /party, /clan, /general)
- Polecenia klanowe (/clanpromote, /clandemote, /clanleave…)
- Polecenia grupowe (/invite, /leave, /disband…)
- Emotki (/siad, /powitanie, /tak...)
Interfejs użytkownika
Aktualizacja menu postaci
Zaktualizowano menu postaci, aby zwiększyć przejrzystość, spójność i łatwość użytkowania.
- Menu postaci przeniesiono na prawy panel, dzięki czemu jest bardziej spójne z innymi menu w grze.
- Podczas sprawdzania elementów i pozycji, ich szczegóły są teraz wyświetlane w formie pływającej podpowiedzi, która pojawia się po najechaniu kursorem myszy lub kliknięciu.
- Karta wyposażenia nie przejmuje już kontroli nad kamerą. Twoja postać jest teraz wyświetlana bezpośrednio w menu, co daje Ci większą swobodę ruchu i dostosowywania widoku.
- Karta wyposażenia wyświetla nazwę Twojej postaci i średnią moc przedmiotu pod Twoją postacią.
- Po wybraniu slotu na wyposażenie wyświetlane są teraz tylko te przedmioty, które można zamontować w tym slocie, dzięki czemu zarządzanie wyposażeniem staje się szybsze i bardziej przejrzyste.
- Widok statystyk został przeniesiony z małego okna podręcznego na odrębną zakładkę.
- Do przeglądu statystyk dodano kilka nowych statystyk wraz z unikalnymi ikonami dla każdej statystyki.
- Karta Umiejętności została przeniesiona z Dziennika do Menu postaci, grupując wszystkie informacje dotyczące postaci w jednym miejscu.
Aktualizacja menu klanu
Zaktualizowano menu Klanu, aby poprawić jego czytelność i ujednolicić je z resztą interfejsu.
- Menu klanu zostało przeniesione na prawy panel, dzięki czemu jest bardziej spójne z innymi menu w grze.
- Podczas badania elementów związanych z klanem ich szczegóły są teraz wyświetlane w formie podpowiedzi wyświetlanej po najechaniu kursorem lub kliknięciu.
- Gracze, którzy nie są częścią żadnego klanu, zobaczą dwie zakładki: Dołącz do klanu i Utwórz klan.
- Gracze, którzy już należą do klanu, zobaczą trzy zakładki: Aktualności (ogłoszenia klanowe), Członkowie i Kandydaci.
- Ustawienia klanu, w tym dostosowywanie heraldyki i opcje opuszczenia lub rozwiązania klanu, są teraz dostępne w prawym górnym rogu menu klanu.
Aktualizacja szczegółów przedmiotu
- Wszystkie atrybuty/statystyki wyświetlane w panelu szczegółów dowolnego przedmiotu otrzymały unikalne ikony w celu ułatwienia ich rozpoznania.
Inne ulepszenia interfejsu użytkownika
- Naprawiono problem, w wyniku którego po zdobyciu dużej liczby punktów doświadczenia dzięki statusowi premium, tekst czasami nakładał się na doświadczenie zdobyte za wytwarzanie.
- Naprawiono brakującą przestrzeń w polu Zaklęcie podczas sprzedaży zaklętych przedmiotów na rynku.
- Naprawiono drobny problem z odstępami między elementami interfejsu użytkownika w menu interakcji podczas wydobywania i cięcia.
- Naprawiono problem, w wyniku którego pole „Usuń działkę” wyświetlało niewłaściwy komunikat wejściowy po pierwszym otwarciu.
- Naprawiono problem, w wyniku którego podział złota w grupie wyświetlał powiadomienia bez podanej ilości.
- Naprawiono problem, w wyniku którego nazwy stanowisk rzemieślniczych i narzędzi w niektórych językach nie mieściły się w ramce interfejsu użytkownika.
- Poprawiono stabilność połączenia Discord.
- Stacje rzemieślnicze będą teraz automatycznie przewijać się obok łatwiejszych przepisów po uzyskaniu do nich dostępu.
- Podczas wysyłania zaproszenia do drużyny powiadomienie „Zaproszenie do drużyny zostało wysłane” wyświetla się teraz tylko raz.
- Wybór kolorów w Kreatorze postaci powinien być bardziej stały (kolor włosów, brwi i makijaż).
- Zaczarowane przedmioty i atrybuty ich poziomu zaczarowania są teraz wyświetlane na liście na rynku.
- Wydłużenie czasu trwania działki z zachowaniem okresu karencji jest teraz prawidłowo wyświetlane i jest zaznaczone na szaro, gdy na działce jest więcej niż 1 miesiąc do wygaśnięcia czasu.
- Przycisk rozszerzenia działki będzie teraz wyszarzony, gdy gracz nie ma już żadnych żetonów lub do końca fabuły pozostało więcej niż 30 dni. Gracz zostanie powiadomiony, dlaczego nie może rozszerzyć fabuły.
- Naprawiono problem, w wyniku którego ustawienia sortowania listy straganów targowych były resetowane podczas kupowania lub edytowania przedmiotu.
- Naprawiono problem, w wyniku którego nazwa działki była resetowana do „Brak nazwy działki” po potwierdzeniu edycji bez żadnych modyfikacji.
- Naprawiono problem, w wyniku którego po zastosowaniu filtra tekst „Aktywne filtry, pokazujące x z y zamówień” zawsze wyświetlał liczbę zamówień na bieżącej stronie dla obu wartości w Heartland Markets.
- Teksty w różnych językach w różnych elementach interfejsu użytkownika nie nakładają się już na siebie.
- Dodano brakujące powiadomienie po opuszczeniu klanu w nieodebranym Sanktuarium Feudalnym.
- Naprawiono problem, w wyniku którego uruchomienie niektórych elementów interfejsu użytkownika przerywało animacje emotikonów.
Lokalizacja i ikony
- Naprawiono literówkę w tekście Majestic Saint Veridiana's Breath.
- Poprawiono prefiksy dla niezwykłych i rzadkich mieczy z kutego żelaza. Teraz poprawnie nazywane Dostrojonymi i Odpornymi.
- Klej i Fine Glue mają teraz unikalne ikony i modele.
- Przepisy na upcykling mają teraz unikalne nazwy (np. sztabki stali wykonane z kutego żelaza).
- Zbieranie cudów teraz poprawnie wyświetla zapewniane przez nie premie do umiejętności.
Sztuka i wizualizacje
Przeprowadzono szeroko zakrojony przegląd, aby poprawić czytelność zasobów w biomach i ujednolicić skalę. Obejmowało to takie zmiany, jak:
- Przekształcanie małych klastrów o niskich zasobach w większe klastry. Np. truskawki, wiele kwiatów i większość grzybów.
- Niektóre rośliny stały się wyższe lub po prostu większe. Np. borówka została zastąpiona krzakiem borówki.
- Zmieniono kolory, aby niektóre zasoby bardziej wyróżniały się na tle trawy.
- Uczyniono kilka roślin bardziej rozpoznawalnymi. Np. Daisy jest teraz bardziej powszechną białą odmianą.
- Uczyniono trawę i małe rośliny nieinteraktywne bardziej jednorodnymi i nieco niższymi. Przy okazji odtworzono też kilka roślin od podstaw, aby poprawić jakość wizualną, np. bawełnę.
- Naprawiono rozciąganie tekstur w Brickmakerze.
- Zmodyfikowano schody granitowe tak, aby stopnie nie kolidowały z granitową ścianą po ich zatrzaśnięciu.
- Dostosowano efekty wizualne zaklęcia odrostu.
- Efekty wizualne Bloodfed Grove nie pozostają już na stałe po rzuceniu zaklęcia.
- Naprawiono błąd, przez który część roślinności pojawiała się w miejscach, w których nie powinna się pojawiać.
- Usunięto pływające kamienie graniczne w Avalon, Lyonesse.
- Naprawiono promieniowanie UV na drewnie opałowym w modelu pieca garncarskiego.
Nowe emotikony i nastroje
- Dodano kilka nowych emotikonów: Obrażanie, Okazywanie szacunku, Naprzód! i Wykrzykiwanie
- Nastroje: Menu emotikonów zawiera teraz dodatkową zakładkę, która pozwala wybrać mimikę twarzy odzwierciedlającą aktualny nastrój. Dwukrotne naciśnięcie klawisza C to szybki sposób na uzyskanie do niej dostępu.
- Wybrany nastrój obowiązuje do momentu wybrania innego. Górny wpis to aktualny nastrój neutralny.
- Emotki mają teraz podstawowe animacje twarzy, ale nie wpływają one na aktualny nastrój. Emotki można modyfikować w dużym stopniu, łącząc je z różnymi nastrojami.
Znane problemy
Polecenia czatu i ukośnika
- Powiadomienia o zaproszeniach do klanu (N) pojawiają się tylko na sekundę.
- Wiadomości napisane na czacie Strefy nie będą wyświetlane nad głową postaci.
- Komunikat systemowy polecenia /clanpromote nie określa, że zmiana radnego klanu jest blokowana tylko za pomocą poleceń ukośnikowych.
Interfejs użytkownika
- Panel postaci w ustawieniu Sterowanie nadal nazywa się „Wyposażenie”.
- Panel szczegółów przedmiotu może się zawieszać w zależności od stanowiska rzemieślniczego.
- Skrót ustawień otwartego czatu (domyślnie klawisz Z) nie odpowiada.
- Skrót klawiszowy „Pomoc” nadal jest obecny w menu Sterowanie, mimo że ta czynność została usunięta.
- Zaproszeni kandydaci do klanu mają dodatkowy moduł „Wiadomość zgłoszeniowa” w sekcji Kandydaci w menu klanu.
- Emocji nie powinna być przerywana podczas otwierania menu.
- Moc bloku Tarcz nie jest wyświetlana w menu Wyposażenie.
- Niektóre statystyki nie są wyświetlane prawidłowo w menu Statystyki (np. brak mocy ofensywnej po założeniu broni).
- Istnieje niewielka niespójność pomiędzy ikoną emotikonów a ikoną błogosławieństwa w menu koła.
- Ogłoszeń klanowych nie można edytować ani usuwać.
- Gracz nie otrzymuje żadnej informacji zwrotnej, gdy próbuje pisać wiadomości dłuższe niż limit znaków.
- Wskaźnik otwarcia drzwi nie jest wyświetlany w interfejsie użytkownika budynku.
- Zmiana nastroju w trakcie trwania emotki (np. „świętuj”) szybko przywraca pierwotny nastrój wybrany w momencie rozpoczęcia emotki.
- [F7] Klawisz „Zobacz rolę” nie przeniesie gracza do widoku roli w menu klanu.
Postacie i walka
- Postacie nie mogą poruszać się bokiem, gdy używają broni jednoręcznej lub laski.
- Kozy zaczynają agresję wobec graczy ze względu na bliskość.
- Akolici Inkwizycji mogą rzucać zaklęcie kuli ognia, stojąc tyłem do gracza.
- Istnieje kilka problemów z odnajdywaniem ścieżek przez postacie niezależne (schody) i utratą agresji.
- Przedmioty umieszczone w kolejce do wymiany na wygasłe działki nie zawierają informacji o prowincji, w której można je wymienić.
- Portrety awatara klanu czasami nie są wyświetlane w przypadku awatara gracza.
- Sygnały dźwiękowe mogą opóźniać rozgrywkę w Lochach.
- Fragmenty wyposażenia nie powinny być zakładane po ożywieniu gracza w Lyonesse
Rzemiosło
- Efekty dźwiękowe stanowisk rzemieślniczych są przerywane, gdy uruchamiane są inne dźwięki rzemieślnicze.
- Tworzenie zostaje przerwane, gdy punkty zdrowia regenerują się po zużyciu materiałów eksploatacyjnych o maksymalnym poziomie zdrowia.
- W wynikach przetwarzania tuszy kóz występuje niespójność w zależności od poziomów
Inne
- Mgła pojawia się nagle, gdy gracz wkracza na teren Zniszczonych Równin i rozprzestrzenia się na inne biomy, dopóki gracz nie opuści tego obszaru.
- Wydajność czasami znacznie spada w gęsto zabudowanych obszarach
Przyszłość Pax Dei – list od zespołu
Witajcie Paxianie,
Biorąc pod uwagę najnowsze doniesienia o branży MMO, całkowicie zrozumiałe jest, że niektórzy z Was mogą zastanawiać się, co przyniesie przyszłość Pax Dei. Zapoznaliśmy się z Waszymi pytaniami i obawami i uważamy, że ważne jest, aby odpowiedzieć na nie jak najbardziej bezpośrednio i transparentnie, a jednocześnie poinformować o tym, dokąd zmierzamy.
„Czy zamierzacie zamknąć działalność, tak jak ostatnio zrobiły to inne studia?”
Nie. Wciąż mamy niewielki, ale bardzo zaangażowany i pracowity zespół pracujący nad Pax Dei i zamierzamy nadal regularnie publikować aktualizacje.
Powiedzmy sobie szczerze: tak, mieliśmy trudne chwile. Jako niezależne studio, polegamy na połączeniu inwestycji zewnętrznych i, coraz częściej, przychodów z samej gry, aby sfinansować dalszy rozwój Pax Dei. Musieliśmy dostosować liczebność naszego zespołu i odpowiednio ograniczyć zakres prac. Od momentu zakończenia fazy wczesnego dostępu staraliśmy się pogodzić długoterminową wizję gry z opiniami graczy i zająć się naprawdę trudnymi problemami, aby gra miała stabilne podstawy pod względem technicznym, operacyjnym i pod względem zawartości, którą jesteśmy w stanie zaoferować.
Rozumiemy, że postępy mogą czasami wydawać się powolne z zewnątrz. Ale dopóki mamy wsparcie graczy, naszym zamiarem jest dalsze rozwijanie Pax Dei i dostarczanie funkcji, które prezentowaliśmy w przeszłości, nawet jeśli czasami zajmuje to więcej czasu, niż byśmy chcieli my lub wielu graczy.
„Jak więc możemy cię wesprzeć?”
Wsparcie może przybierać różne formy i nie wszystkie wiążą się z wpłatą pieniędzy. Możesz wesprzeć:
- Grając regularnie
- Zapraszając znajomych do dołączenia
- Pozostawiając przemyślane (i uczciwe) recenzje
- Udostępniając opinie i testowanie nowej zawartości na Public Test Shard
- Angażowanie się w nasze posty i aktualizacje na Discordzie i w mediach społecznościowych
- I ostatecznie, oczywiście, najbardziej bezpośrednim sposobem wsparcia nas, dla tych, którzy chcą i mogą, jest zakup członkostwa (działek, Premium itp.)
Wszystkie te czynniki mają znaczenie, zwłaszcza dla małego studia, takiego jak nasze.
„Cóż, podoba mi się ta gra, ale nie jestem gotowy zapłacić”.
To jest całkowicie w porządku.
Nie potrzebujesz subskrypcji, aby cieszyć się Pax Dei. Możesz dołączyć do klanu, przyczynić się do rozwoju społeczności i cieszyć się grą bez własnej działki. Jeśli chcesz mieć własny dom i grać regularnie, możesz utrzymać jedną działkę Łaski, co pozwoli Ci cieszyć się pełną rozgrywką, kupując samą grę podstawową. Samo bycie częścią świata i jego społeczności pomaga bardziej, niż mogłoby się wydawać.
„A co z funkcjami, o które prosiliśmy?”
Wiemy, że jest to temat drażliwy, więc omówmy niektóre z tych funkcji.
Rolnictwo i wędkarstwo.
Te funkcje były wspominane przed wczesnym dostępem w wywiadach i sesjach pytań i odpowiedzi. Ich brak w grze wynika z dwóch głównych powodów:
- Po pierwsze, zarówno rolnictwo, jak i rybołówstwo dodają nowe pętle treści do systemu gotowania, a obecny stan gotowania nie jest jeszcze na poziomie, na jakim byśmy chcieli. Wprowadzenie nowych pętli zasobów tylko nasiliłoby istniejące problemy z balansem, co na tym etapie nie ma sensu.
- Po drugie, oba systemy wymagają znacznych prac rozwojowych, na które nie mieliśmy jeszcze czasu.
- Po trzecie umiejętności rzemieślnicze związane z gotowaniem i miksturami są następne w kolejce do rebalansowania. Oznacza to, że jesteśmy bardzo blisko usunięcia głównej blokady balansu dla tych funkcji.
Wierzchowce
W zeszłym roku przedstawiliśmy wczesną koncepcję wierzchowców, ale funkcja ta wciąż jest daleka od ukończenia. Chociaż ogólny projekt jest już ukończony, a niektóre problemy techniczne zostały już rozwiązane, wciąż pozostaje wiele do zrobienia.
Musimy zaimplementować same systemy rozgrywki, ulepszyć animacje, zwłaszcza te związane z jeźdźcem, i zadbać o to, aby wierzchowce były poprawnie wyświetlane w różnych strefach. Jak już wspominaliśmy, chcemy, aby konie były czymś więcej niż tylko bonusem do szybkości ruchu. Oznacza to, że kilku członków zespołu musi poświęcić czas na stworzenie wokół nich wartościowej zawartości i systemów, nawet w wersji początkowej, którą zobaczycie w grze.
Recykling
Zeszłego lata recykling był priorytetem. Od tego czasu priorytety zmieniły się, aby sprostać pilniejszym potrzebom. Wiemy, jak ważny jest recykling dla wielu z Was i zgadzamy się z tym. Jednak w tej chwili po prostu nie mamy możliwości, aby aktywnie nad tym pracować.
Mimo to, nadal udoskonalamy projekt i mamy nadzieję, że będziemy mogli go udostępnić jeszcze w tym roku. W międzyczasie, nadchodzące zmiany w balansie rzemiosła w kolejnej aktualizacji mają na celu znaczne zmniejszenie marnotrawstwa rzemiosła. Nie będziecie już musieli grindować małego, konkretnego zestawu przedmiotów, aby zmaksymalizować zyski XP, co naszym zdaniem znacznie zmniejszy potrzebę recyklingu w krótkiej perspektywie. Naszym kolejnym krokiem w tym kierunku będzie przyjrzenie się nieudanym rzemiosłom i obniżenie kosztów materiałów.
„Nad czym więc pracujesz?”
Biorąc pod uwagę obecną grę i zespół, nasze priorytety są jasne: o wiele bardziej sensowne jest ulepszanie, naprawianie i wzmacnianie tego, co już istnieje, niż ciągła rozbudowa o nowe strefy, biomy i profesje.
Przez większość tego roku będziemy się koncentrować na tym, aby Pax Dei było bardziej znaczące, a nie tylko większe. Oznacza to dogłębne przeanalizowanie istniejących systemów, rozwiązanie długotrwałych problemów i wprowadzenie ulepszeń, które sprawią, że gra będzie bardziej spójna i przyjemniejsza na co dzień. Widać to już po rebalansie punktów doświadczenia na serwerze testowym, a także po pracach, które rozpoczęliśmy nad gotowaniem, jubilerstwem i alchemią. Planujemy również przegląd Fletchingu.
Zamiast rozpraszać zespół, chcemy wzmocnić podstawy gry, aby przyszłe dodatki opierały się na solidnym gruncie.
Budowanie jako fundament
Głównym filarem tego przedsięwzięcia jest budowanie. Opinie graczy są bardzo jednoznaczne: system budowania jest niesamowity, ale jego wpływ jest obecnie głównie estetyczny. Chcemy, aby budowanie miało większe znaczenie, nie tylko jako dekoracja, ale jako istotny element rozgrywki i życia społecznego w Pax Dei.
Budowanie to nie tylko wznoszenie budowli. To tworzenie miejsc, w których społeczności spotykają się, handlują, odgrywają role i pozostawiają trwały ślad w świecie. Naszym celem jest wzmocnienie systemu budowania jako kręgosłupa wiosek i miast, aby przyszłe funkcje były bogatsze i bardziej spójne.
Systemy wzmacniające budowanie
Aby zrealizować tę wizję, pracujemy nad kilkoma powiązanymi ze sobą systemami. Oprócz trwającego rebalansowania profesji rzemieślniczych, wprowadzamy mechaniki, które bezpośrednio wiążą korzyści płynące z rozgrywki z dobrze zaprojektowanymi strukturami. Systemy takie jak Komfort i Odpoczynek z premiami rzemieślniczymi zależnymi od dachów i układów. Wszystkie te zmiany mają na celu sprawić, aby miejsce i sposób budowania były równie ważne, jak to, co budujesz.
Sojusze i uprawnienia
Jednocześnie poświęciliśmy dużo czasu na projektowanie sojuszy. Naszym celem jest, aby sojusze miały znaczenie dla wszystkich typów graczy, nie tylko grup nastawionych na PvP, ale także klanów, które chcą wspólnie budować wioski i miasta. Aby to osiągnąć, sojusze muszą mieć cel wykraczający poza samo sygnalizowanie PvP, co oznacza wprowadzenie mechanizmów wspierających, zanim same sojusze zostaną uruchomione.
Kluczowym elementem powodzenia tego projektu jest zapewnienie graczom lepszej kontroli nad dostępem i zaufaniem. Właśnie dlatego w końcu modernizujemy system uprawnień. Klany będą obsługiwać konfigurowalne poziomy członkostwa, każdy powiązany z konkretnymi rolami i uprawnieniami. Dostęp do fabuły i przedmiotów będzie bardziej szczegółowy, w tym możliwość definiowania Zaufanych Przyjaciół z rozszerzonymi uprawnieniami. Nowy system ma być również bezpieczniejszy i bardziej wyrozumiały, z bardziej przejrzystymi ustawieniami i bardziej rygorystycznymi zasadami usuwania, dzięki czemu łatwiej będzie witać nowych członków bez obawy o utratę mienia lub postępów. Więcej szczegółów podamy, gdy tylko rozwiązanie trafi do Publicznego Odłamka Testowego.
Uwaga : poniższy obraz to makieta interfejsu użytkownika i może ulec zmianie. Porozmawiamy o nim więcej, gdy będzie już funkcjonalny, ale chcieliśmy pokazać, jak bardzo chcemy go uszczegółowić. Tutaj widać sekcję Uprawnienia Działki z dwiema zakładkami: jedną dla samej Działki (budowanie, niszczenie) i drugą dla przedmiotów na Działce (stanowiska rzemieślnicze, magazyny, dekoracje itp.).
Są to cele długoterminowe i możliwe do osiągnięcia jedynie wtedy, gdy systemy leżące u ich podstaw są silne.
To jest kierunek, w którym zmierzamy: mocniejsze fundamenty, głębsze systemy i świat, który nabiera większego znaczenia, im więcej w niego inwestujesz.
„To wszystko brzmi świetnie. Jaki jest więc harmonogram?”
W tej chwili Verse 5 rozwija się o nową zawartość, w tym Mistrzowskie Rzemiosło, nowe emotki, aktualizacje interfejsu użytkownika i wiele więcej. Aktualizacja obejmuje również znaczące zmiany w balansie PD rzemieślniczego w większości profesji, mające na celu uczynienie postępów w rzemiośle znacznie przyjemniejszymi. Ta zawartość jest obecnie testowana na Publicznym Odłamku Testowym i powinna trafić do odłamków w nadchodzących tygodniach.
Po verse 5 przejdziemy do verse 6 (zaskakujące, prawda?). Verse 6 skupi się na budowaniu, systemie komfortu i uprawnieniach. W ramach tego planowania podjęliśmy trudną decyzję o przeniesieniu Sojuszy na później w tym roku, do wersetu 7. Pozwala nam to najpierw odpowiednio położyć fundamenty, zamiast wprowadzać Sojusze, zanim systemy wspierające będą gotowe.
Oprócz tych głównych funkcji, planujemy również wprowadzać mniejsze, przydatne funkcje i systemy w ciągu roku. Oto, co kipi w naszym magicznym kotle:
- długo oczekiwany system pojedynków
- dodatkowe zestawy budowlane
- rozbudowa i ulepszenie gotowania i jedzenia
- ulepszenia jubilerstwa i alchemii
- ulepszenia walki
- poprawki zawartości PvE.
Dodamy również ptaki, nie tylko te, które wydają dźwięki otoczenia, ale także dzikie zwierzęta, na które można polować i które będą bezpośrednio powiązane z wytwarzaniem łuków i strza. I oczywiście kilka niespodzianek, których jeszcze nie ujawniliśmy.
Nadal jesteśmy w pełni zaangażowani w Pax Dei. Jesteśmy dumni z tego, co do tej pory zbudowaliśmy, świadomi tego, co jeszcze wymaga pracy i wdzięczni za społeczność, która wciąż stawia wyzwania, wspiera i wierzy w ten projekt.
Dziękujemy za przeczytanie i pozostanie z nami.
Pax vobiscum,
Zespół Mainframe
Nadchodzące zmiany w doświadczeniu rzemieślniczym
Dziś mainframe zdecydowało podzielić się odpowiedziami na temat zmian w zdobywaniu doświadczenia w rzemiośle, które zaczną obowiązywać od wersji 5.1.2 i które obejmą:
- kowalstwo
- płatnerstwo
- obróbkę skóry
- krawiectwo
- tworzenie broni.
Zmiana równowagi doświadczenia w rzemiośle – podstawowa filozofia
Czy PD zdobyte podczas wytwarzania przedmiotów będzie bezpośrednio proporcjonalne do całkowitego kosztu materiałów potrzebnych do wykonania przepisu (wliczając w to takie składniki, jak węgiel drzewny, olej itp.)?
Tak. Ogólnie rzecz biorąc, PD za wytwarzanie teraz ściśle odzwierciedla rzeczywisty koszt receptury, w tym podkomponentów i materiałów pośrednich. Jeśli receptura jest droga w wykonaniu, czy to ze względu na wymaganie rzadkich materiałów, wielu kroków, czy też znacznego przygotowania, powinna dawać znaczącą satysfakcję w postaci PD. Cel jest prosty. Inwestując więcej zasobów, powinieneś w zamian uzyskać większy postęp. Jedną z ważnych konsekwencji tego podejścia jest to, że wiele rzemiosł podkomponentów zapewnia teraz mniej PD niż wcześniej, podczas gdy ostateczny przepis, który zużywa te komponenty, zapewnia znacznie więcej PD. W praktyce oznacza to, że po wytworzeniu wszystkich wymaganych podkomponentów i ukończeniu ostatecznego łączenia, łączna liczba PD zdobyta w całym łańcuchu rzemieślniczym jest, w prawie wszystkich przypadkach, wyższa niż wcześniej.
Kowalstwo stanowi główny wyjątek od tej reguły. Znaczna część rozwoju w kowalstwie opiera się na wytwarzaniu pośrednich i podkomponentów, a nie na finalnych kombinacjach, a te kroki mają być same w sobie istotnymi punktami rozwoju. W rezultacie drogie podkomponenty kowalstwa nadal zapewniają wysoki zwrot PD, zapewniając, że profesja zachowuje swój ustalony proces levelowania i pozostaje satysfakcjonująca, nawet gdy jest mocno skoncentrowana na produkcji komponentów. Zmiana ta ogólnie rzecz biorąc pomaga ograniczyć sytuacje, w których optymalne zdobywanie poziomów wiąże się z nieustannym tworzeniem pośredników w większości profesji, a jednocześnie w pełni nagradza graczy, którzy angażują się w bardziej złożone, wieloetapowe receptury.
Czy używasz systemu PD opartego na formułach, w którym każdy składnik ma przypisaną wartość PD, która sumuje się dla każdego przepisu?
Tak, z pewnym istotnym niuansem. PD oblicza się za pomocą wzoru, w którym materiały wnoszą wartość, ale wartości te są ważone inaczej w zależności od profesji. Na przykład, komponenty krawieckie bardzo skutecznie przekładają się na PD w krawiectwie, ale proporcjonalnie mniej PD, gdy są używane w profesjach takich jak płatnerstwo. Takie podejście pozwala lepiej zrównoważyć rozwój w różnych zawodach bez konieczności całkowitego przeprojektowywania listy składników każdego przepisu. Zapewnia spójność i elastyczność, jednocześnie szanując tożsamość i ekonomię każdego rzemiosła.
Czy istnieje docelowy poziom spójny w zakresie „PD na zasób” pomiędzy profesjami, czy też niektóre z nich są wolniejsze/bardziej zasobochłonne?
Pracowaliśmy nad zbliżeniem zawodów pod względem ogólnego wysiłku wymaganego do zdobywania poziomów, zwłaszcza tam, gdzie wcześniej występowały duże różnice. Należy jednak pamiętać, że nie każdy zawód ma być identyczny. Niektóre zawody są celowo bardziej wymagające pod względem rozwoju. Celem nie jest idealna jednolitość, ale sprawiedliwość, przewidywalność i wyraźniejsze kompromisy.
Czy zmiany w zdobywaniu PD będą miały charakter wsteczny dla istniejących rzemieślników, czy też będzie to jednorazowa korekta/zwiększenie?
To bardzo trafne pytanie, ale niestety nie. Nie ma wiarygodnego sposobu na retrospektywne obliczenie PD w nowym systemie bez przyjmowania założeń, które byłyby niedokładne lub niesprawiedliwe.
Czy prostsze i tańsze przepisy zachowają obecną liczbę PD, czy też zostaną one zredukowane, aby zniechęcić do masowego wytwarzania trywialnych przedmiotów?
W prawie wszystkich przypadkach zachowają oni swoje obecne PD. Naszym podejściem nie było ogólne osłabianie tanich receptur, ale skupienie oczekiwań dotyczących PD na recepturach levelowania, które gracze już znają i z których wygodnie korzystają. Od tego momentu droższe receptury skalują się znacznie bardziej agresywnie.
Warto również zauważyć, że niektóre z tych receptur kotwic, szczególnie na wyższych poziomach, faktycznie dawały wzrost PD. W kilku profesjach, grindowanie na późnym etapie stało się po prostu zbyt karzące w stosunku do zainwestowanych materiałów, i uznaliśmy, że podniesienie poziomu tych kotwic było konieczne, aby progresja była rozsądna i motywująca. W rezultacie receptury na drogie i rzadkie materiały zapewniają teraz znacznie więcej PD niż wcześniej, podczas gdy znane ścieżki rozwoju postaci w dużej mierze pozostają bez zmian. W każdej profesji zdarzają się wyjątki, gdzie receptury na tanie materiały zapewniają mniej PD niż wcześniej, ale są to wyjątki, a nie reguła.
Czy kara do PD za nieudane próby zostanie zmniejszona czy usunięta?
Świetne pytanie. Tak, zamierzamy zmniejszyć tę karę. Jednak ta zmiana nie będzie częścią pierwotnej wersji Publicznego Serwera Testowego. Chcemy najpierw zweryfikować nowe saldo PD jako całość, zanim dostosujemy kary za niepowodzenia, ale jest to bardzo ważne.
Czy przepisy rzemieślnicze będą z wyprzedzeniem wyraźnie wyświetlać oczekiwane nagrody PD?
To temat, który aktywnie omawialiśmy. Na razie będziemy uważnie śledzić opinie graczy, zanim zdecydujemy się na wyświetlanie tych informacji w przepisach. Mamy nadzieję, że nowe wyważenie zbuduje wystarczające zaufanie i intuicję, aby gracze czuli się pewnie, podejmując decyzje dotyczące rzemiosła, bez konieczności patrzenia na konkretne liczby. Podstawowa zasada powinna stać się łatwa do przyswojenia: drogie receptury dają znacznie więcej PD, a te wykorzystujące rzadkie składniki dają jeszcze więcej. Jeśli to oczekiwanie nie sprawdza się w praktyce, jesteśmy otwarci na ponowne rozważenie sposobu prezentowania informacji o PD.
Problemy z wydajnością masowego wytwarzania i poziomowania
Czy ponowne zbalansowanie usunie obecną zachętę do masowego wytwarzania rękawic, butów i ochraniaczy jako najszybszej metody zdobywania poziomów?
W dużej mierze tak. Ponieważ PD skaluje się teraz znacznie bardziej bezpośrednio z całkowitym kosztem materiałów, przewaga płynąca z wielokrotnego tworzenia najtańszego, opłacalnego przedmiotu na danym poziomie została znacznie zmniejszona. Te receptury nadal są w pełni przydatne do progresji, ale nie są już nieproporcjonalnie wydajne w porównaniu z bardziej złożonymi przedmiotami. Celem jest, aby gracze mogli wybierać, co chcą stworzyć, kierując się ich przydatnością lub preferencjami, zamiast czuć się zmuszonymi do wąskiego zestawu przedmiotów „optymalnych pod względem PD”.
Czy złożone przedmioty będą teraz dawać znacząco więcej PD niż proste?
Tak. Przedmioty wymagające większej ilości materiałów, większej liczby kroków lub rzadszych nakładów zapewniają teraz znacznie więcej PD. W wielu przypadkach złożone przedmioty zapewniają znacznie więcej PD niż wcześniej, co odzwierciedla zarówno ich koszt, jak i miejsce w ekosystemie rzemieślniczym. Jeśli przepis wydaje się poważną inwestycją, powinien również wydawać się poważnym krokiem naprzód w rozwoju.
Czy wszystkie przepisy w ramach danego zakresu poziomów zapewnią realne PD, zamiast mieć wyraźne „szybkie ścieżki”?
Taki jest cel. Choć zawsze będą występować pewne różnice, rebalans został zaprojektowany tak, aby większość receptur w danym przedziale poziomów zapewniała rozsądne i konkurencyjne PD. Gracze nie powinni mieć wrażenia, że istnieje tylko jedna prawidłowa receptura na dany poziom, aby uniknąć marnowania czasu i materiałów.
Czy zielone i niebieskie przedmioty zapewnią znacznie więcej PD szare przedmioty?
Tak. Przepisy, które produkują przedmioty wyższej jakości, naturalnie wiążą się z większymi kosztami i ryzykiem, a PD to teraz odzwierciedla. Zielone i niebieskie przedmioty zapewniają zauważalnie więcej PD niż szare odpowiedniki, co wzmacnia przekonanie, że podejmowanie się bardziej wymagających przepisów powinno być odpowiednio nagradzane. Na przykład Herald's Plates of the Ironroot II zapewnia teraz znacznie więcej PD na wszystkich poziomach jakości. Wersja pospolita zapewnia około 670% więcej PD niż wcześniej, podczas gdy wykonanie wersji niepospolitej (zielonej) zapewnia około 150% więcej PD niż wersja pospolita, a wersja rzadka (niebieska) zapewnia około 350% więcej PD niż wersja pospolita. Wszystkie te wzrosty PD wynikają z wartości rzadkich składników użytych w przepisach wyższej jakości.
Czy za naprawianie przedmiotów będą przyznawane punkty doświadczenia?
Nie. Naprawy są czynnością konserwacyjną, a nie ścieżką postępu.
Recykling/odzysk
Czy będzie system recyklingu/odzysku wytworzonych przedmiotów?
Tak, planujemy to, ale nie jest to jeszcze gotowe do udostępnienia. Systemy takie jak recykling, częściowe zwroty materiałów czy interakcje związane z Łaską mają dalekosiężne implikacje, dlatego chcemy wprowadzić je z jasnymi celami i odpowiednim kontekstem. Podzielimy się szczegółami, gdy będą gotowe, i wtedy będziemy oczekiwać opinii graczy.
Produkcja masowa i jakość życia
Czy będą: Selektory ilości na stanowiskach rzemieślniczych? Masowe wytwarzanie dla opanowanych receptur/składników? Czy stanowiska rzemieślnicze będą miały: przyciski „Weź wszystko”? opcje „Wytwórz wszystko”? przyciski Anuluj? Domyślne wybory receptur dla każdej stacji?
Funkcje te nie będą częścią nadchodzącej aktualizacji, ale prośby o ich wprowadzenie są dla nas jasne i klarowne. Bardzo chcielibyśmy dodać ulepszenia w zakresie rzemiosła masowego i podstawowej jakości życia, takie jak selektory ilości, przyciski „weź wszystko” / „wytwórz wszystko” i opcje anulowania. Podzielimy się z wami szczegółami, gdy będą one gotowe do omówienia w konkretnych terminach.
Zmiany i postęp w przepisie
Czy zmieniają się same przepisy, czy tylko wartości PD?
Przede wszystkim wartości PD. Celem tej aktualizacji jest zrównoważenie PD za rzemiosło, a nie gruntowne przeprojektowanie receptur. Mimo to, wprowadzono kilka ukierunkowanych zmian w recepturach, tam gdzie były one wyraźnie niezbędne do utrzymania nowego balansu.
Czy poziomy przepisu zostaną zmienione (np. rękawiczki niżej, klatka piersiowa wyżej)?
Tak, w sposób celowy i przemyślany. Dostosowaliśmy poziomy receptur w kowalstwie zbroi, krawiectwie i garbarstwie, aby w większości etapów rozwoju gracze mieli dostęp do szerszej gamy slotów na wyposażenie, nie tylko rękawic i butów, ale także napierśników, hełmów, spodni i innych. Zmniejszyliśmy również różnicę poziomów między wersjami tego samego przepisu (pospolitymi, niepospolitymi i rzadkimi), szczególnie na wyższych poziomach. Na poziomie 1 działa to w dużej mierze tak samo jak wcześniej, ale na poziomie 4 warianty niepospolite i rzadkie są znacznie bliższe poziomowi wersji powszechnej, dzięki czemu dostęp do przedmiotów wyższej jakości jest szybszy i bardziej spójny. Nie chodzi tu o całkowitą przebudowę wszystkich przepisów, ale o ukierunkowane działanie mające na celu usprawnienie płynności postępów i zmniejszenie martwych stref, w których tylko wąski zestaw rzemiosł wydawał się wykonalny.
Czy jakieś przepisy zostaną przeniesione na wyższe poziomy, powodując tymczasową utratę dostępu przez graczy?
Tak, w niektórych przypadkach. Wiele przepisów zostało przeniesionych na nieco wyższe lub niższe poziomy w ramach szerszych działań mających na celu poprawę płynności awansów i różnorodności slotów w różnych profesjach. Wiemy, że może to być frustrujące i nie wprowadziliśmy tych zmian pochopnie, ale były one niezbędne do osiągnięcia celów opisanych powyżej. Mamy nadzieję, że ogólne zbalansowanie PD, lepsze nagrody za drogie i skomplikowane przedmioty oraz płynniejsze zdobywanie poziomów z nawiązką zrekompensują te zmiany, a samo rzemiosło będzie sprawiało więcej przyjemności niż dotychczas. Prosimy o wyrozumiałość i będziemy uważnie śledzić Wasze opinie.
Czy trywialne/nieużywane przepisy zostaną usunięte lub przerobione?
Nie w ramach tej aktualizacji. Zawody objęte tą pierwszą zmianą balansu PD nie mają wielu naprawdę trywialnych lub nieużywanych receptur, więc ich usuwanie lub przerabianie nie było tu priorytetem. Nawet niszowe receptury często pełnią jakąś funkcję w szerszym systemie i nie chcieliśmy usuwać zawartości w ramach rebalansu skupionego na PD. Tego rodzaju porządki są bardziej istotne dla niektórych innych profesji, które pojawią się później, gdzie te problemy są bardziej widoczne. Był jeden wyjątek: receptura na stalowe kowadło, która była dostępna z powodu błędu i została usunięta.
Czy przepisy będą lepiej dostosowane do trudności pozyskania materiałów i zagrożeń biomów?
Tak, pośrednio. Ponieważ PD skaluje się teraz wraz z kosztem materiałów i rzadkością, receptury wymagające materiałów z bardziej niebezpiecznych biomów lub trudniej dostępnych źródeł naturalnie zapewniają więcej PD. To tworzy silniejszą zależność między ryzykiem, wysiłkiem i nagrodą, bez konieczności gruntownej restrukturyzacji receptur.
Czy zostaną naprawione takie nieścisłości, jak np. te, które wymagają użycia materiałów wysokiego poziomu w recepturach niskiego poziomu?
Tak. Zajęliśmy się tymi nieścisłościami w ramach tego przeglądu dla omawianych zawodów. Pozostałe zawody zostaną uwzględnione.
Równowaga zawodowa i współzależności
Dlaczego w kowalstwie tak wiele części jest scentralizowanych, co powoduje nierównowagę w postępach? Czy kowalstwo zbroi/broni będzie miało brakujące części, aby móc rozwijać się prawidłowo?
Kowalstwo jest celowo profesją podstawową, która wytwarza wiele wspólnych komponentów. Zmiana PD bezpośrednio odnosi się do wynikającej z tego dynamiki rozwoju, zapewniając, że receptury płatnerskie i tworzenia broni zapewniają teraz wysokie, konkurencyjne PD, odzwierciedlające rzeczywisty koszt materiałów.
Jak rebalans XP wpłynie na: jubilerstwo? Profesje wykorzystujące te same materiały (srebro, złoto, żelazo)?
Nie będzie to częścią tej pierwszej wersji. Jubilerstwo nie jest uwzględnione w początkowej rebalanse PD za rzemiosło, ale jest planowane w przyszłej aktualizacji. Chcieliśmy skupić się w tej wersji na mniejszej liczbie profesji i wykonać pracę gruntownie, zamiast rozprowadzać zmiany zbyt rozproszone. Podzielimy się szczegółami, gdy następnym razem pojawi się Jubilerstwo.
Czy zostaną wprowadzone zmiany zapobiegające wzrostowi mocy w przypadku wyposażenia zaczarowanego i mistrzowskiego?
Obecny balans PvE uwzględnia już margines stworzony przez premie mocy przedmiotów mistrzowskich. Będziemy to nadal analizować w miarę rozwoju systemów, zwłaszcza w miarę finalizowania modernizacji przedmiotów eksploatacyjnych. Naszym celem jest zapewnienie, że wyjątkowy sprzęt będzie dawał satysfakcję, ale nie będzie obowiązkowy.
Gospodarka, kondycja rynku i popyt
Jak wyobrażasz sobie utrzymanie opłacalności zawodów rzemieślniczych, skoro każdy może wytwarzać wszystko na wczesnym i średnim etapie gry? Czy receptury zostaną przeprojektowane, aby zapewnić możliwość sprzedaży przedmiotów na wszystkich poziomach?
Profesje rzemieślnicze nie mają być ekonomicznie równe na każdym etapie rozwoju. Dostęp we wczesnej i środkowej fazie gry ma wspierać samowystarczalność i eksperymentowanie, a nie w pełni definiować długoterminową wartość rynkową. Przedmioty niższej rangi mają mieć znaczenie ekonomiczne, ale zgadzamy się, że obecne możliwości ich pozyskiwania nie są wystarczająco silne. Mamy plany, aby to zmienić i nadać tym przedmiotom jaśniejsze przeznaczenie i zapotrzebowanie, ale te zmiany nie są jeszcze gotowe do szczegółowego przedstawienia. Z czasem opłacalność ekonomiczna ma wynikać ze specjalizacji, inwestycji czasu, mistrzostwa, dostępu do receptur i materiałów wyższej rangi oraz wyjątkowych rezultatów, takich jak mistrzowskie rzemiosło. Wraz z pogłębianiem się postępów, różnica między „umiejętnością wytwarzania” a „umiejętnością wytwarzania dobrze i konsekwentnie” staje się coraz ważniejsza.
Krótko mówiąc, wczesna dostępność wspiera płynność rozgrywki, podczas gdy trwała wartość ekonomiczna wynika z wiedzy specjalistycznej, rzadkości i niezawodności — nie tylko z odblokowywania przepisów.
Czy są plany dotyczące: specjalizacji? wyższych limitów zawodowych?
Tak. Planujemy wprowadzenie specjalizacji w ramach każdej profesji, co pozwoli rzemieślnikom skupić się na konkretnych obszarach i znacząco się wyróżnić. Jednocześnie pracujemy nad sposobami, dzięki którym wyspecjalizowani rzemieślnicy będą mogli rozwijać swoje umiejętności poza podstawowy limit profesji. Na razie nie dodajemy kolejnych poziomów. Priorytetem jest najpierw udoskonalenie istniejących postępów, receptur i systemów, zanim zostaną one rozszerzone na inne.
Czy zostaną dodane materiały eksploatacyjne (oleje, zestawy, wzmocnienia), aby wygenerować stały popyt?
Tak, taki jest plan. Rozszerzanie i ulepszanie zasobów eksploatacyjnych jest kluczowym elementem tworzenia trwałego popytu, a te prace dotyczą przede wszystkim kolejnej grupy zawodów, na których się skupimy. Podzielimy się z wami szczegółami, gdy zmiany będą gotowe do szczegółowego omówienia.
Przejrzystość systemów
Czy możesz jasno wyjaśnić zmiany w procesie wytwarzania, podając konkretne przykłady?
PD za rzemiosło jest teraz skalowane do rzeczywistego kosztu materiałów receptury, w tym podzespołów. Drogie i skomplikowane przedmioty rzemieślnicze zapewniają znacznie więcej PD niż tanie. Podpodzespoły zazwyczaj same w sobie zapewniają mniej PD, podczas gdy końcowy przedmiot, który je zużywa, zapewnia znacznie więcej (z celowym wyjątkiem w przypadku kowalstwa). W prawie wszystkich przypadkach wykonanie całego łańcucha rzemieślniczego daje więcej PD niż wcześniej.
Na każdym poziomie w kowalstwie, krawiectwie i garbarstwie masz teraz dostęp do szerszego zakresu slotów na wyposażenie, które zapewniają konkurencyjne PD.
- Przykłady:
Hełm — Hełm pielgrzyma II — poziom 16 → 198% PD w porównaniu do poprzedniego stanu - Klatka piersiowa — Napierśnik pielgrzyma II — poziom 11 → 668% PD w porównaniu do poprzedniego stanu
- Ramiona — Naramienniki pielgrzyma II — poziom 18 → 92% PD w porównaniu do poprzedniego stanu
- Rękawice — Rękawice pielgrzyma II — poziom 20 → 187% PD w porównaniu do poprzedniego stanu
- Spodnie — Nagolenniki pielgrzyma II — poziom 12 → 645% PD w porównaniu do poprzedniego stanu
- Buty — Kozaki pielgrzyma II — poziom 15 → 194% PD w porównaniu do poprzedniego stanu
Większe przedmioty, takie jak części napierśników, są teraz wyraźnie warte wytwarzania, a wersje wyższej jakości zapewniają znacznie więcej PD.
Porównanie jakości:
Ironside's Sabatons of Quiet Guard II
- Zwykłe → 198% XP w porównaniu z poprzednią wersją
- Niezwykłe (zielone) → 52% więcej XP niż w wersji Zwykłej
- Rzadkie (niebieskie) → 355% więcej XP niż w wersji Zwykłej
Niewielka liczba receptur została przeniesiona na nieco wyższe poziomy, aby lepiej odzwierciedlały wymagania dotyczące materiałów i ryzyka, ale ogólne zrównoważenie PD ma to zrekompensować. Efektem końcowym jest mniej „szybkich” receptur, więcej realnych wyborów na każdym poziomie oraz progresja, która nagradza wytwarzanie użytecznych przedmiotów zamiast powtarzania najtańszej opcji.
Pamiętaj, że informacje mogą ulec zmianie w zależności od opinii otrzymanych podczas testowania tej funkcji w Arcadii.
Nadchodzące Mistrzowskie Rzemiosło
Na oficjalnym Discordzie Pax Dei pojawił się ostatnio wątek AMA poświęcony rzemiosłu, w którym twórcy poprosili społeczność o zadawanie pytań związanych z rzemiosłem. Dziś postanowili podzielić się z nami odpowiedziami na pytania związane z mistrzowskim rzemiosłem.
Mistrzowskie rzemiosło – mechanika i szanse
Co dokładnie kwalifikuje się jako przedmiot mistrzowski? Jaki jest wymagany poziom umiejętności? Czy przepis musi być prosty/mistrzowski?
Przedmiot zostanie uznany za mistrzowski, jeśli wyrzucisz 95% lub więcej punktów sukcesu podczas jego tworzenia. Oznacza to, że masz szansę na stworzenie przedmiotu o poziomie mistrzowskim, niezależnie od poziomu umiejętności. Prawdopodobieństwo stworzenia przedmiotu o poziomie mistrzowskim zależy jednak w dużej mierze od różnicy między poziomem umiejętności a poziomem trudności przepisu. W przypadku przepisu uznawanego za mistrzowski, masz około 45% szans na stworzenie przedmiotu o poziomie mistrzowskim, w oparciu o rzut RNG. W przypadku trudniejszych przedmiotów szanse maleją, ale zawsze istnieje odrobina szansy na uzyskanie tego, nawet w przypadku bardzo trudnych przedmiotów.
Czy premia z mistrzowskiego rzemiosła jest stała, czy zmienna?
Obecnie mistrzowskie rzemiosło działa tylko na przedmioty z Mocą Przedmiotu. W przypadku tych przedmiotów otrzymujesz stały bonus +50 do Mocy Przedmiotu. Mamy pomysły na rozszerzenie efektu mistrzowskiego rzemiosła w przyszłych aktualizacjach.
Czy mistrzowskie rzemiosło to jednorazowy dodatek, czy system, który będzie dalej rozwijany?
Planujemy rozszerzyć tę funkcję w przyszłości. Jak wspomniano, ta aktualizacja dotyczy tylko przedmiotów z Mocą Przedmiotu. Mamy pomysły, jak zintegrować ją z wytwarzaniem przedmiotów, które można ze sobą łączyć, i jak uczynić wzmocnienia bardziej interesującymi.
Statystyki i efekty przedmiotów mistrzowsko wykonanych
Czy mistrzowskie rzemiosło zwiększa: Trwałość? Żywotność? Skuteczność narzędzi?
Skuteczność narzędzi zależy od mocy przedmiotu, więc tak. Trwałość i żywotność nie ulegają zmianie, ale możemy to zmienić w przyszłej wersji.
Czy rzemieślnicy z wyższym poziomem umiejętności tworzą silniejsze przedmioty mistrzowskie?
Nie, ale wyższy poziom umiejętności zwiększy zakres przedmiotów, które możesz mistrzowsko wytworzyć.
Czy przedmioty mistrzowsko wykonane będą miały dodatkowe efekty wykraczające poza moc przedmiotu (np. ogień, szybkość, profity specjalizacji)?
Nigdy nie mów nigdy! Ale nie dzisiaj.
Czy mistrzowsko wykonana biżuteria też skorzysta z tego systemu?
Jubilerstwo jest obecnie bardzo niedocenianą umiejętnością rzemieślniczą i naprawdę chcielibyśmy zintegrować mistrzowskie rzemiosło również z tą profesją, ale to nastąpi w przyszłej aktualizacji.
Personalizacja przedmiotów i rozpoznawalność rzemieślników
Czy przedmioty mistrzowskie będą się wizualnie wyróżniać?
Obecnie wygląd przedmiotu w świecie gry nie zmienia się w wyniku mistrzowskiego rzemiosła
Czy imię rzemieślnika: będzie widoczna na przedmiocie? Będzie widoczna na liście na rynku? Będzie opcjonalne dla zachowania anonimowości?
Przedmioty mistrzowskiego rzemiosła będą miały nowy element graficzny w swoich ikonach. W panelu statystyk przedmiotu pojawi się premia do Mocy Przedmiotu z mistrzowskiego rzemiosła, doliczona do całkowitej Mocy Przedmiotu, a pod nią zostanie wyświetlone imię rzemieślnika. Imię rzemieślnika nie będzie opcjonalne.
Mała aktualizacja o dużym wpływie
Zespół mainframe intensywnie pracuje nad kolejną aktualizacją zawartości, którą zapowiadaliśmy w retrospektywie. Planuje wdrożyć ją na serwerze testowym - Arcadii, w ciągu najbliższych kilku tygodni. Zamiast wprowadzać zupełnie nowe systemy, ta aktualizacja udoskonala sposób działania, wygląd i spójność istniejących funkcji, aby codzienna rozgrywka była płynniejsza, bardziej czytelna i ekspresyjna. Przyjrzyjmy się szczegółom.
Tworzenie z lepszym postępem
Dwie z najczęściej wyczekiwanych funkcji z najnowszej ankiety dotyczą rzemiosła i w obu obszarach twórcy poczynili znaczne postępy. Prace wciąż trwają i te zmiany mogą nie zostać uwzględnione w pierwszej rundzie testów na serwerze testowym.
Rzemiosło jest udoskonalane, aby było bardziej satysfakcjonujące i lepiej zbalansowane. Dzięki rzemiosłu mistrzowskiemu, wyjątkowo udane rzemiosła z przedmiotami o mocy przedmiotu mogą trwale zwiększyć moc przedmiotu i zapisać się jako mistrz rzemiosła, nadając wyróżniającym się dziełom trwałe poczucie tożsamości. Zwiększenie mocy przedmiotu sumuje się z każdym zaklęciem nałożonym na przedmiot, co oznacza, że dzięki rzemiosłu mistrzowskiemu najlepszym możliwym wyposażeniem będą rzadkie warianty, które zostały zarówno wykonane na poziomie mistrzowskim, jak i zaklęte. Twórcy zdają sobie sprawę, że ta mechanika nie dotyczy przedmiotów bez mocy przedmiotu, takich jak żywność i mikstury i będą badać sposoby dodania znaczącej mechaniki „wyjątkowego sukcesu” dla tych profesji w późniejszej aktualizacji. Jednocześnie wprowadzają gruntowne zmiany w równoważeniu PD dla pięciu głównych profesji: kuśnierstwa, kowalstwa broni, krawiectwa, kowalstwa i kowalstwa zbroi. Ta aktualizacja dostosowuje ilość doświadczenia zapewnianego przez każdy przedmiot, aby postępy były płynniejsze, bardziej spójne i satysfakcjonujące.
Co ważne, ta zmiana nie osłabia zdobywania doświadczenia. Zamiast tego, XP jest rebalansowane tak, aby receptury, których wykonanie jest droższe, dawały więcej doświadczenia, co lepiej odzwierciedla nakład pracy i zasobów. Tańsze receptury nadal będą zapewniać opłacalny postęp, podczas gdy bardziej złożone, wymagające zasobów rzemiosła będą teraz odpowiednio satysfakcjonujące. W większości profesji, ukończone przedmioty finalne będą dawać więcej doświadczenia niż komponenty pośrednie, zachęcając graczy do ukończenia pełnych łańcuchów rzemieślniczych. Kowalstwo stanowi celowy wyjątek. Ponieważ profesja ta w dużej mierze opiera się na wytwarzaniu komponentów pośrednich jako rdzeniu rozgrywki, przedmioty pośrednie będą nadal zapewniać wysokie nagrody w postaci doświadczenia, aby zapewnić płynny i satysfakcjonujący postęp w kowalstwie. Dodatkowo, rozkład poziomów receptur jest przeprojektowany, aby gracze uzyskiwali dostęp do użytecznych, opłacalnych przedmiotów bardziej konsekwentnie w miarę awansowania, zamiast być ograniczonymi sztywnymi ramami progresji. Powinno to znacznie zmniejszyć liczbę zadań, które wydają się marnowane lub nieefektywne. Należy pamiętać, że nie zmieni się sama krzywej levelowania, a jedynie ilość doświadczenia jaką zapewniają poszczególne rodzaje rzemiosła. Chociaż ta aktualizacja koncentruje się na tych pięciu profesjach, pozostałe zostaną dodane, gdy będą gotowe. Obecnie przechodzą one gruntowną przeróbkę, która wymaga dodatkowego czasu, aby wszystko poszło dobrze.
Płynniejsza komunikacja i ekspresja
Rozmawianie, koordynacja i wyrażanie siebie stają się coraz bardziej intuicyjne. Nowe komendy ukośnikowe do zarządzania drużyną, czatu, klanów i emotikonów ułatwiają szybką interakcję, zwłaszcza gdy liczy się czas. Postacie zyskują również na osobowości. Nowe emotikony, takie jak „Obrażaj”, „Okaż szacunek”, „Chodźmy!” i „Zawołaj”, rozszerzają komunikację niewerbalną, a nowa zakładka „Nastroje” pozwala wybrać stały wyraz twarzy. Wybrany nastrój pozostaje aktywny do momentu zmiany, a emotikony zawierają teraz podstawowe animacje twarzy, które można subtelnie modyfikować, łącząc je z innymi nastrojami. Należy pamiętać, że jest to wciąż w fazie WIP i może nie przejść od razu do kolejnej rundy testów.
Menu postaci: czystsze, bardziej przejrzyste, bardziej użyteczne
Menu postaci jest przeprojektowywane, aby lepiej wspierać dynamiczną rozgrywkę. Znajduje się teraz w prawym panelu bocznym, zgodnie z szerszymi planami UX i poprawiając spójność menu. Szczegółowe informacje pojawiają się w ruchomych podpowiedziach po najechaniu kursorem na elementy lub ich zaznaczeniu, dzięki czemu interfejs jest czytelny i nie przytłacza ekranu. Karta wyposażenia nie przejmuje już kontroli nad kamerą, a zamiast tego wyświetla postać bezpośrednio w menu, wraz z jej imieniem i średnią mocą przedmiotu. Wybór slotu na ekwipunek wyświetla teraz tylko przedmioty, które pasują do tego slotu, eliminując niepotrzebne utrudnienia. Interfejs statystyk został rozbudowany do pełnej zakładki z dodatkowymi statystykami i unikalnymi ikonami, a zakładka umiejętności została przeniesiona z dziennika do menu postaci, aby wszystkie informacje dotyczące postaci były dostępne w jednym.
Zarządzanie klanem: uproszczone
Narzędzia klanu również zostały poprawione pod względem przejrzystości. Menu klanu korzysta teraz z tego samego układu prawego panelu bocznego i systemu podpowiedzi, co menu postaci. Gracze bez klanu zobaczą opcje dołączenia lub utworzenia klanu, a członkowie klanu uzyskają bardziej przejrzysty dostęp do ogłoszeń, list członków i kandydatów. Ustawienia klanu, takie jak zmiany heraldyki oraz opuszczanie lub rozwiązywanie klanu, zostały przeniesione do prawego górnego rogu menu. Zmiany uprawnień nie są uwzględnione w tej aktualizacji, ale nadal będą miały priorytet w przyszłości.
Świat: łatwiejszy do odczytania
Szerokie ujęcie wizualne poprawia sposób, w jaki zasoby są widoczne w różnych biomach. Wiele małych lub mało widocznych zasobów zostało przekształconych w większe skupiska, podczas gdy inne zostały przeskalowane, pokolorowane lub przeprojektowane, aby wyraźniej wyróżniały się na tle otaczającej roślinności. Rośliny nieinteraktywne zostały stonowane, aby zredukować szum wizualny, a niektóre zasoby zostały w pełni odtworzone, aby poprawić ogólną jakość. Cel jest prosty: ułatwić dostrzeżenie tego, co ważne, bez utraty naturalnego charakteru świata. W rezultacie znajdowanie zasobów, które kiedyś były niezwykle trudne do znalezienia, jest teraz łatwiejsze, a Ty nadal będziesz mógł gromadzić więcej, rozwijając wiedzę i umiejętności dotyczące tego, gdzie znaleźć zasoby i jak je dokładnie zlokalizować.
Wydajność tam, gdzie się liczy
Trwają intensywne prace nad poprawą wydajności, a ukierunkowane profilowanie ma na celu poprawę wydajności renderowania podczas walki. Celem jest zapewnienie płynniejszych i bardziej responsywnych starć. Ta aktualizacja zawiera poprawki kilku problemów z wydajnością renderowania, wykrytych podczas profilowania, zgłoszonych przez społeczność graczy.
Patrząc w przyszłość
Ta nadchodząca aktualizacja koncentruje się na udoskonaleniu. Poprawiając czytelność, użyteczność, ekspresję i wydajność, przybliża Pax Dei do zamierzonego celu: spójnego, wciągającego i satysfakcjonującego w szczegółach. Twórcy planują już wkrótce wdrożyć tę aktualizację na publicznym shardzie testowym, Arcadii, czyli w nadchodzących tygodniach w kilku etapach testów.
Noworoczna niespodzianka dla wszystkich subskrybentów Pax Dei
Mainframe jest wdzięczne wszystkim graczom, a jeszcze bardziej subskrybentom Pax Dei, którzy umożliwiają ciągły rozwój gry. Jako symbol wdzięczności i z okazji Nowego Roku, doda bonus 400 punktów Łaski do każdego zakupu lub odnowienia Planu Członkowskiego w nadchodzącym miesiącu
Na czym polega bonus?
Od 20 stycznia do 19 lutego Mainframe doda 400 punktów Łaski bezpośrednio na konta wszystkich graczy, którzy zakupią lub odnowią Plan Członkowski. Wykorzystaj je, aby utrzymać swoją działkę Łaski przez jeden miesiąc, skorzystać z Szybkiej Podróży lub dokonać innych cudów, kiedy tylko zechcesz!
Jak to działa?
- Zakup lub odnów dowolny Plan Członkostwa,
- Za każdy zakup lub odnowienie do Twojego konta zostanie dodane 400 punktów Łaski (na każdy region serwera),
- Czas trwania: od 20 stycznia do 19 lutego 2026 r.
Najczęściej zadawane pytania dotyczące premii łaski
Ile punktów Łaski otrzymam?
Otrzymasz 400 punktów Łaski na każdy region serwera, niezależnie od tego, czy masz postać stworzoną w tym regionie. Łącznie daje to 1200 punktów Łaski, rozłożonych na trzy regiony serwera (NA, EU i SEA).
Kiedy otrzymam bonus Łaski na swoje konto?
Bonus Łaski zostanie przyznany w tym samym czasie, co transakcja (pierwszy zakup lub odnowienie).
Jak mogę otrzymać ten bonus Łaski?
Aby się zakwalifikować wykup lub odnów dowolne członkostwo między 20 stycznia a 19 lutego 2026 r.
Co jeśli mam już aktywne członkostwo?
Otrzymasz bonusową Łaskę w nadchodzącym miesiącu, gdy Twój plan zostanie odnowiony.
Co jeśli mam kilka aktywnych planów członkostwa na swoim koncie?
Otrzymasz bonusową Łaskę w wysokości 400 punktów za każdy z nich.
Do czego przydaje się Łaska?
Łaskę można wykorzystać do kilku ważnych działań w grze, w tym:
- Utrzymywanie działki przez jeden miesiąc (400 łaski)
- Dokonywanie cudów , takich jak szybka podróż (Do menu cudów możesz uzyskać dostęp, naciskając klawisz T)
- Błogosławieństwa, w tym błogosławieństwa zbieractwa i profesji
Bezpłatny tydzień na Steam nadchodzi: zaproś swoich znajomych do Pax Dei
Masz znajomych, których chcesz wprowadzić do Pax Dei? A może masz ciekawskich towarzyszy klanu, którzy jeszcze się wahają?
Bezpłatny Tydzień na Steam to doskonała okazja, by zaprosić ich do Gallii.
Od 19 stycznia, godz. 19:00 do 26 stycznia, godz. 19:00, nowi gracze będą mogli grać w Pax Dei za darmo na Steam, bezpośrednio w światowych serwerach, obok Ciebie i reszty społeczności.
Podczas Bezpłatnego Tygodnia, gracze otrzymają tymczasowy dostęp do pełnej wersji podstawowej gry, w tym:
- Token na jedną działkę,
- Status Premium,
- 200 Łaski.
Będą mogli budować, wytwarzać, eksplorować i przeżywać przygody dokładnie tak, jak zwykli gracze, a także dołączyć do Twojego klanu i przeżywać przygody!
Uzyskanie dostępu do Pax Dei i darmowa gra podczas Tygodnia Darmowego Steam jest bardzo proste: Twoi znajomi muszą jedynie wybrać darmową wersję gry na naszej stronie w sklepie Steam, dostępną od 19 do 26 stycznia.
Po Bezpłatnym Tygodniu
Po zakończeniu darmowego tygodnia gracze, którzy chcą kontynuować swoją przygodę, mogą zakupić podstawową wersję gry Pax Dei, dostępną z 40% zniżką do 2 lutego na Steam i playPaxDei.com.
Aby zapewnić płynne przejście, gracze z bezpłatnego tygodnia otrzymają także 2-dniowy okres łaski (do 28 stycznia, godz. 19:00) po zakończeniu wydarzenia, aby zakupić podstawową wersję gry i kontynuować dokładnie tam, gdzie skończyli.
Jeśli zdecydują się nie kupować podstawowej wersji gry od razu:
- Ich działka/działki zostaną usunięte ze świata,
- Wszystkie wyprodukowane przedmioty, materiały i postęp postaci zostaną bezpiecznie przechowane.
Jeśli zdecydują się wrócić później, ich postać i wszystko, co stworzyli, będzie na nich czekało w ich Redeeming queue. Będą musieli jedynie znaleźć nowe miejsce do odbudowy.
Teraz jest czas, aby otworzyć drzwi, rozpalić ogień w kominku i zaprosić znajomych, przyjaciół oraz nowych podróżników, aby dołączyli do Ciebie w rozległym świecie Pax Dei.
Oświadczenie noworoczne zespołu deweloperskiego Pax Dei
W dniu 14.01.2026 ukazało się noworoczne oświadczenie zespołu, w którym twórcy wyrazili nadzieję, iż miło rozpoczęliśmy rok odkrywając świat Galii i dobrze się bawiąc w Lyonesse, a przy okazji tworząc urocze małe kozy Yule. Chcieli także nawiązać do kilku ważnych kwestii, które były omawiane w ostatnich tygodniach w społeczności graczy.
Oczekujące problemy
Problem wpływający na pojawianie się drzew Mournel w regionie NA został w pełni zidentyfikowany po pewnym czasie. Wczoraj wdrożono poprawkę na aktywnych shardach, więc sytuacja powinna już wrócić do normy.
Zespół nadal pracuje nad rozwiązaniem problemów z pojawianiem się NPC, które nie działają prawidłowo, a także nad problemem z graczami, którzy utknęli w kapliczkach podczas ich TP, a także nad drzwiami w strefie PvP, które mogą otwierać osoby spoza klanu. Zespół spodziewa się wprowadzenia poprawek w najbliższych dniach. Ponadto, nadal bada zgłoszone problemy dotyczące czatu w grze i wkrótce powinien być w stanie opublikować aktualizację.
Rynki w całej dolinie
Jak wspomniano w retrospektywie, jednym z planów zespołu jest wprowadzenie w niedalekiej przyszłości rynków obejmujących całe doliny. Twórcy rozumieją, że ta funkcja jest kontrowersyjna i dokładnie zapoznali się z opiniami. Dlatego zdecydowali się odłożyć wdrożenie tej funkcji i nadać priorytet innym elementom. Przeanalizują ją ponownie i zbadają, jak mogą ją dostosować, aby była bardziej atrakcyjna dla szerszego grona odbiorców.
Chcą jednak wyjaśnić, na czym polega ta funkcja, tak abyśmy mieli świadomość, że nie pojawiła się ona znikąd i że przynosi realne korzyści.
Zdają sobie sprawę, że obecny system rynkowy nie sprawdza się w przypadku nowych graczy. Udział w rynku opiera się na ukrytej wiedzy i najlepszych lokalizacjach stoisk w pobliżu Petra Dei, przez co trudno jest określić, czym handlować, jak skutecznie sprzedawać, a nawet czy warto korzystać z rynku. W rezultacie wielu nowych graczy w ogóle nie angażuje się w gospodarkę.
Zmiana, którą chcieli wprowadzić, rozszerzając rynki na całą dolinę, nie polega według ich deklaracji na spowolnieniu postępu, ale na braku uczestnictwa. Zmniejszenie barier wejścia na rynek polega na przekształcaniu nieuczestniczących w uczestników, co jest niezbędne dla zdrowej populacji MMO. Kondycja rynku zależy od płynności: łatwości kupowania i sprzedawania. Chociaż geografia i odległość powinny mieć znaczenie dla produkcji i przewagi regionalnej, same w sobie nie powinny uniemożliwiać dokonywania transakcji. Konieczność dojazdu do poszczególnych stoisk powoduje, że wiele transakcji nigdy się nie odbywa, eliminuje zakupy impulsywne i sprawia, że towary o niskiej wartości nie są warte wystawiania na sprzedaż ani kupowania, co szczególnie uderza w nowych graczy.
Zmiana nie zniwelowałaby wpływu geograficznego, a w niektórych przypadkach wzmocniłaby go, zwiększając wartość przewagi regionalnej. Twórcy uważają, że zapobiegłaby ona również nadużyciom, takim jak wystawianie towarów na niedostępnych straganach. Ogólnie rzecz biorąc, uważają, że umożliwienie zakupów na danym obszarze targowym przekształciłoby ukryty popyt w realne transakcje, zwiększyłoby frekwencję i stworzyłoby zdrowszą, bardziej odporną gospodarkę, napędzaną przez graczy, dla wszystkich.
Rozumieją, że nie jest to coś, czego większość z Was się spodziewa, dlatego, jak wspomnieli powyżej, na razie wstrzymają prace nad tym projektem.
Zmiany uprawnień
Twórcy wiedzą, że to gorący temat i coś, o co bardzo się prosi. Zapowiedzieli już, że nad tym pracują i traktują to priorytetowo w kolejnym Verse.
Planują dodać więcej rang do klanów, z możliwością definiowania różnych poziomów uprawnień dla każdej rangi. Rozważają również możliwość umożliwienia radnemu klanu zmiany nazw rang, aby uczynić je bardziej immersyjnymi.
Będą mogli podzielić się szczegółami na ten temat, gdy zbliżymy się do verse 6.
W nadchodzących tygodniach powinniśmy mieć zaktualizowany harmonogram na pierwszą połowę roku, zawierający więcej szczegółów na temat tego, co czeka Pax Dei.
Strona 3 z 31











