Aktualności
R46 – Informacje o wydaniu
Oto pełne informacje o wydaniu poprawki wiosennej.
Uwagi ogólne
- Ta aktualizacja koncentruje się głównie na ulepszeniach i poprawkach „pod maską”. Większość pracy poświęcono na usunięcie długotrwałych błędów, poprawę ogólnej stabilności i wydajności oraz stworzenie podstaw do szybszego rozwoju.
- Jednym z największych, choć mniej widocznych, elementów tej aktualizacji jest aktualizacja z Unreal Engine 5.4 do 5.6. To przejście wprowadza szereg ulepszeń w zakresie stabilności, wydajności i samego silnika, z których wiele wymieniono poniżej. Chociaż tego typu zmiany nie zawsze są od razu zauważalne w bieżącej rozgrywce, to ważny krok w kierunku poprawy ogólnej niezawodności gry i umożliwienia nam szybszego poruszania się w przyszłości.
- Kilka systemów rozgrywki zostało również przeprojektowanych, w szczególności zachowanie postaci niezależnych (NPC), które borykało się z licznymi problemami, negatywnie wpływającymi na ogólne wrażenia z rozgrywki PvE, szczególnie w lochach. Aktualizacje te mają na celu uczynienie starć bardziej niezawodnymi, spójnymi i ogólnie przyjemniejszymi.
- Zaktualizowano również fragmenty interfejsu. Zmiany te mają na celu nie tylko rozwiązanie zgłoszonych przez graczy problemów, ale także ułatwienie tworzenia przyszłych treści i pomoc w rozwiązaniu problemów strukturalnych, które z czasem spowalniały rozwój.
- Choć ta aktualizacja może nie być ogromna pod względem widocznych nowych treści, ilość pracy włożonej w jej stworzenie była znacząca. Jednocześnie trwają prace nad szerszymi usprawnieniami rozgrywki, o których szczegółach twórcy wkrótce podzielą się ze społecznością.
Rzemiosło
- Zaktualizowano wydajność przepisu na węgiel drzewny: 50 sztuk bielu daje teraz 50 sztuk węgla drzewnego, a 100 sztuk drewna twardzielowego daje teraz 100 sztuk węgla drzewnego twardzielowego.
Ulepszenia interfejsu użytkownika
- Interfejs użytkownika grupy: Przeprojektowano ten interfejs, aby usprawnić zarządzanie grupą. Teraz możesz zobaczyć swoich znajomych online i graczy w pobliżu w dedykowanym panelu i zaprosić ich do swojej grupy zaledwie dwoma kliknięciami.
- Emocje i nastroje znajdują się teraz w panelu, a nie w kole, co ułatwia dodawanie treści.
- Menu TAB teraz wyraźnie oddziela informacje o Twojej postaci od sekcji konta.
- Kolejka realizacji została ulepszona dzięki nowym opcjom filtrowania i sortowania, co ułatwia zarządzanie nią.
- Nowy interfejs użytkownika poczty umożliwiający sortowanie, odczytywanie i usuwanie powiadomień konta w kliencie gry.
Zachowanie NPC i odnajdywanie ścieżki
- System agresji został gruntownie sprawdzony i zrewidowany. Zmiany te mają na celu uczynienie walki PvE bardziej przewidywalną, czytelną i sprawiedliwą poprzez wyjaśnienie, w jaki sposób NPC-e wykrywają graczy, proszą o pomoc, utrzymują walkę i zrzucają agresję.
- Postacie niezależne korzystają teraz z odrębnych zasięgów widzenia, słuchu i asysty, z jaśniejszymi zasadami dotyczącymi bezpośredniej agresji i asysty. Gracze mijający się w pobliżu toczących się walk nie powinni już nieumyślnie przyciągać wrogów, chyba że aktywnie angażują się w walkę lub wspierają graczy, którzy już w niej są.
Więcej szczegółów znajdziesz w artykule Poprawki i zmiany w systemie Aggro.
Nowe elementy dekoracyjne i budowlane
Dodano ponad 50 nowych elementów dekoracyjnych, które upiększą budynki, dziedzińce i ogrody.
- Zestaw żywopłotów: 6 elementów konstrukcyjnych odblokowywanych po zebraniu nowego zasobu, Jaśminu.
- Zestaw kratownicy: 20 elementów konstrukcyjnych odblokowywanych po zebraniu nowego zasobu, bluszczu anatolijskiego.
- Drugi zestaw siedmiu naszywek bluszczu, nazwany „Bluszczem Anatolijskim”, odblokowuje się poprzez zebranie bluszczu anatolijskiego. Uwaga: poprzedni zestaw bluszczu został przemianowany na „Bluszcz Gallijski” (dawniej „Bluszcz Pnący”).
- Zestaw Bougainvillea zawierający 2 drzewa, 2 krzewy i 8 pnączy, odblokowywany poprzez zebranie Bougainvillea.
- 4 nowe ławki i 1 kamienna fontanna odblokowywane poprzez rozwój umiejętności. Oraz 3 posągi odblokowywane poprzez zdobycie nowego zasobu, Glain Neidr , z Lost Souls.
Zmiany nocne
- Noce są teraz ogólnie ciemniejsze, a niebo jest wypełnione nowymi gwiazdami.
Ulepszenia Upscalerów
- Aktualizacja obejmuje najnowszą wersję AMD FSR 4 z funkcją generowania klatek, a także NVIDIA DLSS 4.5 Super Resolution i generowanie klatek z funkcją Reflex, co pozwala na generowanie do 4 razy większej liczby klatek na obsługiwanych procesorach graficznych.
- Unreal 5.6 i najnowsze technologie FSR i DLSS współpracują ze sobą znacznie lepiej niż wcześniejsze wersje, więc zarówno jakość obrazu, jak i wydajność uległy poprawie.
- W szczególności ulepszona grafika jest teraz o wiele wyraźniejsza niż wcześniej, dzięki czemu możesz cieszyć się grą z lepszą wydajnością, bez pogorszenia jakości obrazu.
Modernizacja silnika
- Zaktualizowano silnik bazowy Pax Dei z Unreal Engine 5.4 do 5.6. Chociaż nie wprowadza to nowych funkcji gry, wprowadza znaczące usprawnienia, które bezpośrednio wpływają na wrażenia z rozgrywki.
Płynniejsza liczba klatek na sekundę
- Oświetlenie lumen działa szybciej: Globalne systemy oświetlenia i odbić, które zapewniają Pax Dei realistyczne oświetlenie, zostały zoptymalizowane pod kątem sprzętowego śledzenia promieni. Epic skupił się na stałym 60 klatkach na sekundę na sprzęcie obecnej generacji, uwalniając moc procesora na rozgrywkę.
- Renderowanie cieni jest tańsze: wirtualne mapy cieni korzystają teraz z inteligentniejszego usuwania i buforowania, co zmniejsza obciążenie procesora graficznego, zwłaszcza w gęstych scenach z wieloma budynkami i drzewami.
- Geometria nanitów jest wydajniejsza: system, który renderuje miliony wielokątów dla naszego terenu i architektury świata, ma teraz lepsze funkcje selekcji wystąpień i zarządzania odległością rysowania, co zmniejsza koszt na klatkę w zatłoczonych obszarach.
- Równoległe renderowanie: większa część zadań renderowania jest teraz rozłożona na rdzenie procesora, co zmniejsza wąskie gardła pojedynczych wątków, które mogłyby powodować spadki liczby klatek na sekundę.
Mniej zaczepiania i wskakiwania
- Szybsze przesyłanie strumieniowe świata: Wchodzenie na nowe obszary jest płynniejsze. Rejestracja fizyki, terenu i geometrii może teraz odbywać się asynchronicznie, co zapobiega skokom napięcia podczas ładowania nowych komórek świata.
- Udoskonalenia w przesyłaniu strumieniowym tekstur i siatek: Równoległe przetwarzanie i buforowanie w celu przesyłania strumieniowego tekstur/siatek zmniejszają widoczność elementów wizualnych podczas poruszania się po świecie gry.
- Zmniejszone skoki pamięci: zarządzanie pamięcią GPU dla puli strumieniowej Nanite i tekstur wirtualnych jest teraz bardziej płynne, co pozwala uniknąć nagłych zatrzymań spowodowanych zmianą rozmiaru bufora.
Lepsza stabilność
- Poprawki problemów sieciowych: Liczne poprawki błędów i udoskonalenia systemu replikacji zmniejszają liczbę rozłączeń i desynchronizacji, szczególnie w przypadku niszczenia obiektów, przenoszenia własności i przejść między serwerami.
- Udoskonalenia modułu rozwiązywania problemów fizycznych: wielowątkowe wykrywanie kolizji, częściowo uśpione wyspy i ulepszone zapytania dotyczące scen sprawiają, że symulacja problemów fizycznych jest bardziej odporna na duże obciążenia (duże bitwy, wielu graczy na konstrukcjach).
- Naprawiono system nawigacji: generowanie i przesyłanie strumieniowe siatek nawigacyjnych jest bardziej stabilne, zmniejsza się liczba przypadków, w których NPC-e mogli podążać nieprawidłową ścieżką po wydarzeniach związanych ze strumieniowaniem świata.
- Naprawiono wycieki pamięci: Naprawiono liczne wycieki pamięci występujące podczas renderowania (przesyłanie strumieniowe włosów/fryzur, tekstury o małej objętości, dane scen GPU), co poprawiło stabilność długich sesji.
Jakość wizualna (automatyczna)
- Wyraźniejsze odbicia: Nowy system redukcji szumów zapewnia czystsze, mniej rozmyte odbicia na wodzie, metalu i polerowanych powierzchniach.
- Lepsze oświetlenie globalne: akumulacja czasowa Lumen jest bardziej stabilna, co redukuje migotanie liści i drobnych detali geometrycznych. Aktualizacje pamięci podręcznej powierzchni są teraz zależne od odległości, co zapewnia większą dokładność oświetlenia w pobliżu.
- Ulepszona superrozdzielczość czasowa (TSR): Cienkie obiekty geometryczne, takie jak liście i włosy, są bardziej stabilne i charakteryzują się mniejszym migotaniem plam. Usunięto artefakty pasmowania wynikające z ograniczeń precyzji.
- Lepsza okluzja otoczenia: AO krótkiego zasięgu działa teraz z połową rozdzielczości i odszumiaczem, dzięki czemu jest dwa razy szybsze, przy zachowaniu jakości.
Sieć i serwer
- Niższe opóźnienie replikacji: Małe obiekty replikują się szybciej przy lepszym wykorzystaniu przepustowości, co korzystnie wpływa na interakcje między elementami na obszarach zamieszkanych.
- Bardziej stabilny cykl życia obiektów: poprawki dotyczące asynchronicznego niszczenia, opróżniania w trybie uśpienia i replikacji komponentów zmniejszają liczbę przypadków desynchronizacji, które mogłyby mieć wpływ na stan ekwipunku lub kompilacji.
- Ulepszone sieciowanie fizyki: Ponowna symulacja została zoptymalizowana, a interpolacja renderowania dla fizyki sieciowej jest płynniejsza.
Poprawki i zmiany w systemie Aggro
Poniżej znajduje się krótki wizualny przewodnik pokazujący, czego można oczekiwać od zaktualizowanego zachowania agresywnego.
Główne zakresy agresji
Zacznijmy od podstaw: NPC-e używają różnych zasięgów widzenia, słuchu i asystowania. Wzrok i słuch wymagają linii wzroku do celu. Asystowanie wymaga linii wzroku do sojusznika NPC wzywającego pomocy.
- Słuch wymaga linii wzroku. Kiedyś jeśli NPC usłyszał hałas po drugiej stronie ściany, to wystarczało, żeby go „spullować”, przez co potrafił przebiec przez cały loch, żeby się do ciebie dostać. Teraz NPC musi faktycznie widzieć postać, która wywołała hałas – w przeciwnym razie w ogóle nie zwróci na niego uwagi.
- Postacie niezależne (NPC) nie blokują już wykrywania. Jeśli strażnik stoi przed łucznikiem, to łucznik może teraz widzieć i słyszeć to, co dzieje się za jego sojusznikiem, zamiast być zasłoniętym przez jego model.
Bezpośrednia agresja spowodowana obrażeniami lub szkodliwymi efektami
Jeśli gracz zrani NPC-a lub zastosuje inny efekt generujący agresję, NPC ten zyskuje bezpośrednią agresję przeciwko temu graczowi. Nie wymaga to linii wzroku.
Bezpośrednia agresja z wizji i słuchu
Jeśli NPC nie bierze jeszcze udziału w walce, może uzyskać bezpośrednią agresję przeciwko pierwszemu graczowi, którego zauważy wzrokiem lub słuchem.
Bezpośrednia agresja z akcji wsparcia
Leczenie lub stosowanie korzystnych efektów u gracza, który już ma Bezpośrednią Agresję, może również sprawić, że NPC zyska Bezpośrednią Agresję przeciwko graczowi wspierającemu.
Aggro assysta
NPC z Bezpośrednią Agresją mogą wzywać pobliskich sojuszników na pomoc. NPC odpowiada tylko wtedy, gdy jest w kontakcie z wzywającym, znajduje się w zasięgu pomocy i widzi wzywającego NPC.
- Koniec z przypadkowymi „łańcuchami” mobów między poziomami lochów. Do tej pory zpullowanie jednego NPC potrafiło uruchomić reakcję całego piętra.
- Teraz sojusznicy wypadają z sieci wsparcia, kiedy ich towarzysz się odłącza. Gdy NPC zaczyna wracać „do domu”, natychmiast przestaje być na liście „dostępnych do pomocy” dla swoich kolegów. Nie zostaniesz więc nagle wciągnięty z powrotem w już wygraną walkę przez spóźnione zawołanie od NPC‑a, który wcześniej cię prowadził.
Aggro wspomagane może stać się aggro bezpośrednim
NPC, który dołączył do walki przez asystę aggro, może „awansować” do aggro bepośredniego, jeśli gracz go uderzy albo wejdzie w jego zasięg widzenia lub słyszenia. Kiedy już ma Direct Aggro, ten NPC również może wzywać innych na pomoc.
Przechodzenie obok miejsca toczącej się walki
NPC już zaangażowane w walkę nie generują nowych sygnałów wzrokowych ani słuchowych. Gracz może przejść obok trwającej walki i nie zostać w nią wciągnięty, o ile nie zada obrażeń wrogom ani nie wspiera postaci już walczących.
Zanikanie aggro
Jeśli gracz przestaje generować aggro wobec NPC, to po krótkim czasie aggro zaczyna stopniowo zanikać. To zanikanie następuje szybciej, im dalej NPC znajduje się od swojego domu oraz im dalej gracz jest od NPC. Jeśli aggro spadnie całkowicie do zera, NPC przestaje walczyć i wraca pieszo do swojej pierwotnej lokalizacji.
- Po odłączeniu się NPC przez kilka sekund nie będzie ponownie reagował na aggro wzrokowe, słuchowe ani pomocnicze. Gdy wraca do domu, nadal może zostać sprowokowany normalnymi sposobami, ale nie „łapie” Cię od razu ponownie na podstawie wcześniejszego kontaktu.
- Po zerwaniu walki NPC nie zachowuje już żadnej ukrytej pamięci o tobie na ogromnym dystansie. Kiedy NPC rezygnuje z celu, jego aggro jest całkowicie resetowane.
- NPC, które naprawdę nie mogą do ciebie dotrzeć, w końcu odpuszczą. Jeśli NPC przez dłuższy czas nie jest w stanie dojść do gracza, który zadaje mu obrażenia, odłączy się i wróci do domu, a zanim znowu podejmie walkę, będzie obowiązywał dłuższy czas odnowienia.
Aktywna walka wstrzymuje zanik aggro
Zanikanie aggro zatrzymuje się na czas aktywnej walki, zarówno wtedy, gdy gracz generuje aggro wobec NPC, jak i wtedy, gdy NPC skutecznie atakuje gracza.
Aggro nie spada już wtedy, gdy NPC Ciebie atakuje. Wcześniej licznik zaniku pauzował tylko wtedy, gdy to ty trafiałeś jego. Teraz każdy atak wychodzący od NPC-a — także strzały z dystansu i zaklęcia — utrzymuje walkę aktywną.
Przykład wezwania pomocy
W tym przykładzie gracz strzela do NPC A. NPC A dostaje Aggro bezpośrednie i woła o pomoc. NPC B reaguje, ponieważ znajduje się w zasięgu pomocy i ma linię widzenia na NPC A. Pozostali pobliscy NPC-e nie reagują, jeśli są poza zasięgiem albo nie spełniają warunków pomocy.
W miarę rozwoju walki NPC B może zostać awansowany z asysty Aggro do Aggro bezpośredniego, gdy gracz wejdzie w jego zasięg widzenia. Po takim awansie NPC B również może zacząć wzywać pomoc.
Inne istotne czynniki
- Taunt przerywa atak NPC przy kolejnym zamachu. Taunted NPC kiedyś mógł dokończyć swój bieżący cykl ataku, zanim się odwrócił, więc gracz dostawał jeszcze jeden „darmowy” cios od poprzedniego celu. Teraz NPC od razu obraca się w stronę prowokującego.
- Mez i stun naprawdę zatrzymują casterów. Niektóre NPC-castery, najbardziej widocznie Zebian Overseers i Zebian Doctors, mogły nadal wybierać i rozpoczynać zaklęcia mimo meza. Teraz mez natychmiast anuluje to, co NPC właśnie robi, i blokuje nowe umiejętności przez cały czas trwania efektu.
- Ambush skutecznie oczyszcza z nienawiści. Uczynienie się niewidzialnym usuwa Cię z każdego aktualnie walczącego z tobą NPC, a nie tylko z tego czy dwóch, których zraniłeś. Cokolwiek miało się wydarzyć, zostaje anulowane, więc łucznik w trakcie dobywania broni nie wystrzeli po twoim zniknięciu, a rzucający zaklęcie w trakcie rzucania nie dokończy zaklęcia.
- Patrolujące NPC-e rzadziej teleportują do domu. Wcześniej potrafiły teleportować się z powrotem przy najmniejszym problemie z pathingiem. Teraz poruszają się do celu pewniej i odważniej niż wcześniej.
Aktualizacja rozwoju Pax Dei - maj 2026
W tej aktualizacji twórcy Pax Dei chcieli podzielić się z nami krótkim podsumowaniem postępów prac nad kolejną łatką. Jak wspomniano w artykule Nad czym pracowaliśmy - kwiecień 2026 włożyli sporo pracy w aktualizację projektu do Unreal Engine 5.5 i 5.6. Te ulepszenia pomogą poprawić ogólną wydajność i stabilność gry. Głównym celem tej łatki jest ulepszenie zachowania postaci niezależnych i systemów agresji. Te zmiany powinny sprawić, że rozgrywka w lochach będzie znacznie płynniejsza, przyjemniejsza i bardziej progresywna.
Dodany zostanie również zestaw Ogrody jako elementy dekoracyjne, w tym kratownice, nowe kępy bluszczu, krzewy, posągi, a nawet fontanny z płynącą wodą. Zespół kontynuuje prace nad interfejsem. W tej aktualizacji gracze mogą spodziewać się drobnych usprawnień w organizacji ikon w menu TAB, ulepszeń w kolejce do realizacji, w tym nowych opcji sortowania i filtrowania, nowego menu emotikon i nastrojów, a co najważniejsze, zupełnie nowego menu drużyny, które znacznie ułatwi zarządzanie grupą.
Za przerabianiem interfejsów stoi kilka celów. Nowy interfejs użytkownika ma na celu poprawę ogólnej użyteczności poprzez lepszą spójność i ulepszone wsparcie dla ponownego przypisywania klawiszy, a jednocześnie rozwiązanie podstawowych problemów technicznych, które powodowały niestabilność. Co więcej, nowa implementacja znacznie ułatwi dodawanie i iterowanie przyszłej zawartości gry. Niedawno rozgałęziono zawartość dla tej łatki i obecnie zespół koncentruje się na debugowaniu kompilacji. Jeśli wszystko pójdzie gładko, powinien być w stanie wdrożyć ją na serwerze testowym już w przyszłym tygodniu.
Nad czym pracowaliśmy - kwiecień 2026
Widząc opinie graczy dotyczące braku komunikacji twórcy poświęcili chwilę, aby omówić, nad czym pracowali w ciągu ostatnich kilku tygodni.
Po wiosennej aktualizacji znaczna część zespołu skupiła się na debugowaniu i stabilności. Niektórzy z grczy napotkali problemy, zwłaszcza związane z zawaleniem się budynku, a ich rozwiązanie wymagało więcej czasu i zasobów niż początkowo zakładano. Tego typu problemy nie zawsze dają się szybko rozwiązać, ale są kluczowe dla zapewnienia stabilności i niezawodności gry. Jednocześnie pracowali nad czymś mniej widocznym, ale równie ważnym: ulepszeniem silnika gry. Pax Dei zostało niedawno przeniesione na Unreal Engine 5.6, z wersji 5.4, która obecnie działa w grze na żywo.
Tego rodzaju ulepszenia przynoszą długoterminowe korzyści, ale wymagają też dużo starannej pracy. Każda zmiana w silniku może wprowadzać nowe problemy lub wymagać od nas ponownego przejrzenia i optymalizacji istniejących systemów. Nie zawsze jest to najbardziej widoczny postęp, ale jest niezbędny do poprawy ogólnej stabilności i wydajności gry. Mimo to, już widzimy obiecujące rezultaty. Ta aktualizacja obejmuje najnowszą wersję DLSS 4 (z generacją klatek do 4x) oraz FSR 4 firmy AMD, a Pax Dei obsługuje teraz zarówno skalowanie w górę, jak i generację klatek w obu technologiach.
Kontynuowano także prace nad udoskonaleniem najnowszych optymalizacji graficznych. Wewnętrzne testy wykazały, że gra działa teraz na procesorach graficznych wyposażonych w zaledwie 6 GB pamięci.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, trwają prace nad agresją i ulepszeniami lochów, które powinny zostać uwzględnione w kolejnej aktualizacji zawartości. Zmiany te mają na celu uczynienie starć bardziej spójnymi, angażującymi i ogólnie przyjemniejszymi.
W międzyczasie zespół artystyczny był zajęty tworzeniem nowych elementów, w tym nadchodzącego zestawu do budowania o tematyce ogrodowej i nie może się doczekać, aby wkrótce udostępnić bardziej dopracowane wizualizacje, ale na razie potraktujcie to jako małą zapowiedź tego, co jest w przygotowaniu.
I tak… niektórzy z Was już je zauważyli w plikach. Jak wspomniano w najnowszym artykule z osią czasu, ptaki nadchodzą – i to nie tylko dla zachowania pozorów. Twórcy nie są jeszcze gotowi, żeby o tym mówić, ale powiedzmy, że świat Pax Dei może nabrać nieco więcej życia w niedalekiej przyszłości.
Tego typu prace, takie jak aktualizacje silnika, poprawki błędów, usprawnienia systemu itd., nie zawsze są najbardziej widoczne i z zewnątrz mogą wydawać się powolne. Ale to wszystko jest częścią niezbędnych prac przygotowawczych, które mają zapewnić, że to, co nastąpi, będzie silniejsze i stabilniejsze.
Patch Notes – wiosenna aktualizacja zawartości – kompilacja 169583
Rozgrywka
- W Pax Dei możliwe są teraz pojedynki. Możesz sprowokować innego gracza do pojedynku z menu nakładki, gdy znajdujesz się przed nim, lub z czatu za pomocą komendy /duel [nazwa gracza].
- Walka łukiem powinna teraz działać bardziej responsywnie. Jeśli przytrzymasz LPM podczas naciągania nowej strzały po wystrzeleniu poprzedniej, Twoja postać płynnie przejdzie do celowania i strzelania po zakończeniu naciągania. Nadal możesz anulować celowanie, zanim pojawi się kółko celowania.
- Dodano akcję „Szybkie układanie” do kontenerów. Przenosi przedmioty z ekwipunku do kontenera, jeśli kontener zawiera już dany typ przedmiotu, co przyspiesza układanie i organizowanie zasobów.
- Dodano opcję „Weź wszystko” do skrzyń i rzemieślników przetwarzających. Próbuje przenieść jak najwięcej przedmiotów do ekwipunku ze skrzyni (zaczynając od dolnych slotów) i zebrać wszystkie ukończone przedmioty od rzemieślników przetwarzających.
- Gracze nie mogą już ominąć uprawnień do otwierania drzwi wrogiego Klanu Feudalnego poprzez ponowne zalogowanie się i natychmiastowe użycie niektórych umiejętności broni.
- Niewidzialność podczas zasadzki kończy się teraz w momencie wystrzelenia strzały.
- Wyposażona broń będzie teraz widoczna na Twojej postaci, gdy nie jest używana.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wyposażony łuk wyświetlał napiętą strzałę, nawet jeśli w ekwipunku nie było już żadnych strzał.
- Punkty doświadczenia za umiejętność posługiwania się łukiem są teraz przyznawane po zabiciu postaci niezależnej, pod warunkiem, że gracz trafił cel przynajmniej raz w trakcie walki.
- Naprawiono problem, w wyniku którego jednoczesne użycie tarczy i łuku powodowało trwałą niedziałającą funkcję łuku.
- Nagrobki z przedmiotami będą teraz znikać po ich splądrowaniu i przywróceniu postaci do życia.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego gracz nie mógł obniżyć ceny na straganie targowym, jeśli nie miał złota w ekwipunku.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego przeciwnicy w niektórych przypadkach trwale regenerowali zdrowie podczas walki.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego gracze mogli zobaczyć, że ich postać na krótko wstaje po śmierci.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego postać mogła utknąć w geometrii ogniska po teleportacji do Świątyni Feudalnej.
- Teraz tylko gracze, którzy odwiedzili Świątynię Feudalną mogą się do niej teleportować za pomocą mapy.
- Naprawiono problem, w wyniku którego jednoczesna regeneracja punktów zdrowia i wytrzymałości anulowała licznik czasu wylogowania.
- Naprawiono błąd, przez który laski nie zadawały obrażeń, jeśli gracz miał na sobie Spodnie Łowcy z Wiążącymi Korzeniami.
Sztuka, efekty wizualne i dźwiękowe
- Dziki mają nowe dźwięki ataku.
- Topór bojowy posiada teraz efekty specjalne umożliwiające blokowanie ataków.
- Podjęto próbę naprawienia okręgu postępu interfejsu użytkownika podczas tworzenia skórki, który czasami pozostawał widoczny długo po jej zakończeniu.
- Naprawiono problem z niektórymi zaklęciami, które miały zbyt dużą liczbę cząsteczek.
- Błędne ogniki umierają teraz z większą godnością i sygnalizują swoją śmierć różnymi kolorami.
- Naprawiono kolor kwiatów, które wyglądały na wyblakłe lub szare. Ta zmiana dotyczy głównie biomów trawiastych.
- Optymalizacja wykorzystania pamięci GPU w celu zwiększenia ogólnej wydajności.
- Dodano opcję ukrywania hełmu do panelu postaci. Hełmy będą zawsze widoczne, gdy gracze zostaną oznaczeni do PvP.
- Broń położona na ziemi działa teraz nieco lepiej. Dodano poprawki dotyczące pozycji wielu przedmiotów – nadal stoją, ale wyglądają, jakby zostały celowo wbite w ziemię. Młoty i topory leżą na ziemi.
- Naprawiono unoszące się liście.
Rzemiosło
- Wprowadzono nowy system, który określa, które materiały zostaną zwrócone w przypadku niepowodzenia w tworzeniu przedmiotów. System ten ma na celu uczynienie niepowodzeń bardziej sprawiedliwymi i lepiej odzwierciedlać inwestycję włożoną w recepturę. Zamiast polegać na czystej losowości, odzyskiwanie materiałów uwzględnia teraz względną wartość składników użytych w recepturze.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wszystkie przedmioty można było naprawić z poziomu menu rzemiosła na górnym pasku, zamiast naprawiać tylko te przedmioty, które można było wytworzyć bezpośrednio za pośrednictwem tego menu.
- Naprawiono problem, który powodował zakłócenia w wytwarzaniu przedmiotów podczas regeneracji zdrowia, co w efekcie kończyło się niepowodzeniem wytwarzania przedmiotów.
- Tabele rzemieślnicze są teraz otwarte i wyświetlają przepisy, które odpowiadają poziomowi umiejętności postaci w zakresie głównej umiejętności danego rzemieślnika, a nie żadnemu innemu poziomowi umiejętności używanemu w przepisach danego rzemieślnika.
- Jeśli przepis uwzględnia produkty uboczne, zostaną one w nim uwzględnione (na przykład, przygotowanie kawałków mięsa z tuszy jelenia również skutkuje otrzymaniem fragmentów kości i łoju).
Interfejs użytkownika/doświadczenie użytkownika
- Mapa: Dodano nową legendę do mapy gracza, zarówno dla biomów, jak i ikon, z możliwością przełączania każdego typu ikony, aby gracz miał pełną kontrolę nad tym, co ma być wyświetlane na mapie.
- Wyszukiwarka rynku Heartlands została rozszerzona, aby ułatwić wyszukiwanie przedmiotów. Możesz teraz wyszukiwać przedmioty po nazwie, korzystając z pola wyszukiwania rynku, i sortować oferty według nazwy przedmiotu.
- Przywrócono opcję skalowania interfejsu użytkownika i naprawiono problem uniemożliwiający zapisanie ustawień pomiędzy sesjami gry.
- Przycisk „Zobacz rolę” w powiadomieniach o awansach lub degradacjach w rolach klanu teraz kieruje użytkownika do odpowiedniego panelu interfejsu użytkownika klanu (Członkowie), niezależnie od poprzedniego stanu interfejsu użytkownika.
- Zmieniono nazwę „Menu wyposażenia” na „Postać” w Ustawieniach/Sterowanie.
- Dodano symbol ładowania w menu wyposażenia podczas zakładania/zdejmowania ekwipunku.
- Dodano wskaźniki kierunku otwierania drzwi w interfejsie użytkownika budynku.
- Zmieniono nazwę „Siły ataku” na „Premia do obrażeń”.
- Naprawiono pewne nieścisłości pomiędzy ikonami emocjii kołowym menu ikon błogosławieństw.
- Naprawiono niespójne wyświetlanie podpowiedzi „Filtruj według typu” w straganie targowym.
- Naprawiono problemy, w wyniku których zlokalizowany tekst wykraczał poza granice przycisku.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego anulowanie naciągnięcia łuku powodowało wyświetlenie komunikatu „Brak strzał”.
- Naprawiono problem, w wyniku którego klawisz ESC nie zamykał kolejki realizacji.
- Naprawiono błąd, przez który na mapie brakowało wskaźnika Domowej Świątyni.
- Naprawiono problem, w wyniku którego ikony w menu kołowym pozostawały wyszarzone po podświetleniu.
- Naprawiono problem, w wyniku którego niektóre zakładki interfejsu użytkownika uniemożliwiały wprowadzanie danych dotyczących walki wręcz i umiejętności.
- Naprawiono problem, w wyniku którego powiadomienie o PD pokazywało sumaryczną ilość doświadczenia zamiast ilości przyznanej każdemu przedmiotowi osobno.
- Gracze są teraz odpowiednio informowani na czacie, że zostali wyciszeni.
- Usunięto sekcję „Wiadomość zgłoszenia” z listy zaproszonych graczy w menu klanu.
- Podobne przedmioty powinny teraz być umieszczane w kolejce do wymiany.
- Zaklęcia i ataki specjalne w zakładce wyposażenia teraz wyświetlają swój opis po najechaniu na nie kursorem.
- Kupujący jest teraz informowany o zmianie ceny podczas dokonywania zakupów na rynkach.
- Naprawiono problem z fragmentami sprzętu, które były zablokowane w slotach na wyposażenie.
- Naprawiono problem, w wyniku którego panel interfejsu użytkownika mógł się nie wyświetlać w różnych narzędziach.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego udostępnienie działku blokowało graczowi możliwość korzystania z żetonów.
- Naprawiono problem, w wyniku którego historia czatu znikała podczas teleportacji.
- Gracze nie powinni już otrzymywać losowych portretów, gdy ich portrety się nie załadują, lecz widzieć ikonę ze znakiem zapytania.
- Naprawiono problem, w wyniku którego wiadomości napisane na czacie strefy nie były wyświetlane nad głową postaci, jak to miało miejsce w przypadku wiadomości napisanych na innych kanałach czatu.
- Naprawiono problem, przez który gracze nie mogli odpowiadać na wiadomości Discord od graczy, którzy nie znajdowali się na ich liście znajomych.
- Naprawiono problem, w wyniku którego powiadomienia o zaproszeniach do klanu czasami pojawiały się na ekranie tylko na ułamek sekundy.
- Okno dialogowe Grace Help zostało usunięte, ponieważ było pozostałością po okresie sprzed wprowadzenia interaktywnych samouczków.
Optymalizacja
- Dodano nowe, zaawansowane rozwiązanie strumieniowania fizyki dla budynków, co pozwala na uzyskanie znacznie lepszej wydajności w gęsto zabudowanych dolinach.
- Zmieniono konfigurację renderera, aby dać graczom większy wybór między jakością wizualną gry a czystą wydajnością renderowania w celu uzyskania wyższej liczby klatek na sekundę.
- Nieznacznie poprawiono wydajność w lochach poprzez zmianę efektu owadów na niektórych wrogach.
Zasoby
- Podobnie jak w przypadku każdej aktualizacji zawartości, miejsca pojawiania się zasobów mogły ulec zmianie. Są one generowane przez dynamiczny system, który równoważy dostępność zasobów w otwartym świecie, a nie ustalane ręcznie. Chociaż czasami może to wymagać od graczy dostosowania tras, może to również prowadzić do odkrycia bardziej efektywnych lub wygodniejszych ścieżek farmy.
- Rozumiemy, że częste zmiany mogą być frustrujące, dlatego wprowadziliśmy ulepszenia mające na celu zwiększenie stabilności odradzania się. W tej wersji około 60% lokalizacji zasobów pozostaje niezmienionych. W przyszłych aktualizacjach punkty odradzania się mają stać się jeszcze bardziej trwałe, pod warunkiem, że nie zostaną usunięte w ramach rebalansowania zasobów. Wynika to z ulepszeń systemu rozmieszczania zasobów, który teraz uwzględnia logikę ponownego wykorzystywania lokalizacji odradzania się, gdy jest to możliwe. Ta wersja wprowadza więcej zmian niż przyszłe aktualizacje, ponieważ ulepszony system opiera się na dodatkowych danych o lokalizacjach odradzania się. Dane te będą dostępne w kolejnych wersjach, ale nie były w pełni dostępne w tej.
Istotne zmiany w dystrybucji zasobów
W tej wersji wprowadzono następujące udoskonalenia w zakresie dostępności i dystrybucji zasobów:
- Zapewniono bardziej równomierne rozmieszczenie cyny, ponieważ występowały zauważalne różnice w rozmieszczeniu pomiędzy dolinami domowymi.
- Dodano węzły wydobywcze niższego poziomu do obszarów dzikiej przyrody, aby zwiększyć różnorodność, w oparciu o opinie graczy dotyczące konkretnych biomów, takich jak teren skalisty, w których w niektórych przypadkach występuje niewielka liczba węzłów lub ich brak.Dodane węzły nie zmniejszą liczby węzłów wyższego poziomu; są jedynie dodatkiem. Nowe węzły mogą jednak znajdować się w miejscu, w którym wcześniej znajdował się inny węzeł. Celem tej zmiany jest umożliwienie graczom na wcześniejszych etapach gry lepszego dostępu do tych rud, zwłaszcza w przypadku, gdy mieszkają blisko granicy obszaru.
- Dodaliśmy do Lyonesse złoża cyny, miedzi i nieczystego żelaza, a także jęczmienia. Nie zmniejszą one liczby innych zasobów, ale mogą pojawić się w miejscu, w którym wcześniej pojawił się inny rodzaj zasobu. Głównym celem tych zmian jest to, aby Lyonesse było atrakcyjną bazą wypadową nawet dla nowych graczy, którzy należą do klanu w Lyonesse. Brak tych zasobów znacznie utrudniałby podnoszenie poziomu umiejętności podczas pobytu w Lyonesse.
- Niewielkie ilości bawełny można teraz znaleźć w pobliżu wody w obszarach dzikiej przyrody i Lyonesse. To znacznie zwiększy dostępność bawełny w obszarach dzikiej przyrody z niewielkimi obszarami podmokłymi, ale nadal najlepszym rozwiązaniem jest udanie się na mokradła w poszukiwaniu bawełny.
- Uwaga dotycząca poniższych zmian: biomy i geografia różnią się znacznie w poszczególnych prowincjach, dlatego zmiana ilości zasobów może mieć bardzo różne skutki w zależności od dostępnych biomów. W wielu przypadkach, porównując zmiany w różnych prowincjach, pozornie mniejszy wzrost w prowincji wynika zazwyczaj z faktu, że obszar ten dysponował już znaczną ilością danego zasobu, więc relatywna zmiana wzrostu jest mniejsza. Jeśli zasób nie jest wymieniony jako zmieniony, liczba pojawiających się zasobów pozostała dokładnie taka sama.
Ancien
- Całkowita dostępność zmieniła się o +6,3%.
- 56,7% węzłów zasobów pozostało w dokładnie tych samych lokalizacjach; nowo dodane nie zostały uwzględnione w tym procencie.
- Dostępność bawełny wzrosła o 164,7%.
- Dostępność lawendy wzrosła o 135,9%.
- Dostępność czerwonych winogron wzrosła o 81,0%.
- Dostępność ciemiernika wzrosła o 77,8%.
- Dostępność wiązówki wzrosła o 66,1%.
- Dostępność depozytu cyny wzrosła o 53,0%.
- Dostępność borsuków wzrosła o 47,8%.
- Dostępność złóż miedzi wzrosła o 43,8%.
- Dostępność złóż żelaza zanieczyszczonego wzrosła o 41,7%.
- Dostępność Flint Rock wzrosła o 32,7%
- Dostępność jęczmienia wzrosła o 28,5%.
- Dostępność białych winogron wzrosła o 19,1%.
- Dostępność trzciny wzrosła o 7,1%.
- Dostępność złoża gnejsu wzrosła o 7,1%.
- Dostępność skały gnejsowej wzrosła o 6,8%.
- Dostępność złóż żelaza wzrosła o 6,0%.
- Dostępność lilii deszczowej zmniejszyła się o 3,8%.
- Dostępność gliny wzrosła o 3,2%.
- Dostępność jeleniowatych wzrosła o 1,8%.
- Dostępność rozmarynu zmniejszyła się o 0,3%.
Merrie
- Całkowita dostępność zmieniła się o +7,6%.
- 57,6% węzłów zasobów pozostało w dokładnie tych samych lokalizacjach; nowo dodane nie zostały uwzględnione w tym procencie.
- Dostępność bawełny wzrosła o 335,6%.
- Dostępność lawendy wzrosła o 218,8%.
- Dostępność ciemiernika wzrosła o 134,1%.
- Dostępność wiązówki wzrosła o 119,9%.
- Dostępność depozytów cyny wzrosła o 71,5%.
- Dostępność borsuków wzrosła o 71,1%.
- Dostępność złóż miedzi wzrosła o 64,3%.
- Dostępność złóż żelaza zanieczyszczonego wzrosła o 56,4%.
- Dostępność Flint Rock wzrosła o 34,7%.
- Dostępność jęczmienia wzrosła o 33,7%.
- Dostępność czerwonych winogron wzrosła o 26,5%.
- Dostępność jeleniowatych wzrosła o 26,4%.
- Dostępność złóż żelaza wzrosła o 14,7%.
- Dostępność trzciny wzrosła o 8,1%.
- Dostępność złoża gnejsu wzrosła o 7,2%.
- Dostępność skały gnejsowej wzrosła o 6,6%.
- Dostępność winogron białych wzrosła o 5,3%.
- Dostępność lilii deszczowej zmniejszyła się o 4,4%.
- Dostępność gliny wzrosła o 3,2%.
Kerys
- Całkowita dostępność zmieniła się o +7,7%.
- 57,5% węzłów zasobów pozostało w dokładnie tych samych lokalizacjach; nowo dodane nie zostały uwzględnione w tym procencie.
- Dostępność ciemiernika wzrosła o 145,4%.
- Dostępność bawełny wzrosła o 107,3%.
- Dostępność depozytów cyny wzrosła o 97,4%.
- Dostępność borsuków wzrosła o 78,6%.
- Dostępność złóż żelaza zanieczyszczonego wzrosła o 78,3%.
- Dostępność złóż miedzi wzrosła o 77,6%.
- Dostępność wiązówki wzrosła o 69,5%.
- Dostępność jęczmienia wzrosła o 56,3%.
- Dostępność Flint Rock wzrosła o 35,7%.
- Dostępność lawendy wzrosła o 33,3%.
- Dostępność czerwonych winogron wzrosła o 24,8%.
- Dostępność złóż żelaza wzrosła o 18,6%.
- Dostępność jeleniowatych wzrosła o 18,2%.
- Dostępność winogron białych wzrosła o 10,1%.
- Dostępność złoża gnejsu wzrosła o 7,6%.
- Dostępność trzciny wzrosła o 6,9%.
- Dostępność skały gnejsowej wzrosła o 6,4%.
- Dostępność lilii deszczowej zmniejszyła się o 5,1%.
- Dostępność gliny wzrosła o 2,6%.
Inis Gallia.
- Całkowita dostępność zmieniła się o +7,7%.
- 59,8% węzłów zasobów pozostało w dokładnie tych samych lokalizacjach; nowo dodane nie zostały uwzględnione w tym procencie.
- Dostępność bawełny wzrosła o 621,3%.
- Dostępność lawendy wzrosła o 345,5%.
- Dostępność Kwiatu Żurawia wzrosła o 206,2%.
- Dostępność wiązówki wzrosła o 89,9%.
- Dostępność czerwonych winogron wzrosła o 84,5%.
- Dostępność ciemiernika wzrosła o 73,9%.
- Dostępność depozytów cyny wzrosła o 67,3%.
- Dostępność jęczmienia wzrosła o 66,7%.
- Dostępność złóż miedzi wzrosła o 63,7%.
- Dostępność złóż żelaza zanieczyszczonego wzrosła o 53,7%.
- Dostępność borsuków wzrosła o 50,6%.
- Dostępność Flint Rock wzrosła o 31,7%.
- Dostępność winogron białych wzrosła o 24,2%.
- Dostępność złóż żelaza wzrosła o 14,4%.
- Dostępność trzciny wzrosła o 10,6%.
- Dostępność złoża gnejsu wzrosła o 7,4%.
- Dostępność skały gnejsowej wzrosła o 6,1%.
- Dostępność gliny wzrosła o 5,7%.
- Dostępność lilii deszczowej zmniejszyła się o 5,1%.
- Dostępność jeleniowatych wzrosła o 1,9%.
Lyonesse
- Całkowita dostępność zmieniła się o +16,9%.
- 62,4% węzłów zasobów pozostało w dokładnie tych samych lokalizacjach; nowo dodane witryny nie zostały uwzględnione w tym procencie.
- Złoża cyny są teraz dostępne.
- Złoża miedzi są teraz dostępne.
- Nowością jest dostępność zanieczyszczonych złóż żelaza.
- Jęczmień jest nowy i dostępny.
- Ciemiernik jest nową odmianą.
- Dostępność wiązówki wzrosła o 588,6%.
- Dostępność bawełny wzrosła o 433,9%.
- Dostępność borsuków wzrosła o 150,2%.
- Dostępność Flint Rock wzrosła o 38,5%.
- Dostępność lawendy zmniejszyła się o 37,3%.
- Dostępność złóż żelaza wzrosła o 21,4%.
- Dostępność złóż czystego żelaza wzrosła o 15,5%.
- Dostępność jeleniowatych wzrosła o 14,7%.
- Dostępność czerwonych winogron zmniejszyła się o 12,8%.
- Dostępność winogron białych wzrosła o 10,2%.
- Dostępność trzciny wzrosła o 9,5%.
- Dostępność skały gnejsowej wzrosła o 5,9%.
- Dostępność lilii deszczowej zmniejszyła się o 4,2%.
- Dostępność kombajnu resztkowego wzrosła o 2,5%.
- Dostępność Canonite wzrosła o 2,0%.
- Dostępność Ambergrasp wzrosła o 2,0%.
- Dostępność gliny wzrosła o 0,6%.
Wiosenna aktualizacja już dostępna
Po dwóch tygodniach testów nowej aktualizacji treści na Arcadii, wiosenna aktualizacja treści została wdrożona. Ta aktualizacja treści dodaje kilka nowych funkcji, wśród których znajdują się:
- Pojedynki,
- Ulepszenia mapy z nową legendą,
- Opcja ukrycia hełmu i broń z możliwością schowania,
- Zmiany w nieudanym wytwórstwie i odzyskiwaniu materiałów,
- Przyciski „Weź wszystko” i „Szybkiego układania” dla wszystkich kontenerów. Opcja „Weź wszystko” jest również dostępna dla rzemieślniczych stanowisk przetwarzających,
- Ulepszenia łuku,
- Więcej ustawień graficznych (dostępne opcje niższe i wyższe),
- Rebalansowanie zasobów
Więcej informacji w artykule Nowa zawartość dostępna do testowania w Arcadii
Nowa zawartość dostępna do testowania w Arcadii
Oto informacje o wydaniu nowej zawartości na serwerze testowym - Arcadii. Możesz również sprawdzić pełne informacje o poprawkach w artykule Patch Notes i znane problemy - PTS Arcadia.
Nowa funkcja: pojedynki graczy
Gracze mogą teraz wyzywać się na przyjacielskie pojedynki, umożliwiając dobrowolne walki PvP w dowolnym miejscu na świecie, bez ryzyka związanego z pełnym trybem PvP. Pojedynki mają być bezpiecznym systemem sparingów, w którym gracze mogą ćwiczyć walkę, testować buildy, rozstrzygać rywalizacje lub organizować wydarzenia społecznościowe.
Rozpoczęcie pojedynku
Możesz rzucić wyzwanie innemu graczowi na dwa sposoby:
- Użyj polecenia /duel <nazwa_gracza>,
- Użyj opcji „Prośba o pojedynek” w menu interakcji z graczem.
Wyzwany gracz ma 60 sekund na zaakceptowanie prośby. Po zaakceptowaniu, po 3-sekundowym odliczaniu rozpoczyna się pojedynek. Oczekujące prośby o pojedynek można anulować za pomocą komendy /cancelduel.
Zasady pojedynku
- Pojedynki są dobrowolne i wymagają zgody obu stron.
- Pojedynki trwają maksymalnie 10 minut.
- Gracze muszą pozostać w odległości nie większej niż 60 metrów od pola pojedynkowego.
- Pojedynki muszą odbywać się w tej samej strefie.
Gdy gracz otrzyma śmiertelne obrażenia, pojedynek się kończy, a przegrany gracz zostaje przywrócony do 10 punktów życia. Wyposażenie otrzymuje normalne obrażenia trwałości z walki, ale nie są nakładane kary do trwałości związane ze śmiercią.
Zakończenie pojedynku
Pojedynek kończy się gdy:
- Jeden gracz pokonuje drugiego.
- Gracz używa komendy /forfeit, aby się poddać.
- Upłynął 10-minutowy okres czasu.
Pojedynek zostanie automatycznie anulowany, jeżeli:
- Którykolwiek z graczy oddali się na więcej niż 60 metrów.
- Trzeci gracz zatakuje pojedynkowicza.
- NPC zatakuje pojedynkowicza.
- Którykolwiek z graczy rozłączy się.
- Którykolwiek z graczy zmienia strefę.
Zagrożenia środowiskowe, takie jak upadek, oparzenia, utonięcie lub zatrucie, nadal mogą być przyczyną śmierci graczy. Jeśli zdarzy się to podczas pojedynku, pojedynek kończy się remisem.
Interakcja stron trzecich
Inni gracze mogą leczyć lub wzmacniać pojedynkujących się ze sobą. Pozwala to graczom ćwiczyć scenariusze walki, w tym role wsparcia.
Szkolenia klanowe i drużynowe
Członkowie klanu oraz drużyny mogą pojedynkować się ze sobą nawet wtedy, gdy mają włączoną flagę PvP, o ile pozostają dla siebie przyjaźni lub sprzymierzeni.
Nowe sterowanie dla gracza
Na podstawie opinii społeczności dodano dodatkowe funkcje kontroli i przejrzystości:
- Automatyczne odrzucanie próśb o pojedynek można teraz włączyć za pomocą polecenia slash lub ustawień.
- Ulepszone komunikaty o wynikach pojedynków.
- Ulepszono komunikaty o anulowaniu, aby lepiej wyjaśnić, dlaczego pojedynek się zakończył.
Nagrody
Pojedynki nie zapewniają PD, łupów ani nagród systemowych. System został zaprojektowany jako element szkoleniowy i społecznościowy, a nie jako system progresji oparty na rywalizacji.
Ulepszenia mapy
Dodano nową legendę do mapy gracza, zarówno dla biomów, jak i ikon.
- Dodano funkcjonalność przełączania dla każdego typu ikony, aby dać graczowi pełną kontrolę nad tym, co ma być wyświetlane na mapie.
- Zwiększono poziom oddalenia.
- Kompas pokaże przełączane wskaźniki/ikony.
Stragany targowe
Wyszukiwarka rynku w dolinach domowych została rozszerzona, aby ułatwić znajdowanie przedmiotów.
Teraz możesz:
- Wyszukać przedmioty według nazwy, korzystając z pola wyszukiwania na rynku,
- Sortować oferty według nazwy przedmiotu.
Optymalizacja systemu budynku
Jak wszyscy wiemy, budowanie w Pax Dei to klejnot w koronie gry. Twórcy gry są pod wrażeniem kreatywności społeczności i często zdarza się, że deweloperzy dzielą się z resztą zespołu obrazami kolejnych niesamowitych dzieł. Podczas premiery gry z radością zaoferowali każdemu swobodę twórczą, która umożliwiła to wszystko, ale jednocześnie byli nieco zaniepokojeni konsekwencjami oddania graczom takiej mocy. To, co się stało, było oczywiste – wraz ze wzrostem umiejętności budowniczych, rosła również ilość zawartości w każdej z Dolin Domowych. A sprawienie, by gra działała z taką ilością zawartości, nie jest… trywialne. Silniki gier są zazwyczaj optymalizowane pod kątem tzw. zawartości statycznej – obiektów, które deweloperzy umieszczają na poziomach, a następnie są one pakowane w pliki danych dołączone do gry. Pax Dei działa zupełnie odwrotnie, gdzie społeczność może tworzyć ogromne ilości dynamicznej zawartości – elementy budynków umieszczane w dolinach w czasie rzeczywistym, a każda dolina jest budowana w unikalny sposób.
Sprawne działanie tego na typowym komputerze do gier – z obsługą sieci MMO – to niezwykle trudne wyzwanie. Tradycyjnie dodawano do gry wiele warstw optymalizacji, aby poprawić wydajność budowania, od instancjonowanych macierzy mesh po zaawansowane klastrowanie zawartości budynków w celu optymalizacji zestawów danych renderujących.
Ta wersja wprowadza nowe, zaawansowane rozwiązanie do strumieniowego przesyłania danych fizycznych dla budynków, zapewniające znacznie lepszą wydajność w gęsto zabudowanych dolinach niż dotychczas. Ta zmiana pozwoliła znacząco dostosować ustawienia odległości strumieniowania. Podczas testów udało się osiągnąć wyższą liczbę klatek na sekundę niż dotychczas i widzieć budynki z dużo większej odległości.
Nowe ustawienia graficzne
Ważna uwaga: Ta funkcja nie jest dostępna w tej kompilacji, ale zostanie dodana w nadchodzącej łatce dla tej aktualizacji zawartości.
Oprócz optymalizacji systemu budowania, twórcy pracowali nad przebudową konfiguracji renderera, aby dać graczom lepszy wybór między jakością wizualną gry, a czystą wydajnością renderowania, w celu uzyskania wyższej liczby klatek na sekundę.
Na marginesie, używana technologia renderowania Unreal jest dość wymagająca zarówno dla procesora, jak i karty graficznej komputera, na którym grasz. Podczas testów, szczególnie na starszych komputerach, wąskim gardłem wydajności gry często był procesor. Optymalizacja systemu budowania w tej wersji zwalnia procesor dla fizyki, przenosząc go bardziej na renderowanie, co pomoże na komputerach, które w przeszłości miały ograniczone możliwości procesora.
Dostrojono i rozszerzono ustawienia jakości grafiki z obecnych trzech (Niska, Średnia, Wysoka) do pięciu (Niska, Średnia, Wysoka, Epicka i Kinowa). W nowym systemie stara Niska odpowiada mniej więcej nowej Średniej, stara Średnia to nowa Wysoka, a stara Wysoka to nowa Epicka. Dodano również do gry automatyczny moduł sprawdzający szybkość GPU, który uruchomi się jednorazowo na każdym komputerze, aby ustawić ustawienia grafiki na wartości zapewniające dobrą rozgrywkę.
Celem tych zmian jest poprawa wydajności gry na słabszych komputerach, a także zapewnienie jeszcze większej ilości efektów wizualnych na najnowszej generacji procesorów i kart graficznych, jeśli tak zdecydujesz. Ci, którym zależy wyłącznie na wydajności związanej z liczbą klatek na sekundę, mogą łatwiej wybrać ustawienia wstępne, które zapewnią im taką wydajność.
Skalowalny interfejs użytkownika
Skalowalny interfejs użytkownika powraca z opcjami „mały/średni/duży”, które można dostosować w menu ustawień. Problemy i błędy z poprzedniego systemu zostały naprawione.
Ulepszono odzyskiwanie surowców przy nieudanych rzemiosłach
Wprowadzono nowy system, który określa, które materiały zostaną zwrócone w przypadku niepowodzenia w tworzeniu przedmiotów. System ten ma na celu sprawienie, by niepowodzenia w tworzeniu przedmiotów były bardziej sprawiedliwe i lepiej odzwierciedlały inwestycję włożoną w recepturę.
Zamiast opierać się na czystej przypadkowości, odzyskiwanie materiałów bierze teraz pod uwagę względną wartość składników użytych w recepturze.
Jak działa system
Każdy składnik w przepisie ma teraz wartość wewnętrzną, która odzwierciedla wysiłek i rzadkość wymaganą do jego zdobycia. Gdy wykonanie się nie powiedzie, system ocenia całkowitą wartość przepisu i określa, ile z tej wartości należy odzyskać. Następnie materiały są zwracane z pierwotnej receptury, aż do momentu osiągnięcia docelowego poziomu odzysku.
Zwracane przedmioty są wybierane losowo, ale prawdopodobieństwo odzyskania każdego przedmiotu jest ważone na podstawie jego wartości. Oznacza to, że prawdopodobieństwo odzyskania cenniejszych składników jest znacznie większe niż w przypadku typowych materiałów masowych.
Ponieważ elementy są zwracane pojedynczo, a prawdopodobieństwo jest przeliczane po każdym elemencie, istnieje możliwość, że pojedynczy wartościowy składnik spowoduje przekroczenie wartości odzyskanej.
Wczesna ochrona rzemieślnicza
Aby wczesne eksperymenty z rzemiosłem były mniej karzące, receptury niższego poziomu zwracają teraz znacznie większą część materiałów w przypadku niepowodzenia. Dzięki temu nowi gracze mogą uczyć się systemów rzemieślniczych bez ponoszenia dużych kar za wczesne błędy.
W miarę jak receptury stają się coraz bardziej zaawansowane, podstawowy współczynnik odzysku stopniowo spada, zbliżając się do zamierzonej równowagi dla wytwarzania przedmiotów o wyższej wartości.
Przyszły postęp rzemieślniczy
System odzyskiwania materiałów ma na celu wsparcie przyszłych systemów postępu. W kolejnej aktualizacji gracze będą mogli zwiększyć współczynnik regeneracji dzięki systemom rozgrywki, takim jak: zaawansowane obiekty rzemieślnicze, nowe cuda, specjalizacje rzemieślnicze czy wyposażenie. Systemy te pozwolą doświadczonym rzemieślnikom zmniejszyć ryzyko i lepiej chronić cenne materiały.
Doświadczenie w rzemiośle
Nieudane próby wytwarzania przedmiotów nadal zapewniają doświadczenie rzemieślnicze. Doświadczenie jest jednak przyznawane tylko na podstawie materiałów faktycznie zużytych podczas próby. Materiały zwrócone w systemie odzyskiwania nie wliczają się do XP za rzemiosło.
Dzięki temu nieudane próby rzemieślnicze będą miały wpływ na normalny postęp, a jednocześnie zapobiegniemy sytuacjom, w których powtarzające się niepowodzenia kosztownych prób rzemieślniczych mogłyby generować nadmierne doświadczenie.
Widoczność wyposażenia na postaciach
Broń do chowania
Wyposażona broń będzie teraz widoczna na Twojej postaci, gdy nie jest używana. Broń, która pojawia się w pochwie, to ostatnia broń, której używałeś i będzie wyświetlana na plecach lub biodrze twojej postaci, w zależności od rodzaju broni. Dzięki temu inni gracze będą widzieć, co nosisz, nawet gdy nie jest dobyta.
Jeśli wolisz bardziej przejrzysty wygląd, możesz ukryć broń w pochwach w Panelu postaci → widok wyposażenia.
Opcja ukrycia hełmu
Do panelu postaci → widok wyposażenia dodano opcję Ukryj hełm, dzięki której gracze mogą ukryć wizualnie założony hełm, zachowując jednocześnie jego statystyki i korzyści.
Hełmy będą zawsze widoczne, gdy gracz otrzyma flagę PvP, niezależnie od tego ustawienia.
Ten wyjątek PvP nie będzie aktywny w początkowej wersji PTS, lecz zostanie dodany na etapie PTS, przed uruchomieniem tej funkcji.
Ulepszenia łuku
Wprowadziliśmy kilka usprawnień i poprawek zwiększających responsywność oraz użyteczność łuku, w ramach prac nad walką dystansową i w przygotowaniu do nadchodzącego odświeżenia fletchingu.
Zmiany w rozgrywce
- Niewidzialność podczas zasadzki kończy się teraz w momencie wystrzelenia strzały.
- Walka łukiem powinna teraz działać bardziej responsywnie. Jeśli przytrzymasz LPM podczas naciągania nowej strzały po wystrzeleniu poprzedniej, Twoja postać płynnie przejdzie do celowania i strzelania po zakończeniu naciągania. Nadal możesz anulować celowanie, zanim pojawi się kółko celowania.
- Punkty doświadczenia za umiejętność posługiwania się łukiem są teraz przyznawane po zabiciu postaci niezależnej, pod warunkiem, że gracz trafił cel przynajmniej raz w trakcie walki.
Naprawione błędy
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wyposażony łuk wyświetlał napiętą strzałę, nawet gdy w ekwipunku nie było żadnych strzał.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego anulowanie naciągnięcia łuku mogło nieprawidłowo wywołać komunikat „Brak strzał”.
UI rzemiosła
Jeśli przepis zawiera produkty uboczne, zostaną one teraz uwzględnione w przepisie (przygotowanie kawałków mięsa z tuszy jelenia również daje fragmenty kości i łój).
Sztuka i wizualizacje
Dodano nieco mocniejszych kolorów w kwiatach traw (głównie w biomie Grassland), gdyż twórcy trochę przesadzili w ostatniej aktualizacji, próbując poprawić czytelność zasobów, przez co niektóre części świata wyglądały na zbyt wyblakłe.
Patch Notes i znane problemy - PTS Arcadia
Ta poprawka została wdrożona wyłącznie w publicznym odłamku testowym - Arcadii.
Rozgrywka
- W Pax Dei możliwe są teraz pojedynki. Możesz sprowokować innego gracza do pojedynku z menu nakładki, gdy znajdujesz się przed nim, lub z czatu za pomocą komendy /duel [nazwa_gracza].
- Walka łukiem powinna teraz działać bardziej responsywnie. Jeśli przytrzymasz LPM podczas naciągania nowej strzały po wystrzeleniu poprzedniej, Twoja postać płynnie przejdzie do celowania i strzelania po zakończeniu naciągania. Nadal możesz anulować celowanie, zanim pojawi się kółko celowania.
- Niewidzialność podczas zasadzki kończy się teraz w momencie wystrzelenia strzały.
- Dodano akcję „Przechowuj wszystko” do kontenerów. Przenosi ona przedmioty z ekwipunku do kontenera, jeśli kontener zawiera już dany typ przedmiotu, co przyspiesza układanie i organizowanie zasobów. W przyszłej aktualizacji PTS funkcja ta zostanie przemianowana na „Szybkie układanie” dla większej przejrzystości. Dodany zostanie również komunikat: „Przenieś wszystkie przedmioty z ekwipunku, które pasują do przedmiotów już znajdujących się w tym kontenerze”.
- Dodano opcję „Weź wszystko” do skrzyń i stanowisk przetwarzających. Próbuje przenieść jak najwięcej przedmiotów do ekwipunku ze skrzyni (zaczynając od dolnych slotów) i zebrać wszystkie ukończone przedmioty ze stanowisk przetwarzających.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wyposażony łuk wyświetlał napiętą strzałę, nawet jeśli w ekwipunku nie było już żadnych strzał.
- Punkty doświadczenia za umiejętność posługiwania się łukiem są teraz przyznawane po zabiciu postaci niezależnej, pod warunkiem, że gracz trafił cel przynajmniej raz w trakcie walki.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego jednoczesne użycie tarczy i łuku powodowało trwałą niedziałającą funkcję łuku.
- Nagrobki z przedmiotami będą teraz znikać po ich splądrowaniu i przywróceniu postaci do życia.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego gracz nie mógł obniżyć ceny na straganie targowym, jeśli nie miał złota w ekwipunku.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego przeciwnicy w niektórych przypadkach trwale regenerowali zdrowie podczas walki.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego gracze mogli zobaczyć, że ich postać na krótko wstaje po śmierci.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego postać mogła utknąć w geometrii ogniska po teleportacji do Świątyni Feudalnej.
- Teraz tylko gracze, którzy odwiedzili Świątynię Feudalną mogą się do niej teleportować za pomocą mapy.
- Naprawiono problem, w wyniku którego jednoczesna regeneracja punktów zdrowia i wytrzymałości anulowała licznik czasu wylogowania.
- Wyposażona broń będzie teraz widoczna na Twojej postaci, gdy nie jest używana.
Sztuka, efekty wizualne i dźwiękowe
- Dziki mają nowe dźwięki ataku.
- Topór bojowy posiada teraz efekty specjalne umożliwiające blokowanie ataków.
- Podjęto próbę naprawienia okręgu postępu interfejsu użytkownika podczas tworzenia skórki, który czasami pozostawał widoczny długo po jej zakończeniu.
- Naprawiono problem z niektórymi zaklęciami, które miały zbyt dużą liczbę cząsteczek.
- Błędne ogniki umierają teraz z większą godnością i sygnalizują swoją śmierć różnymi kolorami.
- Naprawiono kolor kwiatów, które wyglądały na wyblakłe lub szare. Ta zmiana dotyczy głównie biomów trawiastych.
- Zoptymalizowano wykorzystanie pamięci GPU w celu zwiększenia ogólnej wydajności.
- Dodano opcję ukrywania hełmu do panelu postaci. Hełmy będą zawsze widoczne, gdy gracze zostaną oznaczeni do PvP.
- Broń położona na ziemi działa teraz nieco lepiej. Dodano poprawki dotyczące pozycji wielu przedmiotów – nadal stoją, ale wyglądają, jakby zostały celowo wbite w ziemię. Młoty i topory leżą na ziemi.
Rzemiosło
- Wprowadzono nowy system, który określa, które materiały zostaną zwrócone w przypadku niepowodzenia w tworzeniu przedmiotów. System ten ma na celu uczynienie niepowodzeń bardziej sprawiedliwymi i lepiej odzwierciedlać inwestycję włożoną w recepturę. Zamiast polegać na czystej losowości, odzyskiwanie materiałów uwzględnia teraz względną wartość składników użytych w recepturze.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wszystkie przedmioty można było naprawić z poziomu menu rzemiosła na górnym pasku, zamiast naprawiać tylko te przedmioty, które można było wytworzyć bezpośrednio za pośrednictwem tego menu.
- Naprawiono problem, który powodował zakłócenia w wytwarzaniu przedmiotów podczas regeneracji zdrowia, co w efekcie kończyło się niepowodzeniem wytwarzania przedmiotów.
- Stoły rzemieślnicze są teraz odblokowane i pokazują tylko te receptury, które odpowiadają poziomowi głównej umiejętności danego rzemieślnika postaci, a nie poziomom innych skilli wymaganych w recepturach.
- Jeśli przepis uwzględnia produkty uboczne, zostaną one w nim uwzględnione (na przykład, przygotowanie kawałków mięsa z tuszy jelenia również skutkuje otrzymaniem fragmentów kości i łoju).
Interfejs użytkownika/doświadczenie użytkownika
- Mapa: Dodano nową legendę do mapy gracza, zarówno dla biomów, jak i ikon, z możliwością przełączania każdego typu ikony, aby gracz miał pełną kontrolę nad tym, co ma być wyświetlane na mapie.
- Wyszukiwarka rynku w dolinach domowych została rozszerzona, aby ułatwić wyszukiwanie przedmiotów. Możesz teraz wyszukiwać przedmioty po nazwie, korzystając z pola wyszukiwania rynku, i sortować oferty według nazwy przedmiotu.
- Przywrócono opcję skalowania interfejsu użytkownika i naprawiono problem uniemożliwiający zapisanie ustawień pomiędzy sesjami gry.
- Przycisk „Zobacz rolę” w powiadomieniach o awansach lub degradacjach w rolach klanu teraz kieruje użytkownika do odpowiedniego panelu interfejsu użytkownika klanu (Członkowie), niezależnie od poprzedniego stanu interfejsu użytkownika.
- Zmień nazwę „Menu wyposażenia” na „Postać” w Ustawieniach/Sterowanie.
- Dodano symbol ładowania w menu wyposażenia podczas zakładania/zdejmowania ekwipunku.
- Dodano wskaźniki kierunku otwierania drzwi w interfejsie użytkownika budynku.
- Zmieniono nazwę „Siły ataku” na „Premia do obrażeń”.
- Naprawiono pewne nieścisłości pomiędzy ikonami emotikonów i kołowym menu ikon błogosławieństw.
- Naprawiono niespójne wyświetlanie podpowiedzi „Filtruj według typu” w straganie targowym.
- Naprawiono problemy, w wyniku których zlokalizowany tekst wykraczał poza granice przycisku.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego anulowanie naciągnięcia łuku powodowało wyświetlenie komunikatu „Brak strzał”.
- Naprawiono problem, w wyniku którego klawisz ESC nie zamykał kolejki realizacji.
- Naprawiono błąd, przez który na mapie brakowało wskaźnika Świątyni Domowej.
- Naprawiono problem, w wyniku którego ikony w menu kołowym pozostawały wyszarzone po podświetleniu.
- Naprawiono problem, w wyniku którego niektóre zakładki interfejsu użytkownika uniemożliwiały wprowadzanie danych dotyczących walki wręcz i umiejętności.
- Naprawiono błąd, przez który laski nie zadawały obrażeń, jeśli gracz miał na sobie Spodnie Łowcy z Wiążącymi Korzeniami.
- Naprawiono problem, w wyniku którego powiadomienie o XP pokazywało sumaryczną ilość doświadczenia zamiast ilości przyznanej każdemu przedmiotowi osobno.
- Gracze są teraz odpowiednio informowani na czacie, że zostali wyciszeni.
- Usunięto sekcję „Wiadomość zgłoszenia” z listy zaproszonych graczy w menu klanu.
- Podobne przedmioty powinny być teraz grupowane w stosy w kolejce odkupienia.
- Zaklęcia i ataki specjalne w zakładce wyposażenia teraz wyświetlają swój opis po najechaniu na nie kursorem.
- Kupujący jest teraz informowany, jeśli cena ulegnie zmianie w trakcie dokonywania zakupu.
- Naprawiono problem z fragmentami sprzętu, które były zablokowane w slotach na wyposażenie.
- Naprawiono problem, w wyniku którego panel interfejsu użytkownika mógł się nie wyświetlać w różnych narzędziach.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego uwolnienie działki blokowało graczowi możliwość korzystania z żetonów.
- Naprawiono problem, w wyniku którego historia czatu znikała podczas teleportacji.
- Gracze nie powinni już otrzymywać losowych portretów, gdy ich portrety się nie załadują, lecz widzieć ikonę ze znakiem zapytania.
- Naprawiono problem, w wyniku którego wiadomości napisane na czacie strefy nie były wyświetlane nad głową postaci, jak to miało miejsce w przypadku wiadomości napisanych na innych kanałach czatu.
- Naprawiono problem, przez który gracze nie mogli odpowiadać na wiadomości Discord od graczy, którzy nie znajdowali się na ich liście znajomych.
- Naprawiono problem, w wyniku którego powiadomienia o zaproszeniach do klanu czasami pojawiały się na ekranie tylko na ułamek sekundy.
- Wyskakujące okienko pomocy Grace zostało usunięte, ponieważ było pozostałością po starym systemie sprzed wprowadzenia interaktywnych samouczków.
Optymalizacja
- Dodano nowe, zaawansowane rozwiązanie strumieniowania fizyki dla budynków, co umożliwia znacznie lepszą wydajność w gęsto zabudowanych dolinach niż wcześniej.
Znane problemy
Kreator postaci
- Domyślna tunika nie jest widoczna na awatarze w trybie edycji postaci.
Pojedynek
- W wiadomościach systemowych dotyczących funkcji pojedynku brakuje nazwy nadawcy, przez co w miejscu, w którym normalnie powinna pojawić się nazwa gracza, pojawia się puste miejsce.
Ekwipunek chowany
- Tarcza lub broń znika, gdy obydwie zostaną schowane jednocześnie.
- Włosy postaci przechodzą przez schowaną tarczę.
- Schowana broń przenika przez niektóre elementy ubioru.
Chat
- Gracz nie otrzymuje żadnej informacji zwrotnej, dlaczego nie może pisać wiadomości dłuższych niż limit 1000 znaków na czacie.
- Czat nie zawsze wyświetla ostatnią otrzymaną wiadomość.
- Starsze powiadomienia czatu pozostają na ekranie dłużej, jeśli skala interfejsu użytkownika zostanie zmieniona z „Duże” na „Małe”, a powiadomienia są nadal widoczne.
Wizualizacje i dźwięk
- Dłuższe rękawy niektórych zbroi wydają się nienaturalnie sztywne podczas wykonywania emotikonów.
- Strzały przechodzą przez model postaci, gdy naciągnięty jest łuk.
- Na początku i na końcu pojedynku nie ma żadnych efektów specjalnych.
- Ukrywanie i pokazywanie kolczugi w interfejsie ekwipunku czasami zajmuje dużo czasu.
- Na niektórych odcinkach drogi może pojawić się trawa, która utrudni widoczność.
Interfejs użytkownika
- Mapa nie jest estetycznie wyśrodkowana dla nowych awatarów przy pierwszym otwarciu.
- Gdy klan zmienia swoją heraldykę, nie zostanie ona zaktualizowana, dopóki gracz nie wymusi aktualizacji, np. zamykając i ponownie otwierając interfejs.
Inne
- Ekran ładowania czasami zmienia rozmiar w trakcie ładowania.
- Na dzikich terenach w Tyr jest miejsce, w którym gracze mogą spaść pod mapę.
- Gracz nie może wykonywać emotek, gdy używa młotka konstrukcyjnego
Strona 2 z 31
























