Oto informacje o wydaniu nowej zawartości na serwerze testowym - Arcadii. Możesz również sprawdzić pełne informacje o poprawkach w artykule Patch Notes i znane problemy - PTS Arcadia.
Nowa funkcja: pojedynki graczy
Gracze mogą teraz wyzywać się na przyjacielskie pojedynki, umożliwiając dobrowolne walki PvP w dowolnym miejscu na świecie, bez ryzyka związanego z pełnym trybem PvP. Pojedynki mają być bezpiecznym systemem sparingów, w którym gracze mogą ćwiczyć walkę, testować buildy, rozstrzygać rywalizacje lub organizować wydarzenia społecznościowe.
Rozpoczęcie pojedynku
Możesz rzucić wyzwanie innemu graczowi na dwa sposoby:
- Użyj polecenia /duel <nazwa_gracza>,
- Użyj opcji „Prośba o pojedynek” w menu interakcji z graczem.
Wyzwany gracz ma 60 sekund na zaakceptowanie prośby. Po zaakceptowaniu, po 3-sekundowym odliczaniu rozpoczyna się pojedynek. Oczekujące prośby o pojedynek można anulować za pomocą komendy /cancelduel.
Zasady pojedynku
- Pojedynki są dobrowolne i wymagają zgody obu stron.
- Pojedynki trwają maksymalnie 10 minut.
- Gracze muszą pozostać w odległości nie większej niż 60 metrów od pola pojedynkowego.
- Pojedynki muszą odbywać się w tej samej strefie.
Gdy gracz otrzyma śmiertelne obrażenia, pojedynek się kończy, a przegrany gracz zostaje przywrócony do 10 punktów życia. Wyposażenie otrzymuje normalne obrażenia trwałości z walki, ale nie są nakładane kary do trwałości związane ze śmiercią.
Zakończenie pojedynku
Pojedynek kończy się gdy:
- Jeden gracz pokonuje drugiego.
- Gracz używa komendy /forfeit, aby się poddać.
- Upłynął 10-minutowy okres czasu.
Pojedynek zostanie automatycznie anulowany, jeżeli:
- Którykolwiek z graczy oddali się na więcej niż 60 metrów.
- Trzeci gracz zatakuje pojedynkowicza.
- NPC zatakuje pojedynkowicza.
- Którykolwiek z graczy rozłączy się.
- Którykolwiek z graczy zmienia strefę.
Zagrożenia środowiskowe, takie jak upadek, oparzenia, utonięcie lub zatrucie, nadal mogą być przyczyną śmierci graczy. Jeśli zdarzy się to podczas pojedynku, pojedynek kończy się remisem.
Interakcja stron trzecich
Inni gracze mogą leczyć lub wzmacniać pojedynkujących się ze sobą. Pozwala to graczom ćwiczyć scenariusze walki, w tym role wsparcia.
Szkolenia klanowe i drużynowe
Członkowie klanu oraz drużyny mogą pojedynkować się ze sobą nawet wtedy, gdy mają włączoną flagę PvP, o ile pozostają dla siebie przyjaźni lub sprzymierzeni.
Nowe sterowanie dla gracza
Na podstawie opinii społeczności dodano dodatkowe funkcje kontroli i przejrzystości:
- Automatyczne odrzucanie próśb o pojedynek można teraz włączyć za pomocą polecenia slash lub ustawień.
- Ulepszone komunikaty o wynikach pojedynków.
- Ulepszono komunikaty o anulowaniu, aby lepiej wyjaśnić, dlaczego pojedynek się zakończył.
Nagrody
Pojedynki nie zapewniają PD, łupów ani nagród systemowych. System został zaprojektowany jako element szkoleniowy i społecznościowy, a nie jako system progresji oparty na rywalizacji.
Ulepszenia mapy
Dodano nową legendę do mapy gracza, zarówno dla biomów, jak i ikon.
- Dodano funkcjonalność przełączania dla każdego typu ikony, aby dać graczowi pełną kontrolę nad tym, co ma być wyświetlane na mapie.
- Zwiększono poziom oddalenia.
- Kompas pokaże przełączane wskaźniki/ikony.
Stragany targowe
Wyszukiwarka rynku w dolinach domowych została rozszerzona, aby ułatwić znajdowanie przedmiotów.
Teraz możesz:
- Wyszukać przedmioty według nazwy, korzystając z pola wyszukiwania na rynku,
- Sortować oferty według nazwy przedmiotu.
Optymalizacja systemu budynku
Jak wszyscy wiemy, budowanie w Pax Dei to klejnot w koronie gry. Twórcy gry są pod wrażeniem kreatywności społeczności i często zdarza się, że deweloperzy dzielą się z resztą zespołu obrazami kolejnych niesamowitych dzieł. Podczas premiery gry z radością zaoferowali każdemu swobodę twórczą, która umożliwiła to wszystko, ale jednocześnie byli nieco zaniepokojeni konsekwencjami oddania graczom takiej mocy. To, co się stało, było oczywiste – wraz ze wzrostem umiejętności budowniczych, rosła również ilość zawartości w każdej z Dolin Domowych. A sprawienie, by gra działała z taką ilością zawartości, nie jest… trywialne. Silniki gier są zazwyczaj optymalizowane pod kątem tzw. zawartości statycznej – obiektów, które deweloperzy umieszczają na poziomach, a następnie są one pakowane w pliki danych dołączone do gry. Pax Dei działa zupełnie odwrotnie, gdzie społeczność może tworzyć ogromne ilości dynamicznej zawartości – elementy budynków umieszczane w dolinach w czasie rzeczywistym, a każda dolina jest budowana w unikalny sposób.
Sprawne działanie tego na typowym komputerze do gier – z obsługą sieci MMO – to niezwykle trudne wyzwanie. Tradycyjnie dodawano do gry wiele warstw optymalizacji, aby poprawić wydajność budowania, od instancjonowanych macierzy mesh po zaawansowane klastrowanie zawartości budynków w celu optymalizacji zestawów danych renderujących.
Ta wersja wprowadza nowe, zaawansowane rozwiązanie do strumieniowego przesyłania danych fizycznych dla budynków, zapewniające znacznie lepszą wydajność w gęsto zabudowanych dolinach niż dotychczas. Ta zmiana pozwoliła znacząco dostosować ustawienia odległości strumieniowania. Podczas testów udało się osiągnąć wyższą liczbę klatek na sekundę niż dotychczas i widzieć budynki z dużo większej odległości.
Nowe ustawienia graficzne
Ważna uwaga: Ta funkcja nie jest dostępna w tej kompilacji, ale zostanie dodana w nadchodzącej łatce dla tej aktualizacji zawartości.
Oprócz optymalizacji systemu budowania, twórcy pracowali nad przebudową konfiguracji renderera, aby dać graczom lepszy wybór między jakością wizualną gry, a czystą wydajnością renderowania, w celu uzyskania wyższej liczby klatek na sekundę.
Na marginesie, używana technologia renderowania Unreal jest dość wymagająca zarówno dla procesora, jak i karty graficznej komputera, na którym grasz. Podczas testów, szczególnie na starszych komputerach, wąskim gardłem wydajności gry często był procesor. Optymalizacja systemu budowania w tej wersji zwalnia procesor dla fizyki, przenosząc go bardziej na renderowanie, co pomoże na komputerach, które w przeszłości miały ograniczone możliwości procesora.
Dostrojono i rozszerzono ustawienia jakości grafiki z obecnych trzech (Niska, Średnia, Wysoka) do pięciu (Niska, Średnia, Wysoka, Epicka i Kinowa). W nowym systemie stara Niska odpowiada mniej więcej nowej Średniej, stara Średnia to nowa Wysoka, a stara Wysoka to nowa Epicka. Dodano również do gry automatyczny moduł sprawdzający szybkość GPU, który uruchomi się jednorazowo na każdym komputerze, aby ustawić ustawienia grafiki na wartości zapewniające dobrą rozgrywkę.
Celem tych zmian jest poprawa wydajności gry na słabszych komputerach, a także zapewnienie jeszcze większej ilości efektów wizualnych na najnowszej generacji procesorów i kart graficznych, jeśli tak zdecydujesz. Ci, którym zależy wyłącznie na wydajności związanej z liczbą klatek na sekundę, mogą łatwiej wybrać ustawienia wstępne, które zapewnią im taką wydajność.
Skalowalny interfejs użytkownika
Skalowalny interfejs użytkownika powraca z opcjami „mały/średni/duży”, które można dostosować w menu ustawień. Problemy i błędy z poprzedniego systemu zostały naprawione.
Ulepszono odzyskiwanie surowców przy nieudanych rzemiosłach
Wprowadzono nowy system, który określa, które materiały zostaną zwrócone w przypadku niepowodzenia w tworzeniu przedmiotów. System ten ma na celu sprawienie, by niepowodzenia w tworzeniu przedmiotów były bardziej sprawiedliwe i lepiej odzwierciedlały inwestycję włożoną w recepturę.
Zamiast opierać się na czystej przypadkowości, odzyskiwanie materiałów bierze teraz pod uwagę względną wartość składników użytych w recepturze.
Jak działa system
Każdy składnik w przepisie ma teraz wartość wewnętrzną, która odzwierciedla wysiłek i rzadkość wymaganą do jego zdobycia. Gdy wykonanie się nie powiedzie, system ocenia całkowitą wartość przepisu i określa, ile z tej wartości należy odzyskać. Następnie materiały są zwracane z pierwotnej receptury, aż do momentu osiągnięcia docelowego poziomu odzysku.
Zwracane przedmioty są wybierane losowo, ale prawdopodobieństwo odzyskania każdego przedmiotu jest ważone na podstawie jego wartości. Oznacza to, że prawdopodobieństwo odzyskania cenniejszych składników jest znacznie większe niż w przypadku typowych materiałów masowych.
Ponieważ elementy są zwracane pojedynczo, a prawdopodobieństwo jest przeliczane po każdym elemencie, istnieje możliwość, że pojedynczy wartościowy składnik spowoduje przekroczenie wartości odzyskanej.
Wczesna ochrona rzemieślnicza
Aby wczesne eksperymenty z rzemiosłem były mniej karzące, receptury niższego poziomu zwracają teraz znacznie większą część materiałów w przypadku niepowodzenia. Dzięki temu nowi gracze mogą uczyć się systemów rzemieślniczych bez ponoszenia dużych kar za wczesne błędy.
W miarę jak receptury stają się coraz bardziej zaawansowane, podstawowy współczynnik odzysku stopniowo spada, zbliżając się do zamierzonej równowagi dla wytwarzania przedmiotów o wyższej wartości.
Przyszły postęp rzemieślniczy
System odzyskiwania materiałów ma na celu wsparcie przyszłych systemów postępu. W kolejnej aktualizacji gracze będą mogli zwiększyć współczynnik regeneracji dzięki systemom rozgrywki, takim jak: zaawansowane obiekty rzemieślnicze, nowe cuda, specjalizacje rzemieślnicze czy wyposażenie. Systemy te pozwolą doświadczonym rzemieślnikom zmniejszyć ryzyko i lepiej chronić cenne materiały.
Doświadczenie w rzemiośle
Nieudane próby wytwarzania przedmiotów nadal zapewniają doświadczenie rzemieślnicze. Doświadczenie jest jednak przyznawane tylko na podstawie materiałów faktycznie zużytych podczas próby. Materiały zwrócone w systemie odzyskiwania nie wliczają się do XP za rzemiosło.
Dzięki temu nieudane próby rzemieślnicze będą miały wpływ na normalny postęp, a jednocześnie zapobiegniemy sytuacjom, w których powtarzające się niepowodzenia kosztownych prób rzemieślniczych mogłyby generować nadmierne doświadczenie.
Widoczność wyposażenia na postaciach
Broń do chowania
Wyposażona broń będzie teraz widoczna na Twojej postaci, gdy nie jest używana. Broń, która pojawia się w pochwie, to ostatnia broń, której używałeś i będzie wyświetlana na plecach lub biodrze twojej postaci, w zależności od rodzaju broni. Dzięki temu inni gracze będą widzieć, co nosisz, nawet gdy nie jest dobyta.
Jeśli wolisz bardziej przejrzysty wygląd, możesz ukryć broń w pochwach w Panelu postaci → widok wyposażenia.
Opcja ukrycia hełmu
Do panelu postaci → widok wyposażenia dodano opcję Ukryj hełm, dzięki której gracze mogą ukryć wizualnie założony hełm, zachowując jednocześnie jego statystyki i korzyści.
Hełmy będą zawsze widoczne, gdy gracz otrzyma flagę PvP, niezależnie od tego ustawienia.
Ten wyjątek PvP nie będzie aktywny w początkowej wersji PTS, lecz zostanie dodany na etapie PTS, przed uruchomieniem tej funkcji.
Ulepszenia łuku
Wprowadziliśmy kilka usprawnień i poprawek zwiększających responsywność oraz użyteczność łuku, w ramach prac nad walką dystansową i w przygotowaniu do nadchodzącego odświeżenia fletchingu.
Zmiany w rozgrywce
- Niewidzialność podczas zasadzki kończy się teraz w momencie wystrzelenia strzały.
- Walka łukiem powinna teraz działać bardziej responsywnie. Jeśli przytrzymasz LPM podczas naciągania nowej strzały po wystrzeleniu poprzedniej, Twoja postać płynnie przejdzie do celowania i strzelania po zakończeniu naciągania. Nadal możesz anulować celowanie, zanim pojawi się kółko celowania.
- Punkty doświadczenia za umiejętność posługiwania się łukiem są teraz przyznawane po zabiciu postaci niezależnej, pod warunkiem, że gracz trafił cel przynajmniej raz w trakcie walki.
Naprawione błędy
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wyposażony łuk wyświetlał napiętą strzałę, nawet gdy w ekwipunku nie było żadnych strzał.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego anulowanie naciągnięcia łuku mogło nieprawidłowo wywołać komunikat „Brak strzał”.
UI rzemiosła
Jeśli przepis zawiera produkty uboczne, zostaną one teraz uwzględnione w przepisie (przygotowanie kawałków mięsa z tuszy jelenia również daje fragmenty kości i łój).
Sztuka i wizualizacje
Dodano nieco mocniejszych kolorów w kwiatach traw (głównie w biomie Grassland), gdyż twórcy trochę przesadzili w ostatniej aktualizacji, próbując poprawić czytelność zasobów, przez co niektóre części świata wyglądały na zbyt wyblakłe.





