Aktualności
Pax Dei patch notes - 10.09.2025
Prowincja PvP - Lyonesse
- Prowincja PvP została przebudowana i jest teraz znacznie większa.
- Dodano unikalne lokalizacje punktów orientacyjnych, takie jak ruiny starych miast, aby nawiązać do historii prowincji.
- Dodano nowe miejsca w postaci wież strażniczych, które są wygodnym miejscem dla graczy, aby naprawiać swój ekwipunek i wytwarzać przedmioty.
- W Lyonesse możliwa jest już szybka podróż pomiędzy zrujnowanymi miastami i bramami prowincji.
Rzemiosło i zasoby
- Dodano dwa nowe zasoby dostępne wyłącznie w prowincji PvP: Ambergrasp i Canonite.
- Zaklęcie ekwipunku: nowe zasoby znalezione w Lyonesse można uszlachetnić w drzewkach umiejętności Alchemii i Jubilerstwa, a następnie połączyć w Uświęcony Olej, dostępny w czterech poziomach, od +50 do +125 punktów wzmocnienia Mocy Przedmiotu. Olej można nałożyć na dowolny przedmiot z Mocą Przedmiotu, aby trwale wzmocnić jego statystyki.
- Dodano możliwość tworzenia nagród dla Założycieli w warsztacie z kłód, znajdującym się w pobliżu każdego Petra Dei. Uzupełnia to wciąż dostępną metodę tworzenia tych receptur przy stole rzemieślniczym Założycieli.
- Naprawiono problem, w wyniku którego wartość mikstur tego samego poziomu o różnym czasie działania gwałtownie i nieoczekiwanie się różniła. Teraz jest to ujednolicone, z niewielkimi różnicami w zależności od poziomu.
- Możesz teraz stworzyć łącznie 36 nowych przedmiotów RP, bez statystyk. Wśród nich znajdują się peleryny, kapelusze, sukienki, tuniki, spodnie, buty i nowe diademy.
- Samce jeleni teraz gwarantowanie pozostawiają poroże.
Budowanie
- Aby zapewnić lepsze wsparcie, naprawiono wartości integralności budynku dla niskich elementów fundamentowych.
- Naprawiono integralność niektórych mniejszych elementów fundamentu.
- Dwa elementy fundamentu granitowego kosztują teraz 5 zamiast 10 granitu, aby lepiej dopasować je do rozmiaru elementu.
- Graczowi są teraz wyświetlane wszystkie działki należące do postaci w konkretnym regionie serwera.
- Naprawiono punkt zaczepienia na balustradzie i elementach wapiennych.
- Naprawiono wybór punktu przyciągania dla kilku małych obiektów.
- Zmniejszono ilość granitu potrzebną do budowy niskich murków.
- Możesz teraz ustawić uprawnienia do sprzedaży przedmiotów na swoim straganie na Publiczne.
Ulepszone lobby i kreator postaci
- Stworzono nowe lobby dla gry, aby lepiej dopasować je do stylu gry.
- Nowe lobby zawiera krótki zestaw ekranów wprowadzających do Pax Dei. Ekrany te są przeznaczone dla nowych graczy, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z grą, aby dać im nieco więcej informacji na temat Pax Dei.
- Dodano szereg nowych opcji umożliwiających personalizację twarzy awatara.
- Dodano kilka poprawek, aby lepiej dopasować wybrane wartości kolorów.
- Dostosowano ustawienia znaków, aby pasowały do renderowanych ikon.
- W nazwie postaci zaimplementowano filtry wulgaryzmów.
- Zmieniono nazwę suwaka budowy ciała, aby dokładniej odzwierciedlał zakres typów budowy ciała.
- Opcja „Zawsze zakrywaj ciało” jest teraz stała na ekranie wyboru postaci.
Postacie
- Warkocze nie zachowują się już dziwnie, gdy zbliżają się do innych Graczy.
- Stworzono maskę alfa i ustawiono materiał rękawicy jako dwustronny, aby zapobiec powstawaniu nieestetycznych cieni.
- Naprawiono błąd, przez który ekwipunek Petra Dei przestawał wyświetlać się poprawnie w najwyższej skali interfejsu użytkownika.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego uszy przenikały przez niektóre elementy wyposażenia głowy.
Interfejs użytkownika
- Zmieniono symbole poziomu i jakości. Jakość jest teraz wyświetlana gradientem kolorów w górnej połowie ikony oraz w segmentowanym zewnętrznym pierścieniu nowego symbolu. Segmentowany wewnętrzny pierścień symbolu wskazuje poziom. Wypełnione segmenty wskazują liczbę poziomów.
- Biedny jest ciemnoszary
- Powszechnie występuje jasnoszary
- Niezwykły jest zielony
- Rzadki jest niebieski
- Dodano powiadomienie, które pojawi się, gdy odblokujesz przepis poprzez podniesienie poziomu umiejętności.
- Naprawiono błąd, przez który tekst „Znajdź znajomych na Discordzie” nie mieścił się w ramce.
- Naprawiono problem z przenoszeniem przedmiotów, w którym polecenie „Podziel jeden” przenosiło cały stos, zamiast dodawać jeden przedmiot do niekompletnego stosu.
- Naprawiono problem, w wyniku którego pasek castowania nie był wyświetlany Graczowi przez większość czasu.
- Naprawiono problem, w wyniku którego w niektórych przypadkach czat nie otwierał się po naciśnięciu „Enter”.
- Naprawiono błąd w opisie umiejętności Commanding Strike.
- Naprawiono problem, przez który hiperłącze Discord nie działało w menu „Wybierz swój region”.
- Naprawiono problem, w wyniku którego w niektórych lokalizacjach tekst wykraczał poza granice okna w dymku Premium po zastosowaniu zawijania.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego stalowa siekiera miała ten sam opis, co kilof.
- Naprawiono problem, przez który nie można było zamknąć menu Lokalizacji Straganu Targowego za pomocą klawisza [ESC].
- Naprawiono problem, w wyniku którego suwak podziału stosu był zbyt mały, co zmniejszało precyzję interfejsu użytkownika.
- Naprawiono problem, w wyniku którego przycisk suwaka skali interfejsu użytkownika nie był prawidłowo wyrównany z 4 wartościami i można go było przeciągać po całej powierzchni suwaka.
- Naprawiono brakujące apostrofy w nazwach Bram Prowincji.
- Zmniejszono rozmiar czcionki w stosie ikon przedmiotów.
- Dodano powiadomienie o zdobyciu XP podczas wydobywania, skórowania i ścinania drewna.
- Usunięto czarne paski po bokach ekranu na monitorach ultraszerokich
Świat
- Naprawiono problem, w wyniku którego na sufitach niektórych jaskiń pojawiała się przerwa w geometrii.
- Naprawiono problem, przez który trawa unosiła się nad ziemią w Ancien – Lavedan.
- Naprawiono problem powodujący niewidzialną kolizję.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego niektóre dekoracyjne przedmioty ofiarne nie były wyrównane z podłożem w lochach The Oubliettes.
- Naprawiono problem z poziomem szczegółowości niektórych roślinności w Lyonesse Wildlands.
- Naprawiono przypadek unoszących się w powietrzu ozdobnych skał w jaskini w podziemiach Carcinoma.
- Naprawiono drobne problemy z kolizjami z mostami.
- Naprawiono problem, w wyniku którego ustawienie odległości przesyłania strumieniowego na zero procent powodowało liczne problemy graficzne.
- Zwiększono częstotliwość wypadania rtęci.
- Ekstrakt z lilii deszczowej i ekstrakt z strąków nasion bielunia nie będą już możliwe do zdobycia, ponieważ nie zostały użyte w żadnych przepisach.
- Usunięto rzadkie postacie T2 z obozowisk T1 Heartland.
- Wazon w lochu Odbicie Holastri nie jest już przyklejony do ściany.
Wizualizacje świata
- Ulepszone nocne niebo z bardziej realistycznym rozkładem gwiazd i względnymi wielkościami gwiazdowymi.
- Ulepszone renderowanie chmur, mniej ziarnisty wygląd.
- Drobne zmiany ekspozycji i kontrastu obrazu.
Lokalizacja
- Dodano zlokalizowane nazwy dla wszystkich bram między prowincjami.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego tekst „Crafter Unlocks” nie mieścił się w przeznaczonym do tego miejscu w polskiej wersji językowej.
- Dostosowano tekst „Łączenie konta Discord” w ustawieniach czatu dla języka hiszpańskiego, aby pasował do interfejsu użytkownika.
- Zlokalizowane powiadomienie „Zaktualizowano lokalizację domową”.
Kamera
- Naprawiono błąd, przez który kamera mogła wcinać się w drzewo.
- Naprawiono problem, w wyniku którego podświetlenie wcześniej wybranego ustawienia postaci nie znikało, dopóki nie najechano na nie kursorem.
Dźwięk i efekty wizualne
- Dodano nową muzykę intro - różni się ona w zależności od pory dnia na danym komputerze.
- Naprawiono problem, przez który objętość wody nie miała efektów dźwiękowych.
- Ukryto widoczne smugi, które powodowały problemy z teksturą niektórych efektów wizualnych zaklęć (np. Bloodfed Grove).
- Efekty celowania teraz stosują podobne efekty wizualne do efektu zaangażowanego.
Awarie
- Naprawiono problem, w wyniku którego opcja „Zaloguj się przez Discord” powodowała awarię gry po kliknięciu przycisku Akceptuj w wyskakującym okienku Discord.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego szybkie otwieranie i zamykanie menu cudów powodowało awarię gry.
Pax Dei Verse 4: Raiders of Lyonesse pojawi się 10 września 2025
Planowana konserwacja rozpocznie się o godzinie 12:00, a przewidywany czas przestoju dla wszystkich aktywnych fragmentów wyniesie około 90 minut. A teraz, bez zbędnej zwłoki, przyjrzyjmy się bliżej zawartości Raiders of Lyonesse.
Nowa mapa PvP
Nastąpią duże zmiany w strefie PvP, Lyonesse. Przede wszystkim cała strefa jest znacznie większa, aby wspierać nową rozgrywkę. Znajduje się tam kilka unikalnych lokacji w postaci zrujnowanych starych miast, co wskazuje na bogatą historię prowincji. Dodano również kilka nowych miejsc w postaci wież strażniczych, które służą jako wygodne miejsca do naprawy sprzętu i wytwarzania przedmiotów. Ponieważ nowa Lyonesse jest tak duża, a twórcy Pax Dei chcą, aby szybka podróż była bardziej spójna, umożliwiają teraz szybką podróż w Lyonesse między zrujnowanymi miastami a bramami prowincji. Punkty szybkiej podróży istnieją jako Petrae Dei w czterech narożnych obszarach Lyonesse i będziesz musiał zebrać punkty szybkiej podróży w każdej z tych lokalizacji w taki sam sposób, jak Petrae Dei w innych prowincjach.
Uważaj, większa strefa oznacza więcej bogactw do znalezienia, ale też więcej wrogów do pokonania! Przygotuj miecze!
Więcej szczegółów znajdziesz w naszym artykule Zmiany w systemie PvP w Pax Dei poświęconym przyszłości trybu PvP.
Nowe zasoby w Lyonesse
Aby dać każdemu dobry powód do podróży do Lyonesse, dodano dwa nowe, unikalne surowce, które można znaleźć tylko na obszarach z aktywnym trybem PvP. Ambergrasp i Canonite są bardzo rzadkie w tym regionie i poszukiwane przez Zebian patrolujących Lyonesse, więc bądźcie gotowi na poszukiwanie Żniwiarzy Resztkowych, którzy zbierają surowce w Waszym imieniu. Największe łupy znajdziecie u ich bossów, w miejscach PvE na całym obszarze.
Zaklinanie
Nowe zasoby znalezione w Lyonesse można uszlachetnić w drzewkach umiejętności Alchemii i Jubilerstwa, a następnie połączyć w Uświęcony Olej, dostępny w czterech poziomach, od +50 do +125 punktów wzmocnienia Mocy Przedmiotu. Olej można nałożyć na dowolny przedmiot z Mocą Przedmiotu, aby trwale wzmocnić wszystkie jego statystyki.
Strój RP
Nie wiesz, co na siebie włożyć, wędrując po mieście swojego klanu, zatrzymując się w pobliskiej tawernie, a może po prostu relaksując się w domu? Pojawił się dla Ciebie kolorowy zestaw 36 elementów garderoby idealnych na każdą swobodną okazję. A ponieważ zdjęcia mówią więcej niż słowa, oto one!
Aktualizacje interfejsu użytkownik
Wprowadzamy zmiany w ikonach przedmiotów, wprowadzając bardziej intuicyjny wizualnie system i ułatwiając natychmiastowe rozpoznanie poziomu jakości i kategorii przedmiotu.
Jakość będzie teraz pokazywana za pomocą gradientu kolorów w górnej połowie ikony oraz w segmentowanym zewnętrznym pierścieniu nowego symbolu.
- Biedny jest ciemnoszary
- Powszechnie występuje jasnoszary
- Niezwykły jest zielony
- Rzadki jest niebieski
Poziom jest oznaczony segmentowanym wewnętrznym pierścieniem symbolu. Wypełnione segmenty pokazują liczbę poziomów.
Wprowadzono również dodatkowe zmiany wizualne w interfejsie użytkownika, dotyczące stylu wyświetlania bonusów. Na koniec, co nie mniej ważne, HUD zawiera teraz biom i strefę, w której aktualnie się znajdujesz. Prezentacja wizualna tej funkcji nie jest ostateczna i prawdopodobnie będzie bardziej dyskretna w przyszłej aktualizacji.
Aktualizacje kosmosu
Kontynuowane także będzie ulepszanie kosmosu, poprawiając zarówno nocne niebo, jak i renderowanie chmur. Wprowadzono również drobne zmiany w ekspozycji i kontraście obrazu.
Zmodernizowane lobby i nowy interfejs użytkownika kreatora postaci
Stworzono nowe lobby dla gry, aby lepiej pasowało do jej stylu. Co ważniejsze, odblokowujemy całą gamę nowych opcji personalizacji twarzy awatara. Możesz teraz zmieniać kształt rysów twarzy swojej postaci za pomocą suwaków, a także kontrolować jej wiek i karnację (zaczerwienienie, worki pod oczami lub cienie pod oczami…).
Strony z samouczkami
W nowym lobby pojawi się krótki zestaw ekranów wprowadzających do Pax Dei. Ekrany te są przeznaczone dla nowych graczy, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z grą, aby dać im więcej informacji na temat Pax Dei.
Zmiany w systemie PvP w Pax Dei
Twórcy Pax Dei z przyjemnością przedstawiają zmiany, które wprowadzą w PvP począwszy od Verse 4! Niezależnie od tego, czy jesteś doświadczonym wojownikiem, czy dopiero stawiasz pierwsze kroki w świecie walki, oto co musisz wiedzieć o przeprojek 4towanym systemie PvP: co się zmienia, co zostaje i jak możesz się przygotować. Wszystkie poniższe szczegóły i koncepcje są wciąż w fazie rozwoju.
Gdzie jesteśmy i co chcemy osiągnąć
Niektórzy gracze nienawidzą PvP, inni je uwielbiają, a inni plasują się gdzieś pomiędzy – jeśli nagroda jest warta ryzyka, to się na to zdecydują, ale nagroda musi być realna, a ryzyko musi być zrozumiałe. Dlatego twórcy nadal uważaja, że PvP w Pax Dei powinno być wyborem, a gracze powinni mieć możliwość wyboru, czy to poprzez dołączenie do sojuszu PvP, czy też udanie się do obszaru w grze, w którym dozwolone jest PvP.
To prowadzi do Pax Dei: spokoju boskiej mechaniki, która kontroluje dostępność PvP. W momencie pisania tego wpisu, Doliny Domowe i Dzikie Krainy są chronione przez Pax Dei, a gracze są bezpieczni przed mechaniką PvP, podczas gdy Lyonesse to opuszczony obszar z włączonym trybem PvP, pozbawiony ochrony. Ty, jako gracz, nie masz nad tym kontroli… na razie. Celem jest stopniowa zmiana tego stanu rzeczy, wprowadzając elementy, które uczynią rozgrywkę trudniejszą w niektórych obszarach, jednocześnie dając ci kontrolę nad Pax Dei poprzez określone mechaniki.
Rola PvP w Pax Dei jest wielowymiarowa. Twórcy chcą, aby systemy PvP doprowadziły do zawiązania silnych sojuszy, wzniesienia zamków i rozegrania dramaturgii na polu wojny i polityki, z udziałem szpiegów, zdrad i przekupstwa. Zdobycie najwyższych stanowisk przywódczych powinno być ciężką pracą – ale osiągalną dzięki sprytowi. Władca dowodzący największą armią w grze nigdy nie powinien stawać na polu bitwy, jeśli on i jego poddani tak zdecydują. To zajmie trochę czasu, ale każda aktualizacja przybliży nas do tej wizji.
Chcą również stworzyć systemy, które umożliwią rywalizację – i wygenerują napięcie – w wielu aspektach gry, nie tylko w trybie PvP. Niektórzy gracze powinni móc korzystać z siły fizycznej, a bogaty kupiec powinien móc wykorzystać swoje złoto do zdobycia władzy.
Wszystko to zaowocuje grą, w której mamy nadzieję zobaczyć zdrową gospodarkę napędzaną przez graczy, w której konkurencja będzie prowadzić do zniszczenia i popytu na towary, umożliwiając tym, którzy kochają rzemieślnicze elementy gry, sensowny udział i poczucie, że ich praca jest doceniana. Dlatego, chociaż ten dokument szczegółowo opisuje elementy, w których niektórzy z Was nie będą chcieli uczestniczyć, naszym celem jest stworzenie lepszej gry dla Was wszystkich.
Faza 1 - verse 4
Lyonesse staje się coraz większe. Zaktualizowany Lyonesse to pełnowymiarowy obszar o wymiarach 10x10 km z 5 strefami. Cztery z nich znajdują się w rogach i zawierają portale wejściowe, a strefa centralna znajduje się pośrodku i jest dostępna ze wszystkich czterech rogów. Każdy obszar ma miejsca do walki PvE, przy czym centrum jest znacznie bardziej niebezpieczne niż pozostałe obszary. W każdym z czterech narożnych obszarów znajduje się Petra Dei, a wokół niej znajduje się strefa chroniona Pax Dei. Petra Dei oferuje wszystkie usługi, jakich można oczekiwać, w tym warsztaty rzemieślnicze i przechowalnie.
Pomysł na powiększenie Lyonesse opiera się na założeniu, że w kolejnych aktualizacjach wprowadzone zostanie mnóstwo elementów rozgrywki, a to wymaga miejsca. Zespół przyjrzał się rozgrywce w Lyonesse i biorąc pod uwagę rozgrywkę większy obszar był uzasadniony, aby umożliwić graczom wchodzenie i wychodzenie z niego, z dużym ryzykiem PvP – ale bez gwarancji złapania za każdym razem.
Lyonesse wprowadza teraz dwa nowe surowce, które można znaleźć tylko w tym obszarze. Ambergrasp i Canonite są rafinowane za pomocą alchemii i jubilerstwa i umożliwiają tworzenie Uświęconego Oleju, który można wykorzystać do zaczarowania dowolnego sprzętu mocą przedmiotu, zwiększając moc przedmiotu nawet o 125 punktów. Zaklęcie jest trwałe po nałożeniu na przedmiot. Surowce można znaleźć na ziemi, ale głównie jako łupy od NPC-ów w tym obszarze, a najbardziej lukratywne łupy pochodzą od NPC-ów w centralnej części Lyonesse.
Celem tej aktualizacji jest przygotowanie Cię na przyszłość, ale także przedstawienie dobrego powodu, dla którego warto wybrać się do Lyonesse w poszukiwaniu bogactw.
Faza 2
Podczas gdy Heartlands w Pax Dei pozostanie święte i nie zostanie usunięte po premierze gry, Lyonesse będzie oferować sezony. Zasady i rozgrywka w Lyonesse będą się zmieniać między sezonami, a pierwszy sezon prawdopodobnie potrwa 6 miesięcy. Aktualizacja PvP po verse 4 wprowadzi nowy mechanizm, dzięki któremu klany będą mogły zająć kawałek ziemi w Lyonesse i umieścić działki na zajętym obszarze. Działki pozwolą budować dokładnie tak, jakbyś był w Heartlands, z tą różnicą, że umieszczanie działek będzie dostępne tylko dla członków klanu.
Liczba miejsc, które można zająć, będzie ograniczona. Aby zająć miejsce, klany będą musiały uzyskać dostęp do nowego zasobu, aby opłacić roszczenie – i utrzymanie – związane z posiadaniem. Dostępność zasobu będzie ograniczona, a klany, które chcą posiadać ziemię w Lyonesse, będą musiały handlować lub walczyć o dostęp do niego.
Posiadanie ziemi w Lyonesse przyniesie ogromne korzyści, zapewniając klanowi bezpieczeństwo, magazyny i możliwość tworzenia przedmiotów. Zajęte miejsce prawdopodobnie będzie służyć jako miejsce odrodzenia dla klanu kontrolującego je, więc posiadanie miejsca obok dobrego miejsca do gry PvE będzie niezwykle korzystne. W ramach tych prac twórcy zamierzają ulepszyć niektóre uprawnienia na poziomie działki, aby ułatwić tworzenie bezpiecznych fortec.
Rozważają również zmianę zasad dotyczących śmierci i mienia. Obecnie Pax Dei wymusza te same zasady w całym świecie gry, a konieczność poszukiwania zwłok wydaje się bardzo dotkliwa w Heartlands. Nie ma jeszcze ostatecznych szczegółów, ale prawdopodobnie w przyszłości nie będzie już konieczności poszukiwania zwłok po odrodzeniu w Świątyni w Dolinach Domowych, ale prawdopodobnie dodana zostanie też niewielka szansa na zniszczenie niektórych przedmiotów, które można układać w stosy, i obrażenia od śmierci dla każdego ekwipunku z punktami zdrowia.
Po fazie 2
Poniższe funkcje są na etapie projektowania, więc harmonogram, kolejność i dokładny projekt mogą jeszcze ulec zmianie. Twórcy chcieli jednak dać nam przedsmak tego, w jakim kierunku zmierza gra.
Rody Feudalne
Rody Feudalne pozwolą klanowi oznaczyć się jako Rod Feudalny, a przywódcy klanu zostać Rycerzem. Rycerze mogą przysięgać sobie wierność, tworząc w ten sposób większy sojusz, co wpłynie na flagowanie PvP wszystkich graczy w sojuszu. Prawdopodobnie będzie wymóg, aby ziemie w Lyonesse mogły być kontrolowane wyłącznie przez Rody.
Rody prawdopodobnie uzyskają możliwość przejęcia obszarów poza Lyonesse jako swojej strefy wpływów i uzyskania korzyści, takich jak prawa do nakładania podatków na tych obszarach. Jednak takie działanie narazi sojusz na deklaracje wojenne, a sojusz będzie oznaczany do walki PvP również poza Lyonesse w trakcie wojny.
Miasta targowe
Miasta targowe zmienią krajobraz obszarów wokół Petra Deis w Lyonesse. Obszary te pozostaną bezpiecznymi przystaniami w Lyonesse i będą posiadały działki budowlane. Podczas gdy działki w innych częściach Lyonesse wymagają walki o ich posiadanie, działki w miastach targowych będą oparte na rywalizacji ekonomicznej, a gracze będą licytować się z innymi graczami o złoto, aby uzyskać kontrolę nad tymi działkami. Twórcy rozważają przekształcenie tych obszarów w centralne centra handlowe i prawdopodobnie wprowadzą zmiany związane z szybką podróżą i transportem zasobów, gdy miasta zostaną uruchomione, ale nie ma jeszcze szczegółowych informacji na ten temat.
Parafie
Parafie pozwolą graczom na tworzenie sojuszy, dzięki którym kapłan będzie mógł gromadzić duże ilości Łaski. Twórcy chcą umożliwić kapłanowi nie tylko rzucanie nowych, bardzo kosztownych cudów, ale także kontrolowanie Pax Dei za pomocą ołtarzy, zabezpieczając zdobyte miejsca w Lyonesse przed walkami PvP. Rozważane są również nowe Stanowiska Władzy, gdzie kapłani będą mogli namaszczać członków rodów feudalnych na nowe stanowiska.
Krótkie pytania i odpowiedzi dotyczące pilnych kwestii w Pax Dei
Dziś twórcy Pax Dei podzielili się z nami odpowiedzią na niektóre powtarzające się pytania i sugestie chcąc jednocześnie zapewnić nas, że czytają opinie graczy i biorą je pod uwagę, a fakt, że zmiany nie następują od razu albo wcale, nie oznacza, że ignorują nasze uwagi. Twórcy Pax Dei przypominają także, że to, co z perspektywy graczy może wyglądać na problem, często jest związane z nadchodzącymi funkcjami lub planami na przyszłość i rozumieją, że skoro nie mamy pełnego kontekstu ich mapy drogowej może to być dla nas mylące.
Poniżej odpowiedzi na najczęściej poruszane kwestie
Społeczność / Klany
- Kiedy pojawią się ulepszone uprawnienia klanowe?
Zmiany uprawnień są w trakcie prac. Nie możemy teraz podać terminu, choć może nadejść szybciej niż oczekiwano. Bez obietnic.
- Czy możemy zapraszać kogoś do grupy bez obecności obok niego?
Jest to już na liście zadań, bez konkretnego terminu.
- Czy grupy mogą być większe niż 6 osób?
Byłoby świetnie, ale to dość skomplikowany projekt interfejsu, więc na razie mało prawdopodobne.
Budowanie
- Czy można przesuwać pojemniki na działkach? Niszczenie i stawianie skrzyń jest niewygodne, szczególnie że potrzebujemy ich dużo.
To dobra sugestia i już dodaliśmy to do naszego backlogu.
- Kiedy zostanie naprawiony problem z drzewami wyrastającymi przez fundamenty?
To skomplikowane zagadnienie. Pracujemy nad tym i pierwsza poprawka obejmie małe drzewa. Więcej wkrótce.
- Co z nieużywalnym polem w środku połączonych działek?
Pojawia się to tylko w specyficznych ustawieniach działek. Można to ominąć poprzez zmianę wzoru działek. Problem wynika z geometrii, a naprawa wymagałaby fundamentalnych zmian systemu działek. Rozważaliśmy alternatywy, ale każda oznaczałaby usunięcie swobodnego ustawiania działek, co nie jest opcją.
- A co z możliwością zmiany kształtu działek?
Kilka kształtów działek byłoby bardzo skomplikowane i mało prawdopodobne. Na przykład kwadratowe działki wyeliminowałyby luki, ale usunęłyby też swobodę umieszczania działek wokół ukształtowania terenu.
- Kiedy pojawią się dodatkowe uprawnienia do drzwi?
To ważna kwestia priorytetowa, więcej informacji wkrótce.
- Czy wprowadzicie widok z pierwszej osoby podczas budowania?
To trudne do wdrożenia i może nie rozwiązać wszystkich problemów. Jeśli dokładniej opiszecie problemy, możemy rozważyć indywidualne rozwiązania.
Rzemiosło
- Wspomnieliście o recyklingu. Kiedy zostanie dodany?
Mamy projekty recyklingu i planujemy go dodać, ale nie mamy terminu.
- Czy będzie można „wyrzucić wszystko” do pojemnika?
Jest to na liście zadań, bez terminu.
- Prosimy o więcej uwagi dla zawodów takich jak Alchemia i Jubilerstwo!
Obie profesje otrzymają aktualizacje w nadchodzącej łatce PvP. Bądźcie czujni!
- Jest za dużo kawałków mięsa, prosimy o dostosowanie.
Zgadza się. Planujemy niebawem zbalansować mięso.
- Czy będzie można tworzyć określoną liczbę przedmiotów (np. X sztuk, a nie 1 lub wszystko)?
Przyspieszyliśmy ostatnio tworzenie, ale zgadzamy się, że opcja „stwórz X” byłaby wygodna. Dodane do backlogu.
- Czy można usunąć przedmioty z kolejki tworzenia?
Nie, to celowe zabezpieczenie, aby rzemieślnicy nie byli używani jak magazyny.
Rynki
- Kiedy pojawi się więcej sposobów na wydawanie Łaski?
Na pewno to wprowadzimy. Pracujemy nad aktualizacją znacznie rozszerzającą tę część gry.
- Kiedy pojawią się zlecenia kupna na rynku?
Chcielibyśmy to dodać, ale skomplikowana implementacja opóźnia pracę. Bez terminu.
- Co z bezpośrednim handlem między graczami?
To konieczne, ale wymaga dużo pracy. Bez terminu.
PVE
- Prosimy, aby łuki (i strzelanie) były bardziej użyteczne!
Już dodane do backlogu.
- Czy ofensywne czary powrócą?
Chcemy tego i pracujemy nad projektem, tak aby nie zniszczyć balansu walki wręcz. To trochę potrwa.
- Chcielibyśmy więcej rodzajów przeciwników, bossów lochów i światowych bossów.
Pracujemy nad tym powoli. Tworzenie potężnych bossów to trudne zadanie, a nasz mały zespół musi balansować wiele rzeczy. Nowi przeciwnicy pojawią się, ale dużych bossów na razie nie.
- Czy jakość i wartość łupów, zwłaszcza rzadkich/przeznaczonych postaciom, zostanie poprawiona?
Przeciwnicy z imionami dropią relikty, najcenniejsze przedmioty, ale dalej pracujemy nad balansem łupów.
- Jeleń jest za rzadki, a poroże nie zawsze dropi.
W następnej aktualizacji poroże jelenia będzie gwarantowane, a częstotliwość pojawiania się zwierząt lekko zwiększona.
Inna zawartość
- Czy będzie cud teleportujący do naszej "głównej" działki?
Planujemy to, ale szczegóły ujawnimy później. Coś w tym stylu nadejdzie wkrótce.
- Czy Łaska może umożliwić przeniesienie wszystkiego z działki do kolejki odzysku?
Interesujący pomysł, rozważymy go bez obietnic.
- Kiedy pojawią się konie?
Obecne koncepcje koni skupiają się na zwiększeniu ładowności, nie prędkości podróży. Sieć Petra Dei redukuje potrzebę szybkiego transportu, a dodanie koni na tym etapie utrudniłoby balans rozgrywki.
- Kiedy będą efekty pogodowe?
Niedawno wydaliśmy dużą aktualizację atmosfery. Pogoda jest w planach, ale ma wpływać na rozgrywkę, nie tylko grafikę, więc to potrwa.
- Czy będą stroje RP?
Tak! Kolejna aktualizacja wprowadzi zestaw ubrań RP.
- Co z farbowaniem i personalizacją ekwipunku?
Planujemy, ale konkurują z innymi priorytetami. Brak terminu.
- Dlaczego usunęliście pochodnie i latarnie?
Na pewno wrócą, ale mieliśmy problemy techniczne. Na razie brak terminu powrotu.
- Co z przedmiotami stołowymi (talerze, noże, widelce itp.)?
Nadchodzą!
- A dekoracje (krzesła, stoły, doniczki, trofea, różne ściany, zasłony, podłoża)?
Nadchodzą!
- Więcej kwiatów?
Nadchodzą!
- Małe zwierzęta (np. wiewiórki)?
Ostatnio omawiane. Pojawią się, ale bez terminu.
- Czy można tworzyć flagi?
Świetny pomysł! Już dodany do backlogu.
- Co z małymi drzewkami jako dekoracjami (nie do ścinania)?
Zredukowaliśmy je, bo utrudniały mechanikę ścinania. Możliwe zmiany, ale raczej uproszczenia niż dodawanie więcej.
Czy będą nowe animacje (np. wskazywanie)?
- Tak, w przyszłości. Brak terminu.
Interfejs i użyteczność
- Prosimy o większe poziomy zoom na mapie (bliżej i dalej).
Przekazane zespołowi UI.
- Komendy slash w czacie?
W planach, bez terminu.
- Więcej personalizacji UI (pokazywanie/ukrywanie elementów)?
Chcielibyśmy, ale wymaga to czasu.
- Czy członkowie grupy mogą być widoczni na kompasie?
Świetny pomysł, już przekazany do zespołu UI.
Czy kamera mogłaby pokazywać postać podczas używania narzędzia kamery?
- Niski priorytet, ale na liście.
Pax Dei - Dotychczasowa podróż
Z okazji pierwszej rocznicy wczesnego dostępu do Pax Dei twórcy chcieli podzielić się z nami informacjami na temat tego, skąd przyszliśmy, gdzie jesteśmy i co nas czeka.
Początki Pax Dei
Pax Dei długo się na niego czekało. Pomysł na grę narodził się w głowach kilku założycieli Mainframe 20 lat temu. Sedno gry było jasne już wtedy: stworzenie otwartego, sandboxowego świata inspirowanego średniowiecznymi mitami, napędzanego przez graczy w całkowicie otwartej gospodarce. Pierwszym wyzwaniem było to, że wówczas nie istniał silnik gry zdolny do uruchomienia gry zgodnie z wizją, z grafiką osadzoną w realnym świecie, ale przerysowaną, tak aby gracz pragnął żyć w świecie Pax Dei z poczuciem zachwytu. Drugim wyzwaniem dla gier MMO były historycznie możliwości serwera niezbędne do uruchomienia gry z tysiącami graczy. Wymagania MMO są ogromne w porównaniu z innymi grami, a gra w takiej formie, w jakiej została wyobrażona, po prostu nie byłaby możliwa 20 lat temu.
W 2019 roku twórcy uznali, że nadszedł czas i założyli firmę, aby urzeczywistnić grę. Zmieniło się to, że silnik renderujący Unreal Engine był teraz bardzo dojrzały i mógł sprostać oczekiwanemu przez nich stylowi wizualnemu, a moc obliczeniowa serwerów i przepustowość internetu były na poziomie umożliwiającym uruchomienie gry. Jak w przypadku większości projektów gier, zebranie zespołu zajęło około roku, więc prace nad preprodukcją Pax Dei rozpoczęły się na dobre w 2020 roku. Twórcy zajmowali się projektami i opracowywaniem rozwiązań technicznych, które miały napędzać zaplecze MMO na bazie Unreal. Kolejną technologią, na którą położyli duży nacisk, był proces generowania świata, umożliwiający ich stosunkowo niewielkiemu zespołowi stworzenie świata gry o powierzchni setek kilometrów kwadratowych.
Ponieważ społeczność graczy stanowi rdzeń gry – wszystkie naprawdę interesujące elementy w Pax Dei mają być wynikiem pojawiających się działań graczy – zaczęto osiągać punkt w 2023 roku, w którym tworzenie gry stało się trudne bez głębokiego zaangażowania graczy. Zespół Mainframe składa się z całkiem sporej liczby osób, które zarówno pracowały nad grami MMO, jak i intensywnie w nie grały, i są mocno w obozie, który wierzy, że to społeczność graczy sprawia, że MMO są interesujące. To z kolei oznacza, że uważają, że tworzenie gry bez angażowania graczy na wczesnych etapach rozwoju nie zaowocuje najlepszym możliwym MMO, dlatego chcieli, aby ludzie poparli ich projekt, nawet wiedząc, że gra nie jest jeszcze „ukończona”, co w MMO w wielu aspektach nigdy się nie zdarza. W miarę jak w grze tworzą się społeczności, kształtują one ją poprzez interakcję z twórcami, napędzając cykl dodawania nowej rozgrywki, która pozwala utrzymać grę świeżą i ciekawą.
Biorąc pod uwagę, że twórcy byli wówczas daleko od Wczesnego Dostępu, zdecydowali się na przeprowadzenie szerszych testów w ramach zamkniętej bety i zebranie opinii od zamkniętej społeczności, zamiast udostępniać grę publicznie. To rozwiązanie sprawdziło się znakomicie i poczynili znaczne postępy w ulepszaniu gry, ale nawet to zaczęło być niewystarczające dla niektórych systemów. Kilkaset osób w grze było dalekie od 8000 graczy, których byliś w stanie obsłużyć w każdej instancji świata w tamtym czasie, więc postanowili wydać grę we Wczesnym Dostępie.
W tym momencie dysponowali obiecującym systemem budowania, celowo prostym systemem walki z różnorodną zawartością PvE, od prostych ruin po rozległe lochy, rozległym, pięknym światem do eksploracji dla każdego oraz zalążkami systemu PvP. Gra była, i nadal w dużej mierze jest zbalansowana tak, aby współpraca z innymi graczami była wysoce korzystna, co dobrze sprawdziło się w testach, ale twórcy chcieli zdobyć więcej informacji, jak to działa na większej grupie graczy.
Start Wczesnego Dostępu
W czerwcu 2024 roku gra została wydana we Wczesnym Dostępie i wtedy rozpoczęła się nasza prawdziwa nauka.
Byliśmy bardzo podekscytowani i mieliśmy mnóstwo planów dotyczących tego, co chcieliśmy dodać do gry w kolejnych etapach – jak wiecie, opublikowaliśmy to w formie roadmapy. Z perspektywy czasu powinniśmy byli być bardziej klarowni, że chcemy zmieniać plany w oparciu o opinie społeczności, tymczasem opublikowana roadmapa na tamten moment była w 100% zarezerwowana przez zespół, z relatywnie niewielką rezerwą na zmiany zgłaszane przez was, co oczywiście szybko się zmieniło.
Jak wiecie, pierwsze tygodnie były dość trudne. Odkryliśmy kilka problemów, które nie zostały wykryte w wcześniejszych testach, mimo że były dość poważne. W pierwszym miesiącu zespół pracował w trybie „strażaka”, naprawiając ponad 100 błędów tygodniowo, głównie na podstawie zgłoszeń graczy. Równocześnie zbieraliśmy opinie od nowych graczy i porównywaliśmy je z roadmapą. Z czytanych opinii wynikało jasno, że pierwsza większa aktualizacja po premierze będzie musiała skupić się na poprawie praktycznie wszystkich aspektów gry, zamiast dodawać nowe, duże funkcje.
Pierwsza aktualizacja, Proving Grounds, wprowadziła bardzo duże zmiany w świecie i progresji. Przeszacowaliśmy czas, jaki ludzie spędzają grając samotnie, nawet będąc w klanie. Dlatego przebudowaliśmy lokacje PvE i dodaliśmy znaczącą ilość zawartości PvE dla solowych graczy i małych grup w regionie Heartlands. System walki przeszedł szerokie zmiany w animacjach ruchu, by przestał dawać wrażenie, że walczysz z własnymi kontrolami, co znacznie poprawiło ogólne odczucia podczas walki. Dosłownie wszystko zostało ponownie zbalansowane, aby ułatwić crafting i zmniejszyć grind. Wielu miejscom na mapie, które dawały możliwość blokowania drogi w sposób niezamierzony, przyjrzano się i wprowadzono odpowiednie poprawki, a także dodano sporo nowych dróg. Naprawiono mnóstwo problemów z użytecznością. Na koniec dokonaliśmy znaczących zmian w systemie budowania pod kątem wydajności – okazało się, że miasta i miasteczka, które stworzyliście, są dużo większe, niż ktokolwiek przewidywał.
Start Wczesnego Dostępu Pax Dei
W czerwcu 2024 roku gra została wydana we Wczesnym Dostępie i wtedy rozpoczęła się prawdziwa nauka. Twórcy byli bardzo podekscytowani i mieli mnóstwo planów dotyczących tego, co chcieli dodać do gry w kolejnych etapach, co zostało opublikowane w formie roadmapy. Z perspektywy czasu wiedzą, że powinni byli wtedy jasno określić, że chcą zmienić plany, biorąc pod uwagę opinie społeczności. Opublikowana wówczas mapa drogowa była w 100% gotowa do wprowadzenia zmian przez zespół, przy stosunkowo niewielkim poparciu ze strony graczy, którzy oczywiście wkrótce zaczęli napływać do gry.
Jak wiecie, pierwsze tygodnie były dość trudne. Odkryto kilka problemów, które nie zostały wykryte w wcześniejszych testach, mimo że były dość poważne. W pierwszym miesiącu zespół pracował w trybie „strażaka”, naprawiając ponad 100 błędów tygodniowo, głównie na podstawie zgłoszeń graczy. Równocześnie zbierał opinie od nowych graczy i porównywał je z roadmapą. Z czytanych opinii wynikało jasno, że pierwsza większa aktualizacja po premierze będzie musiała skupić się na poprawie praktycznie wszystkich aspektów gry, zamiast dodawać nowe, duże funkcje.
Pierwsza aktualizacja, Proving Grounds, wprowadziła dość znaczące zmiany w świecie gry i systemie progresji. Zespół nie docenił czasu, jaki ludzie spędzają grając samotnie, nawet będąc w klanie. Dlatego przebudował lokacje PvE i dodał znaczącą ilość zawartości PvE dla solowych graczy i małych grup w Heartlands. System walki przeszedł gruntowne zmiany w animacjach ruchu, by przestał dawać wrażenie, że walczysz z systemem sterowania postacią, co znacznie poprawiło ogólne odczucia podczas walki. Dosłownie wszystko zostało ponownie zbalansowane, aby uczynić crafting mniej żmudnym. Zespół odkrył wiele lokacji w świecie gry, które mogły zostać zablokowane w niezamierzony sposób, co zostało poprawione, a także dodano wiele dróg. Naprawiono wiele problemów z użytecznością. Na koniec zespół dokonał znaczących zmian w systemie budowania, aby poprawić wydajność – miasta i miasteczka, które gracze budowali, okazały się znacznie większe, niż ktokolwiek się spodziewał.
Jesienią 2024 r. ogromna aktualizacja gry wprowadziła Discorda jako platformę czatu. Korzystając z tej technologii, dodano do gry mnóstwo kluczowych funkcji – listę znajomych, wiadomości prywatne do znajomych i lepsze publiczne kanały tekstowe – a także przygotowano grę na nowe funkcje, takie jak czat głosowy. Doskonałe narzędzia komunikacyjne są niezbędne w grach MMO, a ta aktualizacja była dużym krokiem w kierunku ich udoskonalenia. Czat to również dobry przykład funkcji, którą wszyscy bierzemy za pewnik w grach MMO, a ponieważ jest to ważna funkcja, nigdy tak naprawdę nie zastanawiano się, ile wysiłku wymaga jej prawidłowa implementacja. Dla mniejszych deweloperów te niezbędne elementy mogą pochłaniać znaczną część czasu zespołu, ponieważ nie ma gotowych rozwiązań dla praktycznie wszystkiego, czego potrzeba w grach.
Drugą ważną rzeczą, którą wprowadzono, była aktualizacja „Rynek”, która dodała złotą walutę i stragany, które można budować na działkach. Stragan jest kluczowym elementem układanki, który sprawia, że ekonomia gry jest interesująca, i choć zespół wiedział o tym, wielu z Was przypomniało mu o tym w lawinie komentarzy, ponieważ nie było go w grze przed aktualizacją.
W styczniu dodano do Verse 2 kolejny kluczowy element ekonomii gry – Łaskę i Cuda. Łaskę zdobywa się poświęcając złoto, co pozwala na rzucanie różnorodnych zaklęć niezwiązanych z walką, dzięki czemu złoto zyskuje na wartości. Początkowo planowano wprowadzić Łaskę i Rynki w tym samym czasie, ale plan uległ zmianie podczas wdrażania obu i odkrycia, jak trudno jest stworzyć w pełni rozwinięte rozwiązanie techniczne, które sprawdzi się w MMO. Uznano więc rynki za z natury cenne i wprowadzono je na rynek wcześniej, planując jak najszybciej wprowadzić Łaskę.
Aktualizacja Rynku wywołała lawinę opinii. Jednym z największych zarzutów, jakie mieli gracze, był rozproszony charakter targowisk. O ile zbudowanie straganu na działce było świetnym pomysłem, o tyle bieganie po dolinie w poszukiwaniu okazji uznawano za zbyt pracochłonne, co skutkowało ogólnie słabym doświadczeniem. Zespół miał już projekt, który uwzględniał ten problem, więc na podstawie opinii uznano to za priorytetowe i istotne ulepszenie.
Aktualizacja z marca dodała możliwość przeglądania wszystkich targowisk w danym obszarze świata. Pracując nad tym, postanowiono również poprawić nawigację po świecie. Wcześniej gra posiadała funkcję wiatru, która pozwalała zaznaczyć punkt na mapie, a następnie nacisnąć klawisz, aby wiatr wiał w kierunku znacznika. Funkcja ta była jednak nieznana wielu graczom i działała nieprawidłowo w wielu obszarach świata, przez co nie ułatwiała nawigacji. Wiatr zastąpiono kompasem w interfejsie HUD ze wskaźnikami działek i innych pobliskich punktów zainteresowania, a także znacznikiem targowiska wybranego w trybie zdalnego przeglądania, co znacznie ułatwiło nawigację.
Aktualizacja dodała także sporo zawartości związanej z budowaniem, korzystając z mieszanki pomysłów społeczności graczy na Discordzie oraz własnych projektów twórców. Wprowadzono również czat głosowy, o który prosiło wielu graczy, oraz zautomatyzowano używanie narzędzi do ścinania drewna i wydobywania.
Verse 3 – Najnowsza aktualizacja
Na kolejną dużą aktualizację – Ścieżkę Poszukiwacza Przygód – trzeba było czekać aż do czerwca. Początkowo planowano ją wydać około miesiąc wcześniej, ale proces kontroli jakości i dopracowywania wersji zajął znacznie więcej czasu niż przewidywano. Oto, co się wydarzyło.
Jednym z największych źródeł opinii na temat gry był system walki, a raczej jego brak, jak niektórzy z Was by powiedzieli. Gra zadebiutowała z bardzo prostym modelem walki, co ewidentnie nie spełniło oczekiwań wielu z Was. Pierwsza aktualizacja po premierze naprawiła problemy z poruszaniem się w trakcie walki, co bardzo pomogło, ale największym brakującym elementem była możliwość sensownego tworzenia grup świętej trójcy w MMO, gdzie niektórzy gracze specjalizowali się jako uzdrowiciele, inni jako tanki, a jeszcze inni jako DPS. Oznaczało to również, że istniał bardzo specyficzny zestaw zbroi dla maga-tanka, który był najbardziej optymalny do gry w Pax Dei, co dewaluowało wiele postępów w grze i czyniło ją znacznie mniej interesującą, niż ktokolwiek z twórców chciał. Zespół odpowiedzialny za walkę postanowił zająć się tym na poważnie i rozpoczął przebudowę systemu walki już w listopadzie.
Prace trwały sześć miesięcy, a znaczna część walki została w zasadzie przeprojektowana. Zmian jest zbyt wiele, aby je tu wymienić, ale dzięki nowemu systemowi walki i progresji wyposażenia mamy teraz o wiele głębszą, ciekawszą progresję w walce, z wyspecjalizowanymi rolami, o które prosiła społeczność graczy.
Jednocześnie twórcy słuchali i dowiedzieli się sporo o tym, jak świat funkcjonuje w różnych aspektach, od gromadzenia zasobów, przez podróże i walkę PvE, po gęstość zaludnienia. Zespół odpowiedzialny za świat gry postanowił wykorzystać tę wiedzę w praktyce i wprowadzić gruntowne zmiany w świecie. Oznaczało to zwiększenie powierzchni zabudowy w grze, aby zwiększyć populację świata do 14 000 graczy, dodanie stanowisk rzemieślniczych wokół Petrae Dei, aby ułatwić życie i podróżowanie nowym graczom, oraz przeprojektowanie układu biomów w świecie, aby zasoby dostępne w każdym biomie były bardziej zróżnicowane.
Oczywiście, wiązało się to z kolejnym, gruntownym zbalansowaniem craftingu, aby dopasować go do nowych biomów, a także rozwiązać kolejny problem zgłaszany przez społeczność. Chociaż fakt, że crafting był współzależny między profesjami, był świetny, wdrożono go w taki sposób, że trudno było rozwijać się w którejkolwiek z profesji bez rozwijania ich wszystkich. Było to ogromne przedsięwzięcie dla każdego gracza i nie do końca to, czego twórcy Pax Dei chcieli, ponieważ zawsze zakładali, że można rozwijać się w profesji jako mistrz, bez konieczności poświęcania czasu na wszystkie profesje. Verse 3 – Ścieżka Poszukiwacza Przygód przyniósł ogromne zmiany, na lepsze.
Początkowo planowano wypuścić je jako osobne aktualizacje, ale gdy nadeszła wiosna i zaczęto przygotowywać Verse 3 do wydania, twórcy zdali sobie sprawę, że złożoność zarządzania wersjami zmian skutecznie zmusiła ich do połączenia wszystkiego w jedną ogromną aktualizację – większą niż wszystkie poprzednie – a doprowadzenie jej do stanu gotowego do gry zajęło znacznie więcej czasu, niż się spodziewali.
Ale nie ostatni…
W momencie pisania tego tekstu twórcy są mniej więcej na tym etapie, jeśli chodzi o publiczne aktualizacje. Ostatecznie poczynil ogromne postępy, a zmiany wprowadzone w fazie wczesnego dostępu znacząco ulepszyły grę w porównaniu z rokiem ubiegłym. Wdrożyli wiele rzeczy, o których mówili, ale okazało się, że zmiany wprowadzone w oparciu o wnioski i opinie pochłonęły mnóstwo czasu, więc nie wszystko, co wymyślili rok temu, ostatecznie trafiło do gry.
Mając to na uwadze, twórcy postanowili omówić, co chcieliby zrobić w przyszłości.
Pax Dei ma być żywą, oddychającą bestią, pielęgnowaną zarówno przez nich w Mainframe, jak i przez nas, graczy. Zadaniem twórców jest wplecenie w grę mieszanki ich i naszych pomysłów, aby gra była jak najlepsza i aby gracze mogli się świetnie bawić, ciesząc się towarzystwem całej społeczności Pax Dei. Dlatego nie przewidują przyszłości, w której przestaną dodawać funkcje i treści do gry – nadchodząca wersja 1.0 nie oznacza końca tej ciągłej ewolucji Pax Dei.
Głównym tematem kolejnych planów są społeczności w grze. Wiąże się to z organizowaniem się w grupy poza klanami, zarówno dla waszego dobra, jak i na potrzeby konfliktów. W praktyce w końcu trwają prace nad rozszerzeniem konfliktu i PvP w formie systemu feudalnego, a także nad dodaniem głębszej warstwy społecznej do mechaniki Łaski. Główny nacisk rozwoju planowany jest na ten obszar przez resztę roku. Zamiarem i celem twórców jest, aby już wkrótce każdy z nas należał nie tylko do klanu, ale także do innych, większych organizacji kierowanych przez graczy, które mają wpływ na przebieg gry.
Choć te systemy stanowią podstawę pracy zespołu, będą również kontynuowane prace nad elementami, o których twórcy słyszą od społeczności. Warstwy społecznościowe, nad którymi pracują, silnie współdziałają z ostatecznym ulepszeniem systemu uprawnień, zarówno dla klanów, jak i działek. Twórcy czytają wszystkie Wasze opinie na temat systemów rzemieślniczych i faktycznie pracują nad balansem, aby ulepszyć doświadczenie związane z rzemiosłem i udoskonalić niektóre mniej rozwinięte profesje. Na przykład, trwają prace nad uatrakcyjnieniem jedzenia i mikstur, z bardziej zróżnicowanym wachlarzem wzmocnień. Zdecydowanie twórcy przyjrzą się również wszystkim aspektom ekonomicznym, od targowisk po łupy, ponieważ wszystko to ściśle wiąże się z tym, jak gra funkcjonuje jako społecznościowa piaskownica.
Kolejna aktualizacja gry rozpocznie się od przygotowania gruntu pod to, co ma nadejść. Stara Lyonesse zniknie i zostanie zastąpiona nową, znacznie większą Lyonesse, tej samej wielkości co pozostałe prowincje, która będzie niezbędna do rozgrywki, która będzie wprowadzana w aktualizacjach w trakcie roku. Jako pierwszy przedsmak, pojawią się dwa nowe surowce dostępne wyłącznie w Lyonesse, które umożliwią nową funkcję Zaklinania, powiązaną z Alchemią i Jubilerstwem. Po uszlachetnieniu surowców w obu profesjach, będziesz mógł wytwarzać przedmioty eksploatacyjne, które na stałe zwiększają Moc Przedmiotów zaczarowanych. Krążą plotki, że Kultyści w okolicy również są zainteresowani tymi surowcami, więc wypatruj zbieraczy i kolekcjonerów w okolicy.
Na marginesie, jednym z powodów, dla których ostatnio zmieniono symbole ikon ekwipunku, są prace związane z pokazywaniem statusu zaklęcia przedmiotów na ikonie. Inną powiązaną funkcją, która powinna znaleźć się w ikonach, jest Mistrzowskie Rzemiosło, gdzie zamierzeniem projektowym jest, aby w przyszłości każdy przedmiot z Mocą Przedmiotu, który zostanie wytworzony z niemal 100% skutecznością, otrzymał dodatkowe wzmocnienie Mocy Przedmiotu i etykietę Mistrzowskiego Rzemiosła.
Powody tych zmian w Lyonesse są dwojakie. Po pierwsze, dzięki unikalnym zasobom w Lyonesse twórcy chcą dostosować stosunek ryzyka do nagrody za grę w Lyonesse. Szczególnie że część zbierania surowców jest powiązana z PvE, dodatkowe ryzyko związane z PvP sprawiło, że chciano ułatwić graczom ciche wejście do Lyonesse, zdobycie surowców i niepostrzeżone wyjście, ponieważ twórcy spodziewają się, że liczba graczy w Lyonesse znacznie wzrośnie.
Po drugie, nie ma jeszcze szacunkowego czasu wdrożenia innych funkcji, nad którymi pracują w Lyonesse, ale planują dodać miasta handlowe, w których będzie można licytować złoto, aby zdobyć działkę bezpieczną przed walką PvP, a także walki PvP o wieże kontrolne i powiązane z nimi obszary, aby zbudować dom w Lyonesse. Jak wspomniano powyżej, wymaga to miejsca w obszarze świata gry.
Funkcje w Lyonesse będą oparte na fundamentalnym systemie feudalnym. To nowy system, który umożliwi tworzenie sojuszy PvP, co wpłynie na flagowanie PvP w Lyonesse. Rozważane jest również połączenie sojuszy w system dominacji, który umożliwi opodatkowanie rynków graczy w oparciu o zestaw reguł dotyczących nieruchomości kontrolowanych przez sojusz na świecie.
Na koniec, twórcy rozważaja wprowadzenie parafii. Ogólnie rzecz biorąc, będzie to oznaczać możliwość stworzenia ołtarza, który utworzy parafię, do której będą mogli dołączyć inni gracze. Gdy gracze w parafii zdobędą łaskę, kapłani i inni członkowie parafii, którzy mają władzę, otrzymają zwrot łaski. Ten system będzie zawierał Cuda, które są bardzo kosztowne i w praktyce dostępne tylko dla graczy u władzy, a niektóre z nich będą powiązane z akcjami umożliwiającymi sojusze feudalne.
Więcej szczegółów na temat wszystkich powyższych rzeczy twórcy Pax Dei udostępnią bliżej premiery.
Pax Dei patch notes - 06.08.2025
Interfejs użytkownika
- Ulepszono interfejs powiadomień, wprowadzając nowy system powiadomień.
- Dodano miejsce na ekwipunek graczy w Petrae Dei.
- Gracze zobaczą teraz aktualizację ikony informującą ich o otrzymaniu nowego przedmiotu w kolejce do odkupienia.
- Dodano przycisk do HUD-u informujący o tym, jak uzyskać dostęp do menu cudów.
- Po zdobyciu XP na ekranie wyświetla się nowy pasek postępu.
- Dodano pasek wyszukiwania do przepisów menu budynku.
- Podgląd ikon jest teraz wyświetlany po najechaniu kursorem na elementy w menu konstrukcji.
- Naprawiono pewne problemy, w wyniku których tekst był przesunięty lub ucięty.
- Naprawiono problem, który uniemożliwiał wyświetlanie ikon przedmiotów na straganie targowym.
- Naprawiono problem, w wyniku którego przycisk menu promieniowego cudu odnoszący się do menu Łaski nie był możliwy do interakcji za pomocą LPM.
- Naprawiono problem, w wyniku którego zarysy działki nie były wyświetlane poprawnie po połączeniu wielu działek.
- Naprawiono problem, w wyniku którego klawisz [E] Split w oknie Split Stack nie działał podczas korzystania z klawiatury.
- Naprawiono problem, w wyniku którego ustawienia czatu przestawały odpowiadać, gdy Gracz próbował uzyskać do nich dostęp z poziomu czatu „Ogólnego”.
Dziennik
- Naprawiono problem, przez który niektóre przedmioty były wyświetlane w dzienniku wyłącznie jako składniki, a nie jako przepisy.
- Naprawiono problem, w wyniku którego kliknięcie składnika w przepisie nie powodowało otwarcia opisu składnika.
Rynek
- Dodano uprawnienie do sprzedaży publicznej.
- W przypadku anulowania zleceń sprzedaży u sprzedawców spoza stoisk należących do właściciela, przedmioty z anulowanego zlecenia sprzedaży zostają dodane do kolejki odkupienia właściciela.
- Usunięto limit długości wyszukiwania dla zleceń rynkowych.
- Naprawiono problem, w wyniku którego rzadkość i poziom przedmiotów wystawionych na sprzedaż na straganie nie były wyświetlane na liście.
Walka
- Naprawiono błąd, w wyniku którego zdolność Ironroot Grasp działała inaczej na graczy i postacie niezależne.
- Ulepszono wrażenia personelu związane z rzucaniem ataków: animacje i efekty wizualne.
Świat
- Zmieniono rozmieszczenie gliny, aby użytkownicy mogli się z nią częściej spotykać.
- Naprawiono problemy graficzne związane z mglistą pogodą w ciemnych miejscach wewnątrz budynków.
- Naprawiono kilka drobnych przesunięć wody w północno-wschodniej części Inis Gallia.
- Stanowisk rzemieślniczych i wyposażenia nie można już umieszczać w powietrzu.
- Przeniesiono gruz, wypełniono wnęki w pobliżu schodów.
- Naprawiono różne błędy w małych obozowiskach.
- Naprawiono problem z dużymi formacjami skalnymi, które czasami pojawiały się w pobliżu dróg i powodowały problemy z kolizjami.
- Naprawiono rotację niektórych zasobów, dzięki czemu nie pojawiają się pod dziwnymi kątami.
Różne
- Do gry dodano status premium.
- Naprawiono różne problemy z niektórymi przedmiotami do noszenia.
- Różne rodzaje skórzanych wyrobów mają teraz mniej matowy, a bardziej połyskliwy wygląd.
- Naprawiono problem, w wyniku którego naciśnięcie klawisza ESC na ekranie ładowania powodowało zablokowanie gry.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego szybkie otwieranie i zamykanie menu cudów powodowało awarię gry.
- Naprawiono problem powodujący migotanie niektórych zbiorników wodnych.
- Ulepszone efekty wizualne dla zaklęć Prowokacja i Zasadzka.
- Ulepszono VX dla postaw; postawa ochronna nie wygląda już jak postawa obronna.
- Ikona włókna wełnianego jest teraz jaśniejsza i pasuje do jego modelu 3D.
- Poprawiono wygląd różnych ikon przedstawiających zwierzęta, które wykorzystywały starą grafikę.
- Poprawiono kilka literówek w tekstach.
- Dodano brakującą lokalizację dla wielu tekstów w obszarze Sterowanie / Ustawienia.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego oczy postaci zbyt często patrzyły w górę, szczególnie w trybie walki.
- Naprawiono błąd, przez który dźwięk „Breath of Balance” nigdy się nie kończył.
- Naprawiono problem z dźwiękami ranienia dzika.
- Naprawiono problem z lokalizacją, w wyniku którego przyciski stawały się nieczytelne, gdy przetłumaczony tekst był zbyt długi.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego zdolność gracza do wytwarzania przedmiotów mogła zostać zablokowana, jeśli postać gracza wykonywała wytwarzanie przedmiotów, podczas gdy stanowisko rzemieślnicze zostało zniszczone przez innego gracza.
- Naprawiono problem z efektami gumowania/lagami w dzikich terenach.
- Naprawiono problem z niektórymi opisami zaklęć, w których zamiast wartości wyświetlał się tekst „Czas trwania”.
Pax Dei Verse 3 Part 2 - 6 sierpnia 2025
Verse 3 Part 2 zostanie wdrożone 6 sierpnia. W związku z konserwacją spodziewana jest godzinnej przerwa w działaniu gry, począwszy od godziny 12:00. Ta drobna aktualizacja zawartości stanowi kontynuację aktualizacji Verse 3, w której wprowadzone zostanie sporo zmian, aby ulepszyć wrażenia z gry. Przyjrzyjmy się bliżej nadchodzącym nowościom.
Nowy dziennik
Wprowadzona zostanie aktualizacja interfejsu użytkownika, w tym Dziennika, aby wyświetlał przepisy bardziej efektywnie i płynnie, a także okna Wykresu i podpowiedzi do przedmiotów. Prace nad nimi wciąż trwają, ale większość zmian jest już gotowa.
Magazynowanie w Petra Dei
Dodany zostanie osobisty schowek w Petrae Dei, aby uzupełnić możliwości stanowisk rzemieślniczych wprowadzonych w poprzedniej aktualizacji. Każdy Petra Dei będzie miał własny schowek, pełniący funkcję prywatnej przestrzeni do przechowywania dla każdego gracza. Każdy schowek w Petra Dei ma początkowo 20 slotów i może zostać rozszerzony do maksymalnie 80 slotów, z pewnymi bonusami Grace.
Nowe niebo, nowe światła
Wprowadzone zostaną wizualne zmiany w tym, co nazywamy „Kosmosem”. Na przykład, będziecie mogli zobaczyć nowe biomy, atmosferę i gradację kolorów. Pojawi się również nowy, wielowarstwowy system chmur. Ulepszone zostanie również oświetlenie w dotychczas zbyt ciemnych obszarach, takich jak jaskinie, lasy i wnętrza budynków.
Doświadczenie statusu Premium
Wszyscy gracze z wczesnym dostępem korzystają już ze statusu Premium i to się nie zmieniło. Nowością w tej aktualizacji jest to, że bonusy Premium są teraz wyraźnie widoczne i aktywne w grze, dzięki czemu wyraźnie widać i odczuwa się korzyści podczas gry.
Należą do nich:
- +50% Łaski za codzienne logowanie
- +50% Łaski z ofiar złota
- +50% PD za wszystkie aktywności
Same stawki PD pozostają niezmienione, ponieważ pierwotna progresja we wczesnym dostępie była już zbalansowana pod kątem statusu premium. Podczas aktualizacji zwiększona zaostana premia za Łaskę, więc po aktualizacji zauważycie wymierną poprawę w zdobywaniu Łaski.
Ostatnie słowa skryby Theloniusa - Część VI
Wielki Kataklizm (~3900–do dziś)
Po śmierci Loïosa świat nie opłakiwał go. Zaczął się rozłamywać.
Loïos nie zostawił edyktu, nie wyznaczył następcy, nie pozostawił świątyni. Tylko ciszę. A w tej ciszy objawił się rozkład. Prawie każdy tron i ołtarz zostały przez korupcję zagarnięte. Władcy odziani w pismo święte, biskupi perfumowani złotem, rajcy głoszący pokój, handlujący z demonami. Inkwizycja, powołana niegdyś do przeciwdziałania takiej zgniliźnie, widziała tylko to, co zechciała zobaczyć.
Pierwsze powstanie wybuchło w Anatolii. Królestwo to nigdy nie zostało całkowicie ujarzmione przez papiestwo. Jego rzeki, pustynie i zrujnowane wieże pamiętały zbyt wiele. W górskich siedzibach Pharos i bibliotekach Damat powstały ciche zgromadzenia. Nie czcili Loïosa, lecz zachowywali pamięć o jego duchu.
Z nich powstały nowe bractwa, jak Przymierze Ostatniego Żaru, poszukiwacze dążący do rozniecenia wiedzy z Ery Przodków, oraz Dzieci Światła, wojowniczo-uczeni, którzy studiowali święte geometrie Armozela i na nowo wykuwali jego wzory w żelazie i celu.
W Galii iskra buntu była słaba, lecz nie zgasła. Powróciły stare pieśni. Kamienne kręgi, niegdyś porzucone przez papiestwo, cicho zostały odnowione przez półtajne bractwo mistrzów budownictwa znane jako Gallijscy Compagnonowie. Oficjalnie droga do mistrzostwa wymagała pielgrzymki po znanym świecie, każdy członek musiał ukończyć dzieło mistrzowskie, by zdobyć swoje miejsce. Nieoficjalnie zbierali wiedzę, wymieniali techniki i strzegli sekretów świętej architektury, kontynuując spuściznę Meirothei, Armozela i Eleletha. Jestem pewien, że ich cicha praca była kluczowa dla zachowania Pax Dei w dolinach.
W Gotii tron upadł dawno temu. Lecz z rozbitej ziemi powstał Sanctum Compact, mozaika zielarzy, kowali i wędrownych rycerzy. Budowali schronienia ze starych kamieni, mapowali ukryte ścieżki i uczyli dzieci pamiętać gwiazdy.
Iberia milczała. Jej fanatycy dawno pochowali wątpliwości.
W Axis Mundi papież Hamenel IV otaczał się monetami, pergaminami i ceremonią. Pod jego stopami Petra Dei zaczęła pękać.
Nastąpiło to, co później nazwano Ostatnią Krucjatą. Nie był to pochód sztandarów ani wojna podbojów. Była to obrona progów, miejsc zbyt świętych, by je porzucić.
Z bractw, które wymieniłem, i wielu innych, dziś zapomnianych, sprawiedliwi wstali cicho na każdej ziemi. Odnowili nauki Zbawicieli. Nosili światło do jaskiń i ruin, do zniszczonych wnętrz dawnych sanktuariów. Zatykali skażone studnie. Splatali amulety z popiołu i miodu. Rzeźbili sigile własną krwią, a czasem nawet rezygnowali ze swoich imion, by chronić innych.
Inkwizycja nazywała ich heretykami. Całe linie rodowe naznaczono Pieczęcią Potępienia, nawet tych, których przodkowie cieszyli się szacunkiem w Epoce Królestw. Dom Sunshield, ród O'Mara, Ulianie, Klany Grayhawk i Rycerze Męstwa – wszyscy potępieni. Ich imiona wrzucono w ogień. A jednak to ich ręce trzymały ostatnie bastiony łaski.
Wśród rozsianych wiernych nie powstały żadne korony, lecz nowe imiona były szeptane i strzeżone: Luminari, Bracia Krwi, Magnus Lunae, Kruki Burzy, Sanktuarium, Czarna Kompania. Niektóre z nich trwają do dziś, strzegąc studni, relikwii i siebie nawzajem.
Lecz to nie wystarczyło. Demony powstały ponownie.
Iberia była pierwsza, która się załamała. W Toledo katakumby rozbrzmiewały pieśniami, których żaden żywy język nie przyznawał się do śpiewania. W Tomar fontanny płynęły słodką, czarną wodą, a dzieci mówiły głosami zbyt dawnymi, by były tchnieniem życia. Lecz to nie było oblężenie. Miasta nie upadły. Rozpuściły się. Ludzie się zmienili. Dzwony biły dla rzeczy już nieświętych.
Korupcja szerzyła się. Doszła do najwyższych warowni Galii, najgłębszych lasów Gotii. Tylko sanktuaria strzeżone przez sprawiedliwych oparły się, i to tylko na jakiś czas. Wioski się odwracały. Miasteczka upadały. Miasta następowały w ich ślady. Tam, gdzie miecze były zbyt słabe, kultystów przyciągały uśmiechy, obietnice i miodne pisma święte. A gdy napotykali opór, łamali go. Niezłomnych torturowano, ich kończyny rozrzucono, szczątki wystawiano jak trofea, ostrzeżenia wyrywano w ciele i kości.
Wkrótce nawet sprawiedliwi zostali otoczeni.
Wtedy nadeszło Oczyszczenie.
Boskość otworzyła jedno oko.
Stworzenie wstrzymało oddech.
I wtedy się roztrzaskało.
Burze powstały. Wiatry zdzierały lasy do kości. Deszcz padał jak żelazo. Słońce stało przez czterdzieści dni, a potem zniknęło. Sól paliła ziemię. Rzeki krwawiły. Bestie się deformowały. Plony obumarły bez rozkładu.
Przez ponad dekadę nie było rytmu. Nie było pór roku. Nie było równowagi.
Niektórzy przetrwali przez ofiarę. Petra Dei przygasała. Inkwizycja pękała. Święte miejsca zniknęły we mgle. W nielicznych zakątkach świata rytuały były podtrzymywane. Czasem tylko w pamięci, zawsze za cenę krwi.
Potem pojawili się obcy.
Nie wstali z grobów, nie spadli z gwiazd. Po prostu się pojawili. Dorośli. Cisi. Niepewni.
Niektórzy nie mieli imion. Inni mówili językami, których żadne żywe ucho nie pamiętało. Powracali do miejsc, których nigdy wcześniej nie widzieli, budowali narzędziami, których się nie uczyli używać.
Druidzi, ci, którzy nadal szepczą do korzeni, nazywają ich Potomstwem. Spadkobiercami soku Stworzenia, naczyniami wiedzy, która nigdy nie została zapisana.
Inkwizycja nazywa ich bluźniercami, których należy uciszyć i unicestwić.
Upadają, lecz wstają. Chodzą po ruinach bez strachu, jakby kamienie ich pamiętały. Patrzą w przyszłość wzrokiem tych, którzy przypominają sobie zapomniany sen.
Nie wiem, kim są. Nie są tacy jak my, lecz niosą coś, co utraciliśmy.
A jeśli jeszcze jakaś nić ciągnie się przez podarte płótno Stworzenia, może jeszcze przejdzie przez ich ręce.
Tak kończę moją opowieść. Pozwalam wiatrowi nieść to, co pozostało i światłu znaleźć to, co może jeszcze wzrosnąć.
A jeśli Boskość słucha, błagam, nie zamykaj jeszcze księgi.
— Thelonius Skryba
Ostatnie Słowo
Znów biorę pióro, choć ręka mi drży. Świeca się kończy. Atrament rozrzedzony. To może być ostatni raz.
Mówili, że przybędą znowu, Fay. I czuję ich teraz. Tuż poza Zasłoną.
Dziś rano przyleciał do mojego okna ptak. Pierwszy, którego widziałem od lat.
Niósł list, zawinięty w zniszczony płótno. Jego pióra były szare, a oczy jasne. Gdy rozwinąłem pergamin, nie odleciał. Został. Patrzył. Milczał. Nie śpiewał.
List był od Elrica, młodego skryby o rzadkim obiecującym talencie, którego spotkałem niegdyś w skarbcach pod Kerys, pomagając Pani Duine i jej strażnikom Sanktuarium chować relikwie przed złem. Pisze teraz z kotliny w górach, gdzie nieliczni jeszcze trwają.
Pisze o śniegu i korzeniach. O studni, która płynie czysta.
O starszych, którzy pamiętają Zbawicieli. O dzieciach urodzonych w milczeniu, uczonych modlitwy dłońmi.
Mówi o wędrowcach, którzy chodzą poza zasłoną, i o opowieściach szeptanych przy ogniu.
Pisze z wątpliwością i głodem.
Pyta o Potomków.
Mówi, że pewien druid wymówił to imię raz, zanim zniknął we mgle.
Mówi, że oni nie śpią, lecz powstają z ciemności.
Że jeden z nich zapłakał, gdy winorośl objęła zrujnowane sanktuarium.
Pyta:
Czym są?
Dlaczego wracają?
Jaką nić niosą? I do jakiego krosna?
Nie wiem, jak odpowiedzieć.
Ale wiem jedno: jeśli Elric żyje. I inni też.
Jeśli mówi prawdę, to jest jeszcze jakaś nadzieja.
Wciąż są sprawiedliwi. Wciąż są echa.
Wciąż są ręce, które się wyciągają. By pamiętać i trzymać.
Nie mam sił na pełną odpowiedź. Lecz zostawiam tę stronę otwartą.
Niech ptak niesie, co może.
Jeśli czytasz to, wiedz, że nie jesteś ostatni.
Czy urodziłeś się pod burzą,
czy powstałeś z świętego kamienia,
jesteś częścią obrotu.
Świat nie został jeszcze zniszczony.
Jest jeszcze czas, by zwrócić się ku Boskości.
I być może czas, by Boskość się odwróciła.
Noc zapada. Świeca przygasa.
Mówili, że przybędą znów, na końcu.
Czuję ich teraz, tuż poza Zasłoną.
Nie wiatr, nie deszcz, lecz coś starszego.
Łaska, która obserwuje i czeka.
Jeśli przyjdą dziś nocą, pójdę do nich.
Nie ze strachem, lecz z wiarą.
Zostawiam te słowa w Lunthyr,
gdzie umarli wciąż śnią.
I idę odpocząć wśród nich.
— Thelonius Skryba
Ostatni Strażnik Ukrytego Światła
Skryptorium Lunthyr, rok 3999
Ilustracje:
Wielki Kataklizm — obraz The Destruction of Pompeii and Herculaneum, namalowany przez Johna Martina w 1822 roku.
Ostatnie Słowo — obraz The Angel, Standing in the Sun, namalowany przez Williama Turnera w 1846 roku.
Strona 9 z 31












































