Aktualności
Ogłoszenie wczesnego dostępu Pax Dei
Witajcie Paxianie!
Powiedzieliśmy to już wcześniej: Pax Dei będzie istnieć tylko przy wsparciu swoich graczy. Od ujawnienia gry po utworzenie naszej wczesnej grupy zwolenników na Discordzie lub dwa publiczne testy alfa, które przeprowadziliśmy w ciągu ostatnich kilku miesięcy, historia Pax Dei była historią społeczności. Dziś zapraszamy Cię do wybrania się z nami na kolejny etap podróży.
Pax Dei wejdzie do wczesnego dostępu 18 czerwca. Gra jest wciąż w fazie alfa, intensywnie rozwijana i nie jest jeszcze w pełni wyposażona (w chwili, gdy to piszemy, nasze zespoły wściekle wprowadzają poprawki i ulepszenia w oparciu o opinie z niedawnego testu publicznego). Dotarliśmy także do punktu, w którym musimy zobaczyć to na żywo, aby móc dalej je rozwijać.
Pomóż nam zbudować wirtualny świat, w którym będziesz mógł mieszkać przez wiele lat. Twoje uwagi podczas wczesnego dostępu będą bezcenne w kształtowaniu ostatecznej wersji gry. Zainwestujemy także ponownie przychody z wczesnego dostępu w ulepszanie i powiększanie gry. Twoje wsparcie nie tylko sprawia, że światła są włączone; napędza naszą pasję tworzenia tętniącego życiem, ciepłego i pełnego życia świata.
Gotowy do wyruszenia? Wczesny dostęp do Pax Dei jest dostępny w przedsprzedaży już dziś na stronie https://playpaxdei.com/en-us/early-access i będzie można w nią grać na komputerze PC, poprzez platformę Steam lub dedykowany program uruchamiający grę. Sprawdź stronę wczesnego dostępu, aby uzyskać wszystkie informacje na temat naszych pakietów założycielskich i szczegółowe odpowiedzi na często zadawane pytania.
W nadchodzących dniach powrócimy z większą ilością szczegółów na temat stanu gry, naszym planem działania dotyczącym wczesnego dostępu i kilkoma wstępnymi przemyśleniami na temat tego, na czym skupi się pierwsza duża aktualizacja.
A wcześniej głowa do góry! Planujemy wydarzenie we współpracy z niektórymi z Twoich ulubionych twórców treści. To nadejdzie wkrótce, bardzo (bardzo!). Czekaj na dalsze informacje!
Z głębi naszych serc dziękujemy za całe wsparcie. Nie możemy się doczekać, aż zobaczymy Cię w grze!
Pax Vobiscum
Zespół Mainframe
Wnioski z alfy Wilderness
Witajcie Paxianie,
Przede wszystkim chcielibyśmy podziękować wszystkim, którzy wzięli udział w alfie Wilderness i poświęcili czas, aby podzielić się z nami bezcennymi opiniami! Pokonanie wyzwania, jakim było zaproszenie ponad 100 000 uczestników, było dla nas ogromnym osiągnięciem, zwłaszcza że udało nam się utrzymać minimalne opóźnienia przez cały czas.
Podczas gdy początkowe zamieszanie na serwerach utrzymywało nasz zespół Live Ops przez kilka dni w stanie wysokiej gotowości, my poradziliśmy sobie z chaosem. Nasze systemy instancji działały bardzo dobrze, skutecznie obsługując dziesiątki tysięcy elementów budynków i rekwizytów. O tym przeczytacie w naszych relacjach z postu Opowieści z frontu - pierwsze 24h.
Widok licznych ognisk rozświetlających nocne niebo i Twoich skomplikowanych, imponujących budynków przyprawił nas o gęsią skórkę. Emocjonalne reakcje twórców treści, czy to zdziwienie szeroko otwartymi oczami, czy łzy radości, na spotkanie z eterycznym pięknem naszego świata, również były bardzo poruszające.
Ale absolutnym szczytem były historie, którymi się dzieliliście: czytanie o gromadzeniu się graczy, wymiana rad i wskazówek na temat miejsc z zasobami, handel towarami i tworzenie sojuszy w celu pokonania wyzwań dziczy napełniło nas radością. Obserwowanie wszystkich tych małych i dużych momentów pojawiającej się rozgrywki było jak bycie świadkiem narodzin naszej gry.
Stworzenie ogromnej piaskownicy, takiej jak Pax Dei, jest wyjątkowym wyzwaniem, ponieważ wymaga tysięcy graczy, aby stać się prawdziwymi. Jak mogliście zaobserwować, świat wyglądał zupełnie inaczej w momencie otwarcia serwerów niż kilka dni później. Wyobrażasz sobie jak to może wyglądać po kilku miesiącach? Jak będą ewoluować Wasze sojusze?
A co najlepsze, istnieje duża część gry, o której jeszcze nie omówiliśmy szczegółowo: tkanka społeczna i gospodarka. Wciąż nie jesteśmy w pełni gotowi, aby odsłonić tę część, ale obiecujemy, że dzięki niej Pax Dei będzie głębsze i bogatsze.
Przejdźmy teraz do szczegółów, które widzieliśmy i słyszeliśmy:
Walka
Naszym celem w walce jest system, który sprawia wrażenie nowoczesnego, zorientowanego na akcję systemu walki MMO, który dobrze równoważy umiejętności gracza i postęp w RPG. Sprzęt, który posiadasz, będzie miał duże znaczenie, przygotowanie i specjalizacja w roli w drużynie szturmującej lochy będą również miały znaczenie dla ciebie i twojej grupy. Ale to samo dotyczy twoich umiejętności i wiedzy o grze.
Systemy walki w Alpha 1 i Alpha 2 pod maską różniły się prawie w 100%. Ci, którzy grali w obie, prawdopodobnie zauważyli, że cały system pod względem progresji sprzętu, statystyk i ruchu był zupełnie inny i znacznie ulepszony. Jednakże w pełni zgadzamy się, że przed nami jeszcze długa droga, aby system walki osiągnął świetny stan.
W związku z tym praca, którą obecnie wykonujemy – w oparciu o wasze opinie i wewnętrzne testy – obejmuje szerokie spektrum, od poprawy ruchu i szybkości reakcji podczas walki wręcz po dodanie większej ilości wizualnych i dźwiękowych informacji zwrotnych na temat waszych działań. Jesteśmy pewni, że osiągniemy wspaniały stan, ale zajmie to trochę więcej czasu i ciągłe przesyłanie informacji zwrotnych od graczy.
Warto zauważyć, że naprawiliśmy już pewne problemy z wydajnością, które przyczyniły się do „płynności” walki w Alfa2 i dostroiliśmy system ruchu, tak aby ataki wręcz blokowały cię w miejscu na krótszy czas. Dodatkowo zrównoważyliśmy część sprzętu i wrogów, w tym dostosowaliśmy Uderzenie Tarczą, które było bardzo przytłaczające.
PvP
Zacznijmy od przeprosin dla tych, którzy chcieli wziąć udział w PvP, ale nie mogli ze względu na krótki czas trwania testu. Jednak wielu z Was nadal grało i otrzymaliśmy od nich wiele świetnych opinii.
Pełny łup uznano za niezwykle hardcorowy. Poniekąd się zgadzamy! Test miał na celu sprawdzenie, jak daleko możemy się posunąć z systemem. Jak powiedzieliśmy wcześniej, chcielibyśmy, aby PvP w Pax Dei było bardzo konsekwentne i w tym momencie pełne prawa do łupów są częścią projektu w otwartych obszarach PvP.
W związku z tym ograniczenie PvP jedynie do regionu Lyonesse uznano za zbyt trudne, ponieważ dla wielu z Was czas podróży był bardzo długi. Bądźcie pewni, że będziemy rozszerzać tryb PvP, aby uwzględnić pewne opcje poza Lyonesse.
To, co chcemy uzyskać z systemu PvP, jest dość trudne - wiemy, że wielu z Was uwielbia PvP, ale wielu z Was tego nie lubi i nie będzie chciało grać w grę, która zmusza Was do PvP.
Chcemy, aby Pax Dei było grą, którą pokochają oba typy graczy. W praktyce oznacza to, że w przyszłości PvP będzie nadal opcjonalne i będziemy unikać tworzenia treści, których gracze nie będą mogli doświadczyć bez udziału w PvP.
Z bardzo praktycznego punktu widzenia – Uderzenie Tarczą nie wpłynęło zbyt dobrze na PvP i zostało osłabione, więc w przyszłości nie będziesz mógł ogłuszać ludzi. A kiedy zostaniesz oznaczony jako PvP, nie będziesz już widzieć na mapie graczy, którzy nie są po Twojej stronie!
Rzemiosło i zbieranie zasobów
Wprowadziliśmy wiele poprawek równoważących przepisy i rozważamy poprawę dystrybucji zasobów, aby niektóre zasoby były łatwiejsze do znalezienia, a inne mniej.
Zgadzamy się, że początkowe doświadczenie w rzemiośle jest obecnie przytłaczające i nieco zagmatwane. Jednym z naszych priorytetów jest wprowadzenie zmian w balansie, aby uwzględnić konkretnie tę część gry, a także dodanie kilku samouczków dotyczących najważniejszych powiązanych funkcji.
Mamy także długą listę sugestii dotyczących funkcji poprawiających jakość życia, związanych z zarządzaniem zapasami, przypinaniem przepisów, wielkością stosów, etykietowaniem pojemników, handlem między graczami, czasem trwania przepisów i tak dalej. Zależy nam na ulepszeniu tego wszystkiego, a otrzymane opinie były bardzo pomocne w ustaleniu priorytetów tej pracy.
Budynek
Po raz kolejny byliśmy zachwyceni dziełami, które stworzyłeś. Przed testem odbyło się wiele debat na temat tego, czy będziesz miał czas na zbudowanie wystarczającej ilości czasu w ciągu tygodnia, więc obserwowanie, jak niektóre klany budują w pełni ufortyfikowane wioski, a gracze solowi, którym udaje się w pełni udekorować swoje małe domki, było czymś niesamowitym.
Podobnie jak w przypadku rzemiosła, analizujemy długą listę Waszych sugestii dotyczących poprawy użyteczności systemu budowania i nowej zawartości. Istotną częścią systemu, którą planujemy wkrótce ulepszyć, są uprawnienia, a pierwszym krokiem będzie ich dopracowanie dla klanów z większą liczbą poziomów członkowskich, aby lepiej zarządzać kontenerami, stanowiskami rzemieślniczymi i częścią budowlaną.
Godny uwagi błąd, który już naprawiliśmy w naszej wewnętrznej wersji, był związany z systemem używanym do zapobiegania budowaniu na drogach. W niektórych lokalizacjach system ten został zastąpiony innym. Blokowanie dostępu do obszarów, do których sieć dróg ma gwarantować dostęp, nie powinno już być możliwe.
Inne
Znaleźliśmy i naprawiliśmy problem powodujący czasami brak synchronizacji ekwipunków podczas przechodzenia między obszarami gry. Było to spowodowane wyciekiem pamięci w systemie odroczonego wylogowania, co czasami powodowało, że obiekt ze stanem ekwipunku gracza pozostawał na serwerze. Rzeczywista zawartość ekwipunku graczy była nadal prawidłowa, ponieważ stan ekwipunku znajduje się w naszym zapleczu, ale widzimy, jak bardzo zakłócało to grę.
Kolejnym problemem, na jaki natrafiliśmy, był błąd systemu uprawnień, który umożliwiał niektórym osobom dostęp do dowolnej fabuły i skrzyń, nie mając jednak dostępu do własnych. Ten problem można było łatwo rozwiązać na poziomie indywidualnym poprzez wylogowanie/zalogowanie się, ale z perspektywy globalnej był to krytyczny błąd obejmujący kilka podsystemów. Poprawiliśmy ten problem w fazie alfa i obecnie pracujemy nad solidniejszym rozwiązaniem poprzez refaktoryzację niektórych zaangażowanych podsystemów.
W fazie alfa przechwyciliśmy znaczną ilość danych dotyczących profilowania wydajności i naprawiliśmy już wiele problemów, które powodowały zawieszanie się serwera i klienta, więc następnym razem, gdy będziesz grać, gra powinna działać płynniej.
Jak wspomnieliśmy w naszych historiach z pokoju wojennego, znaleźliśmy również i naprawiliśmy problemy w naszej ogólnej konfiguracji, które prowadziły do przestojów w ciągu pierwszych dwóch dni. Z technicznego punktu widzenia Alfa Wilderness okazała się wielkim sukcesem i otrzymaliśmy wszystkie informacje potrzebne do rozwiązania wielu problemów.
Na koniec nadchodzi ponowne powiązanie sterowania klawiaturą! Nie możemy obiecać, że będzie ona dostępna we wczesnym dostępie, ponieważ wciąż mamy pewne problemy do przezwyciężenia, ale jest to jeden z naszych głównych priorytetów.
Wiemy, że w związku z tym chcielibyście dowiedzieć się więcej o wczesnym dostępie. Nadejdzie na pewno i na czas! Bądź na bieżąco, niedługo powiemy Ci więcej!
Dziękuję!
Pax vobiscum.
The Mainframe Team
Koniec testu alfa Wilderness
Test alfa Wilderness dobiegł końca, a serwery są zamknięte. Każdy uczestnik testów ma jeszcze kilka dni, aby przekazać swoją opinię odnośnie testów. Czas na to jest do czwartku 2 maja 2024 do godziny 12:00
W imieniu wszystkich pracowników Mainframe chcielibyśmy podziękować za udział w tym teście, za wsparcie i za wszystkie cenne uwagi, które przekazaliście. Mamy też nadzieję, że pomimo błędów i problemów z pobieraniem miło spędziłeś czas w świecie Pax Dei, i że wrócisz, by skorzystać z wczesnego dostępu!
Opowieści z frontu - pierwsze 24h
Jednym z głównych celów tej wersji alfa jest przetestowanie całego stosu technologicznego pod presją i na coraz większą skalę z prawdziwymi graczami, ponieważ żadna ilość automatycznych testów i symulacji nie jest w stanie ujawnić różnych krytycznych zdarzeń, które mogą wystąpić w różnych sekcjach stosu i jaki mogą mieć wpływ na całą usługę.
Z punktu widzenia Liveops cały test alfa przypomina wystrzelenie w przestrzeń kosmiczną ogromnej rakiety wypełnionej paliwem z nadzieją, że dotrze ona na orbitę i najlepiej powróci na Ziemię mniej więcej nietknięta, gotowa do kolejnego lotu. Całość jest wyposażona w całą dostępną telemetrię, dzięki czemu można uzyskać wgląd w to, co dzieje się w czasie rzeczywistym i móc rozwiązać problemy, najlepiej zanim doprowadzą one do katastrofalnych awarii.
Stos jest dość złożony i składa się z różnych serwerów obsługujących wiele usług w wielu regionach geograficznych. Na potrzeby tego testu wykorzystano z około 150 serwerów wirtualnych rozmieszczonych w UE i USA. Około dwie trzecie z nich to serwery Unreal obsługujące określone strefy w określonych światach i uruchamiane automatycznie, gdy gracze wejdą do tych stref. Pozostała część to serwery zaplecza działające jako punkty końcowe API dla różnych usług gier. Należą do nich ekwipunek, awatar, grupy, budynek i uwierzytelnianie. Za tym wszystkim kryje się kilka dużych baz danych, które obsługują całą trwałość, zarówno klientów, ich postaci, jak i powiązanego stanu trwałego. Wszystkie te serwery i systemy, a także wybrane próbki klientów, generują dane telemetryczne gromadzone na platformie obserwowalności o nazwie Datadog, a także w stosie analitycznym, który pozwala wizualizować w czasie rzeczywistym stan wszystkich komponentów, a także generować automatycznie ostrzeżenia, gdy zostaną zaobserwowane pewne krytyczne warunki.
Podczas wydarzeń inauguracyjnych, takich jak teraz, tworzona jest ekipa LiveOps, która monitoruje Datadog, a także kanały mediów społecznościowych, pracując na zmiany przez całą dobę. Załoga ta składa się z najbardziej doświadczonych inżynierów niezawodności witryn, inżynierów oprogramowania i menedżerów społeczności. Skład tego zespołu jest taki, że powinien on być w stanie rozwiązać problemy krytyczne w rzeczywistym środowisku, znaleźć akceptowalne rozwiązanie, przetestować i wdrożyć wspomniane rozwiązanie, a następnie monitorować, czy rzeczywiście rozwiązał problem, a wszystko to przy zachowaniu społeczności aktualizowane tak często, jak to możliwe i upewniające się, że wszystko, co zostanie zrobione, wpłynie na jak najmniejszą liczbę osób. Cała załoga zbiera się w tak zwanym pokoju wojennym, będącym kanałem wideokonferencji, w którym omawiane i wspólnie rozwiązywane są problemy. Pomyśl o tym jak o kontroli lotu Apollo (a przynajmniej do tego lubią się porównywać).
Oto kilka historii z Pokoju Wojennego.
W ten piękny wtorkowy poranek uruchomiliśmy nasze silniki o godzinie 11 UTC i zaobserwowaliśmy natychmiastowy napływ graczy ze wszystkich światów i stref. Wszystkie systemy zachowywały się normalnie. Podczas takich wzrostów systemami, na które warto zwrócić uwagę, są serwery uwierzytelniające, a następnie różne strefy uruchamiane na żądanie, gdy gracze łączą się z różnymi częściami światów. Mimo że rozwój ten może być dość szybki, nadal jest stosunkowo organiczny, ponieważ gracze dołączają w sposób losowy.
Gdy około 12:30 UTC osiągnęliśmy populację około 5 tys. graczy, zaczęliśmy otrzymywać pierwsze ostrzeżenia. Serwer Redis zaczynał niebezpiecznie zbliżać się do 100% wykorzystania procesora. Serwery Redis służą do buforowania i szybkiego utrzymywania stanu niestabilnego z serwerów Unreal na wielu światach w tym samym regionie AWS. Są superwydajne i zwykle nie uginają się łatwo pod obciążeniem, ale nadal musisz mieć pewne wstępne przypuszczenie, jakiej mocy procesora będą potrzebować. Zwykle jesteśmy w stanie formułować uzasadnione domysły, symulując ruch na różnych punktach końcowych, ale w przypadku serwera Redis nie podlegał tego typu testom, ale zamiast tego polegał na ograniczonych testach warunków skrajnych, które przeprowadziliśmy przy użyciu wewnętrznych odtwarzaczy, a także specjalnych botów testujących. Testy te nigdy nie były nawet bliskie symulowaniu bieżącego obciążenia i było jasne, że należy je przełączyć na bardziej wydajny węzeł. Zwykle jest to coś, co można wykonać na żywo i w sposób przejrzysty, ale w tym przypadku usługa nie została skonfigurowana do działania z łatwo dostępną repliką (tzw. tryb Multi-AZ). Oznaczało to, że należało ją zdjąć i następnie uruchomiony ponownie. W tym miejscu wkroczyliśmy na nieznane terytorium, ponieważ nie było jasne, czy wszystkie systemy poradzą sobie z takimi zakłóceniami i ponownie połączą się w przejrzysty sposób z nową instancją Redis bez uporządkowanego zamykania i ponownego uruchamiania. Ponieważ nie mieliśmy dużego wyboru, ponieważ serwer w końcu przestał działać, pociągnęliśmy za spust podczas aktualizacji instancji Redis do bardziej wydajnych węzłów. Szybko stało się jasne, że nie doszło do prawidłowego ponownego połączenia i zaczęliśmy otrzymywać błędy i nietypowe zachowanie z różnych części stosu, które opierały się na serwerze Redis.
Równolegle monitorowaliśmy zużycie pamięci kilku serwerów strefy Unreal, które osiągało tendencję powyżej normy, co skutkowało słabą wydajnością i opóźnieniami dla graczy podłączonych do tych węzłów. Niektóre dochodzenia polegające na faktycznym podłączeniu się do tych podejrzanych węzłów ujawniły winowajcę. Króliki. Króliki wszędzie. Zawsze są to króliki, prawda? Zasada dystrybucji zasobów stosowana do kontrolowania populacji królików działała niewłaściwie w niektórych biomach, co skutkowało proliferacją królików. Teraz, mimo że królik wydaje się niewinnym stworzeniem, w rzeczywistości liczy się jako pełnoprawne stworzenie w naszej liczbie NPC. Gdy serwer jest w pełni obciążony, należy kontrolować NPC-ów, którzy rywalizują o te same zasoby procesora serwera, na przykład w celu wykrywania kolizji i znajdowania ścieżki. Aktualizacja dystrybucji zasobów w celu zabicia tych królików była dość łatwa, ale w tym przypadku wymagałaby ponownego uruchomienia dotkniętych stref. Ponieważ nie mieliśmy jasnego obrazu tego, który węzeł może zostać dotknięty inwazją królików, i biorąc pod uwagę, że walczyliśmy już z kolejnym zakłóceniem spowodowanym ponownym uruchomieniem Redis, a także musieliśmy zastosować te same zmiany w różnych regionach świata, zdecydowano o przełączeniu całej gry w tryb konserwacji, abyśmy mogli wszystko poprawnie zrestartować.
Tryb konserwacji zasadniczo odcina dostęp wszystkim graczom, więc natychmiastowo wyłączył usługę, co pozwoliło nam zrestartować świat i sfinalizować niektóre zmiany, które chcieliśmy zastosować. Chcemy tego uniknąć w jak największym stopniu, ponieważ w 100% zakłóca to doświadczenie gracza. Jednak wiąże się z tym jeszcze jedno wyzwanie: wyjście z trybu konserwacji.
Problem polega na tym, że przejście do trybu konserwacji, gdy wiele tysięcy graczy jest już podłączonych, oznacza, że gdy chcesz ponownie otworzyć usługę wkrótce potem, tłum tysięcy graczy ponownie łączy się niemal w tym samym momencie. Różni się to bardzo od organicznego wzorca wzrostu połączeń w ciągu typowego dnia, ale bardziej przypomina tsunami równoczesnych połączeń w ciągu kilku minut. Większość naszego stosu ma wbudowaną ochronę w zakresie automatycznego skalowania i równoważenia obciążenia, ale nadal istnieją pewne wąskie gardła, które w takich scenariuszach szybko mogą stać się problematyczne. Te wąskie gardła mogą następnie wywołać efekt domina na innych systemach oczekujących na połączenia i ostatecznie mogą przekroczyć limit czasu, tworząc idealną burzę. Zwykle wszystko w końcu się układa, choć doświadczenia gracza w tej fazie mogą być mniej niż optymalne. Naszym celem na przyszłość jest ulepszenie naszego trybu konserwacji, aby uwzględnić jakąś formę ograniczania połączeń przychodzących, co pozwoli nam na uporządkowane zwiększanie liczby połączeń, ale na razie pouczające jest dla nas sprawdzenie, które usługi stają się wąskimi gardłami i pomaga określić, gdzie możemy chcieć mieć różne konfiguracje, aby lepiej radzić sobie z tymi przepięciami.
Po około 20 minutach przestoju wróciliśmy do gry, liczba graczy stale wzrastała, a oprócz UE zaczęli dołączać do gry klienci z USA. Około godziny 17:30 czasu UTC osiągnęliśmy oczekiwaną przez nas liczbę graczy z największą liczbą połączeń w tym dniu.
W tym momencie zaczęliśmy obserwować pewne turbulencje w sile i w tym przypadku wydawało się, że są one związane z przeciążeniem bazy danych. Wydawało się, że dotyczy to głównie jednego regionu, ale ponieważ niektóre z naszych zapytań do bazy danych obejmują wiele baz danych w wielu regionach, efekt można było odczuć wszędzie. Nasze bazy danych wydawały się być prawidłowo zaopatrzone i nie powinny zbliżać się do 100% procesora nawet przy tak dużym obciążeniu, ale coś powodowało, że baza danych się zatrzymywała. W końcu zawęziliśmy sprawę do jednego fałszywego połączenia z bazą danych, które zawieszało się i blokowało krytyczną tabelę, powodując blokowanie wszelkich zapytań korzystających z tej tabeli. To ponownie wywołało efekt domina, ponieważ żądania kierowane do backendu, które inicjowały te zapytania, w końcu przekroczyły limit czasu, co doprowadziło do ponownych prób lub niepowodzeń określonych działań gracza. Był to dobry przykład pojedynczej luźnej śruby wywołującej efekt promieniujący na cały stos i obszary. Gdy zwolniliśmy blokadę stołu, większość usług zaczęła działać prawidłowo i szybko powróciliśmy do poprzednich poziomów graczy.
Przez resztę nocy mieliśmy kilka alertów, którymi musieliśmy się zająć, ale na szczęście były to wszystkie problemy, które mogliśmy naprawić na żywo, bez zakłócania całej usługi i bez konieczności budzenia większej liczby osób.
Wyciągnięte wnioski są takie, że zazwyczaj, gdy uda się znaleźć pierwotną przyczynę problemu, lekarstwo jest stosunkowo oczywiste i możesz być również nieco zawstydzony, że nie zauważyłeś tego konkretnego problemu przed publikacją. Prawda jest jednak taka, że rodzaj pojawiających się problemów i połączenie wielu różnych systemów wykazujących odmienne zachowanie w warunkach rzeczywistego ruchu graczy jest trudne do całkowitego przewidzenia, a często ustalenie prawdziwej przyczyny może być trudne ze względu na współzależności. Jednocześnie polowanie wiąże się z pewnym dreszczem emocji i dużą satysfakcją po osiągnięciu rozwiązania.
Właśnie dlatego przeprowadzamy test taki jak Alfai jesteśmy bardzo wdzięczni społeczności uczestniczącej w takim wydarzeniu, która pomaga odkryć te trudne do znalezienia problemy i stworzyć solidniejsze systemy, które poradzą sobie z nimi w przyszłości. Jeszcze raz pragniemy serdecznie podziękować całej naszej społeczności za wsparcie i pasję związaną z Pax Dei.
Zespół Mainframe
Alfa 2 - aktualizacja
Jeśli już zainstalowałeś grę za pomocą programu uruchamiającego, pamiętaj, że już została wydana duża aktualizacja. Zanim spróbujesz jutro się zalogować, pamiętaj o uruchomieniu aktualizacji.
Alpha2 Wilderness nadchodzi
Test rozpocznie się we wtorek, 23 kwietnia 2024 r., o godzinie 14:00, kiedy serwery zostaną publicznie otwarte.
Pierwsze e-maile z zaproszeniami zostaną wysłane dzisiaj. Ponieważ wysłane zostanie ponad 100 000 e-maili, może to zająć trochę czasu. Na chwilę obecną zakończenie testu przewidywane jest na wtorek, 30 kwietnia 2024 r., do godziny 17:00.
Każdy tester otrzyma 2 parcele i 4 miejsca na postaci na konto.
Wilderness Alpha - update
Witajcie Paxianie
Przypominamy, że następny test alfa rozpocznie się 23 kwietnia 2024 o godz. 14:00. Aby wziąć udział w teście do końca 15 kwietnia należy:
- Utwórz swoje konto Pax Dei
- Zgodnie z instrukcjami uzupełnić swój profil i zarejestrować się w alfie
- Zaktualizować swój profil
- Połączyć swoje konto Discord i Pax Dei aby zwiększyć szanse na wybranie
Następnie zespół wybierze co najmniej 100 000 graczy na tę fazę testową w zależności od ich profili, w tym wszystkich, którzy grali w pierwszą wersję alfa, zwycięzców rocznicowych rozdań oraz wszystkich Starszych Discord, którzy połączyli swoje konta.
Jeśli zostaniesz wybrany, 19 kwietnia otrzymasz e-mail z potwierdzeniem. Ten e-mail będzie zawierał klucz do alfy, który musisz wykorzystać na stronie zarządzania kontem.
Będziesz już mógł pobrać program uruchamiający i grę, ale przy próbie uruchomienia gry pojawi się komunikat o błędzie (obrazek poniżej).
E-mail z przypomnieniem zostanie wysłany również we wtorek, 23 kwietnia, abyś nie zapomniał się zalogować.
Nie możemy się doczekać, aż będziemy mogli cieszyć się przygodami w świecie Pax Dei!
Pax vobiscum,
Zespół Mainframe
Strona 5 z 14