Aktualności
Opowieści z pokoju wojennego: klęska DNS
Po kilku dniach bez większych problemów większość zespołu poczuła ulgę i cieszyła się nowym początkiem tygodnia. Ale problemy techniczne dotyczą również poniedziałków i mały błąd może spowodować ogromne problemy. To nasza trzecia historia z War Room i nazywamy ją Klęską DNS – tak, tytuł trochę ją psuje, ale jak niektórzy powiedzieliby: „To zawsze jest DNS”.
O 16:45 UTC niektórzy gracze zaczęli napotykać problemy z logowaniem. Zostali oni nagle rozłączeni i nie mogli się ponownie zalogować do gry. Ponieważ dotknięci gracze byli rozproszeni po różnych regionach, shardach i strefach, nasze systemy monitorujące wykryły jedynie niewielki spadek aktywności użytkowników i nie uruchomiły alarmu. Obserwując naszą aktywną społeczność Discord, jeden z pracowników firmy Mainframe zauważył niepokojący trend i szybko zdecydował się podnieść alarm i aktywować War Room.
O godzinie 17:00 UTC byliśmy w trybie diagnostycznym. Problem dotyczył logowania i zaczynał obejmować znaczną (i stale rosnącą) część naszej bazy graczy. Chociaż nadal mieliśmy dużą liczbę aktywnych graczy, krzywa była płaska lub zaczynała spadać – dokładnie wtedy, gdy powinna rosnąć. Nasze wstępne badanie obejmujące monitorowanie, wskaźniki, wykresy i alerty wskazało na kilka potencjalnych przyczyn. Jedna z naszych centralnych usług odpowiedzialnych za logowanie odnotowywała zwiększone obciążenie procesora, a w logach głównego systemu uwierzytelniania pojawiały się błędy. Dodatkowo zauważyliśmy problemy z systemem zarządzającym uprawnieniami (ustalającym, kto posiada grę i jaki typ licencji posiada) i postanowiliśmy się temu przyjrzeć, skupiając się na najbardziej prawdopodobnych winowajcach.
O godzinie 17:20 UTC postanowiliśmy ponownie uruchomić system uwierzytelniania, co wydawało się być przyczyną problemów. Z perspektywy czasu był to błąd. Ponieważ gracze już borykali się z problemami z logowaniem i ciągle próbowali ponownie. Ponowne uruchomienie systemu zaostrzyło problem. Skończyło się na tym, że musieliśmy tymczasowo zamknąć wszystkie żądania uwierzytelnienia, aby umożliwić ustabilizowanie się systemu, a ponieważ gra musiała regularnie odświeżać swoje tokeny uwierzytelniające, oznaczało to, że z biegiem czasu wszyscy gracze nie mogli kontynuować gry.
Po ponownym uruchomieniu naszego systemu uwierzytelniania postanowiliśmy ponownie zezwolić na wszystkie żądania kierowane do systemu. Ponieważ teraz wszyscy nasi gracze próbowali zalogować się jednocześnie, wcześniej zauważony problem z systemem uprawnień stał się rażąco oczywisty. System został przeciążony i całkowicie przeszedł w tryb offline, co oznaczało, że nawet ci użytkownicy, którym udało się połączyć, wyglądali, jakby nie posiadali już gry. W tym momencie wiedzieliśmy, że musimy walczyć na dwóch frontach jednocześnie. Problem z systemem uprawnień nie mógł czekać na rozwiązanie pierwotnej przyczyny rozłączeń. Na szczęście byliśmy o krok od rozwiązania tego problemu.
Zapytacie, co wywołało to bombardowanie? Niestety, była to rana, którą sam sobie zadałem. Podczas naszej diagnozy odkryliśmy, że niektóre nazwy hostów DNS nie były rozpoznawane poprawnie. Jeden z inżynierów biorących udział w rozmowie zidentyfikował problem — brakujący rekord DNS, a konkretnie krytyczny rekord delegacji NS. Inny inżynier natychmiast zorientował się, co się stało.
Wcześniej tego dnia zadanie porządkowe polegało na usunięciu niepotrzebnej infrastruktury i ten kluczowy zapis został omyłkowo usunięty. Ostatnie polecenia czyszczenia zostały wydane około 16:40 i tak się składa, że domyślny TTL (time-to-live) dla wielu rekordów DNS wynosi dokładnie 5 minut. Kilka ręcznych kroków później rekord został odtworzony i musieliśmy cierpliwie czekać na aktualizację pamięci podręcznych DNS na całym świecie.
Jednakże podstawową przyczyną jest jedynie moment wyzwalający, a ponieważ dyżurujący personel w naszym pokoju wojennym oceniał sytuację i kilku starszych inżynierów zaplecza gotowych do działania, nadal musieliśmy uporać się z problemem związanym z usługą uprawnień. Postanowiliśmy walczyć na dwóch frontach jednocześnie:
- Ścieżka eskalacji i wsparcia. Skontaktowaliśmy się z tą sprawą i przesłaliśmy tę kwestię do wyższego szczebla łańcucha wsparcia dostawcy odpowiedzialnego za przechowywanie uprawnień. Potwierdzili, że są przytłoczeni i obiecali, że rozwiązanie zostanie wkrótce wdrożone. Zegar zaczął tykać o godzinie 17:40 UTC.
- Ścieżka poprawki. Zmodyfikowaliśmy nasz kod uprawnień, aby uwzględnić metodę awaryjną faworyzującą naszych graczy. Gdybyśmy mieli problemy z rozwiązaniem uprawnień, ale gracz posiadał wcześniej określony typ licencji, założylibyśmy, że nadal tak jest i pozwolilibyśmy mu przejść. Mieliśmy już ścieżkę kodu podobną do tej, ale radziła sobie ona z ograniczeniem szybkości. Dodanie przypadku, aby uzyskać podobny wynik w przypadku, gdy usługa uprawnień nie odpowiadała, było łatwym zadaniem, a poprawka została sprawdzona, skompilowana, zbudowana i wdrożona w ciągu 10 minut.
Mieliśmy teraz trzy konie wyścigowe rywalizujące w tym samym wyścigu: nasza poprawka pozwalała graczom na dostęp w czasie, gdy usługa cierpiała, stabilizacja samej usługi uprawnień przy mniejszej liczbie przychodzących żądań i wdrażaniu poprawek oraz aktualizacja pamięci podręcznych DNS na całym świecie w celu rozpoznania odtworzonego rekordu.
Do 18:35 UTC sytuacja znacznie się poprawiła. Nasi gracze logowali się pomyślnie, system uprawnień nadrabiał zaległości, propagacja DNS dobiegała końca, a zespół War Room odwrócił tragiczną sytuację.
Problem z DNS został rozwiązany i byliśmy gotowi na kolejne wyzwanie, które pojawiło się na horyzoncie.
Aktualizacja statusu wczesnego dostępu - dzień 6
Witajcie Paxianie,
Mamy nadzieję, że miło spędziliście weekend zwiedzając rozległy świat Pax Dei. Poniżej znajdziesz aktualizację statusu dotyczącą często zgłaszanych problemów:
Badane
Badamy poniższe problemy i zapewnimy aktualizację tak szybko, jak to możliwe.
- Pętla postaci – Uniemożliwienie wejścia do gry. Wspomniane wcześniej obejście powinno pomóc w obejściu tego problemu. Mimo to nadal zastanawiamy się nad naprawieniem tego problemu.
- Problemy z umieszczaniem niektórych rekwizytów – głównie ławek, rzemieślników i skrzyń.
- Jeśli zatrzymasz akcję, węzły wydobywcze staną się niedostępne.
- Teleportacja do domu kończy się niepowodzeniem, gdy znajdujesz się w innym regionie niż Twoja ojczyzna
Zaktualizowaliśmy także naszą listę znanych problemów.
Prosimy o dalsze przesyłanie opinii oraz zgłaszanie błędów i problemów.
Pax vobiscum,
Zespół Mainframe
Aktualizacja statusu wczesnego dostępu - dzień 3
Witajcie Paxianie,
Dziękujemy wszystkim, którzy nadal zgłaszają problemy i błędy oraz znajdują obejścia niektórych z nich.
Wczoraj zastosowaliśmy kilka poprawek i poniższe problemy zostały już rozwiązane:
- Problemy z klanem (nie można zaprosić/rozwiązać)
- Odblokowywanie przepisów i wiadomości na czacie
Nadal badamy poniższe punkty:
- Problemy ze stołami rzemieślniczymi/skrzyniami. Badamy problem dotyczący usuwania niektórych elementów, takich jak skrzynie i stoły rzemieślnicze.
- Węzły wydobywcze stają się niedostępne. Badamy tę sprawę i zapewnimy aktualizację tak szybko, jak to możliwe.
- Teleportacja do kapliczki domowej z innej prowincji nie działa. Odradzamy korzystanie z teleportu, jeśli nie jesteś w swojej prowincji, dopóki tego nie naprawimy.
- Nie można zalogować postaci, gra systematycznie wyrzuca gracza z powrotem do wyboru postaci (w programie uruchamiającym, nie na Steamie). Wspomniane wczoraj obejście wydaje się działać dla wszystkich, których to dotyczy.
- Rola założyciela na Discordzie (gracze Steam). Mamy problem z procesem oznaczania roli założyciela na Discordzie dla graczy Steam. Na początku przyszłego tygodnia powinniśmy otrzymać aktualizację.
Dziękujemy za cierpliwość podczas rozwiązywania tych problemów.
Zachęcamy do dalszego zgłaszania błędów i problemów w grze za pomocą narzędzia F8. Możesz skontaktować się z naszym zespołem pomocy technicznej w przypadku jakichkolwiek problemów mających wpływ na Twoje konto (https://support.playpaxdei.com/)
Pax vobiscum,
Zespół Mainframe
W związku z niedawną awarią serwera (która miała miejsce około 21 czerwca 2024 o godzinie 16:00), możliwe, że niektórzy z Was mają problemy z ustawieniami graficznymi. Jeżeli po niedawnej awarii ustawienia graficzne uległy uszkodzeniu, zalecamy wykonanie następujących czynności:
• Zamknij klienta gry
• Otwórz menu Start, wklej następujący tekst i naciśnij Enter: %USERPROFILE%\AppData\Local\PaxDei\Saved\SaveGames\
• Z tego folderu usuń plik: GraphicSettings.sav
• Otwórz menu Start, wklej następujący tekst i naciśnij Enter: %USERPROFILE%\AppData\Local\PaxDei\Saved\Config\WindowsClient\
• Z tego folderu usuń plik: GameUserSettings.ini
• Uruchom klienta gry i powinieneś używać domyślnych ustawień użytkownika (ustawienia audio, ustawienia grafiki i przypisania klawiszy)
• Tutaj możesz ponownie dostosować ustawienia, jeśli zajdzie taka potrzeba
Aktualizacja statusu wczesnego dostępu - dzień 2
Witajcie Paxianie,
Dziękujemy wszystkim, którzy nadal zgłaszają problemy i błędy oraz znajdują obejścia niektórych z nich.
Na razie nadal mamy dwa główne problemy o priorytecie „Krytycznym” i nasze zespoły przyglądają się im, aby zapewnić jak najszybsze rozwiązanie. Wiemy, że dwa poniższe problemy mają wpływ na wrażenia z gry u niektórych z Was i szczerze przepraszamy za niedogodności.
W programie uruchamiającym (nie na Steamie) nie można zalogować postaci
gra systematycznie wyrzuca gracza z powrotem do wyboru postaci
Status problemu: Trwa sprawdzanie
Aby uniknąć wyrzucenia z powrotem do wyboru postaci, spróbuj:
- Zamknij grę,
- Znajdź plik steam_api64.dll. Powinien znajdować się pod tą ścieżką: [GAMEDIRECTORY]\Engine\Binaries\ThirdParty\Steamworks\Steamv153\Win64\steam_api64.dll,
- Zmień nazwę pliku z steam_api64.dll na steam_api64.bak,
- Otwórz grę ponownie i sprawdź, czy możesz załadować się do świata.
Mamy wiele raportów, że to obejście rozwiązuje problem. Gra w programie uruchamiającym nie powinna używać tej biblioteki DLL, ponieważ gra nie musi komunikować się ze Steam.
Uwaga: nie rób tego, jeśli grasz w Pax Dei na Steamie, to obejście jest przeznaczone tylko dla osób grających za pomocą programu uruchamiającego
Problemy z klanem
(nie można zaprosić/rozwiązać)
Zidentyfikowaliśmy główny problem, ale kodowanie i wdrożenie solidnej poprawki zajmie trochę czasu. Równolegle pracujemy nad skryptem sprawdzającym wszystkie utworzone klany i naprawiającym te, które nie mają odpowiednich uprawnień kontrolnych. Mamy nadzieję, że uda nam się go dzisiaj wdrożyć.
Rola założyciela na Discordzie
(gracze Steam)
Mamy problem z procesem, jeśli chodzi o odtwarzacze Steam. W przypadku niektórych z Was, gdy próbują połączyć swoje konto Steam z kontem Pax Dei, system wyświetla komunikat informujący, że to konto Steam jest już połączone z innym kontem Pax Dei, mimo że nigdy go nie połączyliście. W tej chwili pracujemy nad rozwiązaniem. Ponieważ jednak będziemy musieli je dokładnie przetestować, nie jesteśmy pewni, czy uda nam się je wdrożyć przed końcem weekendu.
Problemy budowlane
- Badamy problem dotyczący umieszczania elementów budynków.
- Węzły wydobywcze stają się niedostępne. Badamy tę sprawę i zapewnimy aktualizację tak szybko, jak to możliwe.
Dziękujemy za cierpliwość podczas rozwiązywania tych problemów.
Zachęcamy do dalszego zgłaszania błędów i problemów w grze za pomocą narzędzia F8. Możesz skontaktować się z naszym zespołem pomocy w przypadku jakichkolwiek problemów mających wpływ na Twoje konto (https://support.playpaxdei.com/)
Pax vobiscum,
Zespół Mainframe
Opowieści z pokoju wojennego: Pax Dei D-Day
Spokojny początek D-Day w Pax Dei
Dla nas D-Day w Pax Dei rozpoczął się stosunkowo spokojnie. Wszystkie serwery we wszystkich 3 strefach geograficznych były uruchomione, wstępnie rozgrzane i czekały na oczekiwany atak. O godzinie 12:00 UTC pierwsi gracze zaczęli napływać, a podczas rozruchu wszystkie systemy działały dobrze, a nasze systemy monitorujące nie generowały żadnych krytycznych automatycznych alertów.
Problemy z wydajnością serwera w Pax Dei
Po około godzinie zaczęliśmy zauważać, że na serwerach obsługujących niektóre z bardziej zaludnionych stref Pax Dei zaczęła rosnąć alarmująca liczba NPC, co miało proporcjonalny wpływ na wydajność. W tym samym czasie wczesne sygnały, które otrzymaliśmy za pośrednictwem Discorda, zaczęły wspominać o silnych gumowaniach w niektórych strefach, co byłoby oczekiwaną konsekwencją. Ci, którzy znają naszą historię wojskową z alfy, mogą pamiętać, że kiedyś uciekająca populacja królików rzuciła nas na kolana. W tym przypadku nie były to konkretnie króliki, ale bardziej ogólny rój mobów, który najwyraźniej został wywołany przez gęstą i bardzo aktywną populację graczy, a nasza kontrola populacji nie była w stanie nadążać za pojawianiem się mobów.
W ramach tymczasowego rozwiązania podczas rozwiązywania problemów zaczęliśmy identyfikować serwery, które były na krawędzi, i selektywnie je restartować. Oznaczało to krótkie rozłączenie dla graczy podłączonych do tych stref, ale przynajmniej serwer tymczasowo wrócił do normalnego stanu. Na szczęście w poprzednich dniach pracowaliśmy nad ewentualnym naprawieniem tego problemu, choć tak naprawdę nigdy nie byliśmy w stanie odtworzyć tego w warunkach laboratoryjnych. Zdecydowaliśmy się przyspieszyć tę poprawkę, która była poprawką dostępną tylko na serwerze i nie wymagała łatki ze strony klienta. Kompilowanie i wdrażanie poprawki na naszych serwerach testowych zajęło około 2 godzin. Następnie zdecydowaliśmy się wdrożyć ją selektywnie w kilku najgorszych strefach, aby sprawdzić, czy rozwiązało to problem, zanim zastosujemy ją globalnie.
Problemy z odblokowywaniem receptur w Pax Dei
Z Discorda zaczęliśmy również otrzymywać raporty o problemach z odblokowywaniem receptur w Pax Dei, z dużymi opóźnieniami związanymi z powiązanymi operacjami. Patrząc na nasz serwer, wiedzieliśmy już o jednym słabym ogniwie w tym systemie: naszym serwerze Redis, który był używany do replikowania powiadomień o przepisach do wszystkich graczy (wraz z różnymi innymi powiadomieniami, takimi jak stan uszkodzeń członków drużyny itp.). Tego konkretnego serwera nie da się skalować po prostu przez dodanie większej ilości sprzętu, więc jeśli osiągnąłby granice graniczne, musielibyśmy zająć się tym na bardziej podstawowym poziomie. Ponownie moglibyśmy tymczasowo złagodzić problem, uruchamiając ponownie niektóre powiązane usługi, ale natychmiast rozpoczęliśmy pracę nad bardziej trwałą poprawką, która wymaga dokładniejszych testów, zanim będziemy mogli ją wdrożyć.
Problemy z umieszczaniem działek w Pax Dei
Około 16:50 UTC zaczęliśmy otrzymywać raporty od Discorda, że ludzie mieli problemy z umieszczaniem działek w Pax Dei, a niektórzy nie widzieli tego, co zbudowali, mimo że zasoby były nadal zużywane. Pierwotnie, począwszy od regionu Stanów Zjednoczonych, stan ten rozprzestrzenił się również na region UE, ale w dziwny sposób pozostawił region SEA bez szwanku. Ta bitwa zajęła nam najwięcej czasu i była najtrudniejsza do rozwiązania, co doprowadziło do rozwiązania problemu dopiero około 02:00 UTC (D-Day + 1). W tym przypadku winowajcą było połączenie między naszą bazą danych a usługą odpowiedzialną za replikowanie elementów budynków wszystkim graczom w miarę ich budowy. Ta ostatnia usługa jest usługą zarządzaną, która ma pewne wstępnie skonfigurowane limity przydziału, które w pewnym momencie osiągnęliśmy, co doprowadziło do ograniczenia usługi.
W normalnych warunkach nie byłoby to problemem, gdyż możemy dynamicznie zwiększać limit, jednak w tym przypadku, gdy limit został zwiększony i baza danych ponownie zaczęła się z nim komunikować, musiała odbudować bardzo duże zaległości w transakcjach, które się nawarstwiły. Mimo że robiła to pilnie, po prostu nie była w stanie nadrobić zaległości, co doprowadziło do bardzo długich opóźnień pomiędzy utworzeniem elementów składowych a ich replikacją dla klientów. W pewnym momencie mogliśmy zobaczyć godzinne opóźnienie. Zatem dla graczy wyglądało na to, że nie mogli zbudować działki, ale rzeczywistość była taka, że dowiedzieli się, że operacja zakończyła się z ponad godzinnym opóźnieniem. Wszystko to jest bardzo oczywiste, gdy patrzy się z perspektywy czasu, ale rozwiązanie problemu i znalezienie pierwotnej przyczyny zajęło nam trochę czasu. Ponieważ wciąż byliśmy w trybie odkrywania, zdecydowaliśmy się na ostrożność i pozwoliliśmy, aby usługa wyczerpywała się w swoim tempie, aby mieć pewność, że żaden stan gracza nie zostanie utracony, co zajęło kilka godzin. Po znalezieniu pierwotnej przyczyny wprowadziliśmy kilka prostych poprawek w zastosowanej konfiguracji i ponownie uruchomiliśmy powiązane usługi. Stan budynku został niemal natychmiast przywrócony, a następnie wszystkie regiony wróciły do normy.
Rozwiązanie problemów i dalsze kroki w Pax Dei
Podsumowując, wczoraj wieczorem o 03:00 UTC (D-Day + 1), po prawie 24-godzinnej zmianie, wszyscy w Sali Wojennej Pax Dei czuli się zmęczeni, ale szczęśliwi. Wciąż słyszeliśmy odległe pomruki i wiedzieliśmy, że wojna się nie skończyła, ale przynajmniej ustaliliśmy przyczółek i byliśmy gotowi do dalszego działania. W trakcie tego wszystkiego prawie zapomnieliśmy o naszym początkowym zmartwieniu: wydajność serwera strefy ze względu na populację mobów, ale z radością zaobserwowaliśmy, że po zastosowaniu poprawki do wybranych stref wydawało się, że są one pod dobrą kontrolą i faktycznie działają znacznie lepiej niż wcześniej, co było świetną wiadomością. Zatem równolegle do powyższego rozpoczęliśmy ciągłą aktualizację wszystkich serwerów stref we wszystkich naszych regionach, co spowodowało krótkie rozłączenie graczy podczas ponownego uruchamiania stref, ale spowodowało znacznie zdrowszy profil procesora dla wszystkich światów.
Aktualizacja statusu wczesnego dostępu - dzień 1
Witajcie Paxianie,
Nasz pierwszy dzień wczesnego dostępu był nieco gorączkowy, a nasze zespoły ciężko pracowały – i nadal ciężko pracują – identyfikując problemy, badając je, testując i naprawiając. Poniżej znajduje się lista najczęściej zgłaszanych problemów i ich status. Pamiętaj, aby zgłosić wszystkie problemy w grze za pomocą dedykowanego narzędzia, naciskając klawisz F8.
Oto podsumowanie problemów, które wystąpiły pierwszego dnia naszego wczesnego dostępu oraz ich status:
Problemy w grze
Naprawione problemy
- Problemy z umieszczaniem lub usuwaniem działek
- Problemy z opóźnieniami/opóźnieniami podczas tworzenia lub umieszczania elementów budynków
- Niekontrolowane pojawianie się NPC
Monitorowanie
- Rubberbanding – powinno zostać rozwiązane dzięki naprawie spawnowania NPC, jednak monitorujemy sytuację, aby upewnić się, że zostało to na stałe naprawione
- Przepis zostaje odblokowany, a czat z graczem czasami jest opóźniony. Zidentyfikowaliśmy prawdopodobną pierwotną przyczynę i dzisiaj wdrażamy potencjalną poprawkę. Jedno obejście: umieść potrzebny przedmiot w skrzyni i podnieś go z powrotem, powinno to natychmiast dać przepis, jeśli nie dostałeś przepisu za pierwszym razem, gdy dostałeś przedmiot
Badanie — zaktualizujemy, gdy tylko będziemy mieli poprawkę
- Nie mogę się zalogować – powrót do pętli ekranu postaci: wciąż badamy. Rozwiązanie, które zadziałało w przypadku niektórych graczy: utwórz postać w innym świecie, zaloguj się, wyloguj się, zaloguj swoją „zapętloną” postać.
- Nie możesz zapraszać ludzi do dołączenia do drużyn lub klanów: być może problem został już częściowo rozwiązany, ale nadal zdarza się to niektórym graczom. Będziemy nadal badać tę kwestię. W międzyczasie mamy rozwiązanie: poproś nowego rekruta, aby wyszukał Twój klan w Wyszukiwarce klanów i aplikował do niego. Będziesz wtedy mógł go zatwierdzić.
- Brak parceli, gdy postać jest usuwana.
Problemy z kontem
- Na Discordzie brakuje roli założyciela: upewnij się, że oba konta Discord i Steam są połączone z kontem Pax Dei
- Brakujący klucz Steam zakupiony na stronie: skontaktuj się z naszym partnerem płatniczym Xsolla za pośrednictwem jego witryny pomocy technicznej.
- Zamówienie niezrealizowane: skontaktuj się z naszym partnerem płatniczym Xsolla za pośrednictwem jego witryny pomocy technicznej.
Dziękujemy za cierpliwość podczas gdy nasze zespoły pracują nad rozwiązaniem problemów.
Pax vobiscum,
Zespół Mainframe
Droga przed nami
Cześć Paxianie!
Oto druga część naszej wizji Pax Dei. Pierwsza część mówi o wizji na wysokim poziomie i gatunku Pax Dei – społecznościowej gry MMO typu sandbox (Wizja stojąca za Pax Dei).
Spójrzmy teraz na drogę przed nami! Jak wskazano, wczesny dostęp potrwa co najmniej do czerwca 2025 r. W tym okresie gra ulegnie znacznym zmianom, w miarę jak będziemy realizować naszą wizję.
Wiemy, dokąd i jak chcemy dojść, ale wiemy też, że nasze plany będą musiały pozostać dynamiczne i zmieniać się, aby dostosować się do rzeczywistości i informacji zwrotnej, jaką przekażą nam Założyciele. To wszystko, co mamy do powiedzenia – chociaż niniejszy dokument ma na celu dać Państwu dobre wyobrażenie o naszych priorytetach na najbliższe kilka miesięcy, proszę nie uważać go za wykuty w marmurze.
Posiadłość
Jak być może widzieliście w testach, które do tej pory przeprowadziliśmy, budowanie wioski, rzemiosło i pętle zasobów zaczynają działać i są przyjemne. Jest coś magicznego w wędrówkach po naturze w Pax Dei i zbieraniu ziół i grzybów w lesie, oglądaniu zachodu słońca z klifu lub odkrywaniu małego domku ukrytego w lesie. Nasz system obsługuje już wiele typów budynków, od małych chatek po gigantyczne zamki, poprzez rezydencje czy fabryki.
Jaka jest więc przyszłość tej części gry? Mamy plany dotyczące zaawansowanych funkcji, ale obecnie skupiamy się na poprawie balansu i rozwoju umiejętności, dopracowaniu pierwszych godzin (tak, „przypnij przepis” jest na liście) i dodaniu większej głębi systemowi rzemiosła. Pierwsza aktualizacja zawartości po uruchomieniu wczesnego dostępu przyniesie dodatkowe elementy budynków, które uzupełnią niektóre z obecnych zestawów (w tym nowe ściany ozdobione winoroślą – świetny sposób na dodanie trochę prestiżu swoim budynkom!). Z radością potwierdzamy również, że wkrótce pojawią się tabliczki, które pozwolą oznaczać magazyny lub konkretne obszary w waszej wiosce - to jedna z najbardziej pożądanych funkcji tej części gry.
Przygoda
Tak, system walki wymaga pracy. Kierując się opiniami graczy dotyczącymi Alpha 2, ostatnie kilka tygodni spędziliśmy na ulepszaniu reakcji postaci w walce. Nie sądzimy, że jeszcze tam dotarliśmy. Obecnie nasze PvE znajduje się na minimalnym poziomie funkcjonalności, a PvP jest w pewnym sensie zabawą, ale zdecydowanie nie na poziomie niezbędnym do połączenia wizji gry. Obecny system PvP jest wersją testową i w przyszłości będzie radykalnie inny. Ogólnie rzecz biorąc, ta część gry pozostanie stałym priorytetem w dającej się przewidzieć przyszłości.
Nasza misja tutaj jest wymagająca. Przyjęliśmy podejście do walki zorientowane na akcję i chcemy, aby pułap umiejętności był stosunkowo wysoki. Jako gra RPG chcemy również, aby rozwój sprzętu i umiejętności zapewniał głębię i poczucie sensu. Wreszcie, jesteśmy także grą MMO, więc gra musi nadawać się do walki grupowej w lochach, aż do samotnego polowania w lesie.
Zakładamy, że prawidłowe uzyskanie każdego z tych aspektów i znalezienie właściwej równowagi między nimi zajmie trochę czasu, ponieważ praca związana z dostrojeniem reakcji, animacji i zachowań NPC... jest z natury powolna. Naszym planem jest ciągłe ulepszanie rzeczy z każdą aktualizacją i kontaktowanie się z wami wszystkimi na naszym Discordzie, abyśmy mogli wspólnie rozwiązać ten problem.
Oprócz udoskonalenia stylu walki, dodamy zawartość – więcej broni, zbroi, wrogów i zaklęć. Po stronie mechaniki skupiamy się również na przebiegu walki z poziomu taktycznego, na przykład ulepszeniach w zakresie kontroli tłumu, specjalizacji ról, a także zrównoważeniu specjalnych manewrów i zaklęć, tak aby działały zarówno w PvE, jak i PvP.
Na koniec zaczniemy także ujawniać fabułę gry. Będzie to proces progresywny i iteracyjny, dodający głębi światu poprzez pośrednie opowiadanie historii. Kto wie, może w pewnym momencie w odległych zakątkach świata zaczną pojawiać się mityczne stworzenia…
Cywilizacja
Filar ten jest częścią gry, w której aktywna społeczność graczy ma kluczowe znaczenie dla znaczącego dalszego rozwoju.
Naszym celem jest ostateczne zaoferowanie wyboru ról i systemów, co umożliwi wyłonienie się bogatej tkanki społecznej na wszystkich shardach. Wszystko będzie kontrolowane przez graczy i zorganizowane tak, abyś mógł uczestniczyć w intrygach politycznych lub wojnach tak często (lub tak mało), jak chcesz. Ostatecznie gracze będą mogli tworzyć struktury społeczne ponad klanami lub pomiędzy nimi i wyruszać na wojnę… lub mieć wieczny pokój, jeśli tak zdecydują.
Dotarcie do tej wizji będzie następować krok po kroku. W tym obszarze mamy obecnie podstawowe klany graczy, ale prawie żadnych innych funkcji. Ta część gry będzie jednym z naszych głównych celów w nadchodzących miesiącach.
W Pax Dei (prawie) wszystko jest dziełem gracza, niezależnie od tego, czy tworzysz węgiel dla kowala, pieczesz ciasto, czy tworzysz fragment magicznej zbroi, korzystając z najrzadszych reliktów znalezionych na dnie najgłębszych lochów. Jesteśmy przekonani, że handel całkowicie zmieni dynamikę gry, ułatwiając graczom specjalizację i współpracę na dużą skalę. Bez względu na to, na której części gry chcesz się skupić, zawsze znajdziesz rzeczy, które możesz wyprodukować, a które będą przydatne dla innych.
Jak to się urzeczywistni w grze? Nasz zespół pracuje nad wprowadzeniem (powrotem) złota do gry i wprowadzeniem pierwszego systemu umożliwiającego handel pomiędzy graczami za pośrednictwem nowego typu przedmiotu: straganu. Stragan na swojej działce będziesz mógł zbudować w taki sam sposób, jak każdy inny rekwizyt. Stragan odblokuje asynchroniczne transakcje z innymi graczami, używając złota jako waluty. Złoto z kolei można zdobyć sprzedając przedmioty i zasoby innym graczom lub jako łup z PvE.
To trwa dalej. Podczas wczesnego dostępu do tego obszaru gry zostanie dodanych więcej funkcji, w tym ołtarze i cuda – długo oczekiwana funkcja teleportacji może powrócić. A także pewne „role”, które będą dostępne poza klanami. Pierwszymi takimi rolami, jakie chcemy wprowadzić, są rycerz i żołnierz. Ale to opowieść na inny czas; opowiemy wam więcej o nich, gdy nadejdzie odpowiedni moment.
Tylko początek
Dla nas Pax Dei to gra życia. Jesteśmy w pełni zaangażowani w rozwój tej gry przez wiele lat i zapraszamy Was, graczy, do wzięcia udziału w tej podróży. Jeśli wierzysz w wizję gry i chcesz wesprzeć zespół tworzący coś nowego w przestrzeni MMO, dołącz do naszego wczesnego dostępu i pomóż nam zbudować wirtualny świat, w którym będziesz mógł mieszkać przez długie lata.
Pax vobiscum
Zespół Mainframe
Polskie Klany wybierają serwer DAGDA
Polskie klany Pax Dei informują, że ich wybór padł na serwer DAGDA. W gronie klanów, które będą tworzyć polską społeczność na tym serwerze, znajdują się:
- Vordmor
- Dzieci Peruna
- Adamczycha
- SP z o.o
- oraz wiele innych pomniejszych polskich grup
Zapraszamy wszystkich polskich graczy do wspólnej zabawy i budowania polskiej obecności w tej wirtualnej krainie.
Do zobaczenia w grze!
Strona 5 z 16