Pax Dei - Social Sandbox MMO
  • Pax Dei
  • Aktualności
  • FAQ
  • Fabuła
  • Poradniki
    • Wstęp do mechaniki Pax Dei
    • Wstęp do umiejętności
    • Wstęp do rzemiosła
    • Wstęp do budowania
    • Pierwsze kroki w świecie Pax Dei
    • Zarządzanie działkami w Pax Dei
    • Podbijanie Pax Dei w Pojedynkę
    • Narzędzia dla graczy Pax Dei
  • Mapy
  • Klany
    • Gang Chomika
    • Nameless Misfits
    • Nocna Straż
    • Ród Lannister
    • Runiczna Plaga
    • Vordmor
  • Galerie
  • Discord
  • Wsparcie
  • Patroni
  • Poza Pax Dei
    • O mnie
    • Polityka prywatności
    • Kontakt
  1. Jesteś tutaj:  
  2. Start

Aktualności

Patch Notes – wiosenna aktualizacja zawartości – kompilacja 169583

Rozgrywka

  • W Pax Dei możliwe są teraz pojedynki. Możesz sprowokować innego gracza do pojedynku z menu nakładki, gdy znajdujesz się przed nim, lub z czatu za pomocą komendy /duel [nazwa gracza].
  • Walka łukiem powinna teraz działać bardziej responsywnie. Jeśli przytrzymasz LPM podczas naciągania nowej strzały po wystrzeleniu poprzedniej, Twoja postać płynnie przejdzie do celowania i strzelania po zakończeniu naciągania. Nadal możesz anulować celowanie, zanim pojawi się kółko celowania.
  • Dodano akcję „Szybkie układanie” do kontenerów. Przenosi przedmioty z ekwipunku do kontenera, jeśli kontener zawiera już dany typ przedmiotu, co przyspiesza układanie i organizowanie zasobów.
  • Dodano opcję „Weź wszystko” do skrzyń i rzemieślników przetwarzających. Próbuje przenieść jak najwięcej przedmiotów do ekwipunku ze skrzyni (zaczynając od dolnych slotów) i zebrać wszystkie ukończone przedmioty od rzemieślników przetwarzających.
  • Gracze nie mogą już ominąć uprawnień do otwierania drzwi wrogiego Klanu Feudalnego poprzez ponowne zalogowanie się i natychmiastowe użycie niektórych umiejętności broni.
  • Niewidzialność podczas zasadzki kończy się teraz w momencie wystrzelenia strzały.
  • Wyposażona broń będzie teraz widoczna na Twojej postaci, gdy nie jest używana.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wyposażony łuk wyświetlał napiętą strzałę, nawet jeśli w ekwipunku nie było już żadnych strzał.
  • Punkty doświadczenia za umiejętność posługiwania się łukiem są teraz przyznawane po zabiciu postaci niezależnej, pod warunkiem, że gracz trafił cel przynajmniej raz w trakcie walki.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego jednoczesne użycie tarczy i łuku powodowało trwałą niedziałającą funkcję łuku.
  • Nagrobki z przedmiotami będą teraz znikać po ich splądrowaniu i przywróceniu postaci do życia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego gracz nie mógł obniżyć ceny na straganie targowym, jeśli nie miał złota w ekwipunku.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego przeciwnicy w niektórych przypadkach trwale regenerowali zdrowie podczas walki.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego gracze mogli zobaczyć, że ich postać na krótko wstaje po śmierci.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego postać mogła utknąć w geometrii ogniska po teleportacji do Świątyni Feudalnej.
  • Teraz tylko gracze, którzy odwiedzili Świątynię Feudalną mogą się do niej teleportować za pomocą mapy.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego jednoczesna regeneracja punktów zdrowia i wytrzymałości anulowała licznik czasu wylogowania.
  • Naprawiono błąd, przez który laski nie zadawały obrażeń, jeśli gracz miał na sobie Spodnie Łowcy z Wiążącymi Korzeniami.

Sztuka, efekty wizualne i dźwiękowe

  • Dziki mają nowe dźwięki ataku.
  • Topór bojowy posiada teraz efekty specjalne umożliwiające blokowanie ataków.
  • Podjęto próbę naprawienia okręgu postępu interfejsu użytkownika podczas tworzenia skórki, który czasami pozostawał widoczny długo po jej zakończeniu.
  • Naprawiono problem z niektórymi zaklęciami, które miały zbyt dużą liczbę cząsteczek.
  • Błędne ogniki umierają teraz z większą godnością i sygnalizują swoją śmierć różnymi kolorami.
  • Naprawiono kolor kwiatów, które wyglądały na wyblakłe lub szare. Ta zmiana dotyczy głównie biomów trawiastych.
  • Optymalizacja wykorzystania pamięci GPU w celu zwiększenia ogólnej wydajności.
  • Dodano opcję ukrywania hełmu do panelu postaci. Hełmy będą zawsze widoczne, gdy gracze zostaną oznaczeni do PvP.
  • Broń położona na ziemi działa teraz nieco lepiej. Dodano poprawki dotyczące pozycji wielu przedmiotów – nadal stoją, ale wyglądają, jakby zostały celowo wbite w ziemię. Młoty i topory leżą na ziemi.
  • Naprawiono unoszące się liście.

Rzemiosło

  • Wprowadzono nowy system, który określa, które materiały zostaną zwrócone w przypadku niepowodzenia w tworzeniu przedmiotów. System ten ma na celu uczynienie niepowodzeń bardziej sprawiedliwymi i lepiej odzwierciedlać inwestycję włożoną w recepturę. Zamiast polegać na czystej losowości, odzyskiwanie materiałów uwzględnia teraz względną wartość składników użytych w recepturze.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wszystkie przedmioty można było naprawić z poziomu menu rzemiosła na górnym pasku, zamiast naprawiać tylko te przedmioty, które można było wytworzyć bezpośrednio za pośrednictwem tego menu.
  • Naprawiono problem, który powodował zakłócenia w wytwarzaniu przedmiotów podczas regeneracji zdrowia, co w efekcie kończyło się niepowodzeniem wytwarzania przedmiotów.
  • Tabele rzemieślnicze są teraz otwarte i wyświetlają przepisy, które odpowiadają poziomowi umiejętności postaci w zakresie głównej umiejętności danego rzemieślnika, a nie żadnemu innemu poziomowi umiejętności używanemu w przepisach danego rzemieślnika.
  • Jeśli przepis uwzględnia produkty uboczne, zostaną one w nim uwzględnione (na przykład, przygotowanie kawałków mięsa z tuszy jelenia również skutkuje otrzymaniem fragmentów kości i łoju).

Interfejs użytkownika/doświadczenie użytkownika

  • Mapa: Dodano nową legendę do mapy gracza, zarówno dla biomów, jak i ikon, z możliwością przełączania każdego typu ikony, aby gracz miał pełną kontrolę nad tym, co ma być wyświetlane na mapie.
  • Wyszukiwarka rynku Heartlands została rozszerzona, aby ułatwić wyszukiwanie przedmiotów. Możesz teraz wyszukiwać przedmioty po nazwie, korzystając z pola wyszukiwania rynku, i sortować oferty według nazwy przedmiotu.
  • Przywrócono opcję skalowania interfejsu użytkownika i naprawiono problem uniemożliwiający zapisanie ustawień pomiędzy sesjami gry.
  • Przycisk „Zobacz rolę” w powiadomieniach o awansach lub degradacjach w rolach klanu teraz kieruje użytkownika do odpowiedniego panelu interfejsu użytkownika klanu (Członkowie), niezależnie od poprzedniego stanu interfejsu użytkownika.
  • Zmieniono nazwę „Menu wyposażenia” na „Postać” w Ustawieniach/Sterowanie.
  • Dodano symbol ładowania w menu wyposażenia podczas zakładania/zdejmowania ekwipunku.
  • Dodano wskaźniki kierunku otwierania drzwi w interfejsie użytkownika budynku.
  • Zmieniono nazwę „Siły ataku” na „Premia do obrażeń”.
  • Naprawiono pewne nieścisłości pomiędzy ikonami emocjii kołowym menu ikon błogosławieństw.
  • Naprawiono niespójne wyświetlanie podpowiedzi „Filtruj według typu” w straganie targowym.
  • Naprawiono problemy, w wyniku których zlokalizowany tekst wykraczał poza granice przycisku.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego anulowanie naciągnięcia łuku powodowało wyświetlenie komunikatu „Brak strzał”.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego klawisz ESC nie zamykał kolejki realizacji.
  • Naprawiono błąd, przez który na mapie brakowało wskaźnika Domowej Świątyni.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego ikony w menu kołowym pozostawały wyszarzone po podświetleniu.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego niektóre zakładki interfejsu użytkownika uniemożliwiały wprowadzanie danych dotyczących walki wręcz i umiejętności.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego powiadomienie o PD pokazywało sumaryczną ilość doświadczenia zamiast ilości przyznanej każdemu przedmiotowi osobno.
  • Gracze są teraz odpowiednio informowani na czacie, że zostali wyciszeni.
  • Usunięto sekcję „Wiadomość zgłoszenia” z listy zaproszonych graczy w menu klanu.
  • Podobne przedmioty powinny teraz być umieszczane w kolejce do wymiany.
  • Zaklęcia i ataki specjalne w zakładce wyposażenia teraz wyświetlają swój opis po najechaniu na nie kursorem.
  • Kupujący jest teraz informowany o zmianie ceny podczas dokonywania zakupów na rynkach.
  • Naprawiono problem z fragmentami sprzętu, które były zablokowane w slotach na wyposażenie.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego panel interfejsu użytkownika mógł się nie wyświetlać w różnych narzędziach.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego udostępnienie działku blokowało graczowi możliwość korzystania z żetonów.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego historia czatu znikała podczas teleportacji.
  • Gracze nie powinni już otrzymywać losowych portretów, gdy ich portrety się nie załadują, lecz widzieć ikonę ze znakiem zapytania.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego wiadomości napisane na czacie strefy nie były wyświetlane nad głową postaci, jak to miało miejsce w przypadku wiadomości napisanych na innych kanałach czatu.
  • Naprawiono problem, przez który gracze nie mogli odpowiadać na wiadomości Discord od graczy, którzy nie znajdowali się na ich liście znajomych.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego powiadomienia o zaproszeniach do klanu czasami pojawiały się na ekranie tylko na ułamek sekundy.
  • Okno dialogowe Grace Help zostało usunięte, ponieważ było pozostałością po okresie sprzed wprowadzenia interaktywnych samouczków.

Optymalizacja

  • Dodano nowe, zaawansowane rozwiązanie strumieniowania fizyki dla budynków, co pozwala na uzyskanie znacznie lepszej wydajności w gęsto zabudowanych dolinach.
  • Zmieniono konfigurację renderera, aby dać graczom większy wybór między jakością wizualną gry a czystą wydajnością renderowania w celu uzyskania wyższej liczby klatek na sekundę.
  • Nieznacznie poprawiono wydajność w lochach poprzez zmianę efektu owadów na niektórych wrogach.

Zasoby

  • Podobnie jak w przypadku każdej aktualizacji zawartości, miejsca pojawiania się zasobów mogły ulec zmianie. Są one generowane przez dynamiczny system, który równoważy dostępność zasobów w otwartym świecie, a nie ustalane ręcznie. Chociaż czasami może to wymagać od graczy dostosowania tras, może to również prowadzić do odkrycia bardziej efektywnych lub wygodniejszych ścieżek farmy.
  • Rozumiemy, że częste zmiany mogą być frustrujące, dlatego wprowadziliśmy ulepszenia mające na celu zwiększenie stabilności odradzania się. W tej wersji około 60% lokalizacji zasobów pozostaje niezmienionych. W przyszłych aktualizacjach punkty odradzania się mają stać się jeszcze bardziej trwałe, pod warunkiem, że nie zostaną usunięte w ramach rebalansowania zasobów. Wynika to z ulepszeń systemu rozmieszczania zasobów, który teraz uwzględnia logikę ponownego wykorzystywania lokalizacji odradzania się, gdy jest to możliwe. Ta wersja wprowadza więcej zmian niż przyszłe aktualizacje, ponieważ ulepszony system opiera się na dodatkowych danych o lokalizacjach odradzania się. Dane te będą dostępne w kolejnych wersjach, ale nie były w pełni dostępne w tej.

Istotne zmiany w dystrybucji zasobów

W tej wersji wprowadzono następujące udoskonalenia w zakresie dostępności i dystrybucji zasobów:

  • Zapewniono bardziej równomierne rozmieszczenie cyny, ponieważ występowały zauważalne różnice w rozmieszczeniu pomiędzy dolinami domowymi.
  • Dodano węzły wydobywcze niższego poziomu do obszarów dzikiej przyrody, aby zwiększyć różnorodność, w oparciu o opinie graczy dotyczące konkretnych biomów, takich jak teren skalisty, w których w niektórych przypadkach występuje niewielka liczba węzłów lub ich brak.Dodane węzły nie zmniejszą liczby węzłów wyższego poziomu; są jedynie dodatkiem. Nowe węzły mogą jednak znajdować się w miejscu, w którym wcześniej znajdował się inny węzeł. Celem tej zmiany jest umożliwienie graczom na wcześniejszych etapach gry lepszego dostępu do tych rud, zwłaszcza w przypadku, gdy mieszkają blisko granicy obszaru.
  • Dodaliśmy do Lyonesse złoża cyny, miedzi i nieczystego żelaza, a także jęczmienia. Nie zmniejszą one liczby innych zasobów, ale mogą pojawić się w miejscu, w którym wcześniej pojawił się inny rodzaj zasobu. Głównym celem tych zmian jest to, aby Lyonesse było atrakcyjną bazą wypadową nawet dla nowych graczy, którzy należą do klanu w Lyonesse. Brak tych zasobów znacznie utrudniałby podnoszenie poziomu umiejętności podczas pobytu w Lyonesse.
  • Niewielkie ilości bawełny można teraz znaleźć w pobliżu wody w obszarach dzikiej przyrody i Lyonesse. To znacznie zwiększy dostępność bawełny w obszarach dzikiej przyrody z niewielkimi obszarami podmokłymi, ale nadal najlepszym rozwiązaniem jest udanie się na mokradła w poszukiwaniu bawełny.
  • Uwaga dotycząca poniższych zmian: biomy i geografia różnią się znacznie w poszczególnych prowincjach, dlatego zmiana ilości zasobów może mieć bardzo różne skutki w zależności od dostępnych biomów. W wielu przypadkach, porównując zmiany w różnych prowincjach, pozornie mniejszy wzrost w prowincji wynika zazwyczaj z faktu, że obszar ten dysponował już znaczną ilością danego zasobu, więc relatywna zmiana wzrostu jest mniejsza. Jeśli zasób nie jest wymieniony jako zmieniony, liczba pojawiających się zasobów pozostała dokładnie taka sama.

Ancien

  • Całkowita dostępność zmieniła się o +6,3%.
  • 56,7% węzłów zasobów pozostało w dokładnie tych samych lokalizacjach; nowo dodane nie zostały uwzględnione w tym procencie.
  • Dostępność bawełny wzrosła o 164,7%.
  • Dostępność lawendy wzrosła o 135,9%.
  • Dostępność czerwonych winogron wzrosła o 81,0%.
  • Dostępność ciemiernika wzrosła o 77,8%.
  • Dostępność wiązówki wzrosła o 66,1%.
  • Dostępność depozytu cyny wzrosła o 53,0%.
  • Dostępność borsuków wzrosła o 47,8%.
  • Dostępność złóż miedzi wzrosła o 43,8%.
  • Dostępność złóż żelaza zanieczyszczonego wzrosła o 41,7%.
  • Dostępność Flint Rock wzrosła o 32,7%
  • Dostępność jęczmienia wzrosła o 28,5%.
  • Dostępność białych winogron wzrosła o 19,1%.
  • Dostępność trzciny wzrosła o 7,1%.
  • Dostępność złoża gnejsu wzrosła o 7,1%.
  • Dostępność skały gnejsowej wzrosła o 6,8%.
  • Dostępność złóż żelaza wzrosła o 6,0%.
  • Dostępność lilii deszczowej zmniejszyła się o 3,8%.
  • Dostępność gliny wzrosła o 3,2%.
  • Dostępność jeleniowatych wzrosła o 1,8%.
  • Dostępność rozmarynu zmniejszyła się o 0,3%.

Merrie

  • Całkowita dostępność zmieniła się o +7,6%.
  • 57,6% węzłów zasobów pozostało w dokładnie tych samych lokalizacjach; nowo dodane nie zostały uwzględnione w tym procencie.
  • Dostępność bawełny wzrosła o 335,6%.
  • Dostępność lawendy wzrosła o 218,8%.
  • Dostępność ciemiernika wzrosła o 134,1%.
  • Dostępność wiązówki wzrosła o 119,9%.
  • Dostępność depozytów cyny wzrosła o 71,5%.
  • Dostępność borsuków wzrosła o 71,1%.
  • Dostępność złóż miedzi wzrosła o 64,3%.
  • Dostępność złóż żelaza zanieczyszczonego wzrosła o 56,4%.
  • Dostępność Flint Rock wzrosła o 34,7%.
  • Dostępność jęczmienia wzrosła o 33,7%.
  • Dostępność czerwonych winogron wzrosła o 26,5%.
  • Dostępność jeleniowatych wzrosła o 26,4%.
  • Dostępność złóż żelaza wzrosła o 14,7%.
  • Dostępność trzciny wzrosła o 8,1%.
  • Dostępność złoża gnejsu wzrosła o 7,2%.
  • Dostępność skały gnejsowej wzrosła o 6,6%.
  • Dostępność winogron białych wzrosła o 5,3%.
  • Dostępność lilii deszczowej zmniejszyła się o 4,4%.
  • Dostępność gliny wzrosła o 3,2%.

Kerys

  • Całkowita dostępność zmieniła się o +7,7%.
  • 57,5% węzłów zasobów pozostało w dokładnie tych samych lokalizacjach; nowo dodane nie zostały uwzględnione w tym procencie.
  • Dostępność ciemiernika wzrosła o 145,4%.
  • Dostępność bawełny wzrosła o 107,3%.
  • Dostępność depozytów cyny wzrosła o 97,4%.
  • Dostępność borsuków wzrosła o 78,6%.
  • Dostępność złóż żelaza zanieczyszczonego wzrosła o 78,3%.
  • Dostępność złóż miedzi wzrosła o 77,6%.
  • Dostępność wiązówki wzrosła o 69,5%.
  • Dostępność jęczmienia wzrosła o 56,3%.
  • Dostępność Flint Rock wzrosła o 35,7%.
  • Dostępność lawendy wzrosła o 33,3%.
  • Dostępność czerwonych winogron wzrosła o 24,8%.
  • Dostępność złóż żelaza wzrosła o 18,6%.
  • Dostępność jeleniowatych wzrosła o 18,2%.
  • Dostępność winogron białych wzrosła o 10,1%.
  • Dostępność złoża gnejsu wzrosła o 7,6%.
  • Dostępność trzciny wzrosła o 6,9%.
  • Dostępność skały gnejsowej wzrosła o 6,4%.
  • Dostępność lilii deszczowej zmniejszyła się o 5,1%.
  • Dostępność gliny wzrosła o 2,6%.

Inis Gallia.

  • Całkowita dostępność zmieniła się o +7,7%.
  • 59,8% węzłów zasobów pozostało w dokładnie tych samych lokalizacjach; nowo dodane nie zostały uwzględnione w tym procencie.
  • Dostępność bawełny wzrosła o 621,3%.
  • Dostępność lawendy wzrosła o 345,5%.
  • Dostępność Kwiatu Żurawia wzrosła o 206,2%.
  • Dostępność wiązówki wzrosła o 89,9%.
  • Dostępność czerwonych winogron wzrosła o 84,5%.
  • Dostępność ciemiernika wzrosła o 73,9%.
  • Dostępność depozytów cyny wzrosła o 67,3%.
  • Dostępność jęczmienia wzrosła o 66,7%.
  • Dostępność złóż miedzi wzrosła o 63,7%.
  • Dostępność złóż żelaza zanieczyszczonego wzrosła o 53,7%.
  • Dostępność borsuków wzrosła o 50,6%.
  • Dostępność Flint Rock wzrosła o 31,7%.
  • Dostępność winogron białych wzrosła o 24,2%.
  • Dostępność złóż żelaza wzrosła o 14,4%.
  • Dostępność trzciny wzrosła o 10,6%.
  • Dostępność złoża gnejsu wzrosła o 7,4%.
  • Dostępność skały gnejsowej wzrosła o 6,1%.
  • Dostępność gliny wzrosła o 5,7%.
  • Dostępność lilii deszczowej zmniejszyła się o 5,1%.
  • Dostępność jeleniowatych wzrosła o 1,9%.

Lyonesse

  • Całkowita dostępność zmieniła się o +16,9%.
  • 62,4% węzłów zasobów pozostało w dokładnie tych samych lokalizacjach; nowo dodane witryny nie zostały uwzględnione w tym procencie.
  • Złoża cyny są teraz dostępne.
  • Złoża miedzi są teraz dostępne.
  • Nowością jest dostępność zanieczyszczonych złóż żelaza.
  • Jęczmień jest nowy i dostępny.
  • Ciemiernik jest nową odmianą.
  • Dostępność wiązówki wzrosła o 588,6%.
  • Dostępność bawełny wzrosła o 433,9%.
  • Dostępność borsuków wzrosła o 150,2%.
  • Dostępność Flint Rock wzrosła o 38,5%.
  • Dostępność lawendy zmniejszyła się o 37,3%.
  • Dostępność złóż żelaza wzrosła o 21,4%.
  • Dostępność złóż czystego żelaza wzrosła o 15,5%.
  • Dostępność jeleniowatych wzrosła o 14,7%.
  • Dostępność czerwonych winogron zmniejszyła się o 12,8%.
  • Dostępność winogron białych wzrosła o 10,2%.
  • Dostępność trzciny wzrosła o 9,5%.
  • Dostępność skały gnejsowej wzrosła o 5,9%.
  • Dostępność lilii deszczowej zmniejszyła się o 4,2%.
  • Dostępność kombajnu resztkowego wzrosła o 2,5%.
  • Dostępność Canonite wzrosła o 2,0%.
  • Dostępność Ambergrasp wzrosła o 2,0%.
  • Dostępność gliny wzrosła o 0,6%.

Wiosenna aktualizacja już dostępna

Po dwóch tygodniach testów nowej aktualizacji treści na Arcadii, wiosenna aktualizacja treści została wdrożona. Ta aktualizacja treści dodaje kilka nowych funkcji, wśród których znajdują się:

  • Pojedynki,
  • Ulepszenia mapy z nową legendą,
  • Opcja ukrycia hełmu i broń z możliwością schowania,
  • Zmiany w nieudanym wytwórstwie i odzyskiwaniu materiałów,
  • Przyciski „Weź wszystko” i „Szybkiego układania” dla wszystkich kontenerów. Opcja „Weź wszystko” jest również dostępna dla rzemieślniczych stanowisk przetwarzających,
  • Ulepszenia łuku,
  • Więcej ustawień graficznych (dostępne opcje niższe i wyższe),
  • Rebalansowanie zasobów

Więcej informacji w artykule Nowa zawartość dostępna do testowania w Arcadii

Nowa zawartość dostępna do testowania w Arcadii

Oto informacje o wydaniu nowej zawartości na serwerze testowym - Arcadii. Możesz również sprawdzić pełne informacje o poprawkach w artykule Patch Notes i znane problemy - PTS Arcadia.

Nowa funkcja: pojedynki graczy

Gracze mogą teraz wyzywać się na przyjacielskie pojedynki, umożliwiając dobrowolne walki PvP w dowolnym miejscu na świecie, bez ryzyka związanego z pełnym trybem PvP. Pojedynki mają być bezpiecznym systemem sparingów, w którym gracze mogą ćwiczyć walkę, testować buildy, rozstrzygać rywalizacje lub organizować wydarzenia społecznościowe.

Rozpoczęcie pojedynku

Możesz rzucić wyzwanie innemu graczowi na dwa sposoby:

  • Użyj polecenia /duel <nazwa_gracza>,
  • Użyj opcji „Prośba o pojedynek” w menu interakcji z graczem.

Wyzwany gracz ma 60 sekund na zaakceptowanie prośby. Po zaakceptowaniu, po 3-sekundowym odliczaniu rozpoczyna się pojedynek. Oczekujące prośby o pojedynek można anulować za pomocą komendy /cancelduel.

Zasady pojedynku

  • Pojedynki są dobrowolne i wymagają zgody obu stron.
  • Pojedynki trwają maksymalnie 10 minut.
  • Gracze muszą pozostać w odległości nie większej niż 60 metrów od pola pojedynkowego.
  • Pojedynki muszą odbywać się w tej samej strefie.

Gdy gracz otrzyma śmiertelne obrażenia, pojedynek się kończy, a przegrany gracz zostaje przywrócony do 10 punktów życia. Wyposażenie otrzymuje normalne obrażenia trwałości z walki, ale nie są nakładane kary do trwałości związane ze śmiercią.

Zakończenie pojedynku

Pojedynek kończy się gdy:

  • Jeden gracz pokonuje drugiego.
  • Gracz używa komendy /forfeit, aby się poddać.
  • Upłynął 10-minutowy okres czasu.

Pojedynek zostanie automatycznie anulowany, jeżeli:

  • Którykolwiek z graczy oddali się na więcej niż 60 metrów.
  • Trzeci gracz zatakuje pojedynkowicza.
  • NPC zatakuje pojedynkowicza.
  • Którykolwiek z graczy rozłączy się.
  • Którykolwiek z graczy zmienia strefę.

Zagrożenia środowiskowe, takie jak upadek, oparzenia, utonięcie lub zatrucie, nadal mogą być przyczyną śmierci graczy. Jeśli zdarzy się to podczas pojedynku, pojedynek kończy się remisem.

Interakcja stron trzecich

Inni gracze mogą leczyć lub wzmacniać pojedynkujących się ze sobą. Pozwala to graczom ćwiczyć scenariusze walki, w tym role wsparcia.

Szkolenia klanowe i drużynowe

Członkowie klanu oraz drużyny mogą pojedynkować się ze sobą nawet wtedy, gdy mają włączoną flagę PvP, o ile pozostają dla siebie przyjaźni lub sprzymierzeni.

Nowe sterowanie dla gracza

Na podstawie opinii społeczności dodano dodatkowe funkcje kontroli i przejrzystości:

  • Automatyczne odrzucanie próśb o pojedynek można teraz włączyć za pomocą polecenia slash lub ustawień.
  • Ulepszone komunikaty o wynikach pojedynków.
  • Ulepszono komunikaty o anulowaniu, aby lepiej wyjaśnić, dlaczego pojedynek się zakończył.

Nagrody

Pojedynki nie zapewniają PD, łupów ani nagród systemowych. System został zaprojektowany jako element szkoleniowy i społecznościowy, a nie jako system progresji oparty na rywalizacji.

Pojedynki w Pax Dei

Ulepszenia mapy

Dodano nową legendę do mapy gracza, zarówno dla biomów, jak i ikon.

  • Dodano funkcjonalność przełączania dla każdego typu ikony, aby dać graczowi pełną kontrolę nad tym, co ma być wyświetlane na mapie.
  • Zwiększono poziom oddalenia.
  • Kompas pokaże przełączane wskaźniki/ikony.

Nowe funkcje mapy w Pax Dei

Biomy na nowej mapie Pax Dei

Stragany targowe

Wyszukiwarka rynku w dolinach domowych została rozszerzona, aby ułatwić znajdowanie przedmiotów.

Teraz możesz:

  • Wyszukać przedmioty według nazwy, korzystając z pola wyszukiwania na rynku,
  • Sortować oferty według nazwy przedmiotu.

Wyszukiwanie przedmiotów po nazwach na straganach w Pax Dei

Optymalizacja systemu budynku

Jak wszyscy wiemy, budowanie w Pax Dei to klejnot w koronie gry. Twórcy gry są pod wrażeniem kreatywności społeczności i często zdarza się, że deweloperzy dzielą się z resztą zespołu obrazami kolejnych niesamowitych dzieł. Podczas premiery gry z radością zaoferowali każdemu swobodę twórczą, która umożliwiła to wszystko, ale jednocześnie byli nieco zaniepokojeni konsekwencjami oddania graczom takiej mocy. To, co się stało, było oczywiste – wraz ze wzrostem umiejętności budowniczych, rosła również ilość zawartości w każdej z Dolin Domowych. A sprawienie, by gra działała z taką ilością zawartości, nie jest… trywialne. Silniki gier są zazwyczaj optymalizowane pod kątem tzw. zawartości statycznej – obiektów, które deweloperzy umieszczają na poziomach, a następnie są one pakowane w pliki danych dołączone do gry. Pax Dei działa zupełnie odwrotnie, gdzie społeczność może tworzyć ogromne ilości dynamicznej zawartości – elementy budynków umieszczane w dolinach w czasie rzeczywistym, a każda dolina jest budowana w unikalny sposób.

Sprawne działanie tego na typowym komputerze do gier – z obsługą sieci MMO – to niezwykle trudne wyzwanie. Tradycyjnie dodawano do gry wiele warstw optymalizacji, aby poprawić wydajność budowania, od instancjonowanych macierzy mesh po zaawansowane klastrowanie zawartości budynków w celu optymalizacji zestawów danych renderujących.

Ta wersja wprowadza nowe, zaawansowane rozwiązanie do strumieniowego przesyłania danych fizycznych dla budynków, zapewniające znacznie lepszą wydajność w gęsto zabudowanych dolinach niż dotychczas. Ta zmiana pozwoliła znacząco dostosować ustawienia odległości strumieniowania. Podczas testów udało się osiągnąć wyższą liczbę klatek na sekundę niż dotychczas i widzieć budynki z dużo większej odległości.

Nowe ustawienia graficzne

Ważna uwaga: Ta funkcja nie jest dostępna w tej kompilacji, ale zostanie dodana w nadchodzącej łatce dla tej aktualizacji zawartości.

Oprócz optymalizacji systemu budowania, twórcy pracowali nad przebudową konfiguracji renderera, aby dać graczom lepszy wybór między jakością wizualną gry, a czystą wydajnością renderowania, w celu uzyskania wyższej liczby klatek na sekundę.

Na marginesie, używana technologia renderowania Unreal jest dość wymagająca zarówno dla procesora, jak i karty graficznej komputera, na którym grasz. Podczas testów, szczególnie na starszych komputerach, wąskim gardłem wydajności gry często był procesor. Optymalizacja systemu budowania w tej wersji zwalnia procesor dla fizyki, przenosząc go bardziej na renderowanie, co pomoże na komputerach, które w przeszłości miały ograniczone możliwości procesora.

Dostrojono i rozszerzono ustawienia jakości grafiki z obecnych trzech (Niska, Średnia, Wysoka) do pięciu (Niska, Średnia, Wysoka, Epicka i Kinowa). W nowym systemie stara Niska odpowiada mniej więcej nowej Średniej, stara Średnia to nowa Wysoka, a stara Wysoka to nowa Epicka. Dodano również do gry automatyczny moduł sprawdzający szybkość GPU, który uruchomi się jednorazowo na każdym komputerze, aby ustawić ustawienia grafiki na wartości zapewniające dobrą rozgrywkę.

Celem tych zmian jest poprawa wydajności gry na słabszych komputerach, a także zapewnienie jeszcze większej ilości efektów wizualnych na najnowszej generacji procesorów i kart graficznych, jeśli tak zdecydujesz. Ci, którym zależy wyłącznie na wydajności związanej z liczbą klatek na sekundę, mogą łatwiej wybrać ustawienia wstępne, które zapewnią im taką wydajność.

Skalowalny interfejs użytkownika

Skalowalny interfejs użytkownika powraca z opcjami „mały/średni/duży”, które można dostosować w menu ustawień. Problemy i błędy z poprzedniego systemu zostały naprawione.

Ulepszono odzyskiwanie surowców przy nieudanych rzemiosłach

Wprowadzono nowy system, który określa, które materiały zostaną zwrócone w przypadku niepowodzenia w tworzeniu przedmiotów. System ten ma na celu sprawienie, by niepowodzenia w tworzeniu przedmiotów były bardziej sprawiedliwe i lepiej odzwierciedlały inwestycję włożoną w recepturę.

Zamiast opierać się na czystej przypadkowości, odzyskiwanie materiałów bierze teraz pod uwagę względną wartość składników użytych w recepturze.

Jak działa system

Każdy składnik w przepisie ma teraz wartość wewnętrzną, która odzwierciedla wysiłek i rzadkość wymaganą do jego zdobycia. Gdy wykonanie się nie powiedzie, system ocenia całkowitą wartość przepisu i określa, ile z tej wartości należy odzyskać. Następnie materiały są zwracane z pierwotnej receptury, aż do momentu osiągnięcia docelowego poziomu odzysku.

Zwracane przedmioty są wybierane losowo, ale prawdopodobieństwo odzyskania każdego przedmiotu jest ważone na podstawie jego wartości. Oznacza to, że prawdopodobieństwo odzyskania cenniejszych składników jest znacznie większe niż w przypadku typowych materiałów masowych.

Ponieważ elementy są zwracane pojedynczo, a prawdopodobieństwo jest przeliczane po każdym elemencie, istnieje możliwość, że pojedynczy wartościowy składnik spowoduje przekroczenie wartości odzyskanej.

Wczesna ochrona rzemieślnicza

Aby wczesne eksperymenty z rzemiosłem były mniej karzące, receptury niższego poziomu zwracają teraz znacznie większą część materiałów w przypadku niepowodzenia. Dzięki temu nowi gracze mogą uczyć się systemów rzemieślniczych bez ponoszenia dużych kar za wczesne błędy.

W miarę jak receptury stają się coraz bardziej zaawansowane, podstawowy współczynnik odzysku stopniowo spada, zbliżając się do zamierzonej równowagi dla wytwarzania przedmiotów o wyższej wartości.

Przyszły postęp rzemieślniczy

System odzyskiwania materiałów ma na celu wsparcie przyszłych systemów postępu. W kolejnej aktualizacji gracze będą mogli zwiększyć współczynnik regeneracji dzięki systemom rozgrywki, takim jak: zaawansowane obiekty rzemieślnicze, nowe cuda, specjalizacje rzemieślnicze czy wyposażenie. Systemy te pozwolą doświadczonym rzemieślnikom zmniejszyć ryzyko i lepiej chronić cenne materiały.

Doświadczenie w rzemiośle

Nieudane próby wytwarzania przedmiotów nadal zapewniają doświadczenie rzemieślnicze. Doświadczenie jest jednak przyznawane tylko na podstawie materiałów faktycznie zużytych podczas próby. Materiały zwrócone w systemie odzyskiwania nie wliczają się do XP za rzemiosło.

Dzięki temu nieudane próby rzemieślnicze będą miały wpływ na normalny postęp, a jednocześnie zapobiegniemy sytuacjom, w których powtarzające się niepowodzenia kosztownych prób rzemieślniczych mogłyby generować nadmierne doświadczenie.

Widoczność wyposażenia na postaciach

Broń do chowania

Wyposażona broń będzie teraz widoczna na Twojej postaci, gdy nie jest używana. Broń, która pojawia się w pochwie, to ostatnia broń, której używałeś i będzie wyświetlana na plecach lub biodrze twojej postaci, w zależności od rodzaju broni. Dzięki temu inni gracze będą widzieć, co nosisz, nawet gdy nie jest dobyta.

Jeśli wolisz bardziej przejrzysty wygląd, możesz ukryć broń w pochwach w Panelu postaci → widok wyposażenia.

Widoczna broń w Pax Dei

Opcja ukrycia hełmu

Do panelu postaci → widok wyposażenia dodano opcję Ukryj hełm, dzięki której gracze mogą ukryć wizualnie założony hełm, zachowując jednocześnie jego statystyki i korzyści.

Hełmy będą zawsze widoczne, gdy gracz otrzyma flagę PvP, niezależnie od tego ustawienia.

Ten wyjątek PvP nie będzie aktywny w początkowej wersji PTS, lecz zostanie dodany na etapie PTS, przed uruchomieniem tej funkcji.

Ukryty hełm w Pax Dei

Ulepszenia łuku

Wprowadziliśmy kilka usprawnień i poprawek zwiększających responsywność oraz użyteczność łuku, w ramach prac nad walką dystansową i w przygotowaniu do nadchodzącego odświeżenia fletchingu.

Zmiany w rozgrywce

  • Niewidzialność podczas zasadzki kończy się teraz w momencie wystrzelenia strzały.
  • Walka łukiem powinna teraz działać bardziej responsywnie. Jeśli przytrzymasz LPM podczas naciągania nowej strzały po wystrzeleniu poprzedniej, Twoja postać płynnie przejdzie do celowania i strzelania po zakończeniu naciągania. Nadal możesz anulować celowanie, zanim pojawi się kółko celowania.
  • Punkty doświadczenia za umiejętność posługiwania się łukiem są teraz przyznawane po zabiciu postaci niezależnej, pod warunkiem, że gracz trafił cel przynajmniej raz w trakcie walki.

Naprawione błędy

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wyposażony łuk wyświetlał napiętą strzałę, nawet gdy w ekwipunku nie było żadnych strzał.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego anulowanie naciągnięcia łuku mogło nieprawidłowo wywołać komunikat „Brak strzał”.

UI rzemiosła

Jeśli przepis zawiera produkty uboczne, zostaną one teraz uwzględnione w przepisie (przygotowanie kawałków mięsa z tuszy jelenia również daje fragmenty kości i łój).

Sztuka i wizualizacje

Dodano nieco mocniejszych kolorów w kwiatach traw (głównie w biomie Grassland), gdyż twórcy trochę przesadzili w ostatniej aktualizacji, próbując poprawić czytelność zasobów, przez co niektóre części świata wyglądały na zbyt wyblakłe.

Krajobraz w Pax Dei

Patch Notes i znane problemy - PTS Arcadia

Ta poprawka została wdrożona wyłącznie w publicznym odłamku testowym - Arcadii.

Rozgrywka

  • W Pax Dei możliwe są teraz pojedynki. Możesz sprowokować innego gracza do pojedynku z menu nakładki, gdy znajdujesz się przed nim, lub z czatu za pomocą komendy /duel [nazwa_gracza].
  • Walka łukiem powinna teraz działać bardziej responsywnie. Jeśli przytrzymasz LPM podczas naciągania nowej strzały po wystrzeleniu poprzedniej, Twoja postać płynnie przejdzie do celowania i strzelania po zakończeniu naciągania. Nadal możesz anulować celowanie, zanim pojawi się kółko celowania.
  • Niewidzialność podczas zasadzki kończy się teraz w momencie wystrzelenia strzały.
  • Dodano akcję „Przechowuj wszystko” do kontenerów. Przenosi ona przedmioty z ekwipunku do kontenera, jeśli kontener zawiera już dany typ przedmiotu, co przyspiesza układanie i organizowanie zasobów. W przyszłej aktualizacji PTS funkcja ta zostanie przemianowana na „Szybkie układanie” dla większej przejrzystości. Dodany zostanie również komunikat: „Przenieś wszystkie przedmioty z ekwipunku, które pasują do przedmiotów już znajdujących się w tym kontenerze”.
  • Dodano opcję „Weź wszystko” do skrzyń i stanowisk przetwarzających. Próbuje przenieść jak najwięcej przedmiotów do ekwipunku ze skrzyni (zaczynając od dolnych slotów) i zebrać wszystkie ukończone przedmioty ze stanowisk przetwarzających.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wyposażony łuk wyświetlał napiętą strzałę, nawet jeśli w ekwipunku nie było już żadnych strzał.
  • Punkty doświadczenia za umiejętność posługiwania się łukiem są teraz przyznawane po zabiciu postaci niezależnej, pod warunkiem, że gracz trafił cel przynajmniej raz w trakcie walki.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego jednoczesne użycie tarczy i łuku powodowało trwałą niedziałającą funkcję łuku.
  • Nagrobki z przedmiotami będą teraz znikać po ich splądrowaniu i przywróceniu postaci do życia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego gracz nie mógł obniżyć ceny na straganie targowym, jeśli nie miał złota w ekwipunku.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego przeciwnicy w niektórych przypadkach trwale regenerowali zdrowie podczas walki.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego gracze mogli zobaczyć, że ich postać na krótko wstaje po śmierci.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego postać mogła utknąć w geometrii ogniska po teleportacji do Świątyni Feudalnej.
  • Teraz tylko gracze, którzy odwiedzili Świątynię Feudalną mogą się do niej teleportować za pomocą mapy.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego jednoczesna regeneracja punktów zdrowia i wytrzymałości anulowała licznik czasu wylogowania.
  • Wyposażona broń będzie teraz widoczna na Twojej postaci, gdy nie jest używana.

Sztuka, efekty wizualne i dźwiękowe

  • Dziki mają nowe dźwięki ataku.
  • Topór bojowy posiada teraz efekty specjalne umożliwiające blokowanie ataków.
  • Podjęto próbę naprawienia okręgu postępu interfejsu użytkownika podczas tworzenia skórki, który czasami pozostawał widoczny długo po jej zakończeniu.
  • Naprawiono problem z niektórymi zaklęciami, które miały zbyt dużą liczbę cząsteczek.
  • Błędne ogniki umierają teraz z większą godnością i sygnalizują swoją śmierć różnymi kolorami.
  • Naprawiono kolor kwiatów, które wyglądały na wyblakłe lub szare. Ta zmiana dotyczy głównie biomów trawiastych.
  • Zoptymalizowano wykorzystanie pamięci GPU w celu zwiększenia ogólnej wydajności.
  • Dodano opcję ukrywania hełmu do panelu postaci. Hełmy będą zawsze widoczne, gdy gracze zostaną oznaczeni do PvP.
  • Broń położona na ziemi działa teraz nieco lepiej. Dodano poprawki dotyczące pozycji wielu przedmiotów – nadal stoją, ale wyglądają, jakby zostały celowo wbite w ziemię. Młoty i topory leżą na ziemi.

Rzemiosło

  • Wprowadzono nowy system, który określa, które materiały zostaną zwrócone w przypadku niepowodzenia w tworzeniu przedmiotów. System ten ma na celu uczynienie niepowodzeń bardziej sprawiedliwymi i lepiej odzwierciedlać inwestycję włożoną w recepturę. Zamiast polegać na czystej losowości, odzyskiwanie materiałów uwzględnia teraz względną wartość składników użytych w recepturze.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wszystkie przedmioty można było naprawić z poziomu menu rzemiosła na górnym pasku, zamiast naprawiać tylko te przedmioty, które można było wytworzyć bezpośrednio za pośrednictwem tego menu.
  • Naprawiono problem, który powodował zakłócenia w wytwarzaniu przedmiotów podczas regeneracji zdrowia, co w efekcie kończyło się niepowodzeniem wytwarzania przedmiotów.
  • Stoły rzemieślnicze są teraz odblokowane i pokazują tylko te receptury, które odpowiadają poziomowi głównej umiejętności danego rzemieślnika postaci, a nie poziomom innych skilli wymaganych w recepturach.
  • Jeśli przepis uwzględnia produkty uboczne, zostaną one w nim uwzględnione (na przykład, przygotowanie kawałków mięsa z tuszy jelenia również skutkuje otrzymaniem fragmentów kości i łoju).

Interfejs użytkownika/doświadczenie użytkownika

  • Mapa: Dodano nową legendę do mapy gracza, zarówno dla biomów, jak i ikon, z możliwością przełączania każdego typu ikony, aby gracz miał pełną kontrolę nad tym, co ma być wyświetlane na mapie.
  • Wyszukiwarka rynku w dolinach domowych została rozszerzona, aby ułatwić wyszukiwanie przedmiotów. Możesz teraz wyszukiwać przedmioty po nazwie, korzystając z pola wyszukiwania rynku, i sortować oferty według nazwy przedmiotu.
  • Przywrócono opcję skalowania interfejsu użytkownika i naprawiono problem uniemożliwiający zapisanie ustawień pomiędzy sesjami gry.
  • Przycisk „Zobacz rolę” w powiadomieniach o awansach lub degradacjach w rolach klanu teraz kieruje użytkownika do odpowiedniego panelu interfejsu użytkownika klanu (Członkowie), niezależnie od poprzedniego stanu interfejsu użytkownika.
  • Zmień nazwę „Menu wyposażenia” na „Postać” w Ustawieniach/Sterowanie.
  • Dodano symbol ładowania w menu wyposażenia podczas zakładania/zdejmowania ekwipunku.
  • Dodano wskaźniki kierunku otwierania drzwi w interfejsie użytkownika budynku.
  • Zmieniono nazwę „Siły ataku” na „Premia do obrażeń”.
  • Naprawiono pewne nieścisłości pomiędzy ikonami emotikonów i kołowym menu ikon błogosławieństw.
  • Naprawiono niespójne wyświetlanie podpowiedzi „Filtruj według typu” w straganie targowym.
  • Naprawiono problemy, w wyniku których zlokalizowany tekst wykraczał poza granice przycisku.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego anulowanie naciągnięcia łuku powodowało wyświetlenie komunikatu „Brak strzał”.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego klawisz ESC nie zamykał kolejki realizacji.
  • Naprawiono błąd, przez który na mapie brakowało wskaźnika Świątyni Domowej.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego ikony w menu kołowym pozostawały wyszarzone po podświetleniu.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego niektóre zakładki interfejsu użytkownika uniemożliwiały wprowadzanie danych dotyczących walki wręcz i umiejętności.
  • Naprawiono błąd, przez który laski nie zadawały obrażeń, jeśli gracz miał na sobie Spodnie Łowcy z Wiążącymi Korzeniami.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego powiadomienie o XP pokazywało sumaryczną ilość doświadczenia zamiast ilości przyznanej każdemu przedmiotowi osobno.
  • Gracze są teraz odpowiednio informowani na czacie, że zostali wyciszeni.
  • Usunięto sekcję „Wiadomość zgłoszenia” z listy zaproszonych graczy w menu klanu.
  • Podobne przedmioty powinny być teraz grupowane w stosy w kolejce odkupienia.
  • Zaklęcia i ataki specjalne w zakładce wyposażenia teraz wyświetlają swój opis po najechaniu na nie kursorem.
  • Kupujący jest teraz informowany, jeśli cena ulegnie zmianie w trakcie dokonywania zakupu.
  • Naprawiono problem z fragmentami sprzętu, które były zablokowane w slotach na wyposażenie.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego panel interfejsu użytkownika mógł się nie wyświetlać w różnych narzędziach.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego uwolnienie działki blokowało graczowi możliwość korzystania z żetonów.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego historia czatu znikała podczas teleportacji.
  • Gracze nie powinni już otrzymywać losowych portretów, gdy ich portrety się nie załadują, lecz widzieć ikonę ze znakiem zapytania.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego wiadomości napisane na czacie strefy nie były wyświetlane nad głową postaci, jak to miało miejsce w przypadku wiadomości napisanych na innych kanałach czatu.
  • Naprawiono problem, przez który gracze nie mogli odpowiadać na wiadomości Discord od graczy, którzy nie znajdowali się na ich liście znajomych.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego powiadomienia o zaproszeniach do klanu czasami pojawiały się na ekranie tylko na ułamek sekundy.
  • Wyskakujące okienko pomocy Grace zostało usunięte, ponieważ było pozostałością po starym systemie sprzed wprowadzenia interaktywnych samouczków.

Optymalizacja

  • Dodano nowe, zaawansowane rozwiązanie strumieniowania fizyki dla budynków, co umożliwia znacznie lepszą wydajność w gęsto zabudowanych dolinach niż wcześniej.

Znane problemy

Kreator postaci

  • Domyślna tunika nie jest widoczna na awatarze w trybie edycji postaci.

Pojedynek

  • W wiadomościach systemowych dotyczących funkcji pojedynku brakuje nazwy nadawcy, przez co w miejscu, w którym normalnie powinna pojawić się nazwa gracza, pojawia się puste miejsce.

Ekwipunek chowany

  • Tarcza lub broń znika, gdy obydwie zostaną schowane jednocześnie.
  • Włosy postaci przechodzą przez schowaną tarczę.
  • Schowana broń przenika przez niektóre elementy ubioru.

Chat

  • Gracz nie otrzymuje żadnej informacji zwrotnej, dlaczego nie może pisać wiadomości dłuższych niż limit 1000 znaków na czacie.
  • Czat nie zawsze wyświetla ostatnią otrzymaną wiadomość.
  • Starsze powiadomienia czatu pozostają na ekranie dłużej, jeśli skala interfejsu użytkownika zostanie zmieniona z „Duże” na „Małe”, a powiadomienia są nadal widoczne.

Wizualizacje i dźwięk

  • Dłuższe rękawy niektórych zbroi wydają się nienaturalnie sztywne podczas wykonywania emotikonów.
  • Strzały przechodzą przez model postaci, gdy naciągnięty jest łuk.
  • Na początku i na końcu pojedynku nie ma żadnych efektów specjalnych.
  • Ukrywanie i pokazywanie kolczugi w interfejsie ekwipunku czasami zajmuje dużo czasu.
  • Na niektórych odcinkach drogi może pojawić się trawa, która utrudni widoczność.

Interfejs użytkownika

  • Mapa nie jest estetycznie wyśrodkowana dla nowych awatarów przy pierwszym otwarciu.
  • Gdy klan zmienia swoją heraldykę, nie zostanie ona zaktualizowana, dopóki gracz nie wymusi aktualizacji, np. zamykając i ponownie otwierając interfejs.

Inne

  • Ekran ładowania czasami zmienia rozmiar w trakcie ładowania.
  • Na dzikich terenach w Tyr jest miejsce, w którym gracze mogą spaść pod mapę.
  • Gracz nie może wykonywać emotek, gdy używa młotka konstrukcyjnego

Pax Dei patch notes - Verse 5 - Patch 1.2

Znane problemy opisano poniżej w opisie poprawki.

XP za rzemiosło

  • Dokonano dużych usprawnień w zdobywaniu XP w kowalstwie, kowalstwie broni, płatnerstwie, krawiectwie i obróbce skóry.
  • XP w procesie rzemieślniczym są teraz uzależnione od materiałów i wysiłku włożonego w wytworzenie przedmiotu, co przekłada się na bardziej spójny przyrost XP dla wszystkich receptur w ramach danej profesji.
  • Ukończone przedmioty zapewniają teraz znacznie więcej XP niż wcześniej.
  • Tworzenie komponentów często zapewnia mniej XP niż kiedyś.

Dodatkowe zmiany w XP:

  • Niepowodzenie przepisu zapewnia teraz nawet 4 razy więcej XP niż wcześniej.
  • Proste przepisy zapewniają teraz 3x więcej XP niż wcześniej.

Przepisy

  • Trudność przepisów na zbroję została zrównoważona na każdym poziomie, aby zapewnić graczom sensowne wybory dotyczące wytwarzania przedmiotów w różnych slotach wyposażenia podczas postępów.
  • Różnica w poziomie trudności między elementami pancerza Zwykłymi, Niezwykłymi i Rzadkimi skaluje się teraz płynniej na wyższych poziomach. Na niższych poziomach różnice w poziomie trudności są większe, podczas gdy na wyższych poziomach poziom trudności jest bardziej zbliżony.
  • Koszt materiałów potrzebnych do walki bronią dwuręczną (w tym kosturami) został nieznacznie zwiększony, a przedmioty te zapewniają teraz większe nagrody w postaci punktów doświadczenia.
  • Zredukowano koszt węgla drzewnego do wytopu stali do 150.
  • Zwiększono koszty materiałów dla elementów pancerza 1. poziomu niezwykłego (zielonego).
  • Dostosowano rozmiary stosów, aby rozwiązać problem w większości przypadków, w których wytwarzane produkty zajmowały więcej miejsca w ekwipunku niż ich składniki, zmniejszając problemy z ekwipunkiem podczas tworzenia wszystkich akcji.
  • Zestaw budowlany z wapienia jest teraz znacznie trwalszy od swoich drewnianych odpowiedników i charakteryzuje się większą wytrzymałością.
  • Filary wapienne i inne elementy wzmacniające zapewniają teraz większą stabilność niż mury wapienne.
  • Naprawiono kilka receptur narzędzi i broni, które wykorzystywały nieprawidłowe komponenty, w szczególności receptury, które powinny wymagać doskonałych rękojeści mieczy.
  • Usunięto przepis na Głowę Stalowego Kowadła, który obecnie nie jest używany.
  • Do wytworzenia oleju lnianego potrzeba mniej materiałów.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Drewniana Tarcza nie zapewniała punktów doświadczenia za wytwarzanie.
  • Przepis na sztabki brązowe produkuje teraz (1) ⇒ 2 sztabki, tak samo jak inne przepisy na sztabki metalowe.
  • Większość broni i narzędzi, które wymagały drzewca lub rękojeści (co już obejmowało skórzane lub grube skórzane rzemienie), również wymagała dodatkowych grubych skórzanych rzemieni w ostatecznej kombinacji. Jedyne, które nadal tego wymagają, to laski.
  • Wiele receptur zostało zmodyfikowanych w celu zwiększenia spójności postępów i równowagi pomiędzy typami broni.
  • Kilka przykładów modyfikacji receptur broni i narzędzi:
    • Do topora bojowego z żelaza potrzeba tylko (2) ⇒ 1 ostrza topora, tak samo jak do żelaza i stali kutej
    • Do kilofa z brązu potrzeba (1) ⇒ 2 sztabek z brązu i Long Wood Stock zamiast Sapwood
    • Żelazna Buława potrzebuje ( 1 ) ⇒ ​​2 sztabki żelaza
    • Do Iron Greatmaul potrzeba ( 6 ) ⇒ 3 sztabek żelaza i ( 2 ) ⇒ 3 kolców żelaza
    • Stalowa siekiera do rąbania nie wymaga już oleju lnianego, ale teraz wymaga 10 gwoździ z kutego żelaza
    • Wszystkie te przykładowe przepisy wymagają już trzonka, do którego potrzebne są skórzane paski, więc przepis na narzędzie lub broń nie wymaga dodatkowych skórzanych pasków
    • Mnożniki XP przeliczane są na podstawie zmian podanych powyżej (w przybliżeniu zmiana w granicach +/- 5% wynika z kilku wartości odstających).

Zwiększa się rozmiar receptury składników

  • Zaktualizowano domyślny rozmiar wielu receptur składników
  • Celem wprowadzenia tych zmian było znalezienie równowagi, dzięki której:
    • oszczędzają czas aktywnych rzemieślników, którzy muszą masowo wytwarzać komponenty,
    • nie powodują tarć dla nowych graczy i ich początkowego rzemiosła,
    • nie wprowadzają przypadkowo nowych wąskich gardeł (na przykład braku możliwości przetworzenia materiałów z powodu niemożności spełnienia nowego minimalnego rozmiaru partii materiałów).
    • Początkowo testowano większe wersje na PTS, ale na podstawie sugestii graczy nieco je zmniejszono.

Przepisy według tych samych proporcji co WCZEŚNIEJ

  • Przez „ten sam współczynnik” jest rozumiane, że koszt wytworzonego materiału jest taki sam.
  • Jeżeli przepis mówi 1 ⇒ 2, oznacza to, że teraz produkuje 2 składniki zamiast tylko 1. Koszt materiałów potrzebnych do przepisu został podwojony, a przepis daje dwa razy więcej XP niż normalnie.

Stolarstwo

  • Długie drewno kolbowe 5 ⇒ 10
  • Długie, dobre drewno kolbowe 5 ⇒ 10
  • Belki drewniane 5 ⇒ 10
  • Belki drewniane 5 ⇒ 10
  • Piasek (z gnejsu lub wapienia) 10 ⇒ 20

Kowalstwo

  • Groty strzał 5 ⇒ 10
  • [Metal] Gwoździe 50 ⇒ 100
  • [Metal] Arkusze 1 ⇒ 2
  • [Metal] Kolce 1 ⇒ 2
  • [Metal] Drut 4 ⇒ 10
  • Zawiasy żelazne 5 ⇒ 10
  • [Typ] Guziki 10 ⇒ 20

Rzemiosło skórzane

  • Rawhide (warsztat) 1 ⇒ 2
  • Skóra nubukowa 1 ⇒ 2
  • Skóra zamszowa 1 ⇒ 2
  • Gruba skóra licowa 1 ⇒ 2
  • Skóra licowa średniej twardości 1 ⇒ 2
  • Futro 1 ⇒ 2
  • Dobre futro 1 ⇒ 2
  • Klej 5 ⇒ 10
  • Uchwyty skórzane 1 ⇒ 2
  • Podkładki skórzane 2 ⇒ 4
  • Paski skórzane 1 ⇒ 5
  • Paski ze skóry surowej 1 ⇒ 5
  • Pas z bronią 1 ⇒ 5
  • Pas do broni szlachetnej 1 ⇒ 2
  • Wzmocniona skórzana płyta 1 ⇒ 2
  • Płyta ze skóry surowej 1 ⇒ 2

Krawiectwo

  • Wszystkie watoliny / wypełnienia / rdzenie / filce 1 ⇒ 2
  • Płótno wiązane 1 ⇒ 2
  • Gruba tkanina lniana (warsztat) 1 ⇒ 2
  • Sznurki lniane / wełniane / bawełniane 10 ⇒ 25
  • Igły do ​​szycia 10 ⇒ 50
  • Szpilki i igły 5 ⇒ 10

Przepisy z dostosowanymi proporcjami

  • Stalowe blachy 1 ⇒ 2 (wymaga 15 arkuszy stali, w porównaniu z 16)
  • Paski z grubej skóry 20 ⇒ 50 (wymaga 5 sztuk skóry nubukowej, w porównaniu z 2,5)
  • Paski skórzane 20 ⇒ 50 (wymagane 5 sztuk średniej skóry licowej, w porównaniu z 2,5)
  • Gruby skórzany sznurek 50 ⇒ 100 (wymaga 5 skór nubukowych, w porównaniu z 2)
  • Sznurek skórzany 50 ⇒ 100 (wymaga 5 sztuk średniej skóry licowej i 5 sztuk ścięgna dzika, w porównaniu z 2 i 2)

Nowe rozmiary stosu

Aby zmniejszyć tarcie o zapasy i usprawnić przepływ w warsztacie, zwiększono również rozmiary stosów:

  • Wszystkie rekwizyty budowlane → 25
  • Skóry zwierzęce → 50
  • Skóry zwierzęce surowe → 50
  • Sznurek skórzany → 500
  • Len w oprawie cuirbound → 50
  • Futro → 50
  • Dobre futro → 50
  • Paski skórzane → 200
  • Paski ze skóry grubej → 200
  • Olej lniany → 50
  • Łój → 200
  • Smalec → 200
  • Klej → 200
  • Klej drobnoziarnisty → 200
  • Oleje uświęcone (I-IV) → 20
  • Paski ze skóry grubej → 200
  • Sznurek skórzany gruby → 500
  • [Metal] Gwoździe → 1000
  • [Metal] Kołki → 1000
  • [Metal] Zawiasy → 50
  • [Metal] Groty strzał → 200
  • [Metal] Klamry → 200
  • Długie drewno kolbowe → 50
  • Długie, cienkie drewniane kolby → 50
  • Belki drewniane → 50
  • Belki z szlachetnego drewna → 50
  • Cegły gliniane → 50
  • Włókno wełniane → 100
  • Włókno bawełniane → 100
  • Włókno lniane → 100
  • Siemię lniane → 100
  • Igły rogowe → 500
  • Igły do ​​szycia → 500
  • Wszystkie guziki → 200

Mistrzowskie rzemiosło

  • Wprowadzono przedmioty mistrzowsko wykonane, które mają charakterystyczną ikonę, wyświetlają premię do mocy przedmiotu i pokazują imię twórcy w szczegółach przedmiotu.
  • Przedmioty posiadające „Moc przedmiotu” mogą teraz zostać mistrzowsko wytworzone, gdy wylosowany zostanie 95% lub wyższy wynik powodzenia, co zapewnia premię +50 do Mocy przedmiotu dla kwalifikujących się przedmiotów.
  • Szanse na osiągnięcie mistrzostwa w rzemiośle rosną proporcjonalnie do poziomu twoich umiejętności i trudności przepisu. Największe szanse masz w przypadku przepisów opanowanych do perfekcji.

Nowi gracze

  • Nowe postacie rozpoczynają grę ze skrzynią do przechowywania w swoim ekwipunku, a także podstawowymi narzędziami i bronią niezbędną do rozpoczęcia gry.

Proste aktualizacje skrzyni

  • Zmieniono nazwę na Skrzynia do przechowywania.
  • Trudność przepisu została zmniejszona z 12 do 9 i jest teraz odblokowana domyślnie.
  • Nowe postacie otrzymują teraz darmową skrzynię do przechowywania w swoim ekwipunku.
  • Zaktualizowany opis: „Umieść na działce do przechowywania przedmiotów. Pojemność: 32”.

Rozgrywka

  • Wprowadzono kilka eksperymentalnych poprawek w spawnach NPC w grze.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego duża liczba znaczników na mapie wpływała na stabilność gry.
  • Naprawiono problem z Laską Sylvan - Przerost; zaklęcie teraz stosuje bezpośrednie leczenie.
  • Wzmocniono i przeorganizowano obecność kultystów we wszystkich lochach Rivulet.
  • Naprawiono problemy z nieprawidłowo nazwanymi miejscami odradzania się.
  • Naprawiono błąd, przez który nagrobki duplikowały się, jeśli pola rażenia zwłok kolidowały z pociskami mobów.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego przywoływany był duplikat „zwłok ducha” zamiast zwłok właściwego członka drużyny.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego model studni wodnej miał na środku nieteksturowaną płaszczyznę.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Drewniana Tarcza nie zapewniała punktów doświadczenia za wytwarzanie.
  • Piasek, glinę, gnejs i bawełnę można teraz znaleźć na Rynku Globalnym po użyciu filtrów.

Polecenia ukośnika

Polecenia ukośnika powracają, teraz z funkcją autouzupełniania.

  • Wpisz / w polu czatu, aby wyświetlić pełną listę dostępnych poleceń.
  • Kontynuuj wpisywanie, aby filtrować listę lub kliknij polecenie, aby z niego skorzystać.

Oprócz funkcji QoL, polecenia slash pozwalają także na wykonywanie czynności społecznościowych na odległość, np. tworzenie grupy. Oto kategorie:

  • Polecenia czatu służące do zmiany kanału (/zone, /nearby, /party, /clan, /general)
  • Polecenia klanowe (/clanpromote, /clandemote, /clanleave…)
  • Polecenia grupowe (/invite, /leave, /disband…)
  • Emotki (/siad, /powitanie, /tak...)

Interfejs użytkownika

Aktualizacja menu postaci

Zaktualizowano menu postaci, aby zwiększyć przejrzystość, spójność i łatwość użytkowania.

  • Menu postaci przeniesiono na prawy panel, dzięki czemu jest bardziej spójne z innymi menu w grze.
  • Podczas sprawdzania elementów i pozycji, ich szczegóły są teraz wyświetlane w formie pływającej podpowiedzi, która pojawia się po najechaniu kursorem myszy lub kliknięciu.
  • Karta wyposażenia nie przejmuje już kontroli nad kamerą. Twoja postać jest teraz wyświetlana bezpośrednio w menu, co daje Ci większą swobodę ruchu i dostosowywania widoku.
  • Karta wyposażenia wyświetla nazwę Twojej postaci i średnią moc przedmiotu pod Twoją postacią.
  • Po wybraniu slotu na wyposażenie wyświetlane są teraz tylko te przedmioty, które można zamontować w tym slocie, dzięki czemu zarządzanie wyposażeniem staje się szybsze i bardziej przejrzyste.
  • Widok statystyk został przeniesiony z małego okna podręcznego na odrębną zakładkę.
  • Do przeglądu statystyk dodano kilka nowych statystyk wraz z unikalnymi ikonami dla każdej statystyki.
  • Karta Umiejętności została przeniesiona z Dziennika do Menu postaci, grupując wszystkie informacje dotyczące postaci w jednym miejscu.

Aktualizacja menu klanu

Zaktualizowano menu Klanu, aby poprawić jego czytelność i ujednolicić je z resztą interfejsu.

  • Menu klanu zostało przeniesione na prawy panel, dzięki czemu jest bardziej spójne z innymi menu w grze.
  • Podczas badania elementów związanych z klanem ich szczegóły są teraz wyświetlane w formie podpowiedzi wyświetlanej po najechaniu kursorem lub kliknięciu.
  • Gracze, którzy nie są częścią żadnego klanu, zobaczą dwie zakładki: Dołącz do klanu i Utwórz klan.
  • Gracze, którzy już należą do klanu, zobaczą trzy zakładki: Aktualności (ogłoszenia klanowe), Członkowie i Kandydaci.
  • Ustawienia klanu, w tym dostosowywanie heraldyki i opcje opuszczenia lub rozwiązania klanu, są teraz dostępne w prawym górnym rogu menu klanu.

Aktualizacja szczegółów przedmiotu

  • Wszystkie atrybuty/statystyki wyświetlane w panelu szczegółów dowolnego przedmiotu otrzymały unikalne ikony w celu ułatwienia ich rozpoznania.

Inne ulepszenia interfejsu użytkownika

  • Naprawiono problem, w wyniku którego po zdobyciu dużej liczby punktów doświadczenia dzięki statusowi premium, tekst czasami nakładał się na doświadczenie zdobyte za wytwarzanie.
  • Naprawiono brakującą przestrzeń w polu Zaklęcie podczas sprzedaży zaklętych przedmiotów na rynku.
  • Naprawiono drobny problem z odstępami między elementami interfejsu użytkownika w menu interakcji podczas wydobywania i cięcia.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego pole „Usuń działkę” wyświetlało niewłaściwy komunikat wejściowy po pierwszym otwarciu.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego podział złota w grupie wyświetlał powiadomienia bez podanej ilości.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego nazwy stanowisk rzemieślniczych i narzędzi w niektórych językach nie mieściły się w ramce interfejsu użytkownika.
  • Poprawiono stabilność połączenia Discord.
  • Stacje rzemieślnicze będą teraz automatycznie przewijać się obok łatwiejszych przepisów po uzyskaniu do nich dostępu.
  • Podczas wysyłania zaproszenia do drużyny powiadomienie „Zaproszenie do drużyny zostało wysłane” wyświetla się teraz tylko raz.
  • Wybór kolorów w Kreatorze postaci powinien być bardziej stały (kolor włosów, brwi i makijaż).
  • Zaczarowane przedmioty i atrybuty ich poziomu zaczarowania są teraz wyświetlane na liście na rynku.
  • Wydłużenie czasu trwania działki z zachowaniem okresu karencji jest teraz prawidłowo wyświetlane i jest zaznaczone na szaro, gdy na działce jest więcej niż 1 miesiąc do wygaśnięcia czasu.
  • Przycisk rozszerzenia działki będzie teraz wyszarzony, gdy gracz nie ma już żadnych żetonów lub do końca fabuły pozostało więcej niż 30 dni. Gracz zostanie powiadomiony, dlaczego nie może rozszerzyć fabuły.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego ustawienia sortowania listy straganów targowych były resetowane podczas kupowania lub edytowania przedmiotu.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego nazwa działki była resetowana do „Brak nazwy działki” po potwierdzeniu edycji bez żadnych modyfikacji.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego po zastosowaniu filtra tekst „Aktywne filtry, pokazujące x z y zamówień” zawsze wyświetlał liczbę zamówień na bieżącej stronie dla obu wartości w Heartland Markets.
  • Teksty w różnych językach w różnych elementach interfejsu użytkownika nie nakładają się już na siebie.
  • Dodano brakujące powiadomienie po opuszczeniu klanu w nieodebranym Sanktuarium Feudalnym.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego uruchomienie niektórych elementów interfejsu użytkownika przerywało animacje emotikonów.

Lokalizacja i ikony

  • Naprawiono literówkę w tekście Majestic Saint Veridiana's Breath.
  • Poprawiono prefiksy dla niezwykłych i rzadkich mieczy z kutego żelaza. Teraz poprawnie nazywane Dostrojonymi i Odpornymi.
  • Klej i Fine Glue mają teraz unikalne ikony i modele.
  • Przepisy na upcykling mają teraz unikalne nazwy (np. sztabki stali wykonane z kutego żelaza).
  • Zbieranie cudów teraz poprawnie wyświetla zapewniane przez nie premie do umiejętności.

Sztuka i wizualizacje

Przeprowadzono szeroko zakrojony przegląd, aby poprawić czytelność zasobów w biomach i ujednolicić skalę. Obejmowało to takie zmiany, jak:

  • Przekształcanie małych klastrów o niskich zasobach w większe klastry. Np. truskawki, wiele kwiatów i większość grzybów.
  • Niektóre rośliny stały się wyższe lub po prostu większe. Np. borówka została zastąpiona krzakiem borówki.
  • Zmieniono kolory, aby niektóre zasoby bardziej wyróżniały się na tle trawy.
  • Uczyniono kilka roślin bardziej rozpoznawalnymi. Np. Daisy jest teraz bardziej powszechną białą odmianą.
  • Uczyniono trawę i małe rośliny nieinteraktywne bardziej jednorodnymi i nieco niższymi. Przy okazji odtworzono też kilka roślin od podstaw, aby poprawić jakość wizualną, np. bawełnę.
  • Naprawiono rozciąganie tekstur w Brickmakerze.
  • Zmodyfikowano schody granitowe tak, aby stopnie nie kolidowały z granitową ścianą po ich zatrzaśnięciu.
  • Dostosowano efekty wizualne zaklęcia odrostu.
  • Efekty wizualne Bloodfed Grove nie pozostają już na stałe po rzuceniu zaklęcia.
  • Naprawiono błąd, przez który część roślinności pojawiała się w miejscach, w których nie powinna się pojawiać.
  • Usunięto pływające kamienie graniczne w Avalon, Lyonesse.
  • Naprawiono promieniowanie UV na drewnie opałowym w modelu pieca garncarskiego.

Nowe emotikony i nastroje

  • Dodano kilka nowych emotikonów: Obrażanie, Okazywanie szacunku, Naprzód! i Wykrzykiwanie
  • Nastroje: Menu emotikonów zawiera teraz dodatkową zakładkę, która pozwala wybrać mimikę twarzy odzwierciedlającą aktualny nastrój. Dwukrotne naciśnięcie klawisza C to szybki sposób na uzyskanie do niej dostępu.
  • Wybrany nastrój obowiązuje do momentu wybrania innego. Górny wpis to aktualny nastrój neutralny.
  • Emotki mają teraz podstawowe animacje twarzy, ale nie wpływają one na aktualny nastrój. Emotki można modyfikować w dużym stopniu, łącząc je z różnymi nastrojami.

Znane problemy

Polecenia czatu i ukośnika

  • Powiadomienia o zaproszeniach do klanu (N) pojawiają się tylko na sekundę.
  • Wiadomości napisane na czacie Strefy nie będą wyświetlane nad głową postaci.
  • Komunikat systemowy polecenia /clanpromote nie określa, że ​​zmiana radnego klanu jest blokowana tylko za pomocą poleceń ukośnikowych.

Interfejs użytkownika

  • Panel postaci w ustawieniu Sterowanie nadal nazywa się „Wyposażenie”.
  • Panel szczegółów przedmiotu może się zawieszać w zależności od stanowiska rzemieślniczego.
  • Skrót ustawień otwartego czatu (domyślnie klawisz Z) nie odpowiada.
  • Skrót klawiszowy „Pomoc” nadal jest obecny w menu Sterowanie, mimo że ta czynność została usunięta.
  • Zaproszeni kandydaci do klanu mają dodatkowy moduł „Wiadomość zgłoszeniowa” w sekcji Kandydaci w menu klanu.
  • Emocji nie powinna być przerywana podczas otwierania menu.
  • Moc bloku Tarcz nie jest wyświetlana w menu Wyposażenie.
  • Niektóre statystyki nie są wyświetlane prawidłowo w menu Statystyki (np. brak mocy ofensywnej po założeniu broni).
  • Istnieje niewielka niespójność pomiędzy ikoną emotikonów a ikoną błogosławieństwa w menu koła.
  • Ogłoszeń klanowych nie można edytować ani usuwać.
  • Gracz nie otrzymuje żadnej informacji zwrotnej, gdy próbuje pisać wiadomości dłuższe niż limit znaków.
  • Wskaźnik otwarcia drzwi nie jest wyświetlany w interfejsie użytkownika budynku.
  • Zmiana nastroju w trakcie trwania emotki (np. „świętuj”) szybko przywraca pierwotny nastrój wybrany w momencie rozpoczęcia emotki.
  • [F7] Klawisz „Zobacz rolę” nie przeniesie gracza do widoku roli w menu klanu.

Postacie i walka

  • Postacie nie mogą poruszać się bokiem, gdy używają broni jednoręcznej lub laski.
  • Kozy zaczynają agresję wobec graczy ze względu na bliskość.
  • Akolici Inkwizycji mogą rzucać zaklęcie kuli ognia, stojąc tyłem do gracza.
  • Istnieje kilka problemów z odnajdywaniem ścieżek przez postacie niezależne (schody) i utratą agresji.
  • Przedmioty umieszczone w kolejce do wymiany na wygasłe działki nie zawierają informacji o prowincji, w której można je wymienić.
  • Portrety awatara klanu czasami nie są wyświetlane w przypadku awatara gracza.
  • Sygnały dźwiękowe mogą opóźniać rozgrywkę w Lochach.
  • Fragmenty wyposażenia nie powinny być zakładane po ożywieniu gracza w Lyonesse

Rzemiosło

  • Efekty dźwiękowe stanowisk rzemieślniczych są przerywane, gdy uruchamiane są inne dźwięki rzemieślnicze.
  • Tworzenie zostaje przerwane, gdy punkty zdrowia regenerują się po zużyciu materiałów eksploatacyjnych o maksymalnym poziomie zdrowia.
  • W wynikach przetwarzania tuszy kóz występuje niespójność w zależności od poziomów

Inne

  • Mgła pojawia się nagle, gdy gracz wkracza na teren Zniszczonych Równin i rozprzestrzenia się na inne biomy, dopóki gracz nie opuści tego obszaru.
  • Wydajność czasami znacznie spada w gęsto zabudowanych obszarach

Przyszłość Pax Dei – list od zespołu

Witajcie Paxianie,

Biorąc pod uwagę najnowsze doniesienia o branży MMO, całkowicie zrozumiałe jest, że niektórzy z Was mogą zastanawiać się, co przyniesie przyszłość Pax Dei. Zapoznaliśmy się z Waszymi pytaniami i obawami i uważamy, że ważne jest, aby odpowiedzieć na nie jak najbardziej bezpośrednio i transparentnie, a jednocześnie poinformować o tym, dokąd zmierzamy.

„Czy zamierzacie zamknąć działalność, tak jak ostatnio zrobiły to inne studia?”

Nie. Wciąż mamy niewielki, ale bardzo zaangażowany i pracowity zespół pracujący nad Pax Dei i zamierzamy nadal regularnie publikować aktualizacje.

Powiedzmy sobie szczerze: tak, mieliśmy trudne chwile. Jako niezależne studio, polegamy na połączeniu inwestycji zewnętrznych i, coraz częściej, przychodów z samej gry, aby sfinansować dalszy rozwój Pax Dei. Musieliśmy dostosować liczebność naszego zespołu i odpowiednio ograniczyć zakres prac. Od momentu zakończenia fazy wczesnego dostępu staraliśmy się pogodzić długoterminową wizję gry z opiniami graczy i zająć się naprawdę trudnymi problemami, aby gra miała stabilne podstawy pod względem technicznym, operacyjnym i pod względem zawartości, którą jesteśmy w stanie zaoferować.

Rozumiemy, że postępy mogą czasami wydawać się powolne z zewnątrz. Ale dopóki mamy wsparcie graczy, naszym zamiarem jest dalsze rozwijanie Pax Dei i dostarczanie funkcji, które prezentowaliśmy w przeszłości, nawet jeśli czasami zajmuje to więcej czasu, niż byśmy chcieli my lub wielu graczy.

„Jak więc możemy cię wesprzeć?”

Wsparcie może przybierać różne formy i nie wszystkie wiążą się z wpłatą pieniędzy. Możesz wesprzeć:

  • Grając regularnie
  • Zapraszając znajomych do dołączenia
  • Pozostawiając przemyślane (i uczciwe) recenzje
  • Udostępniając opinie i testowanie nowej zawartości na Public Test Shard
  • Angażowanie się w nasze posty i aktualizacje na Discordzie i w mediach społecznościowych
  • I ostatecznie, oczywiście, najbardziej bezpośrednim sposobem wsparcia nas, dla tych, którzy chcą i mogą, jest zakup członkostwa (działek, Premium itp.)

Wszystkie te czynniki mają znaczenie, zwłaszcza dla małego studia, takiego jak nasze.

„Cóż, podoba mi się ta gra, ale nie jestem gotowy zapłacić”.

To jest całkowicie w porządku.

Nie potrzebujesz subskrypcji, aby cieszyć się Pax Dei. Możesz dołączyć do klanu, przyczynić się do rozwoju społeczności i cieszyć się grą bez własnej działki. Jeśli chcesz mieć własny dom i grać regularnie, możesz utrzymać jedną działkę Łaski, co pozwoli Ci cieszyć się pełną rozgrywką, kupując samą grę podstawową. Samo bycie częścią świata i jego społeczności pomaga bardziej, niż mogłoby się wydawać.

„A co z funkcjami, o które prosiliśmy?”

Wiemy, że jest to temat drażliwy, więc omówmy niektóre z tych funkcji.

Rolnictwo i wędkarstwo.

Te funkcje były wspominane przed wczesnym dostępem w wywiadach i sesjach pytań i odpowiedzi. Ich brak w grze wynika z dwóch głównych powodów:

  • Po pierwsze, zarówno rolnictwo, jak i rybołówstwo dodają nowe pętle treści do systemu gotowania, a obecny stan gotowania nie jest jeszcze na poziomie, na jakim byśmy chcieli. Wprowadzenie nowych pętli zasobów tylko nasiliłoby istniejące problemy z balansem, co na tym etapie nie ma sensu.
  • Po drugie, oba systemy wymagają znacznych prac rozwojowych, na które nie mieliśmy jeszcze czasu.
  • Po trzecie umiejętności rzemieślnicze związane z gotowaniem i miksturami są następne w kolejce do rebalansowania. Oznacza to, że jesteśmy bardzo blisko usunięcia głównej blokady balansu dla tych funkcji.

Wierzchowce

W zeszłym roku przedstawiliśmy wczesną koncepcję wierzchowców, ale funkcja ta wciąż jest daleka od ukończenia. Chociaż ogólny projekt jest już ukończony, a niektóre problemy techniczne zostały już rozwiązane, wciąż pozostaje wiele do zrobienia.

Musimy zaimplementować same systemy rozgrywki, ulepszyć animacje, zwłaszcza te związane z jeźdźcem, i zadbać o to, aby wierzchowce były poprawnie wyświetlane w różnych strefach. Jak już wspominaliśmy, chcemy, aby konie były czymś więcej niż tylko bonusem do szybkości ruchu. Oznacza to, że kilku członków zespołu musi poświęcić czas na stworzenie wokół nich wartościowej zawartości i systemów, nawet w wersji początkowej, którą zobaczycie w grze.

Recykling

Zeszłego lata recykling był priorytetem. Od tego czasu priorytety zmieniły się, aby sprostać pilniejszym potrzebom. Wiemy, jak ważny jest recykling dla wielu z Was i zgadzamy się z tym. Jednak w tej chwili po prostu nie mamy możliwości, aby aktywnie nad tym pracować.

Mimo to, nadal udoskonalamy projekt i mamy nadzieję, że będziemy mogli go udostępnić jeszcze w tym roku. W międzyczasie, nadchodzące zmiany w balansie rzemiosła w kolejnej aktualizacji mają na celu znaczne zmniejszenie marnotrawstwa rzemiosła. Nie będziecie już musieli grindować małego, konkretnego zestawu przedmiotów, aby zmaksymalizować zyski XP, co naszym zdaniem znacznie zmniejszy potrzebę recyklingu w krótkiej perspektywie. Naszym kolejnym krokiem w tym kierunku będzie przyjrzenie się nieudanym rzemiosłom i obniżenie kosztów materiałów.

„Nad czym więc pracujesz?”

Biorąc pod uwagę obecną grę i zespół, nasze priorytety są jasne: o wiele bardziej sensowne jest ulepszanie, naprawianie i wzmacnianie tego, co już istnieje, niż ciągła rozbudowa o nowe strefy, biomy i profesje.

Przez większość tego roku będziemy się koncentrować na tym, aby Pax Dei było bardziej znaczące, a nie tylko większe. Oznacza to dogłębne przeanalizowanie istniejących systemów, rozwiązanie długotrwałych problemów i wprowadzenie ulepszeń, które sprawią, że gra będzie bardziej spójna i przyjemniejsza na co dzień. Widać to już po rebalansie punktów doświadczenia na serwerze testowym, a także po pracach, które rozpoczęliśmy nad gotowaniem, jubilerstwem i alchemią. Planujemy również przegląd Fletchingu.

Zamiast rozpraszać zespół, chcemy wzmocnić podstawy gry, aby przyszłe dodatki opierały się na solidnym gruncie.

Budynek w Pax Dei

Budowanie jako fundament

Głównym filarem tego przedsięwzięcia jest budowanie. Opinie graczy są bardzo jednoznaczne: system budowania jest niesamowity, ale jego wpływ jest obecnie głównie estetyczny. Chcemy, aby budowanie miało większe znaczenie, nie tylko jako dekoracja, ale jako istotny element rozgrywki i życia społecznego w Pax Dei.

Budowanie to nie tylko wznoszenie budowli. To tworzenie miejsc, w których społeczności spotykają się, handlują, odgrywają role i pozostawiają trwały ślad w świecie. Naszym celem jest wzmocnienie systemu budowania jako kręgosłupa wiosek i miast, aby przyszłe funkcje były bogatsze i bardziej spójne.

Systemy wzmacniające budowanie

Aby zrealizować tę wizję, pracujemy nad kilkoma powiązanymi ze sobą systemami. Oprócz trwającego rebalansowania profesji rzemieślniczych, wprowadzamy mechaniki, które bezpośrednio wiążą korzyści płynące z rozgrywki z dobrze zaprojektowanymi strukturami. Systemy takie jak Komfort i Odpoczynek z premiami rzemieślniczymi zależnymi od dachów i układów. Wszystkie te zmiany mają na celu sprawić, aby miejsce i sposób budowania były równie ważne, jak to, co budujesz.

Sojusze i uprawnienia

Jednocześnie poświęciliśmy dużo czasu na projektowanie sojuszy. Naszym celem jest, aby sojusze miały znaczenie dla wszystkich typów graczy, nie tylko grup nastawionych na PvP, ale także klanów, które chcą wspólnie budować wioski i miasta. Aby to osiągnąć, sojusze muszą mieć cel wykraczający poza samo sygnalizowanie PvP, co oznacza wprowadzenie mechanizmów wspierających, zanim same sojusze zostaną uruchomione.

Kluczowym elementem powodzenia tego projektu jest zapewnienie graczom lepszej kontroli nad dostępem i zaufaniem. Właśnie dlatego w końcu modernizujemy system uprawnień. Klany będą obsługiwać konfigurowalne poziomy członkostwa, każdy powiązany z konkretnymi rolami i uprawnieniami. Dostęp do fabuły i przedmiotów będzie bardziej szczegółowy, w tym możliwość definiowania Zaufanych Przyjaciół z rozszerzonymi uprawnieniami. Nowy system ma być również bezpieczniejszy i bardziej wyrozumiały, z bardziej przejrzystymi ustawieniami i bardziej rygorystycznymi zasadami usuwania, dzięki czemu łatwiej będzie witać nowych członków bez obawy o utratę mienia lub postępów. Więcej szczegółów podamy, gdy tylko rozwiązanie trafi do Publicznego Odłamka Testowego.

Uwaga : poniższy obraz to makieta interfejsu użytkownika i może ulec zmianie. Porozmawiamy o nim więcej, gdy będzie już funkcjonalny, ale chcieliśmy pokazać, jak bardzo chcemy go uszczegółowić. Tutaj widać sekcję Uprawnienia Działki z dwiema zakładkami: jedną dla samej Działki (budowanie, niszczenie) i drugą dla przedmiotów na Działce (stanowiska rzemieślnicze, magazyny, dekoracje itp.).

Uprawnienia działki w Pax Dei

Są to cele długoterminowe i możliwe do osiągnięcia jedynie wtedy, gdy systemy leżące u ich podstaw są silne.

To jest kierunek, w którym zmierzamy: mocniejsze fundamenty, głębsze systemy i świat, który nabiera większego znaczenia, im więcej w niego inwestujesz.

„To wszystko brzmi świetnie. Jaki jest więc harmonogram?”

W tej chwili Verse 5 rozwija się o nową zawartość, w tym Mistrzowskie Rzemiosło, nowe emotki, aktualizacje interfejsu użytkownika i wiele więcej. Aktualizacja obejmuje również znaczące zmiany w balansie PD rzemieślniczego w większości profesji, mające na celu uczynienie postępów w rzemiośle znacznie przyjemniejszymi. Ta zawartość jest obecnie testowana na Publicznym Odłamku Testowym i powinna trafić do odłamków w nadchodzących tygodniach.

Po verse 5 przejdziemy do verse 6 (zaskakujące, prawda?). Verse 6 skupi się na budowaniu, systemie komfortu i uprawnieniach. W ramach tego planowania podjęliśmy trudną decyzję o przeniesieniu Sojuszy na później w tym roku, do wersetu 7. Pozwala nam to najpierw odpowiednio położyć fundamenty, zamiast wprowadzać Sojusze, zanim systemy wspierające będą gotowe.

Oprócz tych głównych funkcji, planujemy również wprowadzać mniejsze, przydatne funkcje i systemy w ciągu roku. Oto, co kipi w naszym magicznym kotle:

  • długo oczekiwany system pojedynków
  • dodatkowe zestawy budowlane
  • rozbudowa i ulepszenie gotowania i jedzenia
  • ulepszenia jubilerstwa i alchemii
  • ulepszenia walki
  • poprawki zawartości PvE.

Dodamy również ptaki, nie tylko te, które wydają dźwięki otoczenia, ale także dzikie zwierzęta, na które można polować i które będą bezpośrednio powiązane z wytwarzaniem łuków i strza. I oczywiście kilka niespodzianek, których jeszcze nie ujawniliśmy.

Roadmapa Pax Dei

Nadal jesteśmy w pełni zaangażowani w Pax Dei. Jesteśmy dumni z tego, co do tej pory zbudowaliśmy, świadomi tego, co jeszcze wymaga pracy i wdzięczni za społeczność, która wciąż stawia wyzwania, wspiera i wierzy w ten projekt.

Dziękujemy za przeczytanie i pozostanie z nami.

Pax vobiscum, 
Zespół Mainframe

Nadchodzące zmiany w doświadczeniu rzemieślniczym

Dziś mainframe zdecydowało podzielić się odpowiedziami na temat zmian w zdobywaniu doświadczenia w rzemiośle, które zaczną obowiązywać od wersji 5.1.2 i które obejmą:

  • kowalstwo
  • płatnerstwo
  • obróbkę skóry
  • krawiectwo
  • tworzenie broni.

Zmiana równowagi doświadczenia w rzemiośle – podstawowa filozofia

Czy PD zdobyte podczas wytwarzania przedmiotów będzie bezpośrednio proporcjonalne do całkowitego kosztu materiałów potrzebnych do wykonania przepisu (wliczając w to takie składniki, jak węgiel drzewny, olej itp.)?

Tak. Ogólnie rzecz biorąc, PD za wytwarzanie teraz ściśle odzwierciedla rzeczywisty koszt receptury, w tym podkomponentów i materiałów pośrednich. Jeśli receptura jest droga w wykonaniu, czy to ze względu na wymaganie rzadkich materiałów, wielu kroków, czy też znacznego przygotowania, powinna dawać znaczącą satysfakcję w postaci PD. Cel jest prosty. Inwestując więcej zasobów, powinieneś w zamian uzyskać większy postęp. Jedną z ważnych konsekwencji tego podejścia jest to, że wiele rzemiosł podkomponentów zapewnia teraz mniej PD niż wcześniej, podczas gdy ostateczny przepis, który zużywa te komponenty, zapewnia znacznie więcej PD. W praktyce oznacza to, że po wytworzeniu wszystkich wymaganych podkomponentów i ukończeniu ostatecznego łączenia, łączna liczba PD zdobyta w całym łańcuchu rzemieślniczym jest, w prawie wszystkich przypadkach, wyższa niż wcześniej.

Kowalstwo stanowi główny wyjątek od tej reguły. Znaczna część rozwoju w kowalstwie opiera się na wytwarzaniu pośrednich i podkomponentów, a nie na finalnych kombinacjach, a te kroki mają być same w sobie istotnymi punktami rozwoju. W rezultacie drogie podkomponenty kowalstwa nadal zapewniają wysoki zwrot PD, zapewniając, że profesja zachowuje swój ustalony proces levelowania i pozostaje satysfakcjonująca, nawet gdy jest mocno skoncentrowana na produkcji komponentów. Zmiana ta ogólnie rzecz biorąc pomaga ograniczyć sytuacje, w których optymalne zdobywanie poziomów wiąże się z nieustannym tworzeniem pośredników w większości profesji, a jednocześnie w pełni nagradza graczy, którzy angażują się w bardziej złożone, wieloetapowe receptury.

Czy używasz systemu PD opartego na formułach, w którym każdy składnik ma przypisaną wartość PD, która sumuje się dla każdego przepisu?

Tak, z pewnym istotnym niuansem. PD oblicza się za pomocą wzoru, w którym materiały wnoszą wartość, ale wartości te są ważone inaczej w zależności od profesji. Na przykład, komponenty krawieckie bardzo skutecznie przekładają się na PD w krawiectwie, ale proporcjonalnie mniej PD, gdy są używane w profesjach takich jak płatnerstwo. Takie podejście pozwala lepiej zrównoważyć rozwój w różnych zawodach bez konieczności całkowitego przeprojektowywania listy składników każdego przepisu. Zapewnia spójność i elastyczność, jednocześnie szanując tożsamość i ekonomię każdego rzemiosła.

Czy istnieje docelowy poziom spójny w zakresie „PD na zasób” pomiędzy profesjami, czy też niektóre z nich są wolniejsze/bardziej zasobochłonne?

Pracowaliśmy nad zbliżeniem zawodów pod względem ogólnego wysiłku wymaganego do zdobywania poziomów, zwłaszcza tam, gdzie wcześniej występowały duże różnice. Należy jednak pamiętać, że nie każdy zawód ma być identyczny. Niektóre zawody są celowo bardziej wymagające pod względem rozwoju. Celem nie jest idealna jednolitość, ale sprawiedliwość, przewidywalność i wyraźniejsze kompromisy.

Czy zmiany w zdobywaniu PD będą miały charakter wsteczny dla istniejących rzemieślników, czy też będzie to jednorazowa korekta/zwiększenie?

To bardzo trafne pytanie, ale niestety nie. Nie ma wiarygodnego sposobu na retrospektywne obliczenie PD w nowym systemie bez przyjmowania założeń, które byłyby niedokładne lub niesprawiedliwe.

Czy prostsze i tańsze przepisy zachowają obecną liczbę PD, czy też zostaną one zredukowane, aby zniechęcić do masowego wytwarzania trywialnych przedmiotów?

W prawie wszystkich przypadkach zachowają oni swoje obecne PD. Naszym podejściem nie było ogólne osłabianie tanich receptur, ale skupienie oczekiwań dotyczących PD na recepturach levelowania, które gracze już znają i z których wygodnie korzystają. Od tego momentu droższe receptury skalują się znacznie bardziej agresywnie.

Warto również zauważyć, że niektóre z tych receptur kotwic, szczególnie na wyższych poziomach, faktycznie dawały wzrost PD. W kilku profesjach, grindowanie na późnym etapie stało się po prostu zbyt karzące w stosunku do zainwestowanych materiałów, i uznaliśmy, że podniesienie poziomu tych kotwic było konieczne, aby progresja była rozsądna i motywująca. W rezultacie receptury na drogie i rzadkie materiały zapewniają teraz znacznie więcej PD niż wcześniej, podczas gdy znane ścieżki rozwoju postaci w dużej mierze pozostają bez zmian. W każdej profesji zdarzają się wyjątki, gdzie receptury na tanie materiały zapewniają mniej PD niż wcześniej, ale są to wyjątki, a nie reguła.

Czy kara do PD za nieudane próby zostanie zmniejszona czy usunięta?

Świetne pytanie. Tak, zamierzamy zmniejszyć tę karę. Jednak ta zmiana nie będzie częścią pierwotnej wersji Publicznego Serwera Testowego. Chcemy najpierw zweryfikować nowe saldo PD jako całość, zanim dostosujemy kary za niepowodzenia, ale jest to bardzo ważne.

Czy przepisy rzemieślnicze będą z wyprzedzeniem wyraźnie wyświetlać oczekiwane nagrody PD?

To temat, który aktywnie omawialiśmy. Na razie będziemy uważnie śledzić opinie graczy, zanim zdecydujemy się na wyświetlanie tych informacji w przepisach. Mamy nadzieję, że nowe wyważenie zbuduje wystarczające zaufanie i intuicję, aby gracze czuli się pewnie, podejmując decyzje dotyczące rzemiosła, bez konieczności patrzenia na konkretne liczby. Podstawowa zasada powinna stać się łatwa do przyswojenia: drogie receptury dają znacznie więcej PD, a te wykorzystujące rzadkie składniki dają jeszcze więcej. Jeśli to oczekiwanie nie sprawdza się w praktyce, jesteśmy otwarci na ponowne rozważenie sposobu prezentowania informacji o PD.

Problemy z wydajnością masowego wytwarzania i poziomowania

Czy ponowne zbalansowanie usunie obecną zachętę do masowego wytwarzania rękawic, butów i ochraniaczy jako najszybszej metody zdobywania poziomów?

W dużej mierze tak. Ponieważ PD skaluje się teraz znacznie bardziej bezpośrednio z całkowitym kosztem materiałów, przewaga płynąca z wielokrotnego tworzenia najtańszego, opłacalnego przedmiotu na danym poziomie została znacznie zmniejszona. Te receptury nadal są w pełni przydatne do progresji, ale nie są już nieproporcjonalnie wydajne w porównaniu z bardziej złożonymi przedmiotami. Celem jest, aby gracze mogli wybierać, co chcą stworzyć, kierując się ich przydatnością lub preferencjami, zamiast czuć się zmuszonymi do wąskiego zestawu przedmiotów „optymalnych pod względem PD”.

Czy złożone przedmioty będą teraz dawać znacząco więcej PD niż proste?

Tak. Przedmioty wymagające większej ilości materiałów, większej liczby kroków lub rzadszych nakładów zapewniają teraz znacznie więcej PD. W wielu przypadkach złożone przedmioty zapewniają znacznie więcej PD niż wcześniej, co odzwierciedla zarówno ich koszt, jak i miejsce w ekosystemie rzemieślniczym. Jeśli przepis wydaje się poważną inwestycją, powinien również wydawać się poważnym krokiem naprzód w rozwoju.

Czy wszystkie przepisy w ramach danego zakresu poziomów zapewnią realne PD, zamiast mieć wyraźne „szybkie ścieżki”?

Taki jest cel. Choć zawsze będą występować pewne różnice, rebalans został zaprojektowany tak, aby większość receptur w danym przedziale poziomów zapewniała rozsądne i konkurencyjne PD. Gracze nie powinni mieć wrażenia, że ​​istnieje tylko jedna prawidłowa receptura na dany poziom, aby uniknąć marnowania czasu i materiałów.

Czy zielone i niebieskie przedmioty zapewnią znacznie więcej PD szare przedmioty?

Tak. Przepisy, które produkują przedmioty wyższej jakości, naturalnie wiążą się z większymi kosztami i ryzykiem, a PD to teraz odzwierciedla. Zielone i niebieskie przedmioty zapewniają zauważalnie więcej PD niż szare odpowiedniki, co wzmacnia przekonanie, że podejmowanie się bardziej wymagających przepisów powinno być odpowiednio nagradzane. Na przykład Herald's Plates of the Ironroot II zapewnia teraz znacznie więcej PD na wszystkich poziomach jakości. Wersja pospolita zapewnia około 670% więcej PD niż wcześniej, podczas gdy wykonanie wersji niepospolitej (zielonej) zapewnia około 150% więcej PD niż wersja pospolita, a wersja rzadka (niebieska) zapewnia około 350% więcej PD niż wersja pospolita. Wszystkie te wzrosty PD wynikają z wartości rzadkich składników użytych w przepisach wyższej jakości.

Czy za naprawianie przedmiotów będą przyznawane punkty doświadczenia?

Nie. Naprawy są czynnością konserwacyjną, a nie ścieżką postępu.

Recykling/odzysk

Czy będzie system recyklingu/odzysku wytworzonych przedmiotów?

Tak, planujemy to, ale nie jest to jeszcze gotowe do udostępnienia. Systemy takie jak recykling, częściowe zwroty materiałów czy interakcje związane z Łaską mają dalekosiężne implikacje, dlatego chcemy wprowadzić je z jasnymi celami i odpowiednim kontekstem. Podzielimy się szczegółami, gdy będą gotowe, i wtedy będziemy oczekiwać opinii graczy.

Produkcja masowa i jakość życia

Czy będą: Selektory ilości na stanowiskach rzemieślniczych? Masowe wytwarzanie dla opanowanych receptur/składników? Czy stanowiska rzemieślnicze będą miały: przyciski „Weź wszystko”? opcje „Wytwórz wszystko”? przyciski Anuluj? Domyślne wybory receptur dla każdej stacji?

Funkcje te nie będą częścią nadchodzącej aktualizacji, ale prośby o ich wprowadzenie są dla nas jasne i klarowne. Bardzo chcielibyśmy dodać ulepszenia w zakresie rzemiosła masowego i podstawowej jakości życia, takie jak selektory ilości, przyciski „weź wszystko” / „wytwórz wszystko” i opcje anulowania. Podzielimy się z wami szczegółami, gdy będą one gotowe do omówienia w konkretnych terminach.

Zmiany i postęp w przepisie

Czy zmieniają się same przepisy, czy tylko wartości PD?

Przede wszystkim wartości PD. Celem tej aktualizacji jest zrównoważenie PD za rzemiosło, a nie gruntowne przeprojektowanie receptur. Mimo to, wprowadzono kilka ukierunkowanych zmian w recepturach, tam gdzie były one wyraźnie niezbędne do utrzymania nowego balansu.

Czy poziomy przepisu zostaną zmienione (np. rękawiczki niżej, klatka piersiowa wyżej)?

Tak, w sposób celowy i przemyślany. Dostosowaliśmy poziomy receptur w kowalstwie zbroi, krawiectwie i garbarstwie, aby w większości etapów rozwoju gracze mieli dostęp do szerszej gamy slotów na wyposażenie, nie tylko rękawic i butów, ale także napierśników, hełmów, spodni i innych. Zmniejszyliśmy również różnicę poziomów między wersjami tego samego przepisu (pospolitymi, niepospolitymi i rzadkimi), szczególnie na wyższych poziomach. Na poziomie 1 działa to w dużej mierze tak samo jak wcześniej, ale na poziomie 4 warianty niepospolite i rzadkie są znacznie bliższe poziomowi wersji powszechnej, dzięki czemu dostęp do przedmiotów wyższej jakości jest szybszy i bardziej spójny. Nie chodzi tu o całkowitą przebudowę wszystkich przepisów, ale o ukierunkowane działanie mające na celu usprawnienie płynności postępów i zmniejszenie martwych stref, w których tylko wąski zestaw rzemiosł wydawał się wykonalny.

Czy jakieś przepisy zostaną przeniesione na wyższe poziomy, powodując tymczasową utratę dostępu przez graczy?

Tak, w niektórych przypadkach. Wiele przepisów zostało przeniesionych na nieco wyższe lub niższe poziomy w ramach szerszych działań mających na celu poprawę płynności awansów i różnorodności slotów w różnych profesjach. Wiemy, że może to być frustrujące i nie wprowadziliśmy tych zmian pochopnie, ale były one niezbędne do osiągnięcia celów opisanych powyżej. Mamy nadzieję, że ogólne zbalansowanie PD, lepsze nagrody za drogie i skomplikowane przedmioty oraz płynniejsze zdobywanie poziomów z nawiązką zrekompensują te zmiany, a samo rzemiosło będzie sprawiało więcej przyjemności niż dotychczas. Prosimy o wyrozumiałość i będziemy uważnie śledzić Wasze opinie.

Czy trywialne/nieużywane przepisy zostaną usunięte lub przerobione?

Nie w ramach tej aktualizacji. Zawody objęte tą pierwszą zmianą balansu PD nie mają wielu naprawdę trywialnych lub nieużywanych receptur, więc ich usuwanie lub przerabianie nie było tu priorytetem. Nawet niszowe receptury często pełnią jakąś funkcję w szerszym systemie i nie chcieliśmy usuwać zawartości w ramach rebalansu skupionego na PD. Tego rodzaju porządki są bardziej istotne dla niektórych innych profesji, które pojawią się później, gdzie te problemy są bardziej widoczne. Był jeden wyjątek: receptura na stalowe kowadło, która była dostępna z powodu błędu i została usunięta.

Czy przepisy będą lepiej dostosowane do trudności pozyskania materiałów i zagrożeń biomów?

Tak, pośrednio. Ponieważ PD skaluje się teraz wraz z kosztem materiałów i rzadkością, receptury wymagające materiałów z bardziej niebezpiecznych biomów lub trudniej dostępnych źródeł naturalnie zapewniają więcej PD. To tworzy silniejszą zależność między ryzykiem, wysiłkiem i nagrodą, bez konieczności gruntownej restrukturyzacji receptur.

Czy zostaną naprawione takie nieścisłości, jak np. te, które wymagają użycia materiałów wysokiego poziomu w recepturach niskiego poziomu?

Tak. Zajęliśmy się tymi nieścisłościami w ramach tego przeglądu dla omawianych zawodów. Pozostałe zawody zostaną uwzględnione.

Równowaga zawodowa i współzależności

Dlaczego w kowalstwie tak wiele części jest scentralizowanych, co powoduje nierównowagę w postępach? Czy kowalstwo zbroi/broni będzie miało brakujące części, aby móc rozwijać się prawidłowo?

Kowalstwo jest celowo profesją podstawową, która wytwarza wiele wspólnych komponentów. Zmiana PD bezpośrednio odnosi się do wynikającej z tego dynamiki rozwoju, zapewniając, że receptury płatnerskie i tworzenia broni zapewniają teraz wysokie, konkurencyjne PD, odzwierciedlające rzeczywisty koszt materiałów.

Jak rebalans XP wpłynie na: jubilerstwo? Profesje wykorzystujące te same materiały (srebro, złoto, żelazo)?

Nie będzie to częścią tej pierwszej wersji. Jubilerstwo nie jest uwzględnione w początkowej rebalanse PD za rzemiosło, ale jest planowane w przyszłej aktualizacji. Chcieliśmy skupić się w tej wersji na mniejszej liczbie profesji i wykonać pracę gruntownie, zamiast rozprowadzać zmiany zbyt rozproszone. Podzielimy się szczegółami, gdy następnym razem pojawi się Jubilerstwo.

Czy zostaną wprowadzone zmiany zapobiegające wzrostowi mocy w przypadku wyposażenia zaczarowanego i mistrzowskiego?

Obecny balans PvE uwzględnia już margines stworzony przez premie mocy przedmiotów mistrzowskich. Będziemy to nadal analizować w miarę rozwoju systemów, zwłaszcza w miarę finalizowania modernizacji przedmiotów eksploatacyjnych. Naszym celem jest zapewnienie, że wyjątkowy sprzęt będzie dawał satysfakcję, ale nie będzie obowiązkowy.

Gospodarka, kondycja rynku i popyt

Jak wyobrażasz sobie utrzymanie opłacalności zawodów rzemieślniczych, skoro każdy może wytwarzać wszystko na wczesnym i średnim etapie gry? Czy receptury zostaną przeprojektowane, aby zapewnić możliwość sprzedaży przedmiotów na wszystkich poziomach?

Profesje rzemieślnicze nie mają być ekonomicznie równe na każdym etapie rozwoju. Dostęp we wczesnej i środkowej fazie gry ma wspierać samowystarczalność i eksperymentowanie, a nie w pełni definiować długoterminową wartość rynkową. Przedmioty niższej rangi mają mieć znaczenie ekonomiczne, ale zgadzamy się, że obecne możliwości ich pozyskiwania nie są wystarczająco silne. Mamy plany, aby to zmienić i nadać tym przedmiotom jaśniejsze przeznaczenie i zapotrzebowanie, ale te zmiany nie są jeszcze gotowe do szczegółowego przedstawienia. Z czasem opłacalność ekonomiczna ma wynikać ze specjalizacji, inwestycji czasu, mistrzostwa, dostępu do receptur i materiałów wyższej rangi oraz wyjątkowych rezultatów, takich jak mistrzowskie rzemiosło. Wraz z pogłębianiem się postępów, różnica między „umiejętnością wytwarzania” a „umiejętnością wytwarzania dobrze i konsekwentnie” staje się coraz ważniejsza.

Krótko mówiąc, wczesna dostępność wspiera płynność rozgrywki, podczas gdy trwała wartość ekonomiczna wynika z wiedzy specjalistycznej, rzadkości i niezawodności — nie tylko z odblokowywania przepisów.

Czy są plany dotyczące: specjalizacji? wyższych limitów zawodowych?

Tak. Planujemy wprowadzenie specjalizacji w ramach każdej profesji, co pozwoli rzemieślnikom skupić się na konkretnych obszarach i znacząco się wyróżnić. Jednocześnie pracujemy nad sposobami, dzięki którym wyspecjalizowani rzemieślnicy będą mogli rozwijać swoje umiejętności poza podstawowy limit profesji. Na razie nie dodajemy kolejnych poziomów. Priorytetem jest najpierw udoskonalenie istniejących postępów, receptur i systemów, zanim zostaną one rozszerzone na inne.

Czy zostaną dodane materiały eksploatacyjne (oleje, zestawy, wzmocnienia), aby wygenerować stały popyt?

Tak, taki jest plan. Rozszerzanie i ulepszanie zasobów eksploatacyjnych jest kluczowym elementem tworzenia trwałego popytu, a te prace dotyczą przede wszystkim kolejnej grupy zawodów, na których się skupimy. Podzielimy się z wami szczegółami, gdy zmiany będą gotowe do szczegółowego omówienia.

Przejrzystość systemów

Czy możesz jasno wyjaśnić zmiany w procesie wytwarzania, podając konkretne przykłady?

PD za rzemiosło jest teraz skalowane do rzeczywistego kosztu materiałów receptury, w tym podzespołów. Drogie i skomplikowane przedmioty rzemieślnicze zapewniają znacznie więcej PD niż tanie. Podpodzespoły zazwyczaj same w sobie zapewniają mniej PD, podczas gdy końcowy przedmiot, który je zużywa, zapewnia znacznie więcej (z celowym wyjątkiem w przypadku kowalstwa). W prawie wszystkich przypadkach wykonanie całego łańcucha rzemieślniczego daje więcej PD niż wcześniej. 
Na każdym poziomie w kowalstwie, krawiectwie i garbarstwie masz teraz dostęp do szerszego zakresu slotów na wyposażenie, które zapewniają konkurencyjne PD.

  • Przykłady:
    Hełm — Hełm pielgrzyma II — poziom 16 → 198% PD w porównaniu do poprzedniego stanu
  • Klatka piersiowa — Napierśnik pielgrzyma II — poziom 11 → 668% PD w porównaniu do poprzedniego stanu
  • Ramiona — Naramienniki pielgrzyma II — poziom 18 → 92% PD w porównaniu do poprzedniego stanu
  • Rękawice — Rękawice pielgrzyma II — poziom 20 → 187% PD w porównaniu do poprzedniego stanu
  • Spodnie — Nagolenniki pielgrzyma II — poziom 12 → 645% PD w porównaniu do poprzedniego stanu
  • Buty — Kozaki pielgrzyma II — poziom 15 → 194% PD w porównaniu do poprzedniego stanu

Większe przedmioty, takie jak części napierśników, są teraz wyraźnie warte wytwarzania, a wersje wyższej jakości zapewniają znacznie więcej PD.

Porównanie jakości:

Ironside's Sabatons of Quiet Guard II

  • Zwykłe → 198% XP w porównaniu z poprzednią wersją
  • Niezwykłe (zielone) → 52% więcej XP niż w wersji Zwykłej
  • Rzadkie (niebieskie) → 355% więcej XP niż w wersji Zwykłej

Niewielka liczba receptur została przeniesiona na nieco wyższe poziomy, aby lepiej odzwierciedlały wymagania dotyczące materiałów i ryzyka, ale ogólne zrównoważenie PD ma to zrekompensować. Efektem końcowym jest mniej „szybkich” receptur, więcej realnych wyborów na każdym poziomie oraz progresja, która nagradza wytwarzanie użytecznych przedmiotów zamiast powtarzania najtańszej opcji.

Stół rzemieślniczy w Pax Dei


Pamiętaj, że informacje mogą ulec zmianie w zależności od opinii otrzymanych podczas testowania tej funkcji w Arcadii.

Nadchodzące Mistrzowskie Rzemiosło

Na oficjalnym Discordzie Pax Dei pojawił się ostatnio wątek AMA poświęcony rzemiosłu, w którym twórcy poprosili społeczność o zadawanie pytań związanych z rzemiosłem. Dziś postanowili podzielić się z nami odpowiedziami na pytania związane z mistrzowskim rzemiosłem.

Mistrzowskie rzemiosło – mechanika i szanse

Co dokładnie kwalifikuje się jako przedmiot mistrzowski? Jaki jest wymagany poziom umiejętności? Czy przepis musi być prosty/mistrzowski?

Przedmiot zostanie uznany za mistrzowski, jeśli wyrzucisz 95% lub więcej punktów sukcesu podczas jego tworzenia. Oznacza to, że masz szansę na stworzenie przedmiotu o poziomie mistrzowskim, niezależnie od poziomu umiejętności. Prawdopodobieństwo stworzenia przedmiotu o poziomie mistrzowskim zależy jednak w dużej mierze od różnicy między poziomem umiejętności a poziomem trudności przepisu. W przypadku przepisu uznawanego za mistrzowski, masz około 45% szans na stworzenie przedmiotu o poziomie mistrzowskim, w oparciu o rzut RNG. W przypadku trudniejszych przedmiotów szanse maleją, ale zawsze istnieje odrobina szansy na uzyskanie tego, nawet w przypadku bardzo trudnych przedmiotów.

Czy premia z mistrzowskiego rzemiosła jest stała, czy zmienna?

Obecnie mistrzowskie rzemiosło działa tylko na przedmioty z Mocą Przedmiotu. W przypadku tych przedmiotów otrzymujesz stały bonus +50 do Mocy Przedmiotu. Mamy pomysły na rozszerzenie efektu mistrzowskiego rzemiosła w przyszłych aktualizacjach.

Czy mistrzowskie rzemiosło to jednorazowy dodatek, czy system, który będzie dalej rozwijany?

Planujemy rozszerzyć tę funkcję w przyszłości. Jak wspomniano, ta aktualizacja dotyczy tylko przedmiotów z Mocą Przedmiotu. Mamy pomysły, jak zintegrować ją z wytwarzaniem przedmiotów, które można ze sobą łączyć, i jak uczynić wzmocnienia bardziej interesującymi. 

Statystyki i efekty przedmiotów mistrzowsko wykonanych

Czy mistrzowskie rzemiosło zwiększa: Trwałość? Żywotność? Skuteczność narzędzi?

Skuteczność narzędzi zależy od mocy przedmiotu, więc tak. Trwałość i żywotność nie ulegają zmianie, ale możemy to zmienić w przyszłej wersji.

Czy rzemieślnicy z wyższym poziomem umiejętności tworzą silniejsze przedmioty mistrzowskie?

Nie, ale wyższy poziom umiejętności zwiększy zakres przedmiotów, które możesz mistrzowsko wytworzyć.

Czy przedmioty mistrzowsko wykonane będą miały dodatkowe efekty wykraczające poza moc przedmiotu (np. ogień, szybkość, profity specjalizacji)?

Nigdy nie mów nigdy! Ale nie dzisiaj.

Czy mistrzowsko wykonana biżuteria też skorzysta z tego systemu?

Jubilerstwo jest obecnie bardzo niedocenianą umiejętnością rzemieślniczą i naprawdę chcielibyśmy zintegrować mistrzowskie rzemiosło również z tą profesją, ale to nastąpi w przyszłej aktualizacji.

Personalizacja przedmiotów i rozpoznawalność rzemieślników

Czy przedmioty mistrzowskie będą się wizualnie wyróżniać?

Obecnie wygląd przedmiotu w świecie gry nie zmienia się w wyniku mistrzowskiego rzemiosła

Czy imię rzemieślnika: będzie widoczna na przedmiocie? Będzie widoczna na liście na rynku? Będzie opcjonalne dla zachowania anonimowości?

Przedmioty mistrzowskiego rzemiosła będą miały nowy element graficzny w swoich ikonach. W panelu statystyk przedmiotu pojawi się premia do Mocy Przedmiotu z mistrzowskiego rzemiosła, doliczona do całkowitej Mocy Przedmiotu, a pod nią zostanie wyświetlone imię rzemieślnika. Imię rzemieślnika nie będzie opcjonalne.

Mistrzowskie rzemiosło w Pax Dei

Strona 1 z 30

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10