Pax Dei - Social Sandbox MMO
  • Pax Dei
  • Aktualności
  • FAQ
  • Fabuła
  • Poradniki
    • Wstęp do mechaniki Pax Dei
    • Wstęp do umiejętności
    • Wstęp do rzemiosła
    • Wstęp do budowania
    • Pierwsze kroki w świecie Pax Dei
    • Zarządzanie działkami w Pax Dei
    • Podbijanie Pax Dei w Pojedynkę
    • Narzędzia dla graczy Pax Dei
  • Mapy
  • Klany
    • Nameless Misfits
    • Nocna Straż
    • Ród Lannister
    • Runiczna Plaga
    • Vordmor
  • Galerie
  • Discord
  • Wsparcie
  • Patroni
  • Poza Pax Dei
    • O mnie
    • Polityka prywatności
    • Kontakt
  1. Jesteś tutaj:  
  2. Start

Aktualności

Nowe oblicze świata Pax Dei

Wraz z nadchodzącą aktualizacją Verse 3 w Pax Dei, świat gry przejdzie gruntowną przemianę. Planowany na koniec czerwca 2025 roku wipe wprowadzi zmiany w geografii świata oraz szereg innych modyfikacji, które znacząco wpłyną na rozgrywkę. Nowy układ Heartlandów, przeprojektowane granice regionów oraz świeże punkty strategiczne stworzą zupełnie inny rytm eksploracji i osadnictwa. Aby dać Wam przedsmak tego, co nadchodzi, prezentujemy odświeżone mapy świata Pax Dei.

Ancien Pax Dei verse 3

Inis Gallia Pax Dei verse 3

Kerys Pax Dei verse 3

Merrie Pax Dei verse 3

Lyonesse Pax Dei verse 3

Informacje o nadchodzącym wiosennym czyszczeniu świata

Wioska Pax Dei

W nadchodzącym Verse 3 zapowiedziano sporo zmian w świecie Pax Dei. Oznacza to, że Verse 3 również przyniesie wyczyszczenie danych. W związku z tym twórcy Pax Dei podzielili się informacjami na ten temat.

Dlaczego ma nastąpić wipe?

W Verse 3 wprowadzone zostaną istotne zmiany w świecie gry, progresji ekwipunku i craftingu, a także w umiejętnościach bojowych  i nie mogą zostać wdrożone bez wipe'a. Ten wipe to również dobra okazja, aby usunąć wszystkie nieaktywne działki i "miasta duchów".

Kiedy będziemy wiedzieć więcej na temat nadchodzących zmian?

W planach jest seria artykułów przedstawiających szczegóły, które zostaną opublikowane na kilka tygodni przed premierą Verse 3. 

Co zostanie wyczyszczone?

Wykonane zostanie bardzo szerokie czyszczenie, co oznacza, że:

  • Zmieni się geografia świata i w każdej prowincji będzie więcej Heartlandów (zwanych również Dolinami Domowymi).
  • Twoje umieszczone działki zostaną usunięte.
  • Wszystkie rzeczy znajdujące się na Twojej działce i w Twoim ekwipunku zostaną usunięte.
  • Cały ekwipunek noszony przez Twoją postać zniknie.
  • Klany zostaną usunięte i trzeba będzie je utworzyć na nowo.
  • Wszystkie umiejętności bojowe postaci zostaną zresetowane.
  • Umiejętności rzemieślnicze mogą zostać częściowo lub całkowicie zresetowane. Nadal jest to omawiane i twórcy podadzą więcej szczegółów tak szybko, jak to możliwe.

Uwaga: Złoto i łaska nie zostaną zresetowane. 

Ponieważ świat się zmieni, każdy odłamek będzie pozwalał na więcej postaci niż obecnie. W związku z tym na początku otwarty zostanie jeden odłamek w każdym regionie, i będą otwierane kolejne, gdy te się zapełnią. Nie będzie odłamka RP od początku, ale może zostać otwarty na późniejszym etapie. Nazwy shardów pozostaną bez zmian.

Lista poszczególnych regionów:

  • EU: Mimir
  • US: Apollo
  • SEA: Nuadu

Jaką rekompensatę otrzymają gracze?

Tak duży wipe może sprawić, że niektórzy gracze zastanowią się dwa razy, zanim wrócą i przetestują nowo dodane funkcje i odnowiony świat. W związku z tym twórcy planują zrekompensować Wam to na kilka sposobów.

Po pierwsze, zgodnie z poprzednimi wipe'ami, użyją redeeming queue, aby zrekompensować przedmioty, które zgromadziliście w grze. Ze względu na rozległe zmiany w ekonomii gry w tej aktualizacji, większość, jeśli nie wszystkie, przedmioty zostaną przekonwertowane na zasoby, z których zostały wykonane (zakładając, że zasób nadal istnieje w nowej ekonomii). Celem jest zrekompensowanie wszystkich rodzajów przedmiotów:

  • Wszystkie meble, które znajdowały się na Twoich działkach.
  • Wszystkie komponenty użyte do wykonania elementów budowlanych i stacji rzemieślniczych, które zostały umieszczone na Twoich działkach.
  • Wszystkie przedmioty przechowywane w pojemnikach umieszczonych na Twoich działkach.
  • Wszystkie stacje rzemieślnicze przetwarzające na Twoich działkach i materiały do każdego zadania. Zwrócone zostaną tylko materiały umieszczone stacjach rzemieślniczych - wynik nie zostanie zwrócony, nawet jeśli zadanie zostanie ukończone.
  • Wszystkie przedmioty w straganach na rynku zostaną zwrócone sprzedawcom.

Uwaga: Rekompensata wszystkich potencjalnych typów przedmiotów i konwersja na materiały jest nieco skomplikowana. Twórcy mogą więc być zmuszeni do wprowadzenia pewnych korekt w trakcie budowania i testowania tego systemu. Będą informować o wszelkich zmianach w planie rekompensat. Należy również pamiętać, że nie będą w stanie w pełni zrekompensować materiałów użytych w przedmiotach, broni, sprzęcie, zasobach itp., ponieważ niektóre z nich zostaną usunięte z gry wraz z tą aktualizacją.

Jednakże, przyznają 100 punktów łaski wszystkim kontom po wdrożeniu aktualizacji zawartości.

Co się stanie, gdy Verse 3 zostanie wydany i konserwacja się skończy?

Po pełnym wdrożeniu aktualizacji zawartości Świat się zmieni, więc będziesz musiał znaleźć nową lokalizację dla swojej działki/działek. Twórcy postarają się opublikować zaktualizowane mapy tak wcześnie, jak to możliwe.

Twoja postać zachowa swoje imię i wygląd, ale po pierwszym zalogowaniu:

  • Będzie "naga", jakby była nowo stworzoną postacią.
  • Nie będzie już częścią klanu.
  • Będzie musiała wybrać nowe imię, jeśli jej pierwotne imię jest już zajęte, ponieważ będzie obowiązywać zasada "kto pierwszy, ten lepszy".
  • Wszystkie zrekompensowane materiały będą dostępne w Twojej kolejce odbioru, z wyjątkiem przedmiotów, które zostały usunięte z gry wraz z tą aktualizacją.
  • Będziesz musiał odtworzyć swój klan i zaprosić wszystkich członków ponownie.

Ponieważ na początku zostanie otwarty tylko jeden shard na region, nie będzie oferowany transfer postaci. To może się zmienić, gdy później zostanie otwartych więcej shardów.

Kiedy zostanie potwierdzone czyszczenie?

Szczegóły dotyczące usunięcia danych zostaną potwierdzone co najmniej na tydzień przed udostępnieniem aktualizacji treści. 

Kiedy spodziewany jest Verse 3?

Jak wspomniano w mapie drogowej, Verse 3 powinien zostać uruchomiony tej wiosny, czyli do końca czerwca. Twórcy nie mogą zobowiązać się do dokładnego terminu, ponieważ wciąż finalizują rozwój kluczowych funkcji i zmian. Nie chcą ogłaszać daty tylko po to, aby musieć ją później przesunąć.

Czy to ostatnie czyszczenie pamięci przed premierą?

Wipe towarzyszący Verse 3 powinien być rzeczywiście ostatnim wipem przed wipem „release”. Należy pamiętać, że może się to zmienić w zależności od rozwoju gry.

Co się stanie po premierze?

Kiedy Pax Dei zostanie wypuszczony z Early Access wszyscy zaczniemy od nowych, świeżych światów. Wszystko zostanie usunięte: działki, postacie i przedmioty. Kolejki odkupienia zostaną wyczyszczone, a złoto i łaska zostaną zresetowane. W momencie wydania wszyscy, zarówno założyciele, jak i nowicjusze, rozpoczną swoją przygodę w świecie Pax Dei od zera.

Ostatnie słowa skryby Theloniusa - Część II

Pax Dei - Ostatnie słowa skryby Theloniusa

Era Pradawnych – Meirothea (~350 do ~500)

Gdy wyłoniliśmy się z umierających echa Raju, byliśmy zaledwie wędrowcami, niemi i bez celu, potykając się w świecie pełnym przerażającego cudowności. Wody się cofnęły, a wraz z nimi nasza niewinność. Tam, gdzie niegdyś panowało tylko lato, świat się zmienił. Słońce już nie trwało wiecznie na niebie. Nastała noc, a w jej wypełnieniu – Zima. Nie jako kara, lecz jako odbicie naszej utraty.

A jednak odkryliśmy, że Zima niesie łaskę.

Wtedy to Boskość, w swojej miłosierdziu, zesłała Meirotheę, Drugiego Odkupiciela. Cherubina o płynącym głosie i świetlistej formie, zstąpiła i nauczyła nas, jak przetrwać zimno, ciszę, noc. Dała nam język, byśmy mogli nazwać to, czego się baliśmy. Dała nam pieśń, by pamiętać to, co kochaliśmy. I dała symbole, by zachować to, czego się nauczyliśmy. Z jej darów narodziła się pamięć.

Przed jej przybyciem nie posiadaliśmy mowy, opowieści ani zdolności kształtowania myśli w dziedzictwo. Dzięki jej darom przekroczyliśmy próg od przetrwania do kultury. A sam świat zdawał się odpowiadać. Lasy rozbrzmiewały pieśniami, rzeki szeptały wiersze, a mówi się, że w jej obecności pnącza rosły, zwijając się ku jej głosowi niczym kwiaty ku słońcu.

Ptaki także pojawiły się w jej czasach lub powróciły. Niektórzy twierdzą, że nie urodziły się tutaj, lecz przeszły z dawnych światów Nieba i Fey, przyciągnięte dźwiękiem głosu Meirothei. Krążyły nad nią i gniazdowały w jej polanach, będąc przypomnieniem boskiego chóru, który już nie mógł chodzić po ziemi. Ich pieśni, w jej cieniu, stały się święte.

Jej sanktuaria nie były z kamienia, lecz z ziemi i światła księżyca, wodospadów, zmierzchowych polan i jaskiń, gdzie przy ogniu tańczyły odbicia do pradawnych rytmów.

Lecz jak zawsze, światło przyciąga cień.

Moloch, zrodzony z Gniewu i ukształtowany boską furią, powstał z głębokich dzikich ostępów, by jej się sprzeciwić. Jego bestie szarpały to, co ona pielęgnowała. Rozpoczęła się wojna, niewidzialna dla większości, lecz odczuwalna w drżeniu wiatru i pomrukach w ciemności. Jednak Meirothea nie walczyła sama. Obok niej stali nasi przodkowie, pierwsi, którzy władając magią przez taniec i głos, wspierali ją. A obok nich kroczyły istoty jeszcze starsze, dziwne, świetliste, półzapomniane. Później nazwaliśmy je Fey.

Wilki również porzuciły dzicz i zostały do niej przyciągnięte. Pod jej spojrzeniem wyły nie z gniewu, lecz z czci. Stały się jej cichymi sojusznikami, nie sługami, lecz duchami zrozumienia i siły.

By prowadzić nas przez ciemność, Meirothea umieściła Księżyc na niebie. Legendy mówią, że oderwała srebrzystą płytę z gór Gallii, wznosząc ją ku niebu nie tylko jako latarnię, ale jako zwierciadło, by odbijać to, co trzeba zobaczyć. Pod jego światłem bestie Gniewu zostały obnażone. I odtąd ci, którzy zostali skrzywieni przez furię, nie mogą już ukrywać się pod jego blaskiem.

Zima wracała co roku, lecz pod przewodnictwem Meirothei nabierała sensu. Stała się porą refleksji, czasem pamięci i przygotowania, a nie żałoby. Śmierć przestała być pustką. Stała się przejściem, a pamięć jej światłem.

Lecz nie wszyscy pragnęli pamięci.

Lucyfer i Lewiatan, duchy Dumy i Zazdrości, poruszali się w ukryciu. Nie chcieli zniszczyć Meirothei, lecz ją zwieść. Co się stało, pozostaje przedmiotem debat nawet wśród mędrców. Niektórzy mówią, że Duma niemal skusiła ją do porzucenia swojej drogi. Inni, że Zazdrość uderzyła pierwsza, by zapobiec zdradzie. Pewne jest jedno: oboje zostali strąceni z powrotem w otchłań, a Meirothea, zraniona w duchu, powróciła do niebios.

Nie zostawiła za sobą świątyni, korony ani imperium.

Zostawiła Księżyc.
Zostawiła Opowieści i Pieśni.
I przez nie pamiętamy ją.

Przy każdym zimowym ogniu, w każdej świętej pieśni, jej obecność trwa. Księżyc wciąż czuwa. A pod jego blaskiem nie nawiedza nas ciemność, lecz przypomnienie o tej, która pierwsza nauczyła nas, jak przez nią przejść.

— Thelonius Skryba

Era Pradawnych – Demira (876 do ~1050)

W wiekach, które nastąpiły po odejściu Meirothei, ludzkość nie popadła ponownie w milczenie. Jej cenne dary przetrwały.

Dzięki mowie nadaliśmy imiona rzekom i niebu. Dzięki pieśni pamiętaliśmy. A dzięki symbolom zaczęliśmy mierzyć czas i oznaczać wydarzenia. Nasz lud nadal wędrował, lecz już nie jak bestie. Oswajaliśmy dzicz na małą skalę. Uczyliśmy się tropić, zbierać, polować z zamiarem, a nie z desperacją. Pojawili się pierwsi mędrcy, ci, którzy rozmawiali z wiatrem i ogniem. W jaskiniach i na kamieniach ryliśmy nasze myśli, malowaliśmy opowieści. Pierwsi druidzi oświecali polany, a pierwsi szamani słuchali gwiazd.

Lecz sama wiedza nie nakarmiła głodnych, a pamięć nie ogrzała dziecka.

Dlatego Boskość, w swojej niekończącej się miłosierdziu, zesłała nam Demirę, Trzecią Odkupicielkę.

Tam, gdzie Meirothea dała głos duszy, Demira dała siłę ciału i delikatność dłoni. Nie przyszła w blasku czy widowisku, lecz z ziarnami, narzędziami i troską. Kroczyła pośród pokornych i zmęczonych, ubrana na zielono, z laską w ręku i plecionymi warkoczami z kłosów pszenicy we włosach.

Demira przyniosła ludziom trzy wielkie dary: Rolnictwo, Troskę i Rzemiosło. Nauczyła nas orać ziemię, siać i zbierać plony, troszczyć się o zwierzęta nie dla panowania, lecz dla towarzystwa. Jednak jej największym darem była sama Troska – cnota przenikająca każdy akt opieki, leczenia i pielęgnacji, czy to dziecka, czy gleby, jagnięcia czy starca. Pod jej przewodnictwem nauczyliśmy się budować domy, hodować stada i tworzyć pierwsze prawdziwe wspólnoty.

Jej oddech przyniósł Wiosnę, a jej łzy – pierwsze jesienne deszcze. Bo przed nią był tylko Lato – niekończące się słońce bez odpoczynku i odnowy – oraz Zima, czas ciszy i snu. Demira dopełniła cykl, dając światu Wiosnę jako czas narodzin i Jesień jako czas żniw i refleksji. Pory roku stały się szprychami koła czasu, a życie zaczęło się obracać.

Lecz jak zawsze, grzech podąża za ziarnem.

Z żniwami przyszło obfitość, a z obfitości – rozpasanie. Z rzemiosłem – bogactwo, a z bogactwa – zazdrość i chciwość. Ze wspólnot – plotki i podejrzenia wobec sąsiadów, bo gdy jeden człowiek rozkwita, inny stara się udowodnić jego niegodność. Tak więc pokój, który pielęgnowała, zaczął pękać. Grzechy Obżarstwa, Chciwości i Gniewu znów się poruszyły. Ich Książęta – Zeb, Mammon i Moloch – powrócili z armiami korupcji, okryci głodem i ogniem.

Demira, przewidując burzę, ponownie zawiązała sojusz z Fey i stworzyła to, co dziś nazywamy Starymi Stelami – monolitami zakorzenionymi w Liniach Ley Stworzenia. Z sakralnymi inskrypcjami i boskim rezonansiem chroniły wiernych i stały jako latarnie przeciw nadciągającej ciemności.

Lecz fala grzechu nie ustępowała.

Boskość, w żalu i furii, postanowiła oczyścić świat potopem, lecz Demira, w smutku i z miłości, błagała o niewinnych. Boskość dała wybór: aby ocalić ludzkość, musiała poświęcić wszystko.

I poświęciła.

Demira nie stworzyła drewnianej arki, lecz duchowe sanktuarium utkane z samej siebie. Z pasterzami szukała godnych. Gdy wody wzrosły i świat tonął, trwała nieugięta. A gdy potop osiągnął szczyt, poświęciła siebie, przeklinając Zeba, Mamonę i Molocha wiecznym cierpieniem. Mieli głodować i nigdy nie zaznać sytości, pragnąć i nigdy nie zostać spełnieni, wściekać się i nigdy nie zaznać spokoju.

Od tego dnia nosili w sobie odłamek jej ducha niczym palące żelazo w duszy. Tam, gdzie kiedyś czerpali radość ze swoich grzechów, teraz znajdowali tylko cierpienie.

Jej ciało, nietknięte rozkładem, widziano unoszące się nad Axis Mundi i rozpuszczające się w krople łaski, spadające na to, co pozostało z Drzewa Protennoii. Jej istota wlała się w Linie Ley, tworząc wielką sieć życia, pamięci i mocy. Pax Dei, kruche lecz trwałe, wyrosło z jej korzeni.

Do dziś, gdy jesienne deszcze padają zimne i nagłe, starzy mówią, że to Demira płacze – nie za tymi, których ocaliła, lecz za tymi, których nie mogła.

— Thelonius Skryba

Era Elysium (~1050 do ~1930)

Potop minął, a wody się cofnęły. Ofiara Demiry wciąż rozbrzmiewała w Liniach Ley, a ocalańcy, otuleni jej duchem, wkroczyli ponownie w świat.

Lecz Boskie przewodnictwo nie nadeszło.

Przez niemal tysiąc lat staliśmy sami, bez aniołów, bez głosu z niebios. Boskość milczała. Fey zniknęły w swoich ukrytych gajach. I tak nastała Era Człowieka.

Z czasem ocaleńcy rozprzestrzenili się i rozmnożyli. Przekraczali rzeki i wspinali się na grzbiety, budowali z kamienia, orali ziemię i pamiętali. Z nich powstały cztery wielkie cywilizacje, każda dotknięta darami Odkupicieli, lecz ukształtowana przez śmiertelną wolę.

Na Zachodzie powstała Atlantyda, niczym wspomnienie snu. Zbudowana na starych pamięciach i jeszcze starszej magii, jej miasta lśniły wieżami splecionymi z wody, ulicami jak lustra i archiwami żywego kryształu. Tam mędrcy twierdzili, że czytają los z odbić i pogodę z dźwięków. Udoskonalili sztuczki i alchemię. Mówi się, że niegdyś wykuli replikę słońca pod morzem.

Na Północy wyżyny Thule wychowały twardych ludzi. Plemiona, które opowiadały o wyciu wilków i pamiętały wojenne pieśni Dzikich Pierwszych. Wiązały się przysięgami przodków, ryły kamienie krwią i kością, a czary splatały z pieśnią. Ich wodzowie rządzili nie koroną, lecz próbą, a ich szamani rozmawiali z duchami wciąż obecnymi z czasów Meirothei. W ich oporze była siła. W ich jedności – mądrość.

Na Wschodzie powstał Helios, królestwo światła i prawa. Siedem złotych miast, każde rządzone przez radę filozofów-królów, lśniło pod wysokimi piramidami z kamienia słonecznego. Ich wiedza dorównywała Atlantydzie, lecz ich duma była głębsza. Kapłani Heliosa uważali się za strażników boskiej pamięci. Uginali światło do swojej woli i twierdzili, że ich cienie są czyste.

Lecz to Karpatia lśniła najbardziej fałszywie.

Położona w sercu starych ziem, Karpatia była królestwem ogrodów i luster, marmuru i kadzidła. Jej władcy mówili o pokoju i pięknie, ale za zasłonami stał Książę Piekła, okryty chwałą, odziany w urok. Szeptał o jedności, czystości, wzniesieniu. Zbudował tron sięgający gwiazd, a ludzie podążali za nim chętnie.

Każda z Czterech niosła wielkość. I każda miała wadę.

Atlantyda, w pragnieniu zachowania wiedzy, zapomniała pokory.
Thule, w czci dla siły, siała ziarna niekończącej się zemsty.
Helios, w kulcie porządku, wyrzucił współczucie.
Karpatia, w dążeniu do doskonałości, dała dumie koronę.

Grzechy powróciły, nie jako potwory, lecz jako polityka. Jako architektura. Jako rytuał.

A im głębiej te cywilizacje zakorzeniały się, tym bardziej otwierały pęknięcia w bramach pod światem. Zapomniane ruiny poruszyły się. Stare kości obudziły. A Piekło, już niezadowolone z szeptów, zaczęło znów oddychać.

Świat przygotował się na katastrofę.

I nadeszła.

— Thelonius Skryba

Meirothea w Pax Dei

Demira w Pax Dei

Epoka Elizejska w Pax Dei

Autorzy i obrazy:

  • The Age of the Ancients – Meirothea – obraz autorstwa Alphonse Muchy, „Winter” (Zima), 1896
  • The Age of the Ancients – Demira – obraz autorstwa Alphonse Muchy, „Spring” (Wiosna), 1896
  • The Elysium Age – obraz autorstwa Thomasa Cole’a, fragment cyklu „The Course of Empire”, część „Destruction” (Zniszczenie), 1836

O Fay i znaczeniu ptaków

Merlin w Pax Dei

Merlin w Pax Dei

Merlin w Pax Dei

Merlin w Pax Dei

Kiedy ptaki jeszcze śpiewały

Popioły ciężkie, podstęp zazdrości
Anioły zagubione, demony skryte
Nigdy, przenigdy więcej
Potężne zastępy nieba
Nie będą się radować ziemską radością
Babel, ten, który rezonuje

Pierwsze słowa - VIII strofa

Drugi eon dobiegł końca przez Zazdrość, zwiędły instrument dzierżony przez lśniącego węża głębin. I gdy ten świat o niezrównanym pięknie i harmonii chylił się ku upadkowi pod miażdżącą wolą gnijących duchów dawno zapomnianych, upadła także chorągiew najcenniejszych aniołów, podążając za Lewiatanem ku kiełkującemu królestwu ciemności. I tak się stało, gdy słońce wzeszło, by oświetlić i zwiastować nadejście trzeciego eonu, odtąd i na wieki, Boskość zakazała duchom Nieba objawiać się w żywiołowych światach odległych. Żaden anioł nie stąpał już po stworzeniu, z wyjątkiem sporadycznych posłańców Boskości.

~~~  

Fey narodzili się o świcie wieczności
Kochający, szlachetni, łagodni, bystrzy
Czułe opiekunki Edenu stoją
Dzielni strażnicy tej ziemi
Niezłomni w swym wielkim trudzie
Babel, który Rozbrzmiewa

Pierwsze Słowa – XIII strofa

Gdy Boskość po raz trzeci ukończyła swoje dzieło stworzenia, rozejrzała się i dostrzegła, że czegoś brakuje. A może nie „brakuje”, lecz coś się zgubiło. Wcześniej świat wypełniały pieśni, myśli i dźwięczne okrzyki aniołów, lecz tym razem był bezcelowy, bez odpowiedzi i bez sprawczości. A gdy Boskość rozważała, co uczynić, z drugą myślą stworzyła ptaki i uczyniła, by pojawiły się na czystym błękicie nieba jako cenna pamięć i przypomnienie o anielskim zastępie, który teraz został wygnany z tego świata. Lecz wciąż czegoś brakowało. Tego wszystkiego piękna, a nie było nikogo, kto by je docenił lub się nim cieszył; całej tajemnicy, a nie było nikogo, kto by się nią zachwycał lub nad nią rozmyślał; całej wielkości, a nie było nikogo, kto by drżał z zachwytu i wdzięczności. Światu brakowało sensu. Sensu dla kogoś. I tak Boskość stworzyła istoty na swój obraz, „Adonii zrodzeni przez Adonai”.

I tak narodziły się Fey. Wielkie i potężne, silne duchem, czyste umysłem i rozważne. I Boskość obdarzyła je nieśmiertelnością, intuicyjnie łącząc je ze wszystkimi żywymi istotami stworzenia oraz dając im dar czerpania mocy życia, by władały żywiołami stworzenia. I tu zdawała się leżeć ich obrona przeciwko Wrogowi; podczas gdy demony i anioły cieszą się nadprzyrodzonymi mocami panowania nad żywiołami poprzez ducha i zdolnością czerpania duchowej mocy zza Zasłony, moce Fey są istotą samej natury i przypuszczalnie wykraczają poza zasięg zepsucia, które ostatecznie doprowadziło do zniszczenia poprzednich stworzeń.

Słońce nigdy nie zachodziło w ten nieśmiertelny pierwszy dzień trzeciego Eonu, dzień trwający tysiąc lat. Fey żyły w harmonii i bezpośrednim kontakcie ze wszystkimi stworzeniami Boga. Śmierć jeszcze się nie wykluła, nikt też nie rodził się ani nie umierał, świat trwał w doskonałej równowadze i pokoju.

A potem... przestało tak być.

~~~

Czerwony żar i mrok, piętno pychy
Brzaskodzierżca chętnie obdarza
Wszystkich prócz pokornych
Świat by runął
A ścieżka do Elphame byłaby zamknięta
Babel, który Rozbrzmiewa

Pierwsze Słowa – XXI strofa

Słowa Światłonoścy i przeklęte szepty ostatecznie sprowadziły upadek trzeciego stworzenia. Jeden po drugim Fey padali ofiarą jego podstępów; jego plugawych sugestii i pochlebstw, które podsycały ich pychę, a przepełnieni dumą utracili swoje ugruntowane powiązanie z żywymi, czyniąc ich podatnymi na zepsucie ducha. Ci nieliczni, którzy się opierali, pamiętali i trwali niewzruszeni, patrzyli, jak świat wokół nich się rozpada. Nie byli sami – Boskość, obejmująca wszystko, obserwowała zza Zasłony, jak to stworzenie zdawało się rozpadać i obracać w popiół w jej drżących dłoniach. Święty gniew wypełnił Wszechmocnego, gdy jego radość obróciła się w proch. Lasy pękały, góry upadały, a wody wysychały z woli Boskości, a wszystkie żywe istoty były skazane na zagładę, gdyż w tej chwili narodził się duch Śmierci, który miał pożreć żywych, by ci nie dołączyli do legionów Piekła.

Patrząc na to wszystko, garstka Fey, którzy pozostali wierni i opierali się Światłonoścy, zrozumiała, że Boskość nie oszczędzi nikogo, że sami znaleźli się w oku Pana, splamieni przez związek z tym stworzeniem, a koniec był nieuchronny. Lecz pragnienie ocalenia świętego stworzenia stało się silniejsze niż wola posłuszeństwa Boskości po raz ostatni, więc zebrali się niezłomni i zdeterminowani w sercu Elysium.

~~~

Ręka w rękę w leśnej nawie
Wokół Kamienia, by świat ocalić,
Rowan, Moyra, Merlin i Maven
Z Morgan i Danu tworzą przystań,
Remus, Lethe, Loran i Flora
Z mądrością Auberona rozpalają aurę,
Głos Babel zwodzi skazanych
Zmysł Fauny prowadzi bestie
Flora przemawia przez gałąź i korzeń
Tytania podaje zakazany owoc
A Deva czyni to, co umie najlepiej
Kładzie dusze wszystkich do snu

~ Stara inkantacja druidów

Kanalizując siłę życiową tego, co jeszcze pozostało żywe na świecie i odbierając Wrogowi szansę na pożarcie wszystkiego, dwór Auberona przebił ścieżkę przez Zasłonę i stworzył pozaziemską ostoję, czerpiąc z nielicznych istot, które pozostały czyste i nieskażone — zarówno roślin, jak i zwierząt. Powstał świat ponadnaturalny. Tam właśnie Fey ukrywają się od tamtej pory, zarówno przed podstępami wroga, jak i przed wzrokiem Boskości, wiedząc, że Wszechmocny niełatwo godzi się z tymi, których potępił, nawet jeśli w ich przypadku byli to niewinni wciągnięci w wir burzy.

Choć Fey bardziej niż czegokolwiek boją się Pana, to całą swą mocą nienawidzą sług Piekła i słusznie obwiniają ich za utratę własnej szansy na wieczne Elysium. Za każdym razem, gdy Boskość tworzyła nową wersję Ziemi, Fey w sekrecie powracali ze swego ukrytego świata i działali jako strażnicy stworzenia, jakimi zawsze mieli być. I za każdym końcem Eonu, gdy kolejne stworzenia okazywały się rozczarowaniem i Boskość decydowała się je zniszczyć i zacząć od nowa, Fey robili wszystko, by ocalić to, co warte ocalenia, zanim wszystko przepadło.

Mówi się, że ptaki po raz pierwszy przybyły do Dziesiątego Stworzenia za czasów Meirothei, zwabione jej głosem i oczarowane nim, przenikając ze starego świata, gdzie pamięć miała skrzydła. Lecz dziś o takich rzeczach tylko się szepcze, przekazując je w druidzkich pieśniach i półszeptanych

~~~

Ptaki na skrzydłach, drzewa na stopach
Krasnoludy całe w sadzy okryte
Goblin, Goblinie, odejdź precz!
Do domu paskudnych leśnych Fey

Wyvern śpiewa pieśni radości?
Gryf zjada chłopca z wioski?!
Krzyżuję serce i nadzieję składam
Żebym nie ujrzał małp latających!

Gdy trolle i ogrzy zjedzą moją matkę
Wątpię, by ojciec zachował spokój
Modlę się i błagam każdego dnia
By plugawy Fey trzymał się z daleka!

~ Znana kołysanka

Merlin ~ Bard Lyonnesse

~~~

Obrazy użyte w ilustracjach: Thomas Jones, Barda, 1774

Integracja Discorda z Pax Dei – Nowy Wymiar Komunikacji w MMO

W Pax Dei komunikacja to coś więcej niż tylko cecha — to fundamentalna część doświadczenia społecznego. Niezależnie od tego, czy prowadzisz swój klan do bitwy, organizujesz wioskę, czy po prostu rozmawiasz, zbierając zasoby, sposób, w jaki łączysz się z innymi, kształtuje świat wokół ciebie. Właśnie dlatego Mainframe nawiązało współpracę z Discordem, aby wprowadzić płynny, w pełni zintegrowany system czatu i komunikacji głosowej bezpośrednio do Pax Dei dołączając do pionierów tego projektu, wraz z kilkoma innymi wydawcami, dzięki czemu Pax Dei jest jedną z pierwszych gier, w których zaimplementowano nowy Social SDK (Software Development Kit) Discorda. Dzięki temu funkcje społecznościowe i głosowe Discorda zostały przeniesione bezpośrednio do gry w sposób naturalny i wciągający.

Kilku deweloperów Mainframe współpracowało z zespołem Discord nad Social SDK jako wczesnym partnerem. Opracowali oni specjalną wtyczkę do Pax Dei, której celem jest również pomoc innym deweloperom w korzystaniu z Discord jako platformy społecznościowej w grze w przyszłości. Integracja Discord jest dostępna w Pax Dei od kilku miesięcy. 

Dlaczego Discord?

Początkowy system czatu w grze był prototypem — funkcjonalnym, ale nie do końca na poziomie, jaki sobie twórcy wyobrażali. Chcieli czegoś lepszego, czegoś, co naprawdę podniesie poziom łączności graczy. Discord jest idealnym rozwiązaniem, ponieważ jest to miejsce z największą i najbardziej zaangażowaną społecznością graczy na świecie, a twórcy chcieli, aby ich społeczność czuła się „jak w domu” podczas korzystania z ich systemu czatu.

Ponadto pozwoliło to na:

  • Bezproblemową integrację czatu tekstowego i głosowego pozwala graczom komunikować się bez wysiłku.
  • Tworzenie listy znajomych, dzięki której pozostaniesz w kontakcie nawet poza Pax Dei, a także będziesz mógł utrzymywać kontakt ze znajomymi, którzy nie pochodzą z Pax Dei, grając w Pax Dei.
  • Tworzenie rozbudowanych narzędzi do zarządzania lobby, wykorzystując interfejsy API serwer-serwer Discord do obsługi czatów klanowych, grupowych i strefowych.

Pax Dei Discord Friends

Discord w Pax Dei

Budowanie czatu jako podstawowej części gry

W Pax Dei czat nie jest tylko narzędziem tła — jest częścią samej gry. Niezależnie od tego, czy handlujesz towarami, tworzysz sojusze, czy odgrywasz podróż swojej postaci, komunikacja jest kluczowa dla twojego doświadczenia. Dlatego system został zaprojektowany tak, aby umożliwić:

  • Rozmowę zarówno ze znajomymi z Pax Dei, jak i tymi, którzy nie są Paxianami. W ten sposób nie przegapisz żadnej rozmowy, nawet w środku lochu.
  • Używanie szeptu opartego na wyczuciu bliskości, umożliwiając graczom naturalną komunikację z osobami znajdującymi się w pobliżu.
  • Bezproblemowe korzystanie z tekstu i głosu, dzięki czemu każda interakcja będzie płynna i wciągająca.

Strony discorda w Pax Dei

Wyzwanie tożsamości awatara

Jednym z największych wyzwań, z jakimi się zmierzyliśmy, było zarządzanie tożsamością w grze w wielu awatarach. Ponieważ Pax Dei pozwala graczom przełączać się między różnymi awatarami na jednym koncie Discord, potrzebny był sposób na zachowanie przejrzystości tożsamości przy jednoczesnym zachowaniu elastyczności, jakiej oczekują gracze.

Oto jak to zostało rozwiązane:

  • Każda wiadomość zawiera metadane z nazwą i identyfikatorem awatara, dzięki czemu zawsze wiadomo, kto mówi.
  • Nazwy awatarów pojawiają się w wiadomościach prywatnych, co zapewnia przejrzystość również poza grą.
  • Metadane lobby śledzą tożsamość awatara, dzięki czemu gracze zawsze widzą właściwą nazwę, a nie tylko nazwę użytkownika Discord.

Ten system gwarantuje, że bez względu na to, czy rozmawiasz w grze, czy za pośrednictwem Discorda, Twoja tożsamość Pax Dei pozostanie spójna.

Discord w grze Pax Dei

Przyjaciele, obecność i bezpieczeństwo

Świetny system społecznościowy nie polega tylko na komunikacji — chodzi również o prywatność, bezpieczeństwo i kontrolę. Początkowo chciano użyć funkcji Rich Presence Discorda, aby wyświetlić, gdzie gracze są w grze. Odkryto jednak, że wielu graczy wyłącza funkcję Rich Presence, która nie rozróżnia znajomych w grze i ogólnych znajomych z Discorda. Discord niedawno dodał znajomych w grze i nie możemy się doczekać, aby dodać tę funkcję użytkownikom Pax Dei.

Twórcy są również świadomi obaw dotyczących prywatności. Ich celem jest utrzymanie graczy w kontakcie bez narażania bezpieczeństwa i obiecują nadal udoskonalać, jak bardzo tożsamość gracza na Discordzie jest widoczna w Pax Dei.

Wielkanocna niespodzianka dostępna już 22 kwietnia 2025

Odpoczywający rycerz w Pax Dei

Przygotujcie się na 22. kwietnia. Tego dnia pojawi się niespodzianka w postaci wielkanocnej aktualizacji! Prace konserwacyjne rozpoczną się o godz. 10:00 UTC, a szacowany czas przestoju wyniesie 1 godzinę . 

To jest drobna poprawka zawartości, ale będzie zawierać kilka interesujących funkcji.

Nowy cud: szybka podróż

Nowy Cud będzie dostępny w Pax Dei, umożliwiając szybsze podróżowanie po krainie za opłatą. Niezależnie od tego, czy zmierzasz na odległy rynek, spotykasz się ze znajomymi, czy też gonisz za kolejną przygodą, szybka podróż pomoże ci dotrzeć tam szybciej. Używając tego Cudu, możesz teleportować się w obrębie swojej obecnej Prowincji bezpośrednio z Mapy. Zużywa Łaskę do rzucania i oferuje praktyczny sposób na skrócenie długiego czasu podróży.

Oto jak to działa:

  • Miejsca docelowe muszą być odkryte, zanim będzie można do nich podróżować.
  • Możesz teleportować się do Petra Dei (duży stojący kamień w centrum Home Valley) za 20 punktów Łaski.
  • Możesz teleportować się do Bramy (portali do innych prowincji, w tym Lyonesse) za 30 punktów Łaski.
  • Petra Mea (powracająca do Petra Dei) jest nadal darmowa, ma jednak czas odnowienia, ale teraz możesz wydać Łaskę, aby ominąć ten czas odnowienia.
  • Podróże między prowincjami nie są jeszcze dostępne, ale mogą pojawić się w przyszłości. Prawda jest taka, że cud Petra Mea działa również między prowincjami, jeśli nie jest na czasie odnowienia

Języki hiszpański i polski

Dzięki tej łatce hiszpański (kastylijski) i polski będą dostępne w grze! Należy jednak pamiętać, że wsparcie dla tych języków jest obecnie ograniczone do samej gry, a nie do platformy Discord.

Ostatnie słowa skryby Theloniusa - Część I

Skryba Thelonius w Pax Dei

Jestem Bratem Theloniusem, ostatnim Strażnikiem Ukrytego Światła, ze Skryptorium Lunthyru. Gdy te słowa zostaną przeczytane, moje kości będą leżeć pokryte pyłem, a ten świat może już nie przypominać tego, który znałem. Piszę przy świetle świecy, podczas gdy ziemia się trzęsie, a niebo jęczy, podczas tego, co teraz nazywamy Wielkim Kataklizmem . Ziemia drży z każdym mijającym dniem, a niebiosa odwróciły od nas swoje oblicze.

Ta kronika nie jest sankcjonowana przez Papiestwo. Gdybym był młodszy, mogliby mnie za to spalić. Ale ich ogień gaśnie, tak samo jak ich uścisk prawdy. Przepisali historię na swoje podobieństwo, wymazali głosy, zniszczyli zwoje i uciszyli tych, którzy pamiętali. Jednak pamięć jest odporna, a atrament, choć kruchy, może przetrwać nawet imperia.

Ostatniego wieczoru, gdy leżałam kaszląc w tej rozpadającej się kamiennej celi, odwiedziła mnie Fay. Nie wizja. Nie sen. Obecność tak realna jak kamień pod moimi plecami. Czułem się, jakbym stał przed burzą, nie wiatrem ani deszczem, ale czymś większym, siłą natury owiniętą w łaskę i smutek. Uklękła obok mnie i przemówiła nie słowami, ale prawdą.

„Nie trać nadziei, Theloniusie” – powiedziała – „marzenie Demira nie zgasło. Jej poświęcenie nie było końcem, było czekającym ziarnem”.

A gdy odwróciła się, by odejść, zatrzymała się, a światło jej postaci nie rzucało cienia. „Następnym razem, gdy się spotkamy”, powiedziała, „będzie to twój ostatni dzień w tym Stworzeniu i początek ery Potomków”.

I tak piszę, nie dla siebie, ale dla nich, dla ciebie, Potomku. Niech te strony będą latarnią, która oświetli twoją ścieżkę.

—Thelonius Skryba 
Ostatni Strażnik Ukrytego Światła
Ze Skryptorium Lunthyru,
spowitego mgłą i ciszą,
gdzie zmarli wciąż śnią

Napisane zimą roku 3999

~~~

Dziewięć Stworzeń Przed

Przed Rajem, nawet przed pierwszym oddechem ludzkości, byli inni. Wielu innych.

Świat, po którym stąpamy, nie jest pierwszy. To Dziesiąte Stworzenie, a my jesteśmy jego dziećmi, ale nie pierworodnymi stworzeniami.

Dziewięć razy wcześniej, Boskość ukształtowała gobelin istnienia. Dziewięć razy, on się rozwinął. Każde Stworzenie zostało skażone przez Grzech Główny, wzrastający od wewnątrz jak zgnilizna w korzeniu, i każde zostało odpowiedziane przez Niebiańską Cnotę, wplecioną w następne. Pierwsze zostało pochłonięte przez Gniew, a z jego popiołów powstał Mroczny Władca, Wielki Oszust. Inne utonęło w Zazdrości, gdzie Lewiatan wił się przez wody stworzenia, wiecznie tęskniąc. Obżarstwo rozdęło świat w ciszę, a inne upadło w Lekkomyślność, śmiech wykręcając go w kpinę, aż nawet śmierć stała się żartem.

Fay, pierworodne starszej łaski, pochodzą z jednego z tych upadłych światów. Nie mówią o tym. Inni pośród nas, trolle, ogry, syreny, kelpies lub wiwerny, są pozostałościami zniszczonych epok, ukształtowanymi przez czas, grzech i przetrwanie. Nie wszyscy byli źli na początku. Nie wszyscy są źli teraz, ponieważ niektórzy zostali uratowani przez Fay i przeniesieni do ich ukrytego królestwa. Kiedy zasłona między światami stanie się cienka, te istoty mogą ponownie wkroczyć do naszego Stworzenia.

Boskość nie zawsze usuwała stare, by stworzyć nowe. Niektóre Stworzenia zostały pogrzebane, ułożone w duchu pod naszymi. Ich kości pozostały, a wśród nich wspomnienia, artefakty, zapomniana magia. A przez to wszystko gryzą zgrzytliwe demony.

Gdzie grzech bierze górę w świecie, kopie w dół, drapiąc ruiny przeszłości. Zaczyna się w Strumykach, płytkich i pokręconych legowiskach zbudowanych przez kultystów tego samego Eonu. Jeszcze głębiej leżą Świątynie, gdzie demoniczny wpływ puchnie, a powietrze gęstnieje od świętokradztwa i sodomii. I schodzą jeszcze niżej, kalając pozostałości minionych epok i dręcząc pozostałe duchy, stając się coraz silniejszymi, do złudnego punktu bez powrotu, gdzie kończy się Stworzenie, a zaczyna Piekło. To są prawdziwe domeny demonów, nie zbudowane, ale zrodzone, wydalone, uwolnione przez grzech i cierpienie i ukształtowane w sanktuaria ich własnego, obrzydliwego projektu.

Wpadnięcie w jedną z tych głębin nie jest po prostu zejściem. Jest to potykanie się o grzechy historii.

— Telonius Skryba

~~~

Wiek Raju

Historia tego Stworzenia zaczyna się od Protennoi, Pierwszej Odkupicielki, która dała początek Ludzkości w świętym sercu świata, gdzie pewnego dnia powstanie Axis Mundi. Dary Protennoi dla jej dzieci były czyste, proste i nieozdobione, narodziny, miłość i światło . W tym pierwszym ogrodzie stało cudowne drzewo, które wielu uważało za część ducha samego Odkupiciela. Jego złote owoce zapewniały wieczną młodość i pożywienie.

To był czas przed złożonością i przed koncepcją potrzeby. Nie gryzł głód, nie czyhało żadne niebezpieczeństwo. Nie było ognia, bo nie było zimna. Nie było wypowiedzianego słowa, bo myśl i uczucie płynęły jak jedno. Ludzkość poruszała się w cichej harmonii i wdzięczności ze zwierzętami, piła z dzwoniących srebrnych strumieni i spała pod niebem, które nigdy nie ciemniało.

Było tylko lato, niekończące się ciepło boskiej łaski. Słońce wschodziło, wznosiło się i mięknęło w zmierzch, ale nigdy nie zniknęło. Nie było nocy. Żadnej śmierci. Żadnego cienia.

Ale nawet cisza może zaniknąć.

Lenistwo było pierwszym grzechem, który się poruszył, przytępiony duch zadowolony z bierności. Potem nadeszło pożądanie, zmieniające niewinną radość w pożądliwe pragnienie. Jeden z Pierworodnych zerwał świętą więź. Wraz ze swoim pokrewieństwem bezczynnie zrywali święty owoc nie z potrzeby, ale dla władzy. W tym akcie Boski Korzeń został naruszony. Harmonia Raju pękła. Wielkie drzewo zaczęło więdnąć i marnieć. Wody, które chroniły Stworzenie, zaczęły opadać, odsłaniając świat nieprzygotowany na to, co leżało poza nimi.

Nadeszła noc. Nikt nie pamięta dokładnie kiedy, tylko że nadeszła po zdradzie. A wraz z nią nadszedł pierwszy chłód.

Raj nie został nam odebrany. Porzuciliśmy go.

Gdy plemiona uciekały z umierającego ogrodu, spotkały świat zarówno ogromny, jak i okrutny. Szarpały nimi ostre wiatry, gryzły ich grad i deszcz. Dzikie bestie, niegdyś łagodne, stały się drapieżnikami. Pierwszy, który umarł, nie zostawił słów, rytuałów, pieśni. Dla ludzkości nie było pamięci o żalu i drogi do smutku lub skruchy. Byli dziećmi urodzonymi dla pokoju, zmuszonymi do przetrwania.

Ci, którzy wytrwali, zostali odmienieni. Zahartowani. Zgorzkniali. Stali się Dzikimi Pierwszymi, gniewnymi i dzikimi, ich więź z Boskością przygasła, ich języki straciły kształt, zostały zredukowane do gardłowych pieśni i bezsłownego nucenia.

A jednak nie wszyscy zbłądzili w cień. Nieliczni, wciąż noszący w sobie pamięć o cieple Protennoi, wędrowali daleko i zakładali ukryte sanktuaria. Te rozproszone linie zachowały przebłyski dawnego pokoju, ślady, które pewnego dnia miały wypłynąć na powierzchnię w opowieściach o Atlantydzie i w świętości gajów, gdzie winorośle wciąż wirowały ku niebu.

Choć Boski Korzeń leży zwiędły, a jego owocu już nie ma, echa tej pierwszej ciszy unoszą się w Liniach Ley. A czasem, we śnie lub w ciszy przed świtem, przypominamy sobie, kim byliśmy.

I co straciliśmy.

— Telonius Skryba

Część pierwsza kroniki Theloniusa w Pax Dei

Część druga kroniki Theloniusa w Pax Dei

Część trzecia kroniki Theloniusa w Pax Dei

~~~

Obrazy użyte jako nagłówki w obrazach: 
Caravaggio, Święty Hieronim piszący, 1605-1606
Botticelli, Mapa piekła, ~1480-1490 (Ilustracja do Boskiej komedii Dantego)
Jan Brueghel Starszy, Ogród Eden z upadkiem człowieka, 1612

Święty Edykt Czujności i Czystości

Zgodnie z dekretem Jego Eminencji,
Wielkiego Inkwizytora Ignisanctusa Białego,
Stolicy Apostolskiej, w nieobecności Papieża i na mocy Boskiego Mandatu Zakonu.

Niech będzie wiadome na wszystkich uświęconych ziemiach, że na mocy autorytetu powierzonego Świętej Inkwizycji niniejszym ogłasza się proklamację dotyczącą pojawienia się istot określanych przez niedawnych pokutujących odbiorców ognistych błogosławieństw Inkwizycji jako Scions. 

Ci Potomkowie, w pełni rozwinięci i pojawiający się z eteru, bez dziedzictwa, sakramentów i pamięci o prawowitym pochodzeniu, zaczęli osiedlać się w świętych domenach Stworzenia.

Władają nieznaną magią, budują bez sankcji i roszczą sobie prawo do dominacji bez boskiego prawa. Nic dziwnego, że ich nagłe pojawienie się zbiega się ze świeżymi podmuchami korupcji, nienaturalnym spokojem pośród chaosu i szeptami przebudzenia uśpionych mocy.

Pomimo pozorów pracy, pracowitości i odnowy, ich pochodzenie pozostaje owiane tajemnicą i wątpliwe, ich cel nieudowodniony, ich wierność podejrzana. Inkwizycja nie posiada żadnego zapisu o ich stworzeniu w Księdze Rodowodów, ani ich dusze nie noszą Znaku Uświęcenia, gdy są ważone, wypróbowywane i testowane.

Samo ich istnienie stanowi zagrożenie dla Boskiego Porządku, wypaczenie świętej chronologii i bluźnierstwo przeciwko naturalnemu planowi Wszechmogącego.

Dlatego też niniejszym Edyktem:

  • Tak zwani Scionowie są odtąd uznawani za ekskomunikowanych jako Heretycy.
  • Jakikolwiek kontakt z nimi jest uważany za zboczony i zabroniony.
  • Pocieszenie, pomoc i schronienie oferowane im przez kogokolwiek będzie karane jako współudział w herezji.

Każdy agent Inkwizycji jest upoważniony i zobowiązany do oczyszczenia tych istot, wymierzając Boską sprawiedliwość na miejscu.

Dopóki sąd boski nie zostanie objawiony i zatwierdzony poprzez święte objawienie, Inkwizycja będzie pełnić rolę nieruchomego oka Boga, płonącego miecza sprawiedliwości i strażnika świętego prawa.

Niech żadna dusza nie da się zwieść ich pozorom spokoju i obietnicom odnowy.

Bo Bóg nie zapomina, ad futuram rei memoriam.

W Jego Świetle, Płomieniem i Słowem, Wielki Inkwizytor Ignisanctus Biały, Stolicy Apostolskiej.

Na mocy Boskiego autorytetu Edykt ten zostaje zapieczętowany.

Edykt wielkiego inkwizytora w Pax Dei

Strona 12 z 31

  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16