Pax Dei - Social Sandbox MMO
  • Pax Dei
  • Aktualności
  • FAQ
  • Fabuła
  • Poradniki
    • Wstęp do mechaniki Pax Dei
    • Wstęp do umiejętności
    • Wstęp do rzemiosła
    • Wstęp do budowania
    • Pierwsze kroki w świecie Pax Dei
    • Zarządzanie działkami w Pax Dei
    • Podbijanie Pax Dei w Pojedynkę
    • Narzędzia dla graczy Pax Dei
  • Mapy
  • Klany
    • Nameless Misfits
    • Nocna Straż
    • Ród Lannister
    • Runiczna Plaga
    • Vordmor
  • Galerie
  • Discord
  • Wsparcie
  • Patroni
  • Poza Pax Dei
    • O mnie
    • Polityka prywatności
    • Kontakt
  1. Jesteś tutaj:  
  2. Start

Aktualności

Nowy system RPG okiem twórców Pax Dei

Wraz z nadejściem verse 3 wprowadzona zostanie największa jak dotąd aktualizacja RPG i systemu walki. Prace nad tymi zmianami trwały niemal sześć miesięcy i stanowią one fundamentalne przebudowanie podstawowych systemów Pax Dei.

Powody zmian

Do tej pory walka w Pax Dei była nieco płytka, z ograniczonymi opcjami taktycznymi i ekwipunkiem, który nie miał wystarczającego znaczenia. Ta aktualizacja odpowiada na te problemy, wprowadzając:

  • Wyraźne role bojowe (Tank, DPS, Healer) bez wymuszania sztywnych buildów. Hybrydowe konfiguracje pozostają możliwe, zwłaszcza dzięki mieszaniu pancerzy i synergii ekwipunku. To Ty decydujesz, kim jesteś na polu bitwy.
  • Znaczenie ekwipunku: zbroje, bronie i zaklęcia mają teraz duży wpływ na strategię i skuteczność.
  • Większą kontrolę dla graczy dzięki taktycznemu systemowi walki, ulepszonemu interfejsowi oraz wspólnemu zasobowi zwanemu Duchem (Spirit).
  • Dopasowanie progresji do stylu gry: im częściej używasz danego sprzętu, tym bardziej Twoja postać się w nim specjalizuje.
  • Wprowadzenie Item Power – wskaźnika mocy przedmiotów, który czyni skalowanie ekwipunku widocznym, znaczącym i zależnym od umiejętności.

To nie jest zwykła łatka – to pierwszy krok ku nowemu Pax Dei.

Zaktualizowany system walki: głębszy, mądrzejszy i bardziej celowy

Item Power i progresja

Każda broń i element zbroi mają teraz wskaźnik Item Power, który rośnie wraz z jakością sprzętu i Twoim poziomem umiejętności bojowych. Wprowadzono także Umiejętności Zbroi, które określają skuteczność używania konkretnych typów pancerza. Wyższej klasy ekwipunek wymaga wyższych umiejętności.

Wskaźnik umiejętności broni w Pax Dei

Doświadczenie bojowe zdobywasz za zabijanie przeciwników, co bezpośrednio podnosi poziom Twoich umiejętności broni i zbroi. Im trudniejszy przeciwnik, tym więcej XP otrzymujesz. Członkowie drużyny w pobliżu dzielą się doświadczeniem, szczególnie podczas walki z weteranami (oznaczonymi czaszką).

Mniej slotów ekwipunku, większy wpływ

Zredukowano liczbę slotów (np. sloty na ramiona i górę ciała zostały połączone), aby uprościć ekwipunek, nie tracąc przy tym głębi budowania postaci. Każdy pozostały element ma większe znaczenie dla zdolności i statystyk Twojej postaci.

Ekwipunek: więcej niż tylko statystyki

Przeprojektowano wszystkie klasy zbroi, aby wspierały konkretne role bojowe:

  • Ciężka zbroja: wysoka odporność fizyczna, zwiększone generowanie zagrożenia, bonusy do blokowania, skuteczność kontroli tłumu i odporność na nią. Idealna dla tanków, zapewnia wytrzymałość i kontrolę tłumu.
  • Średnia zbroja: zrównoważona wytrzymałość i obrażenia, frontowa linia DPS i użyteczność.
  • Lekka zbroja (odzież): najsłabsza obrona, najsilniejsze obrażenia i leczenie, zaklęcia dla healerów i czarodziei.

Podstawowe elementy ekwipunku – głowa, klatka piersiowa, nogi i stopy – mają teraz wbudowane zaklęcia, nawet na poziomie zwykłym. Do wyboru jest 36 unikalnych zaklęć na całym sprzęcie, więc każdy element ma znaczenie od samego początku. Zachęcamy także do mieszania typów zbroi, aby dopasować bonusy zaklęć i statystyk do swojego buildu.

Zaklęcia pancerza w Pax Dei

Ciężka zbroja

  • Na głowie: Taunt – prowokuje wroga do ataku na Ciebie, a dodatkowo zmniejsza jego obrażenia o 25% na 4 sekundy.
  • Na piersi: Ironroot Grasp – podczas ładowania zaklęcia stajesz się nieruchomy, a wrogowie w zasięgu zostają przywiązani do ziemi.
  • Na klatce: Windlash – przyciąga wroga do Ciebie i unieruchamia go na 2 sekundy.

Średnia zbroja

  • Na głowie: Jester’s Flask – rzuca flaszką, która spowalnia ruch wrogów o 40% i zmniejsza ich obrażenia fizyczne o 12% na 10 sekund.
  • Na piersi: Ambush – stajesz się niewidzialny i zyskujesz wzmocnione ataki podczas ukrycia.

Lekka zbroja

  • Na piersi: Divine Shield – przez 4 sekundy odbijasz całą otrzymaną obrażenia wręcz na atakującego i leczysz się o tę samą wartość.
  • Na stopach: Spirit Stride – zwiększa prędkość ruchu o 20% i regeneruje 5.9 ducha na sekundę przez 7 sekund.

Bronie: trzy unikalne specjalne ataki na broń

Każda broń będzie miała trzy unikalne specjalne ataki, bez ogólnych bonusów do ostatniego ciosu. Każdy typ broni ma wyraźną tożsamość, która definiuje Twoją rotację i strategię walki.

Zaklęcia maczugi w Pax Dei

Maczuga:

  • Earthquake –  gwałtowny cios w ziemię, który powoduje pęknięcia pod Twoimi stopami. Uderzenie zadaje 403 obrażenia i osłabia wrogów, zmniejszając ich zadawane obrażenia o 12,5% na 8 sekund.

Wielka maczuga:

  • Tempest Command – stajesz się okiem burzy. Kontrolujesz gwałtowne wiatry, które wirują wokół Ciebie, przyciągając pobliskich wrogów w zasięg. Wrogowie trafieni przez efekt zostają unieruchomieni na 2 sekundy.

Wielka siekiera:

  • Sunder – cios z góry, który zmniejsza fizyczną obronę celu poprzez nakładanie efektu rozrywania pancerza, który się kumuluje.
  • Vicious Sweep – szeroki zamach, który zadaje 354 obrażenia. Wszystkie trafione cele otrzymują ładunki rozrywania pancerza równe najwyższej liczbie stacków na trafionych przeciwnikach.

Miecz:

  • Interrupt – kopnięcie, które przerywa rzucanie zaklęcia i ucisza przeciwnika, jeśli się powiedzie.

Wielki miecz:

  • Guard Breaker – ciężki, podnoszący cięcie, które przebija blok, zadając 348 obrażeń. Udane przełamanie bloku chwilowo ogłusza przeciwnika.

Laski lecznicze: lepsze narzędzia do leczenia

Trzy nowe laski lecznicze, każda z pełnym zestawem zaklęć leczniczych, wprowadzają dedykowane role healerów w grupach lochów.

Zaklęcia laski leczącej w Pax Dei

Laska Kleryka:

  • Divine Missive – wystrzeliwuje pocisk leczący sojuszników w promieniu 4 metrów o 202 punkty zdrowia.
  • Divine Intervention – leczy cel poniżej 40% zdrowia za 380 punktów, w przeciwnym razie leczy za 175.

Laska Sylwana:

  • Regrowth – nakłada stos Regrowth, leczący 15, 30, 45 punktów zdrowia na sekundę przez 8 sekund. Po 3 stosach kolejny stos daje 173 zdrowia i usuwa wszystkie stosy.
  • Overgrowth – Leczy sojuszników w promieniu 7 metrów, przy czym ilość leczenia zależy od liczby stosów Regrowth na każdym z nich. Wartości leczenia to odpowiednio: 111, 137, 130,  232 (w zależności od poziomu lub stopnia umiejętności). Dodatkowo odświeża czas trwania wszystkich efektów Regrowth na leczonych celach.

Nowy zasób – Duch (Spirit)

Te zdolności zużywają teraz Ducha, nowy zasób wspólny dla wojowników i magów, dodając dodatkową warstwę taktyki i wyboru momentu użycia.

Ulepszona rozgrywka w lochach

  • Całkowicie przebalansowano grę, ze szczególnym naciskiem na trudność. Progresja powinna być płynniejsza, a trudniejsze treści (np. lochy) bardziej wymagające.
  • Poprawiono zachowanie AI w poruszaniu się do i wokół graczy. Usunięto tymczasowe teleportacje przeciwników – teraz, jeśli pojawią się problemy z pathingiem, wrogowie resetują pozycję zamiast teleportować się do drużyny.
  • Ułatwiono zarządzanie aggro, dzięki nowym zaklęciom i broniom dla tanków.

Aktualizacje interfejsu i sterowania

Wprowadzono ulepszenia w sterowaniu i interfejsie walki, w tym:

  • Nowy domyślny układ klawiatury z dostępem do wszystkich 7 zdolności bez potrzeby używania modyfikatorów.
  • Aktualizacje HUD, pokazujące zasób Ducha oraz nowe opcje celowania w drużynie i rzucania zaklęć na siebie.

Co dalej?

Te zmiany to fundament pod przyszłość Pax Dei:

  • Większa głębia rzemiosła powiązana z tożsamością ekwipunku.
  • Bogatsze tabele łupów i inteligentniejszy rozkład przedmiotów.
  • Większa różnorodność buildów i lepsza kompozycja drużyn w lochach.

Dzięki tym aktualizacjom Pax Dei stanie się światem, w którym wybory ekwipunku, styl gry i decyzje bojowe naprawdę kształtują Twoją przygodę.

Nadchodzą zmiany w świecie Pax Dei wraz z Verse 3

Verse 3 przyniesie ogromną przemianę w świecie Pax Dei: przekształca teren, upraszcza eksplorację i zbliża graczy do siebie. Od zmian skupionych na aspektach społecznościowych, po fundamenty pod przyszłe funkcje — oto, co czeka Was wraz z Verse 3.

Więcej Heartlands, bliższe społeczności

Liczba Heartlands, czyli dolin domowych, wzrosła z 6 do 10 na każdą Prowincję, co widać na zaktualizowanych mapach. Te doliny są teraz mniejsze i liczniejsze, a powody tej zmiany są zarówno praktyczne, jak i społeczne:

  • Większa gęstość graczy: Spotkasz innych częściej, co sprawia, że Heartlands są bardziej tętniące życiem.
  • Silniejsze lokalne społeczności: Mniejsze przestrzenie sprzyjają naturalnej współpracy, handlowi i budowaniu sąsiedzkich relacji.
  • Sprytniejsze Wildlands: Kiedyś rozległe i często puste, dzikie tereny zostały nieco zmniejszone, by skoncentrować aktywność, zachęcić do spotkań i uczynić eksplorację bardziej znaczącą.
  • Lepsza równowaga: Rozmieszczenie biomów i obozów wrogów zostało dostosowane, aby zapewnić płynniejszy postęp i większą spójność tematyczną. Gęstość obozów wrogów znacząco wzrosła zarówno w dolinach domowych, jak i na dzikich terenach.
  • Skalowalność: Dzięki większej liczbie Heartlands na Shard, świat może teraz pomieścić rosnącą bazę graczy, nie rozdzielając społeczności.

To jeden z naszych najodważniejszych kroków ku bardziej dynamicznemu, połączonemu światu.

Strefa startowa w Pax Dei

Żywy, oddychający świat

Świat Pax Dei nigdy nie był tak żywy i tajemniczy.

W każdej dolinie i na każdym grzbiecie odkryjesz nowe miejsca oraz wizualne ulepszenia, które podnoszą jakość krajobrazu i pogłębiają immersję:

  • Odnowione kręgi kamienne, każdy z unikalną architekturą i silniejszym poczuciem historii.
  • Przebudowane strefy startowe Petra Dei, przeprojektowane jako starożytne sanktuaria przekształcone w bazy wypadowe, pełne ciepła, stanowisk rzemieślniczych i przestrzeni dla nowych oraz przyszłych graczy „bez fabuły”.
  • Dodanie warsztatów rzemieślniczych, rozszerzenie strategii osadniczych i centrów rzemiosła. Oprócz odnowionych lokacji Petra Dei, dodane będą małe miejsca z publicznymi stanowiskami rzemieślniczymi w Heartlands i Wildlands.

Jeśli uważnie się przyjrzysz, zauważysz zapieczętowane wejścia do jaskiń, fundamenty pod przyszłe miasta oraz złowrogie Cytadele Inkwizytorów na horyzoncie — ciche obietnice historii, które dopiero się rozwiną.

Cytadela w Pax Dei

Naturalny świat również się rozwinął:

  • Lasy są gęstsze, bogatsze w atmosferę i detale.
  • Skażone Płaszczyzny pokrywają się dziwnymi, nowymi formacjami.
  • Regiony takie jak Scrublands, Whispering Woods i Cursed Rockland zostały odświeżone, z głębszymi teksturami i bardziej nastrojowymi biomami.
  • Trawa i drzewa kołyszą się na wietrze — wprowadzono ulepszenia, które ograniczają chorobę lokomocyjną, zachowując jednocześnie żywą atmosferę.
  • Starożytne stele są teraz bardziej naturalnie osadzone w terenie, wzbogacając lore i immersję.

Dzikie tereny w Pax Dei

Aby dopełnić wizualne ulepszenia, sam teren stał się bardziej przyjazny:

  • Mniej stromych klifów, płynniejsze trasy podróży i ulepszone skrzyżowania dróg ułatwiają i uprzyjemniają nawigację.
  • Tło gór i linii śniegu zostało dopracowane dla lepszej spójności wizualnej.
  • Małe stawy pojawiły się na krajobrazie, dodając uroku i różnorodności.
  • Mimo że świat zachowuje swoje faliste wzgórza, fundamenty terenu ułatwiają budowę na każdym podłożu.

Nieco nieoczywista zmiana na mapie

Jeśli jesteś doświadczonym podróżnikiem w Pax Dei, możesz zauważyć, że coś jest... nie tak. Kerys i Merrie zamieniły się miejscami na mapie.

Nie była to część wielkiego planu przebudowy, a raczej praktyczna zmiana wymuszona potrzebami nadchodzącego Verse 4, aby stworzyć więcej przestrzeni przy bramach Lyonesse, a ta reorganizacja okazała się najprostszym rozwiązaniem.

Dopieszczanie, wydajność i obietnice

Za kulisami systemy ładowania świata zostały zmodernizowane, by działać płynniej i szybciej. Usunięto niezliczone unoszące się obiekty, błędy terenu i wizualne niedociągnięcia, aby zapewnić bardziej dopracowane i spójne doświadczenie.

Krąg Fay w Pax Dei

Wszystkie te zmiany stworzą świat, który jest bardziej spójny, wiarygodny i gotowy na nadchodzące przygody.

Pax Dei bez subskrypcji i członkostwo premium

Twórcy Pax Dei ogłosili, iż po uważnym wsłuchaniu się w opinie graczy postanowiliśmy zmienić swoje podejście do monetyzacji. Nie mają jeszcze wszystkich szczegółów, które mogliby ujawnić, ale już teraz potwierdzają, że po wyjściu z Wczesnego Dostępu zaoferują możliwość gry w Pax Dei bez subskrypcji.

Strefa startowa Pax Dei

Wraz z Verse 3 pojawią się nowe strefy startowe Petra Dei. Każda strefa będzie wyposażona w podstawowe stanowiska rzemieślnicze, które pozwolą wszystkim graczom tworzyć podstawowe przedmioty. W późniejszym czasie ołtarze przed Petra Dei umożliwią dostęp do prywatnego magazynu. Każdy ołtarz zaoferuje unikalną przestrzeń magazynową, która będzie współdzielona między wszystkimi postaciami danego gracza na konkretnym shardzie. Te zmiany mają ułatwić poznawanie gry. Nowi gracze będą mogli szybciej stworzyć podstawowy ekwipunek i rozpocząć przygodę, a jednocześnie otworzą możliwość grania bez konieczności posiadania własnej działki.

Gra bez działki

Brak własnej działki nie będzie przeszkodą. Wprowadzono i nadal będą dodawane kolejne zmiany, które pozwolą na rozgrywkę bez działki, wzmacniając jednocześnie mechaniki gry niezależne od posiadania działki:

  • System klanów pozwala już dzielić uprawnienia do działek z członkami klanu.
  • Wprowadzenie gospodarki opartej na złocie umożliwia kupowanie wyposażenia i przedmiotów od innych graczy, bez konieczności samodzielnego craftingu.
  • Nowa strefa startowa Petra Dei zapewni ograniczoną, indywidualną przestrzeń magazynową, a w jej okolicy znajdą się podstawowe stanowiska rzemieślnicze dostępne publicznie.

Strefa startowa w Pax Dei

Umożliwienie różnych stylów gry, które mogą się wzajemnie uzupełniać, jest jednym z głównych założeń Pax Dei. Jeśli lubisz walczyć z Inkwizytorami, specjalizować się w eksploracji lochów lub po prostu spędzać czas z przyjaciółmi, pomagając im w ich projektach, twórcy chcieliby dać Ci możliwość cieszenia się Pax Dei bez konieczności posiadania i utrzymywania własnej działki - a więc bez miesięcznej subskrypcji.

Wprowadzenie: Członkostwo Premium

Dla tych, którzy chcą mieć własne działki, wprowadzony zostanie program Członkostwa Premium. Oferować będzie kilka całkowicie opcjonalnych planów subskrypcyjnych. Członkowie Premium będą korzystać z różnych korzyści w grze - szczegóły oferty są jeszcze dopracowywane - z których najważniejszą będzie możliwość rezerwacji i utrzymania działek w grze. Wybierając plan Członkostwa Premium dostosowany do swoich potrzeb, gracze zdecydują, ile działek chcą posiadać. Po rezygnacji z subskrypcji działki zostaną zwolnione dla innych graczy, a zawartość działki trafi do kolejki odzyskiwania, co pozwoli szybko odbudować się w nowym miejscu po powrocie do gry. Zakup Pax Dei będzie zawierał darmowy miesiąc Członkostwa Premium z jedną działką.

Założyciele po premierze

Założyciele nie muszą nic kupować przy premierze. Po wyjściu z Wczesnego Dostępu otrzymają automatyczny dostęp do gry, zachowają swoje ekskluzywne przepisy i aktualną liczbę slotów na postacie, a także darmowy miesiąc Członkostwa Premium z liczbą działek odpowiadającą ich pakietowi Założyciela (1, 2 lub 4). Twórcy dążą do balansu, który zapewni elastyczność, różnorodne sposoby zaangażowania w Pax Dei zgodnie ze stylem gry oraz długoterminową stabilność projektu.

Więcej szczegółów dotyczących Członkostwa Premium, jego bonusów i cen podane zostanie bliżej premiery.

Ostatnie słowa skryby Theloniusa - Część III

Wielki Wzrost (~1930 do ~1950)

To był Wielki Wzrost, czas, gdy demony bezczelnie przemierzały Stworzenie. Miasta płonęły. Pieśni zamilkły, miłość przepadła, bohaterowie powstawali i błyszczeli tylko na krótką chwilę, zanim zostali pożarci, i przez pewien czas wydawało się, że mrok zwyciężył.

Lecz wtedy, pośród ognistego chaosu, pojawił się przeznaczony piąty wybawiciel, Armozel, siódmy syn gotyjskiego cieśli. Geniusz alchemii i świętej geometrii, odkrył sposób na napełnianie metali boskim duchem, tworząc broń i zbroje jakich świat wcześniej nie widział. Choć czczono go jako kowala, jego prawdziwy geniusz tkwił w tym, co niewidzialne – jego dłonie prowadził ukryty porządek Boskości, prawa żywiołów, wzory Linii Ley i cichy puls samego Stworzenia.

W wieku trzydziestu czterech lat wszedł na służbę króla Anatolii i przez jedenaście lat kształtował nie tylko broń i fortyfikacje, ale też strategię, naukę i sztukę wojny. Choć Anatolia była niegdyś przyćmiona blaskiem Atlantydy i dumą Heliosa, przetrwała. Jej ludzie, zahartowani w cierpieniu, stali się jednym z ostatnich wielkich bastionów ludzkiej woli. Nauki Armozela szybko rozprzestrzeniły się po jej wielkich salach i górskich twierdzach.

Gdy rozpoczął się Wielki Wzrost, to Armozel go przewidział i przygotował początkowy opór. Z wszystkich królestw zebrali się wojownicy pod jego sztandarem, którego widok napełniał ich Boską inspiracją i odwagą – tak narodzili się Synowie Światła.

Gdy demoniczna burza rosła i rozprzestrzeniała się, Axis Mundi, starożytna i uświęcona, otworzyła swoje bramy, a miasto stało się schronieniem dla wszystkich. A gdy Wzrost ogarnął ziemię, tysiące uciekło do jego wież – nie tylko zwykli ludzie, ale też wojownicy, mędrcy, rzemieślnicy i wierni. Boskie Drzewo, dawno uschłe, stojące w centrum Sepulkry Miłości, stało się celem pielgrzymek. Pień owinięty był zaklęciami, gałęzie uginały się pod ciężarem modlitw, a korzenie podlewane łzami bólu i smutku. Mówi się jednak, że gdy Armozel wkroczył do miasta ze swoją lśniącą legionem, pod drzewem lały się łzy nadziei, napełniając je życiem i kwieciem.

Jedno po drugim upadały wielkie królestwa, aż w końcu Axis Mundi została otoczona. Mimo że jej mury drżały pod naporem piekielnych legionów, które skuwały starożytne kamienie, Armozel stał niewzruszony i wraz ze swoimi paladynami odparł każdy demoniczny atak, coraz bardziej zaciekły. Niektórzy twierdzili, że sama Lilith dowodziła ostatnimi szturmami na mury, ukoronowana kością i mgłą. Lecz prawda zaginęła, jak to często bywa w ogniu wojny.

Wtedy zstąpił Phaionios, Archanioł Płomienia i Czwarty Wybawiciel, napełniony Boskim Gniewem. Potężne bramy Axis Mundi zostały otwarte, a demoniczne hordy zamilkły na widok płonącego serafina. Przed nim szły ogień i furia, za nim kroczyli Synowie Światła w całej swej chwale, a w jego rękach spoczywała boska broń o niespotykanej sile zniszczenia, która jednym ciosem zmiażdżyła demoniczne hordy, wysyłając fale boskiego ognia z Axis Mundi na całe Stworzenie niczym fale na wodzie. Tysiące uchodźców, paladynów i rzemieślników zostało pochłoniętych przez płomienie, ich dusze nigdy nie zaznały spoczynku. Tylko Anatolia została oszczędzona.

Boski ogień nie tylko palił żywioły, ale i niszczył ducha, a gdy pochłaniał legiony Piekła gdziekolwiek się pojawiały, ranił też ziemię. Od Axis Mundi po serca Gotii, Galii i Iberii, ogromne obszary stały się pozbawione ducha – Ziemie Nawiedzone. Niewidzialne dla Boskości i przeważnie pomijane przez siły Zła, te tereny do dziś zamieszkują zagubione dusze i sporadycznie zwierzęta, które zbłądziły.

Przełom nastąpił. Boskie rzemiosło Armozela i niebiański gniew Phaioniosa stworzyły święty sojusz, zdeterminowany, by ścigać resztki Zła, gdziekolwiek się znajdowały. Początkowo jednak ich więź była nierówna – serafin Phaionios, promienny i czczony, Armozel – śmiertelny geniusz. Lecz podczas tych prób Armozel zyskał powszechne uznanie wiernych, a gdy nadszedł czas, Boskość wyniosła go do rangi Piątego Wybawiciela.

Ich krucjata stała się legendą. Razem wznieśli Starożytną Stelę, umożliwiając poległym wojownikom powrót do życia. Wznosili strażnice na krańcach znanych ziem, budowali fortyfikacje strzegące granic prowincji, gdy Zło było wykorzeniane, i zamykali ścieżki podziemi.

To była Pierwsza Krucjata, która ocaliła ludzkość przed zagładą.

Na koniec Phaionios spalił ostatnie demoniczne bramy, kierując boski ogień w szczeliny, podczas gdy Armozel wykonał pieczęcie, by zablokować ich powrót. A potem, tak majestatycznie jak się pojawił, Phaionios odleciał, jego skrzydła odbijały światło na niebie, gdy trąby Boskości zabrzmiały na pożegnanie.

Lecz Axis Mundi zapłaciła cenę. Jej bramy były zwęglone, powietrze duszące i zgniłe, a linie ley spalone. Ci, którzy przeżyli ostatni szturm, mówili, że to już nie miasto, lecz sanktuarium poświęcone ofierze złożonej, by oczyścić świat z Zła. Po Wzroście zostało opuszczone, nie z żalu, lecz z czci. Nikt nie odważył się odbudować go przez wieki.

Dla Armozela historia nie zakończyła się triumfem.

Dekady po Krucjacie, pycha zakorzeniła się w jego sercu. Kuszony przez Zwodziciela pod postacią anioła, zebrał Synów Światła po raz ostatni i poprowadził ich w głąb Góry Medula, szukając ukrytej chwały i zakazanych skarbów.

Nikt nie wrócił.

Armozel, niegdyś rzemieślnik zbawienia, zniknął w cieniu, a jego los stał się ponurym echem grzechów, przeciw którym kiedyś walczył.

— Thelonius, Skryba

Wiek Legend (~1950 do ~2350)

Świat nie podniósł się szybko, a zniszczenia, które nastąpiły po Pierwszej Krucjacie, ciągnęły się przez wieki. Wielka Fala pozostawiła Stworzenie spalone i pogrążone w żałobie. Starożytne miasta Atlantyda, Helios, Karpatia i Thule leżały w ruinie lub cieniu. Jednak z popiołów tego upadłego splendoru zaczęły powstawać nowe opowieści.

To był Wiek Legend.

Wiedza przekazana przez Phaioniosa i Armozela przetrwała, przekazywana przez rozproszonych, lecz zdeterminowanych ocalałych, spisywana przez skrybów w rozpadających się salach, wyryta w reliktach świecącego kamienia. Ich święta geometria, boska metalurgia, rytuały światła i ochrony stały się fundamentem, na którym zraniony świat miał się uleczyć i odbudować. Nie z marmuru, lecz z woli.

Powstawały zgromadzenia wiernych, rozproszone i często skłócone, lecz wszyscy zwracali oczy ku niebu w poszukiwaniu przewodnictwa. W braku centralnej władzy królewskiej, wyłaniali się wodzowie wojownicy, niektórzy okrutni, inni szlachetni, jeszcze inni zapomniani. Kraj był podzielony na liczne twierdze i zamki, rządzone mieczem i przymierzem, plądrowane przez potwory, które nie powróciły do Piekła, lecz czaiły się w głębokich lasach i jeszcze głębszych jaskiniach.

To był czas odbudowy, ale też czas nawiedzeń.

W całym Stworzeniu istniały miejsca, które Fala dotknęła zbyt głęboko, ziemie, gdzie zasłona między duchem a ciałem została rozerwana. W tych nawiedzonych regionach duchy nie mogły przejść do Zaświatów. Błąkały się, zagubione w smutku, gniewie lub zamęcie, związane z polami i ruinami niczym wspomnienia, które odmówiły śmierci. Te ziemie przetrwały do dziś.

Z tego złamanego wieku wyłoniły się wielkie imiona. Bohaterowie, których czyny przetrwały kości.

Artur, Roland, Moyra, Zygfryd, El Cid, Almanzor i Maven – nie byli tylko królami czy królowymi, lecz symbolami. Uosobieniami poświęcenia i suwerenności, siły i smutku. Trzymali noc na dystans, zabijali potwory zrodzone ze starożytnych grzechów i budowali królestwa na popękanej ziemi. Niektórzy zginęli w triumfie, inni zniknęli w tajemnicy. Ich dziedzictwo stało się światłem, które niesiemy w najciemniejszych godzinach.

A potem, z miejsca bez tronu i sztandaru, nadeszło inne światło – miękkie, stałe i trwałe.

Oroael, Szósty Odkupiciel, nie przyszedł w płomieniach ani cudzie. Chodził po ziemi jako nauczyciel, nie zdobywca. Mówił o równowadze jako pokoju, o porach roku jako darach, o pracy jako oddaniu, o dobroci jako sile. Nie dał nam murów, broni ani imperium, lecz narzędzia do godnego życia.

I ludzie poszli za nim.

Z jego mądrości powstały pierwsze klasztory, wykute w dawnych miejscach mocy. Jego wyznawcy wznosili kaplice i ogrody, uczyli leczenia, muzyki, Pisma i świętej pracy. Jego kalendarz porządkował dni, jego modlitwy witały wschód i zachód księżyca. Dał nam Regułę Życia, nie jako nakaz, lecz z jasnością. I choć nigdy nie rządził narodem, jego słowa rządziły sercami narodów, które miały nadejść.

Nawet teraz, w zapomnianych zakątkach świata, jego nauki brzmią jak dzwony w głębokim kamieniu.

Wiek Legend nie zakończył się ciszą. Zakończył się zasianiem ziaren i wzrostem sadzonek, które miały przynieść owoce dla przyszłych pokoleń.

I mówi się, że jeśli posłuchasz wiatru o świcie, gdy mgła jest gęsta, a świat jeszcze dochodzi do siebie po chłodzie nocy, możesz usłyszeć historie tamtych czasów, szeptane przez duchy, śpiewane przez mnichów i pamiętane przez dusze przeszłości.

— Thelonius Skryba

Wielka fala w Pax Dei

Wiek legend w Pax Dei

Autorzy i obrazy:

The Great Surge – Wielki Dzień Jego Gniewu, John Martin, 1851
The Age of Legends – Czuwanie Walkirii, Edward Robert Hughes, 1906

Restrukturyzacja zespołu Mainframe

Zespół Mainframe opublikował następujące oświadcznie:

Dziś dzielimy się niezwykle trudną decyzją, którą musieliśmy podjąć w Mainframe Industries. W ramach dużej restrukturyzacji naszego studia jesteśmy w trakcie zmniejszania zespołu z około 60 do 43 osób. Choć to niezwykle bolesne, ten krok jest konieczny, aby zabezpieczyć przyszłość naszego studia i zapewnić dalszy rozwój gry Pax Dei.

Chcemy jasno zaznaczyć: ta decyzja nie jest odzwierciedleniem talentu ani zaangażowania osób, których dotyczy. Każdy członek zespołu — zarówno obecny, jak i były — odegrał kluczową rolę w tworzeniu Pax Dei i jesteśmy im ogromnie wdzięczni za ich wkład. Tym, którzy odchodzą: dziękujemy. Pomogliście ukształtować świat, który tworzymy, i na zawsze będziecie częścią dziedzictwa Mainframe. Robimy wszystko, co w naszej mocy, aby wspierać osoby dotknięte tą zmianą.

Pomimo tej reorganizacji, nasza misja pozostaje niezmienna. Prace nad Pax Dei trwają, a nasze zaangażowanie w jej wizję jest silniejsze niż kiedykolwiek. W rzeczywistości zawdzięczamy to wszystkim — zwłaszcza tym, którzy odchodzą — aby tę wizję zrealizować.

Chcemy być również szczerzy: z mniejszym zespołem postępy będą wolniejsze. Tworzenie gry MMO z zespołem liczącym 60 osób już było ogromnym wyzwaniem — teraz, przy mniejszej liczbie osób, będzie to wymagać jeszcze więcej wytrwałości, pasji i koncentracji. Prosimy o empatię i wsparcie dla wszystkich w Mainframe podczas tego trudnego okresu.

Wersja #3 jest już w zaawansowanym stadium i chociaż jej wydanie opóźni się o kilka tygodni, nadal planujemy jej premierę tej wiosny, zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami, ponieważ jest to kluczowy krok milowy dla Pax Dei. Wierzymy, że dzięki większej ilości czasu, dokładniejszemu planowaniu i Waszemu nieustającemu wsparciu, uda nam się wypuścić Pax Dei jeszcze w tym roku — z wszystkimi potrzebnymi funkcjami.

Dziękujemy wszystkim naszym pracownikom, graczom, twórcom treści i partnerom. Wasze wsparcie znaczy dla nas bardzo wiele.

Z wyrazami wdzięczności,
Zespół Mainframe

Oświadczenie twórców Pax Dei - maj 2025

Nowe oblicze świata Pax Dei

Wraz z nadchodzącą aktualizacją Verse 3 w Pax Dei, świat gry przejdzie gruntowną przemianę. Planowany na koniec czerwca 2025 roku wipe wprowadzi zmiany w geografii świata oraz szereg innych modyfikacji, które znacząco wpłyną na rozgrywkę. Nowy układ Heartlandów, przeprojektowane granice regionów oraz świeże punkty strategiczne stworzą zupełnie inny rytm eksploracji i osadnictwa. Aby dać Wam przedsmak tego, co nadchodzi, prezentujemy odświeżone mapy świata Pax Dei.

Ancien Pax Dei verse 3

Inis Gallia Pax Dei verse 3

Kerys Pax Dei verse 3

Merrie Pax Dei verse 3

Lyonesse Pax Dei verse 3

Informacje o nadchodzącym wiosennym czyszczeniu świata

Wioska Pax Dei

W nadchodzącym Verse 3 zapowiedziano sporo zmian w świecie Pax Dei. Oznacza to, że Verse 3 również przyniesie wyczyszczenie danych. W związku z tym twórcy Pax Dei podzielili się informacjami na ten temat.

Dlaczego ma nastąpić wipe?

W Verse 3 wprowadzone zostaną istotne zmiany w świecie gry, progresji ekwipunku i craftingu, a także w umiejętnościach bojowych  i nie mogą zostać wdrożone bez wipe'a. Ten wipe to również dobra okazja, aby usunąć wszystkie nieaktywne działki i "miasta duchów".

Kiedy będziemy wiedzieć więcej na temat nadchodzących zmian?

W planach jest seria artykułów przedstawiających szczegóły, które zostaną opublikowane na kilka tygodni przed premierą Verse 3. 

Co zostanie wyczyszczone?

Wykonane zostanie bardzo szerokie czyszczenie, co oznacza, że:

  • Zmieni się geografia świata i w każdej prowincji będzie więcej Heartlandów (zwanych również Dolinami Domowymi).
  • Twoje umieszczone działki zostaną usunięte.
  • Wszystkie rzeczy znajdujące się na Twojej działce i w Twoim ekwipunku zostaną usunięte.
  • Cały ekwipunek noszony przez Twoją postać zniknie.
  • Klany zostaną usunięte i trzeba będzie je utworzyć na nowo.
  • Wszystkie umiejętności bojowe postaci zostaną zresetowane.
  • Umiejętności rzemieślnicze mogą zostać częściowo lub całkowicie zresetowane. Nadal jest to omawiane i twórcy podadzą więcej szczegółów tak szybko, jak to możliwe.

Uwaga: Złoto i łaska nie zostaną zresetowane. 

Ponieważ świat się zmieni, każdy odłamek będzie pozwalał na więcej postaci niż obecnie. W związku z tym na początku otwarty zostanie jeden odłamek w każdym regionie, i będą otwierane kolejne, gdy te się zapełnią. Nie będzie odłamka RP od początku, ale może zostać otwarty na późniejszym etapie. Nazwy shardów pozostaną bez zmian.

Lista poszczególnych regionów:

  • EU: Mimir
  • US: Apollo
  • SEA: Nuadu

Jaką rekompensatę otrzymają gracze?

Tak duży wipe może sprawić, że niektórzy gracze zastanowią się dwa razy, zanim wrócą i przetestują nowo dodane funkcje i odnowiony świat. W związku z tym twórcy planują zrekompensować Wam to na kilka sposobów.

Po pierwsze, zgodnie z poprzednimi wipe'ami, użyją redeeming queue, aby zrekompensować przedmioty, które zgromadziliście w grze. Ze względu na rozległe zmiany w ekonomii gry w tej aktualizacji, większość, jeśli nie wszystkie, przedmioty zostaną przekonwertowane na zasoby, z których zostały wykonane (zakładając, że zasób nadal istnieje w nowej ekonomii). Celem jest zrekompensowanie wszystkich rodzajów przedmiotów:

  • Wszystkie meble, które znajdowały się na Twoich działkach.
  • Wszystkie komponenty użyte do wykonania elementów budowlanych i stacji rzemieślniczych, które zostały umieszczone na Twoich działkach.
  • Wszystkie przedmioty przechowywane w pojemnikach umieszczonych na Twoich działkach.
  • Wszystkie stacje rzemieślnicze przetwarzające na Twoich działkach i materiały do każdego zadania. Zwrócone zostaną tylko materiały umieszczone stacjach rzemieślniczych - wynik nie zostanie zwrócony, nawet jeśli zadanie zostanie ukończone.
  • Wszystkie przedmioty w straganach na rynku zostaną zwrócone sprzedawcom.

Uwaga: Rekompensata wszystkich potencjalnych typów przedmiotów i konwersja na materiały jest nieco skomplikowana. Twórcy mogą więc być zmuszeni do wprowadzenia pewnych korekt w trakcie budowania i testowania tego systemu. Będą informować o wszelkich zmianach w planie rekompensat. Należy również pamiętać, że nie będą w stanie w pełni zrekompensować materiałów użytych w przedmiotach, broni, sprzęcie, zasobach itp., ponieważ niektóre z nich zostaną usunięte z gry wraz z tą aktualizacją.

Jednakże, przyznają 100 punktów łaski wszystkim kontom po wdrożeniu aktualizacji zawartości.

Co się stanie, gdy Verse 3 zostanie wydany i konserwacja się skończy?

Po pełnym wdrożeniu aktualizacji zawartości Świat się zmieni, więc będziesz musiał znaleźć nową lokalizację dla swojej działki/działek. Twórcy postarają się opublikować zaktualizowane mapy tak wcześnie, jak to możliwe.

Twoja postać zachowa swoje imię i wygląd, ale po pierwszym zalogowaniu:

  • Będzie "naga", jakby była nowo stworzoną postacią.
  • Nie będzie już częścią klanu.
  • Będzie musiała wybrać nowe imię, jeśli jej pierwotne imię jest już zajęte, ponieważ będzie obowiązywać zasada "kto pierwszy, ten lepszy".
  • Wszystkie zrekompensowane materiały będą dostępne w Twojej kolejce odbioru, z wyjątkiem przedmiotów, które zostały usunięte z gry wraz z tą aktualizacją.
  • Będziesz musiał odtworzyć swój klan i zaprosić wszystkich członków ponownie.

Ponieważ na początku zostanie otwarty tylko jeden shard na region, nie będzie oferowany transfer postaci. To może się zmienić, gdy później zostanie otwartych więcej shardów.

Kiedy zostanie potwierdzone czyszczenie?

Szczegóły dotyczące usunięcia danych zostaną potwierdzone co najmniej na tydzień przed udostępnieniem aktualizacji treści. 

Kiedy spodziewany jest Verse 3?

Jak wspomniano w mapie drogowej, Verse 3 powinien zostać uruchomiony tej wiosny, czyli do końca czerwca. Twórcy nie mogą zobowiązać się do dokładnego terminu, ponieważ wciąż finalizują rozwój kluczowych funkcji i zmian. Nie chcą ogłaszać daty tylko po to, aby musieć ją później przesunąć.

Czy to ostatnie czyszczenie pamięci przed premierą?

Wipe towarzyszący Verse 3 powinien być rzeczywiście ostatnim wipem przed wipem „release”. Należy pamiętać, że może się to zmienić w zależności od rozwoju gry.

Co się stanie po premierze?

Kiedy Pax Dei zostanie wypuszczony z Early Access wszyscy zaczniemy od nowych, świeżych światów. Wszystko zostanie usunięte: działki, postacie i przedmioty. Kolejki odkupienia zostaną wyczyszczone, a złoto i łaska zostaną zresetowane. W momencie wydania wszyscy, zarówno założyciele, jak i nowicjusze, rozpoczną swoją przygodę w świecie Pax Dei od zera.

Ostatnie słowa skryby Theloniusa - Część II

Pax Dei - Ostatnie słowa skryby Theloniusa

Era Pradawnych – Meirothea (~350 do ~500)

Gdy wyłoniliśmy się z umierających echa Raju, byliśmy zaledwie wędrowcami, niemi i bez celu, potykając się w świecie pełnym przerażającego cudowności. Wody się cofnęły, a wraz z nimi nasza niewinność. Tam, gdzie niegdyś panowało tylko lato, świat się zmienił. Słońce już nie trwało wiecznie na niebie. Nastała noc, a w jej wypełnieniu – Zima. Nie jako kara, lecz jako odbicie naszej utraty.

A jednak odkryliśmy, że Zima niesie łaskę.

Wtedy to Boskość, w swojej miłosierdziu, zesłała Meirotheę, Drugiego Odkupiciela. Cherubina o płynącym głosie i świetlistej formie, zstąpiła i nauczyła nas, jak przetrwać zimno, ciszę, noc. Dała nam język, byśmy mogli nazwać to, czego się baliśmy. Dała nam pieśń, by pamiętać to, co kochaliśmy. I dała symbole, by zachować to, czego się nauczyliśmy. Z jej darów narodziła się pamięć.

Przed jej przybyciem nie posiadaliśmy mowy, opowieści ani zdolności kształtowania myśli w dziedzictwo. Dzięki jej darom przekroczyliśmy próg od przetrwania do kultury. A sam świat zdawał się odpowiadać. Lasy rozbrzmiewały pieśniami, rzeki szeptały wiersze, a mówi się, że w jej obecności pnącza rosły, zwijając się ku jej głosowi niczym kwiaty ku słońcu.

Ptaki także pojawiły się w jej czasach lub powróciły. Niektórzy twierdzą, że nie urodziły się tutaj, lecz przeszły z dawnych światów Nieba i Fey, przyciągnięte dźwiękiem głosu Meirothei. Krążyły nad nią i gniazdowały w jej polanach, będąc przypomnieniem boskiego chóru, który już nie mógł chodzić po ziemi. Ich pieśni, w jej cieniu, stały się święte.

Jej sanktuaria nie były z kamienia, lecz z ziemi i światła księżyca, wodospadów, zmierzchowych polan i jaskiń, gdzie przy ogniu tańczyły odbicia do pradawnych rytmów.

Lecz jak zawsze, światło przyciąga cień.

Moloch, zrodzony z Gniewu i ukształtowany boską furią, powstał z głębokich dzikich ostępów, by jej się sprzeciwić. Jego bestie szarpały to, co ona pielęgnowała. Rozpoczęła się wojna, niewidzialna dla większości, lecz odczuwalna w drżeniu wiatru i pomrukach w ciemności. Jednak Meirothea nie walczyła sama. Obok niej stali nasi przodkowie, pierwsi, którzy władając magią przez taniec i głos, wspierali ją. A obok nich kroczyły istoty jeszcze starsze, dziwne, świetliste, półzapomniane. Później nazwaliśmy je Fey.

Wilki również porzuciły dzicz i zostały do niej przyciągnięte. Pod jej spojrzeniem wyły nie z gniewu, lecz z czci. Stały się jej cichymi sojusznikami, nie sługami, lecz duchami zrozumienia i siły.

By prowadzić nas przez ciemność, Meirothea umieściła Księżyc na niebie. Legendy mówią, że oderwała srebrzystą płytę z gór Gallii, wznosząc ją ku niebu nie tylko jako latarnię, ale jako zwierciadło, by odbijać to, co trzeba zobaczyć. Pod jego światłem bestie Gniewu zostały obnażone. I odtąd ci, którzy zostali skrzywieni przez furię, nie mogą już ukrywać się pod jego blaskiem.

Zima wracała co roku, lecz pod przewodnictwem Meirothei nabierała sensu. Stała się porą refleksji, czasem pamięci i przygotowania, a nie żałoby. Śmierć przestała być pustką. Stała się przejściem, a pamięć jej światłem.

Lecz nie wszyscy pragnęli pamięci.

Lucyfer i Lewiatan, duchy Dumy i Zazdrości, poruszali się w ukryciu. Nie chcieli zniszczyć Meirothei, lecz ją zwieść. Co się stało, pozostaje przedmiotem debat nawet wśród mędrców. Niektórzy mówią, że Duma niemal skusiła ją do porzucenia swojej drogi. Inni, że Zazdrość uderzyła pierwsza, by zapobiec zdradzie. Pewne jest jedno: oboje zostali strąceni z powrotem w otchłań, a Meirothea, zraniona w duchu, powróciła do niebios.

Nie zostawiła za sobą świątyni, korony ani imperium.

Zostawiła Księżyc.
Zostawiła Opowieści i Pieśni.
I przez nie pamiętamy ją.

Przy każdym zimowym ogniu, w każdej świętej pieśni, jej obecność trwa. Księżyc wciąż czuwa. A pod jego blaskiem nie nawiedza nas ciemność, lecz przypomnienie o tej, która pierwsza nauczyła nas, jak przez nią przejść.

— Thelonius Skryba

Era Pradawnych – Demira (876 do ~1050)

W wiekach, które nastąpiły po odejściu Meirothei, ludzkość nie popadła ponownie w milczenie. Jej cenne dary przetrwały.

Dzięki mowie nadaliśmy imiona rzekom i niebu. Dzięki pieśni pamiętaliśmy. A dzięki symbolom zaczęliśmy mierzyć czas i oznaczać wydarzenia. Nasz lud nadal wędrował, lecz już nie jak bestie. Oswajaliśmy dzicz na małą skalę. Uczyliśmy się tropić, zbierać, polować z zamiarem, a nie z desperacją. Pojawili się pierwsi mędrcy, ci, którzy rozmawiali z wiatrem i ogniem. W jaskiniach i na kamieniach ryliśmy nasze myśli, malowaliśmy opowieści. Pierwsi druidzi oświecali polany, a pierwsi szamani słuchali gwiazd.

Lecz sama wiedza nie nakarmiła głodnych, a pamięć nie ogrzała dziecka.

Dlatego Boskość, w swojej niekończącej się miłosierdziu, zesłała nam Demirę, Trzecią Odkupicielkę.

Tam, gdzie Meirothea dała głos duszy, Demira dała siłę ciału i delikatność dłoni. Nie przyszła w blasku czy widowisku, lecz z ziarnami, narzędziami i troską. Kroczyła pośród pokornych i zmęczonych, ubrana na zielono, z laską w ręku i plecionymi warkoczami z kłosów pszenicy we włosach.

Demira przyniosła ludziom trzy wielkie dary: Rolnictwo, Troskę i Rzemiosło. Nauczyła nas orać ziemię, siać i zbierać plony, troszczyć się o zwierzęta nie dla panowania, lecz dla towarzystwa. Jednak jej największym darem była sama Troska – cnota przenikająca każdy akt opieki, leczenia i pielęgnacji, czy to dziecka, czy gleby, jagnięcia czy starca. Pod jej przewodnictwem nauczyliśmy się budować domy, hodować stada i tworzyć pierwsze prawdziwe wspólnoty.

Jej oddech przyniósł Wiosnę, a jej łzy – pierwsze jesienne deszcze. Bo przed nią był tylko Lato – niekończące się słońce bez odpoczynku i odnowy – oraz Zima, czas ciszy i snu. Demira dopełniła cykl, dając światu Wiosnę jako czas narodzin i Jesień jako czas żniw i refleksji. Pory roku stały się szprychami koła czasu, a życie zaczęło się obracać.

Lecz jak zawsze, grzech podąża za ziarnem.

Z żniwami przyszło obfitość, a z obfitości – rozpasanie. Z rzemiosłem – bogactwo, a z bogactwa – zazdrość i chciwość. Ze wspólnot – plotki i podejrzenia wobec sąsiadów, bo gdy jeden człowiek rozkwita, inny stara się udowodnić jego niegodność. Tak więc pokój, który pielęgnowała, zaczął pękać. Grzechy Obżarstwa, Chciwości i Gniewu znów się poruszyły. Ich Książęta – Zeb, Mammon i Moloch – powrócili z armiami korupcji, okryci głodem i ogniem.

Demira, przewidując burzę, ponownie zawiązała sojusz z Fey i stworzyła to, co dziś nazywamy Starymi Stelami – monolitami zakorzenionymi w Liniach Ley Stworzenia. Z sakralnymi inskrypcjami i boskim rezonansiem chroniły wiernych i stały jako latarnie przeciw nadciągającej ciemności.

Lecz fala grzechu nie ustępowała.

Boskość, w żalu i furii, postanowiła oczyścić świat potopem, lecz Demira, w smutku i z miłości, błagała o niewinnych. Boskość dała wybór: aby ocalić ludzkość, musiała poświęcić wszystko.

I poświęciła.

Demira nie stworzyła drewnianej arki, lecz duchowe sanktuarium utkane z samej siebie. Z pasterzami szukała godnych. Gdy wody wzrosły i świat tonął, trwała nieugięta. A gdy potop osiągnął szczyt, poświęciła siebie, przeklinając Zeba, Mamonę i Molocha wiecznym cierpieniem. Mieli głodować i nigdy nie zaznać sytości, pragnąć i nigdy nie zostać spełnieni, wściekać się i nigdy nie zaznać spokoju.

Od tego dnia nosili w sobie odłamek jej ducha niczym palące żelazo w duszy. Tam, gdzie kiedyś czerpali radość ze swoich grzechów, teraz znajdowali tylko cierpienie.

Jej ciało, nietknięte rozkładem, widziano unoszące się nad Axis Mundi i rozpuszczające się w krople łaski, spadające na to, co pozostało z Drzewa Protennoii. Jej istota wlała się w Linie Ley, tworząc wielką sieć życia, pamięci i mocy. Pax Dei, kruche lecz trwałe, wyrosło z jej korzeni.

Do dziś, gdy jesienne deszcze padają zimne i nagłe, starzy mówią, że to Demira płacze – nie za tymi, których ocaliła, lecz za tymi, których nie mogła.

— Thelonius Skryba

Era Elysium (~1050 do ~1930)

Potop minął, a wody się cofnęły. Ofiara Demiry wciąż rozbrzmiewała w Liniach Ley, a ocalańcy, otuleni jej duchem, wkroczyli ponownie w świat.

Lecz Boskie przewodnictwo nie nadeszło.

Przez niemal tysiąc lat staliśmy sami, bez aniołów, bez głosu z niebios. Boskość milczała. Fey zniknęły w swoich ukrytych gajach. I tak nastała Era Człowieka.

Z czasem ocaleńcy rozprzestrzenili się i rozmnożyli. Przekraczali rzeki i wspinali się na grzbiety, budowali z kamienia, orali ziemię i pamiętali. Z nich powstały cztery wielkie cywilizacje, każda dotknięta darami Odkupicieli, lecz ukształtowana przez śmiertelną wolę.

Na Zachodzie powstała Atlantyda, niczym wspomnienie snu. Zbudowana na starych pamięciach i jeszcze starszej magii, jej miasta lśniły wieżami splecionymi z wody, ulicami jak lustra i archiwami żywego kryształu. Tam mędrcy twierdzili, że czytają los z odbić i pogodę z dźwięków. Udoskonalili sztuczki i alchemię. Mówi się, że niegdyś wykuli replikę słońca pod morzem.

Na Północy wyżyny Thule wychowały twardych ludzi. Plemiona, które opowiadały o wyciu wilków i pamiętały wojenne pieśni Dzikich Pierwszych. Wiązały się przysięgami przodków, ryły kamienie krwią i kością, a czary splatały z pieśnią. Ich wodzowie rządzili nie koroną, lecz próbą, a ich szamani rozmawiali z duchami wciąż obecnymi z czasów Meirothei. W ich oporze była siła. W ich jedności – mądrość.

Na Wschodzie powstał Helios, królestwo światła i prawa. Siedem złotych miast, każde rządzone przez radę filozofów-królów, lśniło pod wysokimi piramidami z kamienia słonecznego. Ich wiedza dorównywała Atlantydzie, lecz ich duma była głębsza. Kapłani Heliosa uważali się za strażników boskiej pamięci. Uginali światło do swojej woli i twierdzili, że ich cienie są czyste.

Lecz to Karpatia lśniła najbardziej fałszywie.

Położona w sercu starych ziem, Karpatia była królestwem ogrodów i luster, marmuru i kadzidła. Jej władcy mówili o pokoju i pięknie, ale za zasłonami stał Książę Piekła, okryty chwałą, odziany w urok. Szeptał o jedności, czystości, wzniesieniu. Zbudował tron sięgający gwiazd, a ludzie podążali za nim chętnie.

Każda z Czterech niosła wielkość. I każda miała wadę.

Atlantyda, w pragnieniu zachowania wiedzy, zapomniała pokory.
Thule, w czci dla siły, siała ziarna niekończącej się zemsty.
Helios, w kulcie porządku, wyrzucił współczucie.
Karpatia, w dążeniu do doskonałości, dała dumie koronę.

Grzechy powróciły, nie jako potwory, lecz jako polityka. Jako architektura. Jako rytuał.

A im głębiej te cywilizacje zakorzeniały się, tym bardziej otwierały pęknięcia w bramach pod światem. Zapomniane ruiny poruszyły się. Stare kości obudziły. A Piekło, już niezadowolone z szeptów, zaczęło znów oddychać.

Świat przygotował się na katastrofę.

I nadeszła.

— Thelonius Skryba

Meirothea w Pax Dei

Demira w Pax Dei

Epoka Elizejska w Pax Dei

Autorzy i obrazy:

  • The Age of the Ancients – Meirothea – obraz autorstwa Alphonse Muchy, „Winter” (Zima), 1896
  • The Age of the Ancients – Demira – obraz autorstwa Alphonse Muchy, „Spring” (Wiosna), 1896
  • The Elysium Age – obraz autorstwa Thomasa Cole’a, fragment cyklu „The Course of Empire”, część „Destruction” (Zniszczenie), 1836

Strona 11 z 31

  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15