Aktualności
Sesja Q&A z twórcami Pax Dei 4 czerwca 2025
Twórcy Pax Dei wiedzą, że wielu graczy nie może się doczekać kolejnych szczegółów odnośnie aktualizacji Verse 3. Choć nie są jeszcze gotowi, by ogłosić datę premiery, mogą powiedzieć, że aktualizacja jest już blisko. Aby pomóc odpowiedzieć na Wasze pytania i podzielić się dodatkowymi informacjami zorganizują sesję Pytań i Odpowiedzi na żywo z zespołem deweloperskim na ich oficjalnym serwerze Discord. Sesja odbędzie się w środę, 4 czerwca 2025 o godzinie 18:00.
Oto kilka kluczowych tematów, które zostaną poruszone:
- Zmiany w świecie gry: Nadchodzą zmiany w świecie Pax Dei wraz z Verse 3
- System RPG: Nowy system RPG okiem twórców Pax Dei
- Aktualizacje rzemiosła: Nadchodzące zmiany w systemie rzemiosła w Pax Dei
Deweloperzy, którzy odpowiedzą na Wasze pytania w środę, to:
- System RPG: Osric & Helfari
- Rzemiosło: Helfari & Spire
- Zmiany w świecie: Pompous, Arbalestier & Geon
- Audio: Vox Inferni
W środę, 4 czerwca 2025 o 18:00 zostanie otwarty na oficjalnym serwerze Discord specjalny kanał Q&A, gdzie gracze z rolą Założyciela będą mogli zadawać pytania i śledzić dyskusję. Zespół deweloperski będzie dostępny przez około dwie godziny, odpowiadając bezpośrednio społeczności. Podsumowanie sesji twórcy Pax Dei opublikują następnego dnia.
Ta sesja Q&A będzie dotyczyć wyłącznie Verse. Pytania dotyczące monetyzacji, przyszłych aktualizacji poza Verse 3 czy daty premiery nie będą poruszane.
Nadchodzące zmiany w systemie rzemiosła w Pax Dei
W miarę jak kontynuowania przekształcania podstawowych systemów Pax Dei, rzemiosło wychodzi na pierwszy plan. Wraz z nadejściem verse 3, zostaną dodane nie tylko nowe przepisy, ale przemyślana została cała struktura i przebieg rzemiosła, aby uczynić je bardziej angażującym, intuicyjnym i znaczącym na każdym poziomie. Ta zmiana jest poważna. Uzupełnia aktualizacje dotyczące walki i progresji, a także odzwierciedla miesiące pracy zespołu projektowego, który lepiej dostosował system do tego, jak gracze faktycznie chcą grać: bardziej znaczące zbieranie surowców, bardziej strategiczne rzemiosło oraz wyraźniejsze tożsamości zawodowe. Możliwe jednak, że do momentu wdrożenia aktualizacji nieznaczne zmiany pojawią się w szczegółach opisanych poniżej.
Cztery kluczowe cele
Przebudowa systemu rzemiosła oparta została na czterech podstawowych celach projektowych:
Łatwiejszy start
Jednym z najczęściej pojawiających się uwag od graczy, zwłaszcza nowych, było to, że rozpoczęcie profesji rzemieślniczej wydaje się niejasne lub zbyt zależne od innych graczy. Rozwiązane to zostało poprzez:
- Ułatwienie i przyspieszenie rozpoczęcia każdej podstawowej profesji,
- Usunięcie potrzeby posiadania dedykowanego rzemieślnika przetwarzającego surowce, aby zacząć podstawowe rzemiosło,
- Uproszczenie wczesnej fazy gry, aby szybko wejść w mechanikę bez utknięcia na wąskich gardłach.
To obniża próg wejścia i sprawia, że wczesna progresja jest bardziej satysfakcjonująca.
Prawdziwa złożoność, a nie chaos
Rzemiosło powinno stawać się głębsze wraz z opanowaniem, a nie tylko bardziej czasochłonne, poprzez dodanie prawdziwej struktury i logicznej głębi do przepisów na różnych poziomach:
- Stopniowana złożoność: przepisy na poziomie 1 pozostają proste, ale wyższe poziomy wprowadzają bardziej złożone łańcuchy składników,
- Jasność między profesjami: komponenty będą teraz wyraźniej przypisane do twojej profesji lub innej, co zmniejszy niejasności,
- Trwała wartość: przedmioty z niższych poziomów, szczególnie z poziomu 1, zachowają znaczenie na wyższych poziomach (np. jako składniki lub w alternatywnych przepisach).
Mądrzejsze zależności
Współpraca w rzemiośle jest dobra, ale zależności nie powinny być frustrujące. Przebudowujemy sposób, w jaki profesje polegają na sobie nawzajem:
- Komponenty pochodzące z innych profesji będą teraz co najmniej o jeden poziom niższe niż przedmiot, który jest wytwarzany,
- To zachowuje współzależność, unikając jednocześnie zatorów i nieporozumień,
- Pomaga również zmniejszyć obciążenie rzemiosłem, gdy skupiasz się na rozwoju własnej dziedziny.
Ta zmiana utrzymuje wartość specjalizacji, nie karząc jednocześnie samotnych rzemieślników lub małych grup.
Lepsze tempo rozgrywki
Twórcy chcą, aby rzemiosło bardziej wiązało się ze światem gry, a mniej z czekaniem przy warsztacie.
- Progres i koszty są balansowane we wszystkich trzech podstawowych profesjach,
- Zwiększone zostaje znaczenie zbierania surowców i zmniejszona konieczność bezczynnego stania przy stanowiskach rzemieślniczych,
Zmiany obejmują dostosowane wydajności, koszty składników i mnożniki doświadczenia, aby odzwierciedlić tę filozofię. Oznacza to, że to czas spędzony w świecie — zbieranie, polowanie, kopanie — napędza twój postęp, a nie samo stanie w miejscu i obserwowanie paska postępu.
Nowości w warsztacie
Ta przebudowa wiąże się z nowymi procesami, nowymi materiałami i w efekcie nowym wyposażeniem. Oto kilka najważniejszych punktów:
Nowy przebieg pracy
Zmiany w rzemiośle mają wspierać i wzmacniać nowy system walki. Dlatego krawiectwo, garbarstwo i kowalstwo to trzy profesje poddane największym zmianom, ponieważ służą do tworzenia ekwipunku i broni.
- Nowe zaklęcia i statystyki ekwipunku wymagają nowych składników rzemieślniczych,
- Role bojowe takie jak Tank, DPS i Healer są teraz odzwierciedlone w tworzonej przez ciebie zbroi,
- Przebudowane przepisy zapewnią taktyczne wybory dla budowniczych, zbieraczy i wojowników.
Nowe składniki rzemieślnicze
Większość profesji zyskuje pełny zestaw nowych materiałów pośrednich, zaprojektowanych tak, aby wspierać nową, stopniowaną strukturę. Te części pojawią się na różnych poziomach i pomogą wyróżnić przepisy według złożoności i funkcji. Na przykład garbarze będą teraz pracować z nowym materiałem pośrednim: rozcięciami skóry (Leather Splits), dostępnymi w różnych jakościach. Daje to większą kontrolę nad ostateczną jakością przedmiotu i dodaje głębi do progresji garbarstwa.
Nowe przedmioty zastępujące stare wyposażenie
Prawie cały istniejący ekwipunek rzemieślniczy, w tym broń, zostanie wycofany i zastąpiony nowo zaprojektowanymi przedmiotami, które lepiej pasują do przebudowanych systemów progresji i balansu. Jeśli zbierałeś materiały na idealny zestaw, uważnie obserwuj nowe stoły rzemieślnicze — to, co jest opłacalne i wartościowe, wkrótce ulegnie znaczącym zmianom.
Rzemiosło to jeden z podstawowych filarów Pax Dei, a ta aktualizacja to długo oczekiwany krok naprzód. Sprawia, że system jest bardziej intuicyjny, satysfakcjonujący i lepiej zintegrowany z resztą gry. Ogólnie rzecz biorąc, rozwój w profesji powinien być bardziej opłacalny; im wyższy poziom rzemiosła, tym większa wartość. Jednak wyższe rzemiosło będzie wymagać więcej materiałów, więc więcej czasu spędzisz na wędrówkach po świecie — albo sporo złota, by kupić je na targu.
Wyjaśnienia dotyczące nadchodzącego systemu RPG
Twórcy Pax Dei podziękowali wszystkim, którzy zagłębili się w ich ostatnią prezentację nadchodzącego systemu RPG. Chcieliby także wyjaśnić kilka ważnych aspektów aktualizacji, bazując na opiniach graczy
Duch vs Wytrzymałość
- Duch jest używany wyłącznie do czarów, w tym tych rzucanych w zbroi, za pomocą Laski Leczniczej oraz specjalnych ataków broni.
- Wytrzymałość pozostaje niezbędna do działań fizycznych, takich jak blokowanie, zbieranie surowców, pływanie, sprint, skakanie i wspinaczka.
Te dwa zasoby działają bardzo różnie:
- Wytrzymałość: Mały zasób, szybka regeneracja.
- Duch: Duży zasób, powolna regeneracja.
Laska Lecznicza i jej skuteczność
- Laski Lecznicze to przede wszystkim narzędzia wsparcia, ale posiadają słaby atak pociskowy (lewy przycisk myszy).
- Granie solo jest możliwe, jednak rozwijanie postaci leczącej najlepiej sprawdza się w grupie.
Ulepszenia celowania:
- ALT – rzucanie czarów na siebie.
- F1–F6 – celowanie w członków drużyny.
Sigile i rzadkość przedmiotów
- Sigile są nadal wymagane do tworzenia niektórych nowych przedmiotów.
- Przedmioty mają teraz poziomy rzadkości: Pospolite, Niepospolite, Rzadkie. Przedmioty pospolite nie wymagają reliktów.
Zbroja, broń i mobilność
- Wszyscy gracze poruszają się z taką samą bazową prędkością, niezależnie od wagi zbroi. Jednak przedmioty w slocie stóp zawierają czary, które mogą tymczasowo zwiększyć prędkość ruchu.
- Ciężka zbroja: Większa ochrona, większa prowokacja/agresja, ale wolniejsze zadawanie obrażeń.
- Broń dla tanków (Buława, Wielka Buława): Niższe DPS, ale generują większą prowokację/agresję.
Role bojowe i progresja
- System wspiera role takie jak tank, healer i DPS, bez blokowania wyboru. Czarów/statystyk/typów zbroi nie można modyfikować osobno, ale można łączyć różne przedmioty z różnych typów zbroi, które mają różne statystyki i czary.
- Każdy typ zbroi i slot ma teraz własną umiejętność bojową.
- Doświadczenie bojowe zdobywa się przez pokonywanie wrogów i jest ono dzielone z drużyną i przyznawane dla wszystkich wyposażonych broni i typów zbroi. Zabijanie weteranów (wrogów grupowych z czaszkami przy nazwach) daje więcej XP.
- Przełączanie ekwipunku (zbroi) jest zablokowane podczas walki.
Broń i umiejętności
- Każda broń ma teraz „pakiet” 3 wbudowanych umiejętności, dostosowanych do stylu i roli.
- Typy broni są dostępne na wszystkich poziomach, więc wybór zależy od stylu gry, a nie tylko poziomu przedmiotu.
Blokowanie i obrona
- Tarcze i broń dwuręczna mogą blokować.
- Broń jednoręczna i Laski Lecznicze nie mogą blokować.
Czarowanie i PvP/PvE
- Niektóre starsze czary, takie jak Mesmerize, czy Pacify nadal nie działają w PvP.
- Czas odnowienia: np. Ambush (czar na klatkę piersiową) ma zazwyczaj 50–70 sekund cooldowna (może to jeszcze ulec zmianie).
Trwałość i łupy
- Trwałość ciężkiej zbroi i broni rośnie, trwają prace nad większą przebudową trwałości.
- Tabele dropu łupów są balansowane.
- Silniejszy ekwipunek ma być rzadki, trudniejszy do stworzenia, ale z lepszą trwałością.
Wymagania umiejętności
- Ekwipunek ma teraz minimalne wymagania dotyczące umiejętności bojowych. Na przykład, jeśli przedmiot wymaga 30 poziomu umiejętności, musisz go mieć, by go założyć.
- Umiejętności bojowe wpływają na siłę przedmiotu, więc inwestowanie w swoją rolę ma znaczenie.
Co dalej?
Twórcy Pax Dei obiecują opublikować wkrótce prezentację dotyczącą zmian w rzemiośle. Rozważają także zorganizowanie sesji pytań i odpowiedzi z deweloperami w nadchodzących dniach, gdy zbliżymy się do premiery Verse 3.
Nowy system RPG okiem twórców Pax Dei
Wraz z nadejściem verse 3 wprowadzona zostanie największa jak dotąd aktualizacja RPG i systemu walki. Prace nad tymi zmianami trwały niemal sześć miesięcy i stanowią one fundamentalne przebudowanie podstawowych systemów Pax Dei.
Powody zmian
Do tej pory walka w Pax Dei była nieco płytka, z ograniczonymi opcjami taktycznymi i ekwipunkiem, który nie miał wystarczającego znaczenia. Ta aktualizacja odpowiada na te problemy, wprowadzając:
- Wyraźne role bojowe (Tank, DPS, Healer) bez wymuszania sztywnych buildów. Hybrydowe konfiguracje pozostają możliwe, zwłaszcza dzięki mieszaniu pancerzy i synergii ekwipunku. To Ty decydujesz, kim jesteś na polu bitwy.
- Znaczenie ekwipunku: zbroje, bronie i zaklęcia mają teraz duży wpływ na strategię i skuteczność.
- Większą kontrolę dla graczy dzięki taktycznemu systemowi walki, ulepszonemu interfejsowi oraz wspólnemu zasobowi zwanemu Duchem (Spirit).
- Dopasowanie progresji do stylu gry: im częściej używasz danego sprzętu, tym bardziej Twoja postać się w nim specjalizuje.
- Wprowadzenie Item Power – wskaźnika mocy przedmiotów, który czyni skalowanie ekwipunku widocznym, znaczącym i zależnym od umiejętności.
To nie jest zwykła łatka – to pierwszy krok ku nowemu Pax Dei.
Zaktualizowany system walki: głębszy, mądrzejszy i bardziej celowy
Item Power i progresja
Każda broń i element zbroi mają teraz wskaźnik Item Power, który rośnie wraz z jakością sprzętu i Twoim poziomem umiejętności bojowych. Wprowadzono także Umiejętności Zbroi, które określają skuteczność używania konkretnych typów pancerza. Wyższej klasy ekwipunek wymaga wyższych umiejętności.
Doświadczenie bojowe zdobywasz za zabijanie przeciwników, co bezpośrednio podnosi poziom Twoich umiejętności broni i zbroi. Im trudniejszy przeciwnik, tym więcej XP otrzymujesz. Członkowie drużyny w pobliżu dzielą się doświadczeniem, szczególnie podczas walki z weteranami (oznaczonymi czaszką).
Mniej slotów ekwipunku, większy wpływ
Zredukowano liczbę slotów (np. sloty na ramiona i górę ciała zostały połączone), aby uprościć ekwipunek, nie tracąc przy tym głębi budowania postaci. Każdy pozostały element ma większe znaczenie dla zdolności i statystyk Twojej postaci.
Ekwipunek: więcej niż tylko statystyki
Przeprojektowano wszystkie klasy zbroi, aby wspierały konkretne role bojowe:
- Ciężka zbroja: wysoka odporność fizyczna, zwiększone generowanie zagrożenia, bonusy do blokowania, skuteczność kontroli tłumu i odporność na nią. Idealna dla tanków, zapewnia wytrzymałość i kontrolę tłumu.
- Średnia zbroja: zrównoważona wytrzymałość i obrażenia, frontowa linia DPS i użyteczność.
- Lekka zbroja (odzież): najsłabsza obrona, najsilniejsze obrażenia i leczenie, zaklęcia dla healerów i czarodziei.
Podstawowe elementy ekwipunku – głowa, klatka piersiowa, nogi i stopy – mają teraz wbudowane zaklęcia, nawet na poziomie zwykłym. Do wyboru jest 36 unikalnych zaklęć na całym sprzęcie, więc każdy element ma znaczenie od samego początku. Zachęcamy także do mieszania typów zbroi, aby dopasować bonusy zaklęć i statystyk do swojego buildu.
Ciężka zbroja
- Na głowie: Taunt – prowokuje wroga do ataku na Ciebie, a dodatkowo zmniejsza jego obrażenia o 25% na 4 sekundy.
- Na piersi: Ironroot Grasp – podczas ładowania zaklęcia stajesz się nieruchomy, a wrogowie w zasięgu zostają przywiązani do ziemi.
- Na klatce: Windlash – przyciąga wroga do Ciebie i unieruchamia go na 2 sekundy.
Średnia zbroja
- Na głowie: Jester’s Flask – rzuca flaszką, która spowalnia ruch wrogów o 40% i zmniejsza ich obrażenia fizyczne o 12% na 10 sekund.
- Na piersi: Ambush – stajesz się niewidzialny i zyskujesz wzmocnione ataki podczas ukrycia.
Lekka zbroja
- Na piersi: Divine Shield – przez 4 sekundy odbijasz całą otrzymaną obrażenia wręcz na atakującego i leczysz się o tę samą wartość.
- Na stopach: Spirit Stride – zwiększa prędkość ruchu o 20% i regeneruje 5.9 ducha na sekundę przez 7 sekund.
Bronie: trzy unikalne specjalne ataki na broń
Każda broń będzie miała trzy unikalne specjalne ataki, bez ogólnych bonusów do ostatniego ciosu. Każdy typ broni ma wyraźną tożsamość, która definiuje Twoją rotację i strategię walki.
Maczuga:
- Earthquake – gwałtowny cios w ziemię, który powoduje pęknięcia pod Twoimi stopami. Uderzenie zadaje 403 obrażenia i osłabia wrogów, zmniejszając ich zadawane obrażenia o 12,5% na 8 sekund.
Wielka maczuga:
- Tempest Command – stajesz się okiem burzy. Kontrolujesz gwałtowne wiatry, które wirują wokół Ciebie, przyciągając pobliskich wrogów w zasięg. Wrogowie trafieni przez efekt zostają unieruchomieni na 2 sekundy.
Wielka siekiera:
- Sunder – cios z góry, który zmniejsza fizyczną obronę celu poprzez nakładanie efektu rozrywania pancerza, który się kumuluje.
- Vicious Sweep – szeroki zamach, który zadaje 354 obrażenia. Wszystkie trafione cele otrzymują ładunki rozrywania pancerza równe najwyższej liczbie stacków na trafionych przeciwnikach.
Miecz:
- Interrupt – kopnięcie, które przerywa rzucanie zaklęcia i ucisza przeciwnika, jeśli się powiedzie.
Wielki miecz:
- Guard Breaker – ciężki, podnoszący cięcie, które przebija blok, zadając 348 obrażeń. Udane przełamanie bloku chwilowo ogłusza przeciwnika.
Laski lecznicze: lepsze narzędzia do leczenia
Trzy nowe laski lecznicze, każda z pełnym zestawem zaklęć leczniczych, wprowadzają dedykowane role healerów w grupach lochów.
Laska Kleryka:
- Divine Missive – wystrzeliwuje pocisk leczący sojuszników w promieniu 4 metrów o 202 punkty zdrowia.
- Divine Intervention – leczy cel poniżej 40% zdrowia za 380 punktów, w przeciwnym razie leczy za 175.
Laska Sylwana:
- Regrowth – nakłada stos Regrowth, leczący 15, 30, 45 punktów zdrowia na sekundę przez 8 sekund. Po 3 stosach kolejny stos daje 173 zdrowia i usuwa wszystkie stosy.
- Overgrowth – Leczy sojuszników w promieniu 7 metrów, przy czym ilość leczenia zależy od liczby stosów Regrowth na każdym z nich. Wartości leczenia to odpowiednio: 111, 137, 130, 232 (w zależności od poziomu lub stopnia umiejętności). Dodatkowo odświeża czas trwania wszystkich efektów Regrowth na leczonych celach.
Nowy zasób – Duch (Spirit)
Te zdolności zużywają teraz Ducha, nowy zasób wspólny dla wojowników i magów, dodając dodatkową warstwę taktyki i wyboru momentu użycia.
Ulepszona rozgrywka w lochach
- Całkowicie przebalansowano grę, ze szczególnym naciskiem na trudność. Progresja powinna być płynniejsza, a trudniejsze treści (np. lochy) bardziej wymagające.
- Poprawiono zachowanie AI w poruszaniu się do i wokół graczy. Usunięto tymczasowe teleportacje przeciwników – teraz, jeśli pojawią się problemy z pathingiem, wrogowie resetują pozycję zamiast teleportować się do drużyny.
- Ułatwiono zarządzanie aggro, dzięki nowym zaklęciom i broniom dla tanków.
Aktualizacje interfejsu i sterowania
Wprowadzono ulepszenia w sterowaniu i interfejsie walki, w tym:
- Nowy domyślny układ klawiatury z dostępem do wszystkich 7 zdolności bez potrzeby używania modyfikatorów.
- Aktualizacje HUD, pokazujące zasób Ducha oraz nowe opcje celowania w drużynie i rzucania zaklęć na siebie.
Co dalej?
Te zmiany to fundament pod przyszłość Pax Dei:
- Większa głębia rzemiosła powiązana z tożsamością ekwipunku.
- Bogatsze tabele łupów i inteligentniejszy rozkład przedmiotów.
- Większa różnorodność buildów i lepsza kompozycja drużyn w lochach.
Dzięki tym aktualizacjom Pax Dei stanie się światem, w którym wybory ekwipunku, styl gry i decyzje bojowe naprawdę kształtują Twoją przygodę.
Nadchodzą zmiany w świecie Pax Dei wraz z Verse 3
Verse 3 przyniesie ogromną przemianę w świecie Pax Dei: przekształca teren, upraszcza eksplorację i zbliża graczy do siebie. Od zmian skupionych na aspektach społecznościowych, po fundamenty pod przyszłe funkcje — oto, co czeka Was wraz z Verse 3.
Więcej Heartlands, bliższe społeczności
Liczba Heartlands, czyli dolin domowych, wzrosła z 6 do 10 na każdą Prowincję, co widać na zaktualizowanych mapach. Te doliny są teraz mniejsze i liczniejsze, a powody tej zmiany są zarówno praktyczne, jak i społeczne:
- Większa gęstość graczy: Spotkasz innych częściej, co sprawia, że Heartlands są bardziej tętniące życiem.
- Silniejsze lokalne społeczności: Mniejsze przestrzenie sprzyjają naturalnej współpracy, handlowi i budowaniu sąsiedzkich relacji.
- Sprytniejsze Wildlands: Kiedyś rozległe i często puste, dzikie tereny zostały nieco zmniejszone, by skoncentrować aktywność, zachęcić do spotkań i uczynić eksplorację bardziej znaczącą.
- Lepsza równowaga: Rozmieszczenie biomów i obozów wrogów zostało dostosowane, aby zapewnić płynniejszy postęp i większą spójność tematyczną. Gęstość obozów wrogów znacząco wzrosła zarówno w dolinach domowych, jak i na dzikich terenach.
- Skalowalność: Dzięki większej liczbie Heartlands na Shard, świat może teraz pomieścić rosnącą bazę graczy, nie rozdzielając społeczności.
To jeden z naszych najodważniejszych kroków ku bardziej dynamicznemu, połączonemu światu.
Żywy, oddychający świat
Świat Pax Dei nigdy nie był tak żywy i tajemniczy.
W każdej dolinie i na każdym grzbiecie odkryjesz nowe miejsca oraz wizualne ulepszenia, które podnoszą jakość krajobrazu i pogłębiają immersję:
- Odnowione kręgi kamienne, każdy z unikalną architekturą i silniejszym poczuciem historii.
- Przebudowane strefy startowe Petra Dei, przeprojektowane jako starożytne sanktuaria przekształcone w bazy wypadowe, pełne ciepła, stanowisk rzemieślniczych i przestrzeni dla nowych oraz przyszłych graczy „bez fabuły”.
- Dodanie warsztatów rzemieślniczych, rozszerzenie strategii osadniczych i centrów rzemiosła. Oprócz odnowionych lokacji Petra Dei, dodane będą małe miejsca z publicznymi stanowiskami rzemieślniczymi w Heartlands i Wildlands.
Jeśli uważnie się przyjrzysz, zauważysz zapieczętowane wejścia do jaskiń, fundamenty pod przyszłe miasta oraz złowrogie Cytadele Inkwizytorów na horyzoncie — ciche obietnice historii, które dopiero się rozwiną.
Naturalny świat również się rozwinął:
- Lasy są gęstsze, bogatsze w atmosferę i detale.
- Skażone Płaszczyzny pokrywają się dziwnymi, nowymi formacjami.
- Regiony takie jak Scrublands, Whispering Woods i Cursed Rockland zostały odświeżone, z głębszymi teksturami i bardziej nastrojowymi biomami.
- Trawa i drzewa kołyszą się na wietrze — wprowadzono ulepszenia, które ograniczają chorobę lokomocyjną, zachowując jednocześnie żywą atmosferę.
- Starożytne stele są teraz bardziej naturalnie osadzone w terenie, wzbogacając lore i immersję.
Aby dopełnić wizualne ulepszenia, sam teren stał się bardziej przyjazny:
- Mniej stromych klifów, płynniejsze trasy podróży i ulepszone skrzyżowania dróg ułatwiają i uprzyjemniają nawigację.
- Tło gór i linii śniegu zostało dopracowane dla lepszej spójności wizualnej.
- Małe stawy pojawiły się na krajobrazie, dodając uroku i różnorodności.
- Mimo że świat zachowuje swoje faliste wzgórza, fundamenty terenu ułatwiają budowę na każdym podłożu.
Nieco nieoczywista zmiana na mapie
Jeśli jesteś doświadczonym podróżnikiem w Pax Dei, możesz zauważyć, że coś jest... nie tak. Kerys i Merrie zamieniły się miejscami na mapie.
Nie była to część wielkiego planu przebudowy, a raczej praktyczna zmiana wymuszona potrzebami nadchodzącego Verse 4, aby stworzyć więcej przestrzeni przy bramach Lyonesse, a ta reorganizacja okazała się najprostszym rozwiązaniem.
Dopieszczanie, wydajność i obietnice
Za kulisami systemy ładowania świata zostały zmodernizowane, by działać płynniej i szybciej. Usunięto niezliczone unoszące się obiekty, błędy terenu i wizualne niedociągnięcia, aby zapewnić bardziej dopracowane i spójne doświadczenie.
Wszystkie te zmiany stworzą świat, który jest bardziej spójny, wiarygodny i gotowy na nadchodzące przygody.
Pax Dei bez subskrypcji i członkostwo premium
Twórcy Pax Dei ogłosili, iż po uważnym wsłuchaniu się w opinie graczy postanowiliśmy zmienić swoje podejście do monetyzacji. Nie mają jeszcze wszystkich szczegółów, które mogliby ujawnić, ale już teraz potwierdzają, że po wyjściu z Wczesnego Dostępu zaoferują możliwość gry w Pax Dei bez subskrypcji.
Strefa startowa Pax Dei
Wraz z Verse 3 pojawią się nowe strefy startowe Petra Dei. Każda strefa będzie wyposażona w podstawowe stanowiska rzemieślnicze, które pozwolą wszystkim graczom tworzyć podstawowe przedmioty. W późniejszym czasie ołtarze przed Petra Dei umożliwią dostęp do prywatnego magazynu. Każdy ołtarz zaoferuje unikalną przestrzeń magazynową, która będzie współdzielona między wszystkimi postaciami danego gracza na konkretnym shardzie. Te zmiany mają ułatwić poznawanie gry. Nowi gracze będą mogli szybciej stworzyć podstawowy ekwipunek i rozpocząć przygodę, a jednocześnie otworzą możliwość grania bez konieczności posiadania własnej działki.
Gra bez działki
Brak własnej działki nie będzie przeszkodą. Wprowadzono i nadal będą dodawane kolejne zmiany, które pozwolą na rozgrywkę bez działki, wzmacniając jednocześnie mechaniki gry niezależne od posiadania działki:
- System klanów pozwala już dzielić uprawnienia do działek z członkami klanu.
- Wprowadzenie gospodarki opartej na złocie umożliwia kupowanie wyposażenia i przedmiotów od innych graczy, bez konieczności samodzielnego craftingu.
- Nowa strefa startowa Petra Dei zapewni ograniczoną, indywidualną przestrzeń magazynową, a w jej okolicy znajdą się podstawowe stanowiska rzemieślnicze dostępne publicznie.
Umożliwienie różnych stylów gry, które mogą się wzajemnie uzupełniać, jest jednym z głównych założeń Pax Dei. Jeśli lubisz walczyć z Inkwizytorami, specjalizować się w eksploracji lochów lub po prostu spędzać czas z przyjaciółmi, pomagając im w ich projektach, twórcy chcieliby dać Ci możliwość cieszenia się Pax Dei bez konieczności posiadania i utrzymywania własnej działki - a więc bez miesięcznej subskrypcji.
Wprowadzenie: Członkostwo Premium
Dla tych, którzy chcą mieć własne działki, wprowadzony zostanie program Członkostwa Premium. Oferować będzie kilka całkowicie opcjonalnych planów subskrypcyjnych. Członkowie Premium będą korzystać z różnych korzyści w grze - szczegóły oferty są jeszcze dopracowywane - z których najważniejszą będzie możliwość rezerwacji i utrzymania działek w grze. Wybierając plan Członkostwa Premium dostosowany do swoich potrzeb, gracze zdecydują, ile działek chcą posiadać. Po rezygnacji z subskrypcji działki zostaną zwolnione dla innych graczy, a zawartość działki trafi do kolejki odzyskiwania, co pozwoli szybko odbudować się w nowym miejscu po powrocie do gry. Zakup Pax Dei będzie zawierał darmowy miesiąc Członkostwa Premium z jedną działką.
Założyciele po premierze
Założyciele nie muszą nic kupować przy premierze. Po wyjściu z Wczesnego Dostępu otrzymają automatyczny dostęp do gry, zachowają swoje ekskluzywne przepisy i aktualną liczbę slotów na postacie, a także darmowy miesiąc Członkostwa Premium z liczbą działek odpowiadającą ich pakietowi Założyciela (1, 2 lub 4). Twórcy dążą do balansu, który zapewni elastyczność, różnorodne sposoby zaangażowania w Pax Dei zgodnie ze stylem gry oraz długoterminową stabilność projektu.
Więcej szczegółów dotyczących Członkostwa Premium, jego bonusów i cen podane zostanie bliżej premiery.
Ostatnie słowa skryby Theloniusa - Część III
Wielki Wzrost (~1930 do ~1950)
To był Wielki Wzrost, czas, gdy demony bezczelnie przemierzały Stworzenie. Miasta płonęły. Pieśni zamilkły, miłość przepadła, bohaterowie powstawali i błyszczeli tylko na krótką chwilę, zanim zostali pożarci, i przez pewien czas wydawało się, że mrok zwyciężył.
Lecz wtedy, pośród ognistego chaosu, pojawił się przeznaczony piąty wybawiciel, Armozel, siódmy syn gotyjskiego cieśli. Geniusz alchemii i świętej geometrii, odkrył sposób na napełnianie metali boskim duchem, tworząc broń i zbroje jakich świat wcześniej nie widział. Choć czczono go jako kowala, jego prawdziwy geniusz tkwił w tym, co niewidzialne – jego dłonie prowadził ukryty porządek Boskości, prawa żywiołów, wzory Linii Ley i cichy puls samego Stworzenia.
W wieku trzydziestu czterech lat wszedł na służbę króla Anatolii i przez jedenaście lat kształtował nie tylko broń i fortyfikacje, ale też strategię, naukę i sztukę wojny. Choć Anatolia była niegdyś przyćmiona blaskiem Atlantydy i dumą Heliosa, przetrwała. Jej ludzie, zahartowani w cierpieniu, stali się jednym z ostatnich wielkich bastionów ludzkiej woli. Nauki Armozela szybko rozprzestrzeniły się po jej wielkich salach i górskich twierdzach.
Gdy rozpoczął się Wielki Wzrost, to Armozel go przewidział i przygotował początkowy opór. Z wszystkich królestw zebrali się wojownicy pod jego sztandarem, którego widok napełniał ich Boską inspiracją i odwagą – tak narodzili się Synowie Światła.
Gdy demoniczna burza rosła i rozprzestrzeniała się, Axis Mundi, starożytna i uświęcona, otworzyła swoje bramy, a miasto stało się schronieniem dla wszystkich. A gdy Wzrost ogarnął ziemię, tysiące uciekło do jego wież – nie tylko zwykli ludzie, ale też wojownicy, mędrcy, rzemieślnicy i wierni. Boskie Drzewo, dawno uschłe, stojące w centrum Sepulkry Miłości, stało się celem pielgrzymek. Pień owinięty był zaklęciami, gałęzie uginały się pod ciężarem modlitw, a korzenie podlewane łzami bólu i smutku. Mówi się jednak, że gdy Armozel wkroczył do miasta ze swoją lśniącą legionem, pod drzewem lały się łzy nadziei, napełniając je życiem i kwieciem.
Jedno po drugim upadały wielkie królestwa, aż w końcu Axis Mundi została otoczona. Mimo że jej mury drżały pod naporem piekielnych legionów, które skuwały starożytne kamienie, Armozel stał niewzruszony i wraz ze swoimi paladynami odparł każdy demoniczny atak, coraz bardziej zaciekły. Niektórzy twierdzili, że sama Lilith dowodziła ostatnimi szturmami na mury, ukoronowana kością i mgłą. Lecz prawda zaginęła, jak to często bywa w ogniu wojny.
Wtedy zstąpił Phaionios, Archanioł Płomienia i Czwarty Wybawiciel, napełniony Boskim Gniewem. Potężne bramy Axis Mundi zostały otwarte, a demoniczne hordy zamilkły na widok płonącego serafina. Przed nim szły ogień i furia, za nim kroczyli Synowie Światła w całej swej chwale, a w jego rękach spoczywała boska broń o niespotykanej sile zniszczenia, która jednym ciosem zmiażdżyła demoniczne hordy, wysyłając fale boskiego ognia z Axis Mundi na całe Stworzenie niczym fale na wodzie. Tysiące uchodźców, paladynów i rzemieślników zostało pochłoniętych przez płomienie, ich dusze nigdy nie zaznały spoczynku. Tylko Anatolia została oszczędzona.
Boski ogień nie tylko palił żywioły, ale i niszczył ducha, a gdy pochłaniał legiony Piekła gdziekolwiek się pojawiały, ranił też ziemię. Od Axis Mundi po serca Gotii, Galii i Iberii, ogromne obszary stały się pozbawione ducha – Ziemie Nawiedzone. Niewidzialne dla Boskości i przeważnie pomijane przez siły Zła, te tereny do dziś zamieszkują zagubione dusze i sporadycznie zwierzęta, które zbłądziły.
Przełom nastąpił. Boskie rzemiosło Armozela i niebiański gniew Phaioniosa stworzyły święty sojusz, zdeterminowany, by ścigać resztki Zła, gdziekolwiek się znajdowały. Początkowo jednak ich więź była nierówna – serafin Phaionios, promienny i czczony, Armozel – śmiertelny geniusz. Lecz podczas tych prób Armozel zyskał powszechne uznanie wiernych, a gdy nadszedł czas, Boskość wyniosła go do rangi Piątego Wybawiciela.
Ich krucjata stała się legendą. Razem wznieśli Starożytną Stelę, umożliwiając poległym wojownikom powrót do życia. Wznosili strażnice na krańcach znanych ziem, budowali fortyfikacje strzegące granic prowincji, gdy Zło było wykorzeniane, i zamykali ścieżki podziemi.
To była Pierwsza Krucjata, która ocaliła ludzkość przed zagładą.
Na koniec Phaionios spalił ostatnie demoniczne bramy, kierując boski ogień w szczeliny, podczas gdy Armozel wykonał pieczęcie, by zablokować ich powrót. A potem, tak majestatycznie jak się pojawił, Phaionios odleciał, jego skrzydła odbijały światło na niebie, gdy trąby Boskości zabrzmiały na pożegnanie.
Lecz Axis Mundi zapłaciła cenę. Jej bramy były zwęglone, powietrze duszące i zgniłe, a linie ley spalone. Ci, którzy przeżyli ostatni szturm, mówili, że to już nie miasto, lecz sanktuarium poświęcone ofierze złożonej, by oczyścić świat z Zła. Po Wzroście zostało opuszczone, nie z żalu, lecz z czci. Nikt nie odważył się odbudować go przez wieki.
Dla Armozela historia nie zakończyła się triumfem.
Dekady po Krucjacie, pycha zakorzeniła się w jego sercu. Kuszony przez Zwodziciela pod postacią anioła, zebrał Synów Światła po raz ostatni i poprowadził ich w głąb Góry Medula, szukając ukrytej chwały i zakazanych skarbów.
Nikt nie wrócił.
Armozel, niegdyś rzemieślnik zbawienia, zniknął w cieniu, a jego los stał się ponurym echem grzechów, przeciw którym kiedyś walczył.
— Thelonius, Skryba
Wiek Legend (~1950 do ~2350)
Świat nie podniósł się szybko, a zniszczenia, które nastąpiły po Pierwszej Krucjacie, ciągnęły się przez wieki. Wielka Fala pozostawiła Stworzenie spalone i pogrążone w żałobie. Starożytne miasta Atlantyda, Helios, Karpatia i Thule leżały w ruinie lub cieniu. Jednak z popiołów tego upadłego splendoru zaczęły powstawać nowe opowieści.
To był Wiek Legend.
Wiedza przekazana przez Phaioniosa i Armozela przetrwała, przekazywana przez rozproszonych, lecz zdeterminowanych ocalałych, spisywana przez skrybów w rozpadających się salach, wyryta w reliktach świecącego kamienia. Ich święta geometria, boska metalurgia, rytuały światła i ochrony stały się fundamentem, na którym zraniony świat miał się uleczyć i odbudować. Nie z marmuru, lecz z woli.
Powstawały zgromadzenia wiernych, rozproszone i często skłócone, lecz wszyscy zwracali oczy ku niebu w poszukiwaniu przewodnictwa. W braku centralnej władzy królewskiej, wyłaniali się wodzowie wojownicy, niektórzy okrutni, inni szlachetni, jeszcze inni zapomniani. Kraj był podzielony na liczne twierdze i zamki, rządzone mieczem i przymierzem, plądrowane przez potwory, które nie powróciły do Piekła, lecz czaiły się w głębokich lasach i jeszcze głębszych jaskiniach.
To był czas odbudowy, ale też czas nawiedzeń.
W całym Stworzeniu istniały miejsca, które Fala dotknęła zbyt głęboko, ziemie, gdzie zasłona między duchem a ciałem została rozerwana. W tych nawiedzonych regionach duchy nie mogły przejść do Zaświatów. Błąkały się, zagubione w smutku, gniewie lub zamęcie, związane z polami i ruinami niczym wspomnienia, które odmówiły śmierci. Te ziemie przetrwały do dziś.
Z tego złamanego wieku wyłoniły się wielkie imiona. Bohaterowie, których czyny przetrwały kości.
Artur, Roland, Moyra, Zygfryd, El Cid, Almanzor i Maven – nie byli tylko królami czy królowymi, lecz symbolami. Uosobieniami poświęcenia i suwerenności, siły i smutku. Trzymali noc na dystans, zabijali potwory zrodzone ze starożytnych grzechów i budowali królestwa na popękanej ziemi. Niektórzy zginęli w triumfie, inni zniknęli w tajemnicy. Ich dziedzictwo stało się światłem, które niesiemy w najciemniejszych godzinach.
A potem, z miejsca bez tronu i sztandaru, nadeszło inne światło – miękkie, stałe i trwałe.
Oroael, Szósty Odkupiciel, nie przyszedł w płomieniach ani cudzie. Chodził po ziemi jako nauczyciel, nie zdobywca. Mówił o równowadze jako pokoju, o porach roku jako darach, o pracy jako oddaniu, o dobroci jako sile. Nie dał nam murów, broni ani imperium, lecz narzędzia do godnego życia.
I ludzie poszli za nim.
Z jego mądrości powstały pierwsze klasztory, wykute w dawnych miejscach mocy. Jego wyznawcy wznosili kaplice i ogrody, uczyli leczenia, muzyki, Pisma i świętej pracy. Jego kalendarz porządkował dni, jego modlitwy witały wschód i zachód księżyca. Dał nam Regułę Życia, nie jako nakaz, lecz z jasnością. I choć nigdy nie rządził narodem, jego słowa rządziły sercami narodów, które miały nadejść.
Nawet teraz, w zapomnianych zakątkach świata, jego nauki brzmią jak dzwony w głębokim kamieniu.
Wiek Legend nie zakończył się ciszą. Zakończył się zasianiem ziaren i wzrostem sadzonek, które miały przynieść owoce dla przyszłych pokoleń.
I mówi się, że jeśli posłuchasz wiatru o świcie, gdy mgła jest gęsta, a świat jeszcze dochodzi do siebie po chłodzie nocy, możesz usłyszeć historie tamtych czasów, szeptane przez duchy, śpiewane przez mnichów i pamiętane przez dusze przeszłości.
— Thelonius Skryba
Autorzy i obrazy:
The Great Surge – Wielki Dzień Jego Gniewu, John Martin, 1851
The Age of Legends – Czuwanie Walkirii, Edward Robert Hughes, 1906
Restrukturyzacja zespołu Mainframe
Zespół Mainframe opublikował następujące oświadcznie:
Dziś dzielimy się niezwykle trudną decyzją, którą musieliśmy podjąć w Mainframe Industries. W ramach dużej restrukturyzacji naszego studia jesteśmy w trakcie zmniejszania zespołu z około 60 do 43 osób. Choć to niezwykle bolesne, ten krok jest konieczny, aby zabezpieczyć przyszłość naszego studia i zapewnić dalszy rozwój gry Pax Dei.
Chcemy jasno zaznaczyć: ta decyzja nie jest odzwierciedleniem talentu ani zaangażowania osób, których dotyczy. Każdy członek zespołu — zarówno obecny, jak i były — odegrał kluczową rolę w tworzeniu Pax Dei i jesteśmy im ogromnie wdzięczni za ich wkład. Tym, którzy odchodzą: dziękujemy. Pomogliście ukształtować świat, który tworzymy, i na zawsze będziecie częścią dziedzictwa Mainframe. Robimy wszystko, co w naszej mocy, aby wspierać osoby dotknięte tą zmianą.
Pomimo tej reorganizacji, nasza misja pozostaje niezmienna. Prace nad Pax Dei trwają, a nasze zaangażowanie w jej wizję jest silniejsze niż kiedykolwiek. W rzeczywistości zawdzięczamy to wszystkim — zwłaszcza tym, którzy odchodzą — aby tę wizję zrealizować.
Chcemy być również szczerzy: z mniejszym zespołem postępy będą wolniejsze. Tworzenie gry MMO z zespołem liczącym 60 osób już było ogromnym wyzwaniem — teraz, przy mniejszej liczbie osób, będzie to wymagać jeszcze więcej wytrwałości, pasji i koncentracji. Prosimy o empatię i wsparcie dla wszystkich w Mainframe podczas tego trudnego okresu.
Wersja #3 jest już w zaawansowanym stadium i chociaż jej wydanie opóźni się o kilka tygodni, nadal planujemy jej premierę tej wiosny, zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami, ponieważ jest to kluczowy krok milowy dla Pax Dei. Wierzymy, że dzięki większej ilości czasu, dokładniejszemu planowaniu i Waszemu nieustającemu wsparciu, uda nam się wypuścić Pax Dei jeszcze w tym roku — z wszystkimi potrzebnymi funkcjami.
Dziękujemy wszystkim naszym pracownikom, graczom, twórcom treści i partnerom. Wasze wsparcie znaczy dla nas bardzo wiele.
Z wyrazami wdzięczności,
Zespół Mainframe
Strona 11 z 31




















