Pax Dei - Social Sandbox MMO
  • Pax Dei
  • Aktualności
  • FAQ
  • Fabuła
  • Poradniki
    • Wstęp do mechaniki Pax Dei
    • Wstęp do umiejętności
    • Wstęp do rzemiosła
    • Wstęp do budowania
    • Pierwsze kroki w świecie Pax Dei
    • Zarządzanie działkami w Pax Dei
    • Podbijanie Pax Dei w Pojedynkę
    • Narzędzia dla graczy Pax Dei
  • Mapy
  • Klany
    • Gang Chomika
    • Nameless Misfits
    • Nocna Straż
    • Ród Lannister
    • Runiczna Plaga
    • Vordmor
  • Galerie
  • Discord
  • Wsparcie
  • Patroni
  • Poza Pax Dei
    • O mnie
    • Polityka prywatności
    • Kontakt
  1. Jesteś tutaj:  
  2. Start
  3. Home

Wiosenna aktualizacja już dostępna

Po dwóch tygodniach testów nowej aktualizacji treści na Arcadii, wiosenna aktualizacja treści została wdrożona. Ta aktualizacja treści dodaje kilka nowych funkcji, wśród których znajdują się:

  • Pojedynki,
  • Ulepszenia mapy z nową legendą,
  • Opcja ukrycia hełmu i broń z możliwością schowania,
  • Zmiany w nieudanym wytwórstwie i odzyskiwaniu materiałów,
  • Przyciski „Weź wszystko” i „Szybkiego układania” dla wszystkich kontenerów. Opcja „Weź wszystko” jest również dostępna dla rzemieślniczych stanowisk przetwarzających,
  • Ulepszenia łuku,
  • Więcej ustawień graficznych (dostępne opcje niższe i wyższe),
  • Rebalansowanie zasobów

Więcej informacji w artykule Nowa zawartość dostępna do testowania w Arcadii

Nowa zawartość dostępna do testowania w Arcadii

Oto informacje o wydaniu nowej zawartości na serwerze testowym - Arcadii. Możesz również sprawdzić pełne informacje o poprawkach w artykule Patch Notes i znane problemy - PTS Arcadia.

Nowa funkcja: pojedynki graczy

Gracze mogą teraz wyzywać się na przyjacielskie pojedynki, umożliwiając dobrowolne walki PvP w dowolnym miejscu na świecie, bez ryzyka związanego z pełnym trybem PvP. Pojedynki mają być bezpiecznym systemem sparingów, w którym gracze mogą ćwiczyć walkę, testować buildy, rozstrzygać rywalizacje lub organizować wydarzenia społecznościowe.

Rozpoczęcie pojedynku

Możesz rzucić wyzwanie innemu graczowi na dwa sposoby:

  • Użyj polecenia /duel <nazwa_gracza>,
  • Użyj opcji „Prośba o pojedynek” w menu interakcji z graczem.

Wyzwany gracz ma 60 sekund na zaakceptowanie prośby. Po zaakceptowaniu, po 3-sekundowym odliczaniu rozpoczyna się pojedynek. Oczekujące prośby o pojedynek można anulować za pomocą komendy /cancelduel.

Zasady pojedynku

  • Pojedynki są dobrowolne i wymagają zgody obu stron.
  • Pojedynki trwają maksymalnie 10 minut.
  • Gracze muszą pozostać w odległości nie większej niż 60 metrów od pola pojedynkowego.
  • Pojedynki muszą odbywać się w tej samej strefie.

Gdy gracz otrzyma śmiertelne obrażenia, pojedynek się kończy, a przegrany gracz zostaje przywrócony do 10 punktów życia. Wyposażenie otrzymuje normalne obrażenia trwałości z walki, ale nie są nakładane kary do trwałości związane ze śmiercią.

Zakończenie pojedynku

Pojedynek kończy się gdy:

  • Jeden gracz pokonuje drugiego.
  • Gracz używa komendy /forfeit, aby się poddać.
  • Upłynął 10-minutowy okres czasu.

Pojedynek zostanie automatycznie anulowany, jeżeli:

  • Którykolwiek z graczy oddali się na więcej niż 60 metrów.
  • Trzeci gracz zatakuje pojedynkowicza.
  • NPC zatakuje pojedynkowicza.
  • Którykolwiek z graczy rozłączy się.
  • Którykolwiek z graczy zmienia strefę.

Zagrożenia środowiskowe, takie jak upadek, oparzenia, utonięcie lub zatrucie, nadal mogą być przyczyną śmierci graczy. Jeśli zdarzy się to podczas pojedynku, pojedynek kończy się remisem.

Interakcja stron trzecich

Inni gracze mogą leczyć lub wzmacniać pojedynkujących się ze sobą. Pozwala to graczom ćwiczyć scenariusze walki, w tym role wsparcia.

Szkolenia klanowe i drużynowe

Członkowie klanu oraz drużyny mogą pojedynkować się ze sobą nawet wtedy, gdy mają włączoną flagę PvP, o ile pozostają dla siebie przyjaźni lub sprzymierzeni.

Nowe sterowanie dla gracza

Na podstawie opinii społeczności dodano dodatkowe funkcje kontroli i przejrzystości:

  • Automatyczne odrzucanie próśb o pojedynek można teraz włączyć za pomocą polecenia slash lub ustawień.
  • Ulepszone komunikaty o wynikach pojedynków.
  • Ulepszono komunikaty o anulowaniu, aby lepiej wyjaśnić, dlaczego pojedynek się zakończył.

Nagrody

Pojedynki nie zapewniają PD, łupów ani nagród systemowych. System został zaprojektowany jako element szkoleniowy i społecznościowy, a nie jako system progresji oparty na rywalizacji.

Pojedynki w Pax Dei

Ulepszenia mapy

Dodano nową legendę do mapy gracza, zarówno dla biomów, jak i ikon.

  • Dodano funkcjonalność przełączania dla każdego typu ikony, aby dać graczowi pełną kontrolę nad tym, co ma być wyświetlane na mapie.
  • Zwiększono poziom oddalenia.
  • Kompas pokaże przełączane wskaźniki/ikony.

Nowe funkcje mapy w Pax Dei

Biomy na nowej mapie Pax Dei

Stragany targowe

Wyszukiwarka rynku w dolinach domowych została rozszerzona, aby ułatwić znajdowanie przedmiotów.

Teraz możesz:

  • Wyszukać przedmioty według nazwy, korzystając z pola wyszukiwania na rynku,
  • Sortować oferty według nazwy przedmiotu.

Wyszukiwanie przedmiotów po nazwach na straganach w Pax Dei

Optymalizacja systemu budynku

Jak wszyscy wiemy, budowanie w Pax Dei to klejnot w koronie gry. Twórcy gry są pod wrażeniem kreatywności społeczności i często zdarza się, że deweloperzy dzielą się z resztą zespołu obrazami kolejnych niesamowitych dzieł. Podczas premiery gry z radością zaoferowali każdemu swobodę twórczą, która umożliwiła to wszystko, ale jednocześnie byli nieco zaniepokojeni konsekwencjami oddania graczom takiej mocy. To, co się stało, było oczywiste – wraz ze wzrostem umiejętności budowniczych, rosła również ilość zawartości w każdej z Dolin Domowych. A sprawienie, by gra działała z taką ilością zawartości, nie jest… trywialne. Silniki gier są zazwyczaj optymalizowane pod kątem tzw. zawartości statycznej – obiektów, które deweloperzy umieszczają na poziomach, a następnie są one pakowane w pliki danych dołączone do gry. Pax Dei działa zupełnie odwrotnie, gdzie społeczność może tworzyć ogromne ilości dynamicznej zawartości – elementy budynków umieszczane w dolinach w czasie rzeczywistym, a każda dolina jest budowana w unikalny sposób.

Sprawne działanie tego na typowym komputerze do gier – z obsługą sieci MMO – to niezwykle trudne wyzwanie. Tradycyjnie dodawano do gry wiele warstw optymalizacji, aby poprawić wydajność budowania, od instancjonowanych macierzy mesh po zaawansowane klastrowanie zawartości budynków w celu optymalizacji zestawów danych renderujących.

Ta wersja wprowadza nowe, zaawansowane rozwiązanie do strumieniowego przesyłania danych fizycznych dla budynków, zapewniające znacznie lepszą wydajność w gęsto zabudowanych dolinach niż dotychczas. Ta zmiana pozwoliła znacząco dostosować ustawienia odległości strumieniowania. Podczas testów udało się osiągnąć wyższą liczbę klatek na sekundę niż dotychczas i widzieć budynki z dużo większej odległości.

Nowe ustawienia graficzne

Ważna uwaga: Ta funkcja nie jest dostępna w tej kompilacji, ale zostanie dodana w nadchodzącej łatce dla tej aktualizacji zawartości.

Oprócz optymalizacji systemu budowania, twórcy pracowali nad przebudową konfiguracji renderera, aby dać graczom lepszy wybór między jakością wizualną gry, a czystą wydajnością renderowania, w celu uzyskania wyższej liczby klatek na sekundę.

Na marginesie, używana technologia renderowania Unreal jest dość wymagająca zarówno dla procesora, jak i karty graficznej komputera, na którym grasz. Podczas testów, szczególnie na starszych komputerach, wąskim gardłem wydajności gry często był procesor. Optymalizacja systemu budowania w tej wersji zwalnia procesor dla fizyki, przenosząc go bardziej na renderowanie, co pomoże na komputerach, które w przeszłości miały ograniczone możliwości procesora.

Dostrojono i rozszerzono ustawienia jakości grafiki z obecnych trzech (Niska, Średnia, Wysoka) do pięciu (Niska, Średnia, Wysoka, Epicka i Kinowa). W nowym systemie stara Niska odpowiada mniej więcej nowej Średniej, stara Średnia to nowa Wysoka, a stara Wysoka to nowa Epicka. Dodano również do gry automatyczny moduł sprawdzający szybkość GPU, który uruchomi się jednorazowo na każdym komputerze, aby ustawić ustawienia grafiki na wartości zapewniające dobrą rozgrywkę.

Celem tych zmian jest poprawa wydajności gry na słabszych komputerach, a także zapewnienie jeszcze większej ilości efektów wizualnych na najnowszej generacji procesorów i kart graficznych, jeśli tak zdecydujesz. Ci, którym zależy wyłącznie na wydajności związanej z liczbą klatek na sekundę, mogą łatwiej wybrać ustawienia wstępne, które zapewnią im taką wydajność.

Skalowalny interfejs użytkownika

Skalowalny interfejs użytkownika powraca z opcjami „mały/średni/duży”, które można dostosować w menu ustawień. Problemy i błędy z poprzedniego systemu zostały naprawione.

Ulepszono odzyskiwanie surowców przy nieudanych rzemiosłach

Wprowadzono nowy system, który określa, które materiały zostaną zwrócone w przypadku niepowodzenia w tworzeniu przedmiotów. System ten ma na celu sprawienie, by niepowodzenia w tworzeniu przedmiotów były bardziej sprawiedliwe i lepiej odzwierciedlały inwestycję włożoną w recepturę.

Zamiast opierać się na czystej przypadkowości, odzyskiwanie materiałów bierze teraz pod uwagę względną wartość składników użytych w recepturze.

Jak działa system

Każdy składnik w przepisie ma teraz wartość wewnętrzną, która odzwierciedla wysiłek i rzadkość wymaganą do jego zdobycia. Gdy wykonanie się nie powiedzie, system ocenia całkowitą wartość przepisu i określa, ile z tej wartości należy odzyskać. Następnie materiały są zwracane z pierwotnej receptury, aż do momentu osiągnięcia docelowego poziomu odzysku.

Zwracane przedmioty są wybierane losowo, ale prawdopodobieństwo odzyskania każdego przedmiotu jest ważone na podstawie jego wartości. Oznacza to, że prawdopodobieństwo odzyskania cenniejszych składników jest znacznie większe niż w przypadku typowych materiałów masowych.

Ponieważ elementy są zwracane pojedynczo, a prawdopodobieństwo jest przeliczane po każdym elemencie, istnieje możliwość, że pojedynczy wartościowy składnik spowoduje przekroczenie wartości odzyskanej.

Wczesna ochrona rzemieślnicza

Aby wczesne eksperymenty z rzemiosłem były mniej karzące, receptury niższego poziomu zwracają teraz znacznie większą część materiałów w przypadku niepowodzenia. Dzięki temu nowi gracze mogą uczyć się systemów rzemieślniczych bez ponoszenia dużych kar za wczesne błędy.

W miarę jak receptury stają się coraz bardziej zaawansowane, podstawowy współczynnik odzysku stopniowo spada, zbliżając się do zamierzonej równowagi dla wytwarzania przedmiotów o wyższej wartości.

Przyszły postęp rzemieślniczy

System odzyskiwania materiałów ma na celu wsparcie przyszłych systemów postępu. W kolejnej aktualizacji gracze będą mogli zwiększyć współczynnik regeneracji dzięki systemom rozgrywki, takim jak: zaawansowane obiekty rzemieślnicze, nowe cuda, specjalizacje rzemieślnicze czy wyposażenie. Systemy te pozwolą doświadczonym rzemieślnikom zmniejszyć ryzyko i lepiej chronić cenne materiały.

Doświadczenie w rzemiośle

Nieudane próby wytwarzania przedmiotów nadal zapewniają doświadczenie rzemieślnicze. Doświadczenie jest jednak przyznawane tylko na podstawie materiałów faktycznie zużytych podczas próby. Materiały zwrócone w systemie odzyskiwania nie wliczają się do XP za rzemiosło.

Dzięki temu nieudane próby rzemieślnicze będą miały wpływ na normalny postęp, a jednocześnie zapobiegniemy sytuacjom, w których powtarzające się niepowodzenia kosztownych prób rzemieślniczych mogłyby generować nadmierne doświadczenie.

Widoczność wyposażenia na postaciach

Broń do chowania

Wyposażona broń będzie teraz widoczna na Twojej postaci, gdy nie jest używana. Broń, która pojawia się w pochwie, to ostatnia broń, której używałeś i będzie wyświetlana na plecach lub biodrze twojej postaci, w zależności od rodzaju broni. Dzięki temu inni gracze będą widzieć, co nosisz, nawet gdy nie jest dobyta.

Jeśli wolisz bardziej przejrzysty wygląd, możesz ukryć broń w pochwach w Panelu postaci → widok wyposażenia.

Widoczna broń w Pax Dei

Opcja ukrycia hełmu

Do panelu postaci → widok wyposażenia dodano opcję Ukryj hełm, dzięki której gracze mogą ukryć wizualnie założony hełm, zachowując jednocześnie jego statystyki i korzyści.

Hełmy będą zawsze widoczne, gdy gracz otrzyma flagę PvP, niezależnie od tego ustawienia.

Ten wyjątek PvP nie będzie aktywny w początkowej wersji PTS, lecz zostanie dodany na etapie PTS, przed uruchomieniem tej funkcji.

Ukryty hełm w Pax Dei

Ulepszenia łuku

Wprowadziliśmy kilka usprawnień i poprawek zwiększających responsywność oraz użyteczność łuku, w ramach prac nad walką dystansową i w przygotowaniu do nadchodzącego odświeżenia fletchingu.

Zmiany w rozgrywce

  • Niewidzialność podczas zasadzki kończy się teraz w momencie wystrzelenia strzały.
  • Walka łukiem powinna teraz działać bardziej responsywnie. Jeśli przytrzymasz LPM podczas naciągania nowej strzały po wystrzeleniu poprzedniej, Twoja postać płynnie przejdzie do celowania i strzelania po zakończeniu naciągania. Nadal możesz anulować celowanie, zanim pojawi się kółko celowania.
  • Punkty doświadczenia za umiejętność posługiwania się łukiem są teraz przyznawane po zabiciu postaci niezależnej, pod warunkiem, że gracz trafił cel przynajmniej raz w trakcie walki.

Naprawione błędy

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wyposażony łuk wyświetlał napiętą strzałę, nawet gdy w ekwipunku nie było żadnych strzał.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego anulowanie naciągnięcia łuku mogło nieprawidłowo wywołać komunikat „Brak strzał”.

UI rzemiosła

Jeśli przepis zawiera produkty uboczne, zostaną one teraz uwzględnione w przepisie (przygotowanie kawałków mięsa z tuszy jelenia również daje fragmenty kości i łój).

Sztuka i wizualizacje

Dodano nieco mocniejszych kolorów w kwiatach traw (głównie w biomie Grassland), gdyż twórcy trochę przesadzili w ostatniej aktualizacji, próbując poprawić czytelność zasobów, przez co niektóre części świata wyglądały na zbyt wyblakłe.

Krajobraz w Pax Dei

Patch Notes i znane problemy - PTS Arcadia

Ta poprawka została wdrożona wyłącznie w publicznym odłamku testowym - Arcadii.

Rozgrywka

  • W Pax Dei możliwe są teraz pojedynki. Możesz sprowokować innego gracza do pojedynku z menu nakładki, gdy znajdujesz się przed nim, lub z czatu za pomocą komendy /duel [nazwa_gracza].
  • Walka łukiem powinna teraz działać bardziej responsywnie. Jeśli przytrzymasz LPM podczas naciągania nowej strzały po wystrzeleniu poprzedniej, Twoja postać płynnie przejdzie do celowania i strzelania po zakończeniu naciągania. Nadal możesz anulować celowanie, zanim pojawi się kółko celowania.
  • Niewidzialność podczas zasadzki kończy się teraz w momencie wystrzelenia strzały.
  • Dodano akcję „Przechowuj wszystko” do kontenerów. Przenosi ona przedmioty z ekwipunku do kontenera, jeśli kontener zawiera już dany typ przedmiotu, co przyspiesza układanie i organizowanie zasobów. W przyszłej aktualizacji PTS funkcja ta zostanie przemianowana na „Szybkie układanie” dla większej przejrzystości. Dodany zostanie również komunikat: „Przenieś wszystkie przedmioty z ekwipunku, które pasują do przedmiotów już znajdujących się w tym kontenerze”.
  • Dodano opcję „Weź wszystko” do skrzyń i stanowisk przetwarzających. Próbuje przenieść jak najwięcej przedmiotów do ekwipunku ze skrzyni (zaczynając od dolnych slotów) i zebrać wszystkie ukończone przedmioty ze stanowisk przetwarzających.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wyposażony łuk wyświetlał napiętą strzałę, nawet jeśli w ekwipunku nie było już żadnych strzał.
  • Punkty doświadczenia za umiejętność posługiwania się łukiem są teraz przyznawane po zabiciu postaci niezależnej, pod warunkiem, że gracz trafił cel przynajmniej raz w trakcie walki.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego jednoczesne użycie tarczy i łuku powodowało trwałą niedziałającą funkcję łuku.
  • Nagrobki z przedmiotami będą teraz znikać po ich splądrowaniu i przywróceniu postaci do życia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego gracz nie mógł obniżyć ceny na straganie targowym, jeśli nie miał złota w ekwipunku.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego przeciwnicy w niektórych przypadkach trwale regenerowali zdrowie podczas walki.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego gracze mogli zobaczyć, że ich postać na krótko wstaje po śmierci.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego postać mogła utknąć w geometrii ogniska po teleportacji do Świątyni Feudalnej.
  • Teraz tylko gracze, którzy odwiedzili Świątynię Feudalną mogą się do niej teleportować za pomocą mapy.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego jednoczesna regeneracja punktów zdrowia i wytrzymałości anulowała licznik czasu wylogowania.
  • Wyposażona broń będzie teraz widoczna na Twojej postaci, gdy nie jest używana.

Sztuka, efekty wizualne i dźwiękowe

  • Dziki mają nowe dźwięki ataku.
  • Topór bojowy posiada teraz efekty specjalne umożliwiające blokowanie ataków.
  • Podjęto próbę naprawienia okręgu postępu interfejsu użytkownika podczas tworzenia skórki, który czasami pozostawał widoczny długo po jej zakończeniu.
  • Naprawiono problem z niektórymi zaklęciami, które miały zbyt dużą liczbę cząsteczek.
  • Błędne ogniki umierają teraz z większą godnością i sygnalizują swoją śmierć różnymi kolorami.
  • Naprawiono kolor kwiatów, które wyglądały na wyblakłe lub szare. Ta zmiana dotyczy głównie biomów trawiastych.
  • Zoptymalizowano wykorzystanie pamięci GPU w celu zwiększenia ogólnej wydajności.
  • Dodano opcję ukrywania hełmu do panelu postaci. Hełmy będą zawsze widoczne, gdy gracze zostaną oznaczeni do PvP.
  • Broń położona na ziemi działa teraz nieco lepiej. Dodano poprawki dotyczące pozycji wielu przedmiotów – nadal stoją, ale wyglądają, jakby zostały celowo wbite w ziemię. Młoty i topory leżą na ziemi.

Rzemiosło

  • Wprowadzono nowy system, który określa, które materiały zostaną zwrócone w przypadku niepowodzenia w tworzeniu przedmiotów. System ten ma na celu uczynienie niepowodzeń bardziej sprawiedliwymi i lepiej odzwierciedlać inwestycję włożoną w recepturę. Zamiast polegać na czystej losowości, odzyskiwanie materiałów uwzględnia teraz względną wartość składników użytych w recepturze.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wszystkie przedmioty można było naprawić z poziomu menu rzemiosła na górnym pasku, zamiast naprawiać tylko te przedmioty, które można było wytworzyć bezpośrednio za pośrednictwem tego menu.
  • Naprawiono problem, który powodował zakłócenia w wytwarzaniu przedmiotów podczas regeneracji zdrowia, co w efekcie kończyło się niepowodzeniem wytwarzania przedmiotów.
  • Stoły rzemieślnicze są teraz odblokowane i pokazują tylko te receptury, które odpowiadają poziomowi głównej umiejętności danego rzemieślnika postaci, a nie poziomom innych skilli wymaganych w recepturach.
  • Jeśli przepis uwzględnia produkty uboczne, zostaną one w nim uwzględnione (na przykład, przygotowanie kawałków mięsa z tuszy jelenia również skutkuje otrzymaniem fragmentów kości i łoju).

Interfejs użytkownika/doświadczenie użytkownika

  • Mapa: Dodano nową legendę do mapy gracza, zarówno dla biomów, jak i ikon, z możliwością przełączania każdego typu ikony, aby gracz miał pełną kontrolę nad tym, co ma być wyświetlane na mapie.
  • Wyszukiwarka rynku w dolinach domowych została rozszerzona, aby ułatwić wyszukiwanie przedmiotów. Możesz teraz wyszukiwać przedmioty po nazwie, korzystając z pola wyszukiwania rynku, i sortować oferty według nazwy przedmiotu.
  • Przywrócono opcję skalowania interfejsu użytkownika i naprawiono problem uniemożliwiający zapisanie ustawień pomiędzy sesjami gry.
  • Przycisk „Zobacz rolę” w powiadomieniach o awansach lub degradacjach w rolach klanu teraz kieruje użytkownika do odpowiedniego panelu interfejsu użytkownika klanu (Członkowie), niezależnie od poprzedniego stanu interfejsu użytkownika.
  • Zmień nazwę „Menu wyposażenia” na „Postać” w Ustawieniach/Sterowanie.
  • Dodano symbol ładowania w menu wyposażenia podczas zakładania/zdejmowania ekwipunku.
  • Dodano wskaźniki kierunku otwierania drzwi w interfejsie użytkownika budynku.
  • Zmieniono nazwę „Siły ataku” na „Premia do obrażeń”.
  • Naprawiono pewne nieścisłości pomiędzy ikonami emotikonów i kołowym menu ikon błogosławieństw.
  • Naprawiono niespójne wyświetlanie podpowiedzi „Filtruj według typu” w straganie targowym.
  • Naprawiono problemy, w wyniku których zlokalizowany tekst wykraczał poza granice przycisku.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego anulowanie naciągnięcia łuku powodowało wyświetlenie komunikatu „Brak strzał”.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego klawisz ESC nie zamykał kolejki realizacji.
  • Naprawiono błąd, przez który na mapie brakowało wskaźnika Świątyni Domowej.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego ikony w menu kołowym pozostawały wyszarzone po podświetleniu.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego niektóre zakładki interfejsu użytkownika uniemożliwiały wprowadzanie danych dotyczących walki wręcz i umiejętności.
  • Naprawiono błąd, przez który laski nie zadawały obrażeń, jeśli gracz miał na sobie Spodnie Łowcy z Wiążącymi Korzeniami.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego powiadomienie o XP pokazywało sumaryczną ilość doświadczenia zamiast ilości przyznanej każdemu przedmiotowi osobno.
  • Gracze są teraz odpowiednio informowani na czacie, że zostali wyciszeni.
  • Usunięto sekcję „Wiadomość zgłoszenia” z listy zaproszonych graczy w menu klanu.
  • Podobne przedmioty powinny być teraz grupowane w stosy w kolejce odkupienia.
  • Zaklęcia i ataki specjalne w zakładce wyposażenia teraz wyświetlają swój opis po najechaniu na nie kursorem.
  • Kupujący jest teraz informowany, jeśli cena ulegnie zmianie w trakcie dokonywania zakupu.
  • Naprawiono problem z fragmentami sprzętu, które były zablokowane w slotach na wyposażenie.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego panel interfejsu użytkownika mógł się nie wyświetlać w różnych narzędziach.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego uwolnienie działki blokowało graczowi możliwość korzystania z żetonów.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego historia czatu znikała podczas teleportacji.
  • Gracze nie powinni już otrzymywać losowych portretów, gdy ich portrety się nie załadują, lecz widzieć ikonę ze znakiem zapytania.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego wiadomości napisane na czacie strefy nie były wyświetlane nad głową postaci, jak to miało miejsce w przypadku wiadomości napisanych na innych kanałach czatu.
  • Naprawiono problem, przez który gracze nie mogli odpowiadać na wiadomości Discord od graczy, którzy nie znajdowali się na ich liście znajomych.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego powiadomienia o zaproszeniach do klanu czasami pojawiały się na ekranie tylko na ułamek sekundy.
  • Wyskakujące okienko pomocy Grace zostało usunięte, ponieważ było pozostałością po starym systemie sprzed wprowadzenia interaktywnych samouczków.

Optymalizacja

  • Dodano nowe, zaawansowane rozwiązanie strumieniowania fizyki dla budynków, co umożliwia znacznie lepszą wydajność w gęsto zabudowanych dolinach niż wcześniej.

Znane problemy

Kreator postaci

  • Domyślna tunika nie jest widoczna na awatarze w trybie edycji postaci.

Pojedynek

  • W wiadomościach systemowych dotyczących funkcji pojedynku brakuje nazwy nadawcy, przez co w miejscu, w którym normalnie powinna pojawić się nazwa gracza, pojawia się puste miejsce.

Ekwipunek chowany

  • Tarcza lub broń znika, gdy obydwie zostaną schowane jednocześnie.
  • Włosy postaci przechodzą przez schowaną tarczę.
  • Schowana broń przenika przez niektóre elementy ubioru.

Chat

  • Gracz nie otrzymuje żadnej informacji zwrotnej, dlaczego nie może pisać wiadomości dłuższych niż limit 1000 znaków na czacie.
  • Czat nie zawsze wyświetla ostatnią otrzymaną wiadomość.
  • Starsze powiadomienia czatu pozostają na ekranie dłużej, jeśli skala interfejsu użytkownika zostanie zmieniona z „Duże” na „Małe”, a powiadomienia są nadal widoczne.

Wizualizacje i dźwięk

  • Dłuższe rękawy niektórych zbroi wydają się nienaturalnie sztywne podczas wykonywania emotikonów.
  • Strzały przechodzą przez model postaci, gdy naciągnięty jest łuk.
  • Na początku i na końcu pojedynku nie ma żadnych efektów specjalnych.
  • Ukrywanie i pokazywanie kolczugi w interfejsie ekwipunku czasami zajmuje dużo czasu.
  • Na niektórych odcinkach drogi może pojawić się trawa, która utrudni widoczność.

Interfejs użytkownika

  • Mapa nie jest estetycznie wyśrodkowana dla nowych awatarów przy pierwszym otwarciu.
  • Gdy klan zmienia swoją heraldykę, nie zostanie ona zaktualizowana, dopóki gracz nie wymusi aktualizacji, np. zamykając i ponownie otwierając interfejs.

Inne

  • Ekran ładowania czasami zmienia rozmiar w trakcie ładowania.
  • Na dzikich terenach w Tyr jest miejsce, w którym gracze mogą spaść pod mapę.
  • Gracz nie może wykonywać emotek, gdy używa młotka konstrukcyjnego

Przyszłość Pax Dei – list od zespołu

Witajcie Paxianie,

Biorąc pod uwagę najnowsze doniesienia o branży MMO, całkowicie zrozumiałe jest, że niektórzy z Was mogą zastanawiać się, co przyniesie przyszłość Pax Dei. Zapoznaliśmy się z Waszymi pytaniami i obawami i uważamy, że ważne jest, aby odpowiedzieć na nie jak najbardziej bezpośrednio i transparentnie, a jednocześnie poinformować o tym, dokąd zmierzamy.

„Czy zamierzacie zamknąć działalność, tak jak ostatnio zrobiły to inne studia?”

Nie. Wciąż mamy niewielki, ale bardzo zaangażowany i pracowity zespół pracujący nad Pax Dei i zamierzamy nadal regularnie publikować aktualizacje.

Powiedzmy sobie szczerze: tak, mieliśmy trudne chwile. Jako niezależne studio, polegamy na połączeniu inwestycji zewnętrznych i, coraz częściej, przychodów z samej gry, aby sfinansować dalszy rozwój Pax Dei. Musieliśmy dostosować liczebność naszego zespołu i odpowiednio ograniczyć zakres prac. Od momentu zakończenia fazy wczesnego dostępu staraliśmy się pogodzić długoterminową wizję gry z opiniami graczy i zająć się naprawdę trudnymi problemami, aby gra miała stabilne podstawy pod względem technicznym, operacyjnym i pod względem zawartości, którą jesteśmy w stanie zaoferować.

Rozumiemy, że postępy mogą czasami wydawać się powolne z zewnątrz. Ale dopóki mamy wsparcie graczy, naszym zamiarem jest dalsze rozwijanie Pax Dei i dostarczanie funkcji, które prezentowaliśmy w przeszłości, nawet jeśli czasami zajmuje to więcej czasu, niż byśmy chcieli my lub wielu graczy.

„Jak więc możemy cię wesprzeć?”

Wsparcie może przybierać różne formy i nie wszystkie wiążą się z wpłatą pieniędzy. Możesz wesprzeć:

  • Grając regularnie
  • Zapraszając znajomych do dołączenia
  • Pozostawiając przemyślane (i uczciwe) recenzje
  • Udostępniając opinie i testowanie nowej zawartości na Public Test Shard
  • Angażowanie się w nasze posty i aktualizacje na Discordzie i w mediach społecznościowych
  • I ostatecznie, oczywiście, najbardziej bezpośrednim sposobem wsparcia nas, dla tych, którzy chcą i mogą, jest zakup członkostwa (działek, Premium itp.)

Wszystkie te czynniki mają znaczenie, zwłaszcza dla małego studia, takiego jak nasze.

„Cóż, podoba mi się ta gra, ale nie jestem gotowy zapłacić”.

To jest całkowicie w porządku.

Nie potrzebujesz subskrypcji, aby cieszyć się Pax Dei. Możesz dołączyć do klanu, przyczynić się do rozwoju społeczności i cieszyć się grą bez własnej działki. Jeśli chcesz mieć własny dom i grać regularnie, możesz utrzymać jedną działkę Łaski, co pozwoli Ci cieszyć się pełną rozgrywką, kupując samą grę podstawową. Samo bycie częścią świata i jego społeczności pomaga bardziej, niż mogłoby się wydawać.

„A co z funkcjami, o które prosiliśmy?”

Wiemy, że jest to temat drażliwy, więc omówmy niektóre z tych funkcji.

Rolnictwo i wędkarstwo.

Te funkcje były wspominane przed wczesnym dostępem w wywiadach i sesjach pytań i odpowiedzi. Ich brak w grze wynika z dwóch głównych powodów:

  • Po pierwsze, zarówno rolnictwo, jak i rybołówstwo dodają nowe pętle treści do systemu gotowania, a obecny stan gotowania nie jest jeszcze na poziomie, na jakim byśmy chcieli. Wprowadzenie nowych pętli zasobów tylko nasiliłoby istniejące problemy z balansem, co na tym etapie nie ma sensu.
  • Po drugie, oba systemy wymagają znacznych prac rozwojowych, na które nie mieliśmy jeszcze czasu.
  • Po trzecie umiejętności rzemieślnicze związane z gotowaniem i miksturami są następne w kolejce do rebalansowania. Oznacza to, że jesteśmy bardzo blisko usunięcia głównej blokady balansu dla tych funkcji.

Wierzchowce

W zeszłym roku przedstawiliśmy wczesną koncepcję wierzchowców, ale funkcja ta wciąż jest daleka od ukończenia. Chociaż ogólny projekt jest już ukończony, a niektóre problemy techniczne zostały już rozwiązane, wciąż pozostaje wiele do zrobienia.

Musimy zaimplementować same systemy rozgrywki, ulepszyć animacje, zwłaszcza te związane z jeźdźcem, i zadbać o to, aby wierzchowce były poprawnie wyświetlane w różnych strefach. Jak już wspominaliśmy, chcemy, aby konie były czymś więcej niż tylko bonusem do szybkości ruchu. Oznacza to, że kilku członków zespołu musi poświęcić czas na stworzenie wokół nich wartościowej zawartości i systemów, nawet w wersji początkowej, którą zobaczycie w grze.

Recykling

Zeszłego lata recykling był priorytetem. Od tego czasu priorytety zmieniły się, aby sprostać pilniejszym potrzebom. Wiemy, jak ważny jest recykling dla wielu z Was i zgadzamy się z tym. Jednak w tej chwili po prostu nie mamy możliwości, aby aktywnie nad tym pracować.

Mimo to, nadal udoskonalamy projekt i mamy nadzieję, że będziemy mogli go udostępnić jeszcze w tym roku. W międzyczasie, nadchodzące zmiany w balansie rzemiosła w kolejnej aktualizacji mają na celu znaczne zmniejszenie marnotrawstwa rzemiosła. Nie będziecie już musieli grindować małego, konkretnego zestawu przedmiotów, aby zmaksymalizować zyski XP, co naszym zdaniem znacznie zmniejszy potrzebę recyklingu w krótkiej perspektywie. Naszym kolejnym krokiem w tym kierunku będzie przyjrzenie się nieudanym rzemiosłom i obniżenie kosztów materiałów.

„Nad czym więc pracujesz?”

Biorąc pod uwagę obecną grę i zespół, nasze priorytety są jasne: o wiele bardziej sensowne jest ulepszanie, naprawianie i wzmacnianie tego, co już istnieje, niż ciągła rozbudowa o nowe strefy, biomy i profesje.

Przez większość tego roku będziemy się koncentrować na tym, aby Pax Dei było bardziej znaczące, a nie tylko większe. Oznacza to dogłębne przeanalizowanie istniejących systemów, rozwiązanie długotrwałych problemów i wprowadzenie ulepszeń, które sprawią, że gra będzie bardziej spójna i przyjemniejsza na co dzień. Widać to już po rebalansie punktów doświadczenia na serwerze testowym, a także po pracach, które rozpoczęliśmy nad gotowaniem, jubilerstwem i alchemią. Planujemy również przegląd Fletchingu.

Zamiast rozpraszać zespół, chcemy wzmocnić podstawy gry, aby przyszłe dodatki opierały się na solidnym gruncie.

Budynek w Pax Dei

Budowanie jako fundament

Głównym filarem tego przedsięwzięcia jest budowanie. Opinie graczy są bardzo jednoznaczne: system budowania jest niesamowity, ale jego wpływ jest obecnie głównie estetyczny. Chcemy, aby budowanie miało większe znaczenie, nie tylko jako dekoracja, ale jako istotny element rozgrywki i życia społecznego w Pax Dei.

Budowanie to nie tylko wznoszenie budowli. To tworzenie miejsc, w których społeczności spotykają się, handlują, odgrywają role i pozostawiają trwały ślad w świecie. Naszym celem jest wzmocnienie systemu budowania jako kręgosłupa wiosek i miast, aby przyszłe funkcje były bogatsze i bardziej spójne.

Systemy wzmacniające budowanie

Aby zrealizować tę wizję, pracujemy nad kilkoma powiązanymi ze sobą systemami. Oprócz trwającego rebalansowania profesji rzemieślniczych, wprowadzamy mechaniki, które bezpośrednio wiążą korzyści płynące z rozgrywki z dobrze zaprojektowanymi strukturami. Systemy takie jak Komfort i Odpoczynek z premiami rzemieślniczymi zależnymi od dachów i układów. Wszystkie te zmiany mają na celu sprawić, aby miejsce i sposób budowania były równie ważne, jak to, co budujesz.

Sojusze i uprawnienia

Jednocześnie poświęciliśmy dużo czasu na projektowanie sojuszy. Naszym celem jest, aby sojusze miały znaczenie dla wszystkich typów graczy, nie tylko grup nastawionych na PvP, ale także klanów, które chcą wspólnie budować wioski i miasta. Aby to osiągnąć, sojusze muszą mieć cel wykraczający poza samo sygnalizowanie PvP, co oznacza wprowadzenie mechanizmów wspierających, zanim same sojusze zostaną uruchomione.

Kluczowym elementem powodzenia tego projektu jest zapewnienie graczom lepszej kontroli nad dostępem i zaufaniem. Właśnie dlatego w końcu modernizujemy system uprawnień. Klany będą obsługiwać konfigurowalne poziomy członkostwa, każdy powiązany z konkretnymi rolami i uprawnieniami. Dostęp do fabuły i przedmiotów będzie bardziej szczegółowy, w tym możliwość definiowania Zaufanych Przyjaciół z rozszerzonymi uprawnieniami. Nowy system ma być również bezpieczniejszy i bardziej wyrozumiały, z bardziej przejrzystymi ustawieniami i bardziej rygorystycznymi zasadami usuwania, dzięki czemu łatwiej będzie witać nowych członków bez obawy o utratę mienia lub postępów. Więcej szczegółów podamy, gdy tylko rozwiązanie trafi do Publicznego Odłamka Testowego.

Uwaga : poniższy obraz to makieta interfejsu użytkownika i może ulec zmianie. Porozmawiamy o nim więcej, gdy będzie już funkcjonalny, ale chcieliśmy pokazać, jak bardzo chcemy go uszczegółowić. Tutaj widać sekcję Uprawnienia Działki z dwiema zakładkami: jedną dla samej Działki (budowanie, niszczenie) i drugą dla przedmiotów na Działce (stanowiska rzemieślnicze, magazyny, dekoracje itp.).

Uprawnienia działki w Pax Dei

Są to cele długoterminowe i możliwe do osiągnięcia jedynie wtedy, gdy systemy leżące u ich podstaw są silne.

To jest kierunek, w którym zmierzamy: mocniejsze fundamenty, głębsze systemy i świat, który nabiera większego znaczenia, im więcej w niego inwestujesz.

„To wszystko brzmi świetnie. Jaki jest więc harmonogram?”

W tej chwili Verse 5 rozwija się o nową zawartość, w tym Mistrzowskie Rzemiosło, nowe emotki, aktualizacje interfejsu użytkownika i wiele więcej. Aktualizacja obejmuje również znaczące zmiany w balansie PD rzemieślniczego w większości profesji, mające na celu uczynienie postępów w rzemiośle znacznie przyjemniejszymi. Ta zawartość jest obecnie testowana na Publicznym Odłamku Testowym i powinna trafić do odłamków w nadchodzących tygodniach.

Po verse 5 przejdziemy do verse 6 (zaskakujące, prawda?). Verse 6 skupi się na budowaniu, systemie komfortu i uprawnieniach. W ramach tego planowania podjęliśmy trudną decyzję o przeniesieniu Sojuszy na później w tym roku, do wersetu 7. Pozwala nam to najpierw odpowiednio położyć fundamenty, zamiast wprowadzać Sojusze, zanim systemy wspierające będą gotowe.

Oprócz tych głównych funkcji, planujemy również wprowadzać mniejsze, przydatne funkcje i systemy w ciągu roku. Oto, co kipi w naszym magicznym kotle:

  • długo oczekiwany system pojedynków
  • dodatkowe zestawy budowlane
  • rozbudowa i ulepszenie gotowania i jedzenia
  • ulepszenia jubilerstwa i alchemii
  • ulepszenia walki
  • poprawki zawartości PvE.

Dodamy również ptaki, nie tylko te, które wydają dźwięki otoczenia, ale także dzikie zwierzęta, na które można polować i które będą bezpośrednio powiązane z wytwarzaniem łuków i strza. I oczywiście kilka niespodzianek, których jeszcze nie ujawniliśmy.

Roadmapa Pax Dei

Nadal jesteśmy w pełni zaangażowani w Pax Dei. Jesteśmy dumni z tego, co do tej pory zbudowaliśmy, świadomi tego, co jeszcze wymaga pracy i wdzięczni za społeczność, która wciąż stawia wyzwania, wspiera i wierzy w ten projekt.

Dziękujemy za przeczytanie i pozostanie z nami.

Pax vobiscum, 
Zespół Mainframe

Strona 2 z 59

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10