Nadchodzące zmiany w doświadczeniu rzemieślniczym
Dziś mainframe zdecydowało podzielić się odpowiedziami na temat zmian w zdobywaniu doświadczenia w rzemiośle, które zaczną obowiązywać od wersji 5.1.2 i które obejmą:
- kowalstwo
- płatnerstwo
- obróbkę skóry
- krawiectwo
- tworzenie broni.
Zmiana równowagi doświadczenia w rzemiośle – podstawowa filozofia
Czy PD zdobyte podczas wytwarzania przedmiotów będzie bezpośrednio proporcjonalne do całkowitego kosztu materiałów potrzebnych do wykonania przepisu (wliczając w to takie składniki, jak węgiel drzewny, olej itp.)?
Tak. Ogólnie rzecz biorąc, PD za wytwarzanie teraz ściśle odzwierciedla rzeczywisty koszt receptury, w tym podkomponentów i materiałów pośrednich. Jeśli receptura jest droga w wykonaniu, czy to ze względu na wymaganie rzadkich materiałów, wielu kroków, czy też znacznego przygotowania, powinna dawać znaczącą satysfakcję w postaci PD. Cel jest prosty. Inwestując więcej zasobów, powinieneś w zamian uzyskać większy postęp. Jedną z ważnych konsekwencji tego podejścia jest to, że wiele rzemiosł podkomponentów zapewnia teraz mniej PD niż wcześniej, podczas gdy ostateczny przepis, który zużywa te komponenty, zapewnia znacznie więcej PD. W praktyce oznacza to, że po wytworzeniu wszystkich wymaganych podkomponentów i ukończeniu ostatecznego łączenia, łączna liczba PD zdobyta w całym łańcuchu rzemieślniczym jest, w prawie wszystkich przypadkach, wyższa niż wcześniej.
Kowalstwo stanowi główny wyjątek od tej reguły. Znaczna część rozwoju w kowalstwie opiera się na wytwarzaniu pośrednich i podkomponentów, a nie na finalnych kombinacjach, a te kroki mają być same w sobie istotnymi punktami rozwoju. W rezultacie drogie podkomponenty kowalstwa nadal zapewniają wysoki zwrot PD, zapewniając, że profesja zachowuje swój ustalony proces levelowania i pozostaje satysfakcjonująca, nawet gdy jest mocno skoncentrowana na produkcji komponentów. Zmiana ta ogólnie rzecz biorąc pomaga ograniczyć sytuacje, w których optymalne zdobywanie poziomów wiąże się z nieustannym tworzeniem pośredników w większości profesji, a jednocześnie w pełni nagradza graczy, którzy angażują się w bardziej złożone, wieloetapowe receptury.
Czy używasz systemu PD opartego na formułach, w którym każdy składnik ma przypisaną wartość PD, która sumuje się dla każdego przepisu?
Tak, z pewnym istotnym niuansem. PD oblicza się za pomocą wzoru, w którym materiały wnoszą wartość, ale wartości te są ważone inaczej w zależności od profesji. Na przykład, komponenty krawieckie bardzo skutecznie przekładają się na PD w krawiectwie, ale proporcjonalnie mniej PD, gdy są używane w profesjach takich jak płatnerstwo. Takie podejście pozwala lepiej zrównoważyć rozwój w różnych zawodach bez konieczności całkowitego przeprojektowywania listy składników każdego przepisu. Zapewnia spójność i elastyczność, jednocześnie szanując tożsamość i ekonomię każdego rzemiosła.
Czy istnieje docelowy poziom spójny w zakresie „PD na zasób” pomiędzy profesjami, czy też niektóre z nich są wolniejsze/bardziej zasobochłonne?
Pracowaliśmy nad zbliżeniem zawodów pod względem ogólnego wysiłku wymaganego do zdobywania poziomów, zwłaszcza tam, gdzie wcześniej występowały duże różnice. Należy jednak pamiętać, że nie każdy zawód ma być identyczny. Niektóre zawody są celowo bardziej wymagające pod względem rozwoju. Celem nie jest idealna jednolitość, ale sprawiedliwość, przewidywalność i wyraźniejsze kompromisy.
Czy zmiany w zdobywaniu PD będą miały charakter wsteczny dla istniejących rzemieślników, czy też będzie to jednorazowa korekta/zwiększenie?
To bardzo trafne pytanie, ale niestety nie. Nie ma wiarygodnego sposobu na retrospektywne obliczenie PD w nowym systemie bez przyjmowania założeń, które byłyby niedokładne lub niesprawiedliwe.
Czy prostsze i tańsze przepisy zachowają obecną liczbę PD, czy też zostaną one zredukowane, aby zniechęcić do masowego wytwarzania trywialnych przedmiotów?
W prawie wszystkich przypadkach zachowają oni swoje obecne PD. Naszym podejściem nie było ogólne osłabianie tanich receptur, ale skupienie oczekiwań dotyczących PD na recepturach levelowania, które gracze już znają i z których wygodnie korzystają. Od tego momentu droższe receptury skalują się znacznie bardziej agresywnie.
Warto również zauważyć, że niektóre z tych receptur kotwic, szczególnie na wyższych poziomach, faktycznie dawały wzrost PD. W kilku profesjach, grindowanie na późnym etapie stało się po prostu zbyt karzące w stosunku do zainwestowanych materiałów, i uznaliśmy, że podniesienie poziomu tych kotwic było konieczne, aby progresja była rozsądna i motywująca. W rezultacie receptury na drogie i rzadkie materiały zapewniają teraz znacznie więcej PD niż wcześniej, podczas gdy znane ścieżki rozwoju postaci w dużej mierze pozostają bez zmian. W każdej profesji zdarzają się wyjątki, gdzie receptury na tanie materiały zapewniają mniej PD niż wcześniej, ale są to wyjątki, a nie reguła.
Czy kara do PD za nieudane próby zostanie zmniejszona czy usunięta?
Świetne pytanie. Tak, zamierzamy zmniejszyć tę karę. Jednak ta zmiana nie będzie częścią pierwotnej wersji Publicznego Serwera Testowego. Chcemy najpierw zweryfikować nowe saldo PD jako całość, zanim dostosujemy kary za niepowodzenia, ale jest to bardzo ważne.
Czy przepisy rzemieślnicze będą z wyprzedzeniem wyraźnie wyświetlać oczekiwane nagrody PD?
To temat, który aktywnie omawialiśmy. Na razie będziemy uważnie śledzić opinie graczy, zanim zdecydujemy się na wyświetlanie tych informacji w przepisach. Mamy nadzieję, że nowe wyważenie zbuduje wystarczające zaufanie i intuicję, aby gracze czuli się pewnie, podejmując decyzje dotyczące rzemiosła, bez konieczności patrzenia na konkretne liczby. Podstawowa zasada powinna stać się łatwa do przyswojenia: drogie receptury dają znacznie więcej PD, a te wykorzystujące rzadkie składniki dają jeszcze więcej. Jeśli to oczekiwanie nie sprawdza się w praktyce, jesteśmy otwarci na ponowne rozważenie sposobu prezentowania informacji o PD.
Problemy z wydajnością masowego wytwarzania i poziomowania
Czy ponowne zbalansowanie usunie obecną zachętę do masowego wytwarzania rękawic, butów i ochraniaczy jako najszybszej metody zdobywania poziomów?
W dużej mierze tak. Ponieważ PD skaluje się teraz znacznie bardziej bezpośrednio z całkowitym kosztem materiałów, przewaga płynąca z wielokrotnego tworzenia najtańszego, opłacalnego przedmiotu na danym poziomie została znacznie zmniejszona. Te receptury nadal są w pełni przydatne do progresji, ale nie są już nieproporcjonalnie wydajne w porównaniu z bardziej złożonymi przedmiotami. Celem jest, aby gracze mogli wybierać, co chcą stworzyć, kierując się ich przydatnością lub preferencjami, zamiast czuć się zmuszonymi do wąskiego zestawu przedmiotów „optymalnych pod względem PD”.
Czy złożone przedmioty będą teraz dawać znacząco więcej PD niż proste?
Tak. Przedmioty wymagające większej ilości materiałów, większej liczby kroków lub rzadszych nakładów zapewniają teraz znacznie więcej PD. W wielu przypadkach złożone przedmioty zapewniają znacznie więcej PD niż wcześniej, co odzwierciedla zarówno ich koszt, jak i miejsce w ekosystemie rzemieślniczym. Jeśli przepis wydaje się poważną inwestycją, powinien również wydawać się poważnym krokiem naprzód w rozwoju.
Czy wszystkie przepisy w ramach danego zakresu poziomów zapewnią realne PD, zamiast mieć wyraźne „szybkie ścieżki”?
Taki jest cel. Choć zawsze będą występować pewne różnice, rebalans został zaprojektowany tak, aby większość receptur w danym przedziale poziomów zapewniała rozsądne i konkurencyjne PD. Gracze nie powinni mieć wrażenia, że istnieje tylko jedna prawidłowa receptura na dany poziom, aby uniknąć marnowania czasu i materiałów.
Czy zielone i niebieskie przedmioty zapewnią znacznie więcej PD szare przedmioty?
Tak. Przepisy, które produkują przedmioty wyższej jakości, naturalnie wiążą się z większymi kosztami i ryzykiem, a PD to teraz odzwierciedla. Zielone i niebieskie przedmioty zapewniają zauważalnie więcej PD niż szare odpowiedniki, co wzmacnia przekonanie, że podejmowanie się bardziej wymagających przepisów powinno być odpowiednio nagradzane. Na przykład Herald's Plates of the Ironroot II zapewnia teraz znacznie więcej PD na wszystkich poziomach jakości. Wersja pospolita zapewnia około 670% więcej PD niż wcześniej, podczas gdy wykonanie wersji niepospolitej (zielonej) zapewnia około 150% więcej PD niż wersja pospolita, a wersja rzadka (niebieska) zapewnia około 350% więcej PD niż wersja pospolita. Wszystkie te wzrosty PD wynikają z wartości rzadkich składników użytych w przepisach wyższej jakości.
Czy za naprawianie przedmiotów będą przyznawane punkty doświadczenia?
Nie. Naprawy są czynnością konserwacyjną, a nie ścieżką postępu.
Recykling/odzysk
Czy będzie system recyklingu/odzysku wytworzonych przedmiotów?
Tak, planujemy to, ale nie jest to jeszcze gotowe do udostępnienia. Systemy takie jak recykling, częściowe zwroty materiałów czy interakcje związane z Łaską mają dalekosiężne implikacje, dlatego chcemy wprowadzić je z jasnymi celami i odpowiednim kontekstem. Podzielimy się szczegółami, gdy będą gotowe, i wtedy będziemy oczekiwać opinii graczy.
Produkcja masowa i jakość życia
Czy będą: Selektory ilości na stanowiskach rzemieślniczych? Masowe wytwarzanie dla opanowanych receptur/składników? Czy stanowiska rzemieślnicze będą miały: przyciski „Weź wszystko”? opcje „Wytwórz wszystko”? przyciski Anuluj? Domyślne wybory receptur dla każdej stacji?
Funkcje te nie będą częścią nadchodzącej aktualizacji, ale prośby o ich wprowadzenie są dla nas jasne i klarowne. Bardzo chcielibyśmy dodać ulepszenia w zakresie rzemiosła masowego i podstawowej jakości życia, takie jak selektory ilości, przyciski „weź wszystko” / „wytwórz wszystko” i opcje anulowania. Podzielimy się z wami szczegółami, gdy będą one gotowe do omówienia w konkretnych terminach.
Zmiany i postęp w przepisie
Czy zmieniają się same przepisy, czy tylko wartości PD?
Przede wszystkim wartości PD. Celem tej aktualizacji jest zrównoważenie PD za rzemiosło, a nie gruntowne przeprojektowanie receptur. Mimo to, wprowadzono kilka ukierunkowanych zmian w recepturach, tam gdzie były one wyraźnie niezbędne do utrzymania nowego balansu.
Czy poziomy przepisu zostaną zmienione (np. rękawiczki niżej, klatka piersiowa wyżej)?
Tak, w sposób celowy i przemyślany. Dostosowaliśmy poziomy receptur w kowalstwie zbroi, krawiectwie i garbarstwie, aby w większości etapów rozwoju gracze mieli dostęp do szerszej gamy slotów na wyposażenie, nie tylko rękawic i butów, ale także napierśników, hełmów, spodni i innych. Zmniejszyliśmy również różnicę poziomów między wersjami tego samego przepisu (pospolitymi, niepospolitymi i rzadkimi), szczególnie na wyższych poziomach. Na poziomie 1 działa to w dużej mierze tak samo jak wcześniej, ale na poziomie 4 warianty niepospolite i rzadkie są znacznie bliższe poziomowi wersji powszechnej, dzięki czemu dostęp do przedmiotów wyższej jakości jest szybszy i bardziej spójny. Nie chodzi tu o całkowitą przebudowę wszystkich przepisów, ale o ukierunkowane działanie mające na celu usprawnienie płynności postępów i zmniejszenie martwych stref, w których tylko wąski zestaw rzemiosł wydawał się wykonalny.
Czy jakieś przepisy zostaną przeniesione na wyższe poziomy, powodując tymczasową utratę dostępu przez graczy?
Tak, w niektórych przypadkach. Wiele przepisów zostało przeniesionych na nieco wyższe lub niższe poziomy w ramach szerszych działań mających na celu poprawę płynności awansów i różnorodności slotów w różnych profesjach. Wiemy, że może to być frustrujące i nie wprowadziliśmy tych zmian pochopnie, ale były one niezbędne do osiągnięcia celów opisanych powyżej. Mamy nadzieję, że ogólne zbalansowanie PD, lepsze nagrody za drogie i skomplikowane przedmioty oraz płynniejsze zdobywanie poziomów z nawiązką zrekompensują te zmiany, a samo rzemiosło będzie sprawiało więcej przyjemności niż dotychczas. Prosimy o wyrozumiałość i będziemy uważnie śledzić Wasze opinie.
Czy trywialne/nieużywane przepisy zostaną usunięte lub przerobione?
Nie w ramach tej aktualizacji. Zawody objęte tą pierwszą zmianą balansu PD nie mają wielu naprawdę trywialnych lub nieużywanych receptur, więc ich usuwanie lub przerabianie nie było tu priorytetem. Nawet niszowe receptury często pełnią jakąś funkcję w szerszym systemie i nie chcieliśmy usuwać zawartości w ramach rebalansu skupionego na PD. Tego rodzaju porządki są bardziej istotne dla niektórych innych profesji, które pojawią się później, gdzie te problemy są bardziej widoczne. Był jeden wyjątek: receptura na stalowe kowadło, która była dostępna z powodu błędu i została usunięta.
Czy przepisy będą lepiej dostosowane do trudności pozyskania materiałów i zagrożeń biomów?
Tak, pośrednio. Ponieważ PD skaluje się teraz wraz z kosztem materiałów i rzadkością, receptury wymagające materiałów z bardziej niebezpiecznych biomów lub trudniej dostępnych źródeł naturalnie zapewniają więcej PD. To tworzy silniejszą zależność między ryzykiem, wysiłkiem i nagrodą, bez konieczności gruntownej restrukturyzacji receptur.
Czy zostaną naprawione takie nieścisłości, jak np. te, które wymagają użycia materiałów wysokiego poziomu w recepturach niskiego poziomu?
Tak. Zajęliśmy się tymi nieścisłościami w ramach tego przeglądu dla omawianych zawodów. Pozostałe zawody zostaną uwzględnione.
Równowaga zawodowa i współzależności
Dlaczego w kowalstwie tak wiele części jest scentralizowanych, co powoduje nierównowagę w postępach? Czy kowalstwo zbroi/broni będzie miało brakujące części, aby móc rozwijać się prawidłowo?
Kowalstwo jest celowo profesją podstawową, która wytwarza wiele wspólnych komponentów. Zmiana PD bezpośrednio odnosi się do wynikającej z tego dynamiki rozwoju, zapewniając, że receptury płatnerskie i tworzenia broni zapewniają teraz wysokie, konkurencyjne PD, odzwierciedlające rzeczywisty koszt materiałów.
Jak rebalans XP wpłynie na: jubilerstwo? Profesje wykorzystujące te same materiały (srebro, złoto, żelazo)?
Nie będzie to częścią tej pierwszej wersji. Jubilerstwo nie jest uwzględnione w początkowej rebalanse PD za rzemiosło, ale jest planowane w przyszłej aktualizacji. Chcieliśmy skupić się w tej wersji na mniejszej liczbie profesji i wykonać pracę gruntownie, zamiast rozprowadzać zmiany zbyt rozproszone. Podzielimy się szczegółami, gdy następnym razem pojawi się Jubilerstwo.
Czy zostaną wprowadzone zmiany zapobiegające wzrostowi mocy w przypadku wyposażenia zaczarowanego i mistrzowskiego?
Obecny balans PvE uwzględnia już margines stworzony przez premie mocy przedmiotów mistrzowskich. Będziemy to nadal analizować w miarę rozwoju systemów, zwłaszcza w miarę finalizowania modernizacji przedmiotów eksploatacyjnych. Naszym celem jest zapewnienie, że wyjątkowy sprzęt będzie dawał satysfakcję, ale nie będzie obowiązkowy.
Gospodarka, kondycja rynku i popyt
Jak wyobrażasz sobie utrzymanie opłacalności zawodów rzemieślniczych, skoro każdy może wytwarzać wszystko na wczesnym i średnim etapie gry? Czy receptury zostaną przeprojektowane, aby zapewnić możliwość sprzedaży przedmiotów na wszystkich poziomach?
Profesje rzemieślnicze nie mają być ekonomicznie równe na każdym etapie rozwoju. Dostęp we wczesnej i środkowej fazie gry ma wspierać samowystarczalność i eksperymentowanie, a nie w pełni definiować długoterminową wartość rynkową. Przedmioty niższej rangi mają mieć znaczenie ekonomiczne, ale zgadzamy się, że obecne możliwości ich pozyskiwania nie są wystarczająco silne. Mamy plany, aby to zmienić i nadać tym przedmiotom jaśniejsze przeznaczenie i zapotrzebowanie, ale te zmiany nie są jeszcze gotowe do szczegółowego przedstawienia. Z czasem opłacalność ekonomiczna ma wynikać ze specjalizacji, inwestycji czasu, mistrzostwa, dostępu do receptur i materiałów wyższej rangi oraz wyjątkowych rezultatów, takich jak mistrzowskie rzemiosło. Wraz z pogłębianiem się postępów, różnica między „umiejętnością wytwarzania” a „umiejętnością wytwarzania dobrze i konsekwentnie” staje się coraz ważniejsza.
Krótko mówiąc, wczesna dostępność wspiera płynność rozgrywki, podczas gdy trwała wartość ekonomiczna wynika z wiedzy specjalistycznej, rzadkości i niezawodności — nie tylko z odblokowywania przepisów.
Czy są plany dotyczące: specjalizacji? wyższych limitów zawodowych?
Tak. Planujemy wprowadzenie specjalizacji w ramach każdej profesji, co pozwoli rzemieślnikom skupić się na konkretnych obszarach i znacząco się wyróżnić. Jednocześnie pracujemy nad sposobami, dzięki którym wyspecjalizowani rzemieślnicy będą mogli rozwijać swoje umiejętności poza podstawowy limit profesji. Na razie nie dodajemy kolejnych poziomów. Priorytetem jest najpierw udoskonalenie istniejących postępów, receptur i systemów, zanim zostaną one rozszerzone na inne.
Czy zostaną dodane materiały eksploatacyjne (oleje, zestawy, wzmocnienia), aby wygenerować stały popyt?
Tak, taki jest plan. Rozszerzanie i ulepszanie zasobów eksploatacyjnych jest kluczowym elementem tworzenia trwałego popytu, a te prace dotyczą przede wszystkim kolejnej grupy zawodów, na których się skupimy. Podzielimy się z wami szczegółami, gdy zmiany będą gotowe do szczegółowego omówienia.
Przejrzystość systemów
Czy możesz jasno wyjaśnić zmiany w procesie wytwarzania, podając konkretne przykłady?
PD za rzemiosło jest teraz skalowane do rzeczywistego kosztu materiałów receptury, w tym podzespołów. Drogie i skomplikowane przedmioty rzemieślnicze zapewniają znacznie więcej PD niż tanie. Podpodzespoły zazwyczaj same w sobie zapewniają mniej PD, podczas gdy końcowy przedmiot, który je zużywa, zapewnia znacznie więcej (z celowym wyjątkiem w przypadku kowalstwa). W prawie wszystkich przypadkach wykonanie całego łańcucha rzemieślniczego daje więcej PD niż wcześniej.
Na każdym poziomie w kowalstwie, krawiectwie i garbarstwie masz teraz dostęp do szerszego zakresu slotów na wyposażenie, które zapewniają konkurencyjne PD.
- Przykłady:
Hełm — Hełm pielgrzyma II — poziom 16 → 198% PD w porównaniu do poprzedniego stanu - Klatka piersiowa — Napierśnik pielgrzyma II — poziom 11 → 668% PD w porównaniu do poprzedniego stanu
- Ramiona — Naramienniki pielgrzyma II — poziom 18 → 92% PD w porównaniu do poprzedniego stanu
- Rękawice — Rękawice pielgrzyma II — poziom 20 → 187% PD w porównaniu do poprzedniego stanu
- Spodnie — Nagolenniki pielgrzyma II — poziom 12 → 645% PD w porównaniu do poprzedniego stanu
- Buty — Kozaki pielgrzyma II — poziom 15 → 194% PD w porównaniu do poprzedniego stanu
Większe przedmioty, takie jak części napierśników, są teraz wyraźnie warte wytwarzania, a wersje wyższej jakości zapewniają znacznie więcej PD.
Porównanie jakości:
Ironside's Sabatons of Quiet Guard II
- Zwykłe → 198% XP w porównaniu z poprzednią wersją
- Niezwykłe (zielone) → 52% więcej XP niż w wersji Zwykłej
- Rzadkie (niebieskie) → 355% więcej XP niż w wersji Zwykłej
Niewielka liczba receptur została przeniesiona na nieco wyższe poziomy, aby lepiej odzwierciedlały wymagania dotyczące materiałów i ryzyka, ale ogólne zrównoważenie PD ma to zrekompensować. Efektem końcowym jest mniej „szybkich” receptur, więcej realnych wyborów na każdym poziomie oraz progresja, która nagradza wytwarzanie użytecznych przedmiotów zamiast powtarzania najtańszej opcji.
Pamiętaj, że informacje mogą ulec zmianie w zależności od opinii otrzymanych podczas testowania tej funkcji w Arcadii.
Nadchodzące Mistrzowskie Rzemiosło
Na oficjalnym Discordzie Pax Dei pojawił się ostatnio wątek AMA poświęcony rzemiosłu, w którym twórcy poprosili społeczność o zadawanie pytań związanych z rzemiosłem. Dziś postanowili podzielić się z nami odpowiedziami na pytania związane z mistrzowskim rzemiosłem.
Mistrzowskie rzemiosło – mechanika i szanse
Co dokładnie kwalifikuje się jako przedmiot mistrzowski? Jaki jest wymagany poziom umiejętności? Czy przepis musi być prosty/mistrzowski?
Przedmiot zostanie uznany za mistrzowski, jeśli wyrzucisz 95% lub więcej punktów sukcesu podczas jego tworzenia. Oznacza to, że masz szansę na stworzenie przedmiotu o poziomie mistrzowskim, niezależnie od poziomu umiejętności. Prawdopodobieństwo stworzenia przedmiotu o poziomie mistrzowskim zależy jednak w dużej mierze od różnicy między poziomem umiejętności a poziomem trudności przepisu. W przypadku przepisu uznawanego za mistrzowski, masz około 45% szans na stworzenie przedmiotu o poziomie mistrzowskim, w oparciu o rzut RNG. W przypadku trudniejszych przedmiotów szanse maleją, ale zawsze istnieje odrobina szansy na uzyskanie tego, nawet w przypadku bardzo trudnych przedmiotów.
Czy premia z mistrzowskiego rzemiosła jest stała, czy zmienna?
Obecnie mistrzowskie rzemiosło działa tylko na przedmioty z Mocą Przedmiotu. W przypadku tych przedmiotów otrzymujesz stały bonus +50 do Mocy Przedmiotu. Mamy pomysły na rozszerzenie efektu mistrzowskiego rzemiosła w przyszłych aktualizacjach.
Czy mistrzowskie rzemiosło to jednorazowy dodatek, czy system, który będzie dalej rozwijany?
Planujemy rozszerzyć tę funkcję w przyszłości. Jak wspomniano, ta aktualizacja dotyczy tylko przedmiotów z Mocą Przedmiotu. Mamy pomysły, jak zintegrować ją z wytwarzaniem przedmiotów, które można ze sobą łączyć, i jak uczynić wzmocnienia bardziej interesującymi.
Statystyki i efekty przedmiotów mistrzowsko wykonanych
Czy mistrzowskie rzemiosło zwiększa: Trwałość? Żywotność? Skuteczność narzędzi?
Skuteczność narzędzi zależy od mocy przedmiotu, więc tak. Trwałość i żywotność nie ulegają zmianie, ale możemy to zmienić w przyszłej wersji.
Czy rzemieślnicy z wyższym poziomem umiejętności tworzą silniejsze przedmioty mistrzowskie?
Nie, ale wyższy poziom umiejętności zwiększy zakres przedmiotów, które możesz mistrzowsko wytworzyć.
Czy przedmioty mistrzowsko wykonane będą miały dodatkowe efekty wykraczające poza moc przedmiotu (np. ogień, szybkość, profity specjalizacji)?
Nigdy nie mów nigdy! Ale nie dzisiaj.
Czy mistrzowsko wykonana biżuteria też skorzysta z tego systemu?
Jubilerstwo jest obecnie bardzo niedocenianą umiejętnością rzemieślniczą i naprawdę chcielibyśmy zintegrować mistrzowskie rzemiosło również z tą profesją, ale to nastąpi w przyszłej aktualizacji.
Personalizacja przedmiotów i rozpoznawalność rzemieślników
Czy przedmioty mistrzowskie będą się wizualnie wyróżniać?
Obecnie wygląd przedmiotu w świecie gry nie zmienia się w wyniku mistrzowskiego rzemiosła
Czy imię rzemieślnika: będzie widoczna na przedmiocie? Będzie widoczna na liście na rynku? Będzie opcjonalne dla zachowania anonimowości?
Przedmioty mistrzowskiego rzemiosła będą miały nowy element graficzny w swoich ikonach. W panelu statystyk przedmiotu pojawi się premia do Mocy Przedmiotu z mistrzowskiego rzemiosła, doliczona do całkowitej Mocy Przedmiotu, a pod nią zostanie wyświetlone imię rzemieślnika. Imię rzemieślnika nie będzie opcjonalne.
Mała aktualizacja o dużym wpływie
Zespół mainframe intensywnie pracuje nad kolejną aktualizacją zawartości, którą zapowiadaliśmy w retrospektywie. Planuje wdrożyć ją na serwerze testowym - Arcadii, w ciągu najbliższych kilku tygodni. Zamiast wprowadzać zupełnie nowe systemy, ta aktualizacja udoskonala sposób działania, wygląd i spójność istniejących funkcji, aby codzienna rozgrywka była płynniejsza, bardziej czytelna i ekspresyjna. Przyjrzyjmy się szczegółom.
Tworzenie z lepszym postępem
Dwie z najczęściej wyczekiwanych funkcji z najnowszej ankiety dotyczą rzemiosła i w obu obszarach twórcy poczynili znaczne postępy. Prace wciąż trwają i te zmiany mogą nie zostać uwzględnione w pierwszej rundzie testów na serwerze testowym.
Rzemiosło jest udoskonalane, aby było bardziej satysfakcjonujące i lepiej zbalansowane. Dzięki rzemiosłu mistrzowskiemu, wyjątkowo udane rzemiosła z przedmiotami o mocy przedmiotu mogą trwale zwiększyć moc przedmiotu i zapisać się jako mistrz rzemiosła, nadając wyróżniającym się dziełom trwałe poczucie tożsamości. Zwiększenie mocy przedmiotu sumuje się z każdym zaklęciem nałożonym na przedmiot, co oznacza, że dzięki rzemiosłu mistrzowskiemu najlepszym możliwym wyposażeniem będą rzadkie warianty, które zostały zarówno wykonane na poziomie mistrzowskim, jak i zaklęte. Twórcy zdają sobie sprawę, że ta mechanika nie dotyczy przedmiotów bez mocy przedmiotu, takich jak żywność i mikstury i będą badać sposoby dodania znaczącej mechaniki „wyjątkowego sukcesu” dla tych profesji w późniejszej aktualizacji. Jednocześnie wprowadzają gruntowne zmiany w równoważeniu PD dla pięciu głównych profesji: kuśnierstwa, kowalstwa broni, krawiectwa, kowalstwa i kowalstwa zbroi. Ta aktualizacja dostosowuje ilość doświadczenia zapewnianego przez każdy przedmiot, aby postępy były płynniejsze, bardziej spójne i satysfakcjonujące.
Co ważne, ta zmiana nie osłabia zdobywania doświadczenia. Zamiast tego, XP jest rebalansowane tak, aby receptury, których wykonanie jest droższe, dawały więcej doświadczenia, co lepiej odzwierciedla nakład pracy i zasobów. Tańsze receptury nadal będą zapewniać opłacalny postęp, podczas gdy bardziej złożone, wymagające zasobów rzemiosła będą teraz odpowiednio satysfakcjonujące. W większości profesji, ukończone przedmioty finalne będą dawać więcej doświadczenia niż komponenty pośrednie, zachęcając graczy do ukończenia pełnych łańcuchów rzemieślniczych. Kowalstwo stanowi celowy wyjątek. Ponieważ profesja ta w dużej mierze opiera się na wytwarzaniu komponentów pośrednich jako rdzeniu rozgrywki, przedmioty pośrednie będą nadal zapewniać wysokie nagrody w postaci doświadczenia, aby zapewnić płynny i satysfakcjonujący postęp w kowalstwie. Dodatkowo, rozkład poziomów receptur jest przeprojektowany, aby gracze uzyskiwali dostęp do użytecznych, opłacalnych przedmiotów bardziej konsekwentnie w miarę awansowania, zamiast być ograniczonymi sztywnymi ramami progresji. Powinno to znacznie zmniejszyć liczbę zadań, które wydają się marnowane lub nieefektywne. Należy pamiętać, że nie zmieni się sama krzywej levelowania, a jedynie ilość doświadczenia jaką zapewniają poszczególne rodzaje rzemiosła. Chociaż ta aktualizacja koncentruje się na tych pięciu profesjach, pozostałe zostaną dodane, gdy będą gotowe. Obecnie przechodzą one gruntowną przeróbkę, która wymaga dodatkowego czasu, aby wszystko poszło dobrze.
Płynniejsza komunikacja i ekspresja
Rozmawianie, koordynacja i wyrażanie siebie stają się coraz bardziej intuicyjne. Nowe komendy ukośnikowe do zarządzania drużyną, czatu, klanów i emotikonów ułatwiają szybką interakcję, zwłaszcza gdy liczy się czas. Postacie zyskują również na osobowości. Nowe emotikony, takie jak „Obrażaj”, „Okaż szacunek”, „Chodźmy!” i „Zawołaj”, rozszerzają komunikację niewerbalną, a nowa zakładka „Nastroje” pozwala wybrać stały wyraz twarzy. Wybrany nastrój pozostaje aktywny do momentu zmiany, a emotikony zawierają teraz podstawowe animacje twarzy, które można subtelnie modyfikować, łącząc je z innymi nastrojami. Należy pamiętać, że jest to wciąż w fazie WIP i może nie przejść od razu do kolejnej rundy testów.
Menu postaci: czystsze, bardziej przejrzyste, bardziej użyteczne
Menu postaci jest przeprojektowywane, aby lepiej wspierać dynamiczną rozgrywkę. Znajduje się teraz w prawym panelu bocznym, zgodnie z szerszymi planami UX i poprawiając spójność menu. Szczegółowe informacje pojawiają się w ruchomych podpowiedziach po najechaniu kursorem na elementy lub ich zaznaczeniu, dzięki czemu interfejs jest czytelny i nie przytłacza ekranu. Karta wyposażenia nie przejmuje już kontroli nad kamerą, a zamiast tego wyświetla postać bezpośrednio w menu, wraz z jej imieniem i średnią mocą przedmiotu. Wybór slotu na ekwipunek wyświetla teraz tylko przedmioty, które pasują do tego slotu, eliminując niepotrzebne utrudnienia. Interfejs statystyk został rozbudowany do pełnej zakładki z dodatkowymi statystykami i unikalnymi ikonami, a zakładka umiejętności została przeniesiona z dziennika do menu postaci, aby wszystkie informacje dotyczące postaci były dostępne w jednym.
Zarządzanie klanem: uproszczone
Narzędzia klanu również zostały poprawione pod względem przejrzystości. Menu klanu korzysta teraz z tego samego układu prawego panelu bocznego i systemu podpowiedzi, co menu postaci. Gracze bez klanu zobaczą opcje dołączenia lub utworzenia klanu, a członkowie klanu uzyskają bardziej przejrzysty dostęp do ogłoszeń, list członków i kandydatów. Ustawienia klanu, takie jak zmiany heraldyki oraz opuszczanie lub rozwiązywanie klanu, zostały przeniesione do prawego górnego rogu menu. Zmiany uprawnień nie są uwzględnione w tej aktualizacji, ale nadal będą miały priorytet w przyszłości.
Świat: łatwiejszy do odczytania
Szerokie ujęcie wizualne poprawia sposób, w jaki zasoby są widoczne w różnych biomach. Wiele małych lub mało widocznych zasobów zostało przekształconych w większe skupiska, podczas gdy inne zostały przeskalowane, pokolorowane lub przeprojektowane, aby wyraźniej wyróżniały się na tle otaczającej roślinności. Rośliny nieinteraktywne zostały stonowane, aby zredukować szum wizualny, a niektóre zasoby zostały w pełni odtworzone, aby poprawić ogólną jakość. Cel jest prosty: ułatwić dostrzeżenie tego, co ważne, bez utraty naturalnego charakteru świata. W rezultacie znajdowanie zasobów, które kiedyś były niezwykle trudne do znalezienia, jest teraz łatwiejsze, a Ty nadal będziesz mógł gromadzić więcej, rozwijając wiedzę i umiejętności dotyczące tego, gdzie znaleźć zasoby i jak je dokładnie zlokalizować.
Wydajność tam, gdzie się liczy
Trwają intensywne prace nad poprawą wydajności, a ukierunkowane profilowanie ma na celu poprawę wydajności renderowania podczas walki. Celem jest zapewnienie płynniejszych i bardziej responsywnych starć. Ta aktualizacja zawiera poprawki kilku problemów z wydajnością renderowania, wykrytych podczas profilowania, zgłoszonych przez społeczność graczy.
Patrząc w przyszłość
Ta nadchodząca aktualizacja koncentruje się na udoskonaleniu. Poprawiając czytelność, użyteczność, ekspresję i wydajność, przybliża Pax Dei do zamierzonego celu: spójnego, wciągającego i satysfakcjonującego w szczegółach. Twórcy planują już wkrótce wdrożyć tę aktualizację na publicznym shardzie testowym, Arcadii, czyli w nadchodzących tygodniach w kilku etapach testów.
Noworoczna niespodzianka dla wszystkich subskrybentów Pax Dei
Mainframe jest wdzięczne wszystkim graczom, a jeszcze bardziej subskrybentom Pax Dei, którzy umożliwiają ciągły rozwój gry. Jako symbol wdzięczności i z okazji Nowego Roku, doda bonus 400 punktów Łaski do każdego zakupu lub odnowienia Planu Członkowskiego w nadchodzącym miesiącu
Na czym polega bonus?
Od 20 stycznia do 19 lutego Mainframe doda 400 punktów Łaski bezpośrednio na konta wszystkich graczy, którzy zakupią lub odnowią Plan Członkowski. Wykorzystaj je, aby utrzymać swoją działkę Łaski przez jeden miesiąc, skorzystać z Szybkiej Podróży lub dokonać innych cudów, kiedy tylko zechcesz!
Jak to działa?
- Zakup lub odnów dowolny Plan Członkostwa,
- Za każdy zakup lub odnowienie do Twojego konta zostanie dodane 400 punktów Łaski (na każdy region serwera),
- Czas trwania: od 20 stycznia do 19 lutego 2026 r.
Najczęściej zadawane pytania dotyczące premii łaski
Ile punktów Łaski otrzymam?
Otrzymasz 400 punktów Łaski na każdy region serwera, niezależnie od tego, czy masz postać stworzoną w tym regionie. Łącznie daje to 1200 punktów Łaski, rozłożonych na trzy regiony serwera (NA, EU i SEA).
Kiedy otrzymam bonus Łaski na swoje konto?
Bonus Łaski zostanie przyznany w tym samym czasie, co transakcja (pierwszy zakup lub odnowienie).
Jak mogę otrzymać ten bonus Łaski?
Aby się zakwalifikować wykup lub odnów dowolne członkostwo między 20 stycznia a 19 lutego 2026 r.
Co jeśli mam już aktywne członkostwo?
Otrzymasz bonusową Łaskę w nadchodzącym miesiącu, gdy Twój plan zostanie odnowiony.
Co jeśli mam kilka aktywnych planów członkostwa na swoim koncie?
Otrzymasz bonusową Łaskę w wysokości 400 punktów za każdy z nich.
Do czego przydaje się Łaska?
Łaskę można wykorzystać do kilku ważnych działań w grze, w tym:
- Utrzymywanie działki przez jeden miesiąc (400 łaski)
- Dokonywanie cudów , takich jak szybka podróż (Do menu cudów możesz uzyskać dostęp, naciskając klawisz T)
- Błogosławieństwa, w tym błogosławieństwa zbieractwa i profesji
Strona 3 z 59





