Informacje o wydaniu R47 – Ptaki, łucznictwo i osiągnięcia
Aktualizacja R47 jest już dostępna na wszystkich serwerach. Ta zawartość wprowadza:
- ptaki do polowania,
- odświeżony system Łucznictwa i Wyrobu Strzał,
- nowe łuki i tarcze do strzelania,
- system Osiągnięć,
- pierwszy etap zmian w systemie uprawnień,
- kilka ulepszeń czatu,
- kilka nowych przedmiotów dekoracyjnych,
- oraz pewne zmiany balansu.
Zagłębmy się w szczegóły.
Ptaki
- Do różnych biomów w Pax Dei dodano kilka gatunków ptaków: Głuszce, Kuropatwy, Bażanty, Gęsi, Sępy i Orły.
- Ptaki poruszają się po ziemi i reagują na pobliskich graczy. Gdy zostaną spłoszone, odlatują.
- Można na nie polować zarówno na ziemi, jak i w powietrzu, choć są szczególnie trudne do upolowania bez łuku.
- Ptaki dostarczają piór, które są używane do tworzenia zaawansowanych strzał.
Łuki
- Dodano nową rodzinę Łuków Bloczkowych (Recurve Bows), od poziomu 2 do 4.
- Łuki Bloczkowe oferują zwiększoną celność, szybszą prędkość strzał i poważniejsze obrażenia, ale mają wolniejszy czas naciągania i przeładowania niż standardowe łuki.
- Łuki wyższych poziomów zapewniają teraz również lepszą celność oraz szybszy czas naciągania i przeładowania.
- Łuki wymagają teraz specjalnych cięciw.
- Wszystkie istniejące łuki otrzymały zaktualizowane modele wizualne, z wariantami kolorystycznymi dla wersji dostrojonych (attuned) i zabezpieczonych (warded).
- Były Łuk Wygięty (Curved Bow) został przemianowany na Łuk Woodrunner, aby dopasować go do nowego modelu i wyraźnie odróżnić od serii Łuków Bloczkowych.
Tarcze do Strzelania
- Ta aktualizacja dodaje nowe tarcze do strzelania – zarówno stojące na ziemi, jak i mocowane na ścianach.
- Gdy cel zostanie trafiony przez pobliskich graczy, ogłasza celność trafienia, co pozwala ćwiczyć celność lub organizować zawody łucznicze.
Osiągnięcia
- Gra posiada teraz system Osiągnięć, zaprojektowany zarówno po to, by prowadzić nowych graczy przez grę, jak i oferować trudniejsze cele dla weteranów.
- Osiągnięcia są współdzielone między postaciami na tym samym koncie w ramach regionu (US, EU, SEA). Oznacza to, że jeśli jedna z Twoich postaci na świecie EU zdobędzie Osiągnięcie, wszystkie Twoje pozostałe postacie w EU również je otrzymają, ale postacie w regionach US lub SEA – nie.
- Ta aktualizacja zawiera prawie 300 Osiągnięć. Niektóre są bardzo łatwe do zdobycia, inne ekstremalnie trudne.
- Interfejs gry (HUD) zawiera teraz śledzenie kamieni milowych, pokazujące Osiągnięcia, nad którymi obecnie pracujesz.
- Osiągnięcia można ręcznie dodawać do śledzenia, ale automatycznie śledzone osiągnięcia dla nowych graczy mają priorytet.
- Każde Osiągnięcie przyznaje nagrodę po ukończeniu.
- Osiągnięcia wymagające określonego poziomu umiejętności zostaną odblokowane retroaktywnie dla graczy, którzy już osiągnęli wymagany poziom. Wszystkie inne Osiągnięcia wymagają wykonania zadania po uruchomieniu systemu.
- Osiągnięcia wymagające zabicia wroga w PvE działają podobnie do przyznawania XP: każdy członek drużyny gracza, który zabił wroga, zostanie uznany za zabójcę dla celów śledzenia Osiągnięć.
Fundamenty Uprawnień
- Pracujemy od dłuższego czasu nad przebudową systemu uprawnień w Pax Dei, a ta aktualizacja zawiera pierwsze zmiany z tej pracy.
- Klany mają teraz nowy rangę członkowską Osadnik (Homesteader) dla nowych członków klanu.
- W uprawnieniach można teraz ustawić wymagany dostęp jako Mieszkaniec i wyżej (Villager & Up), blokując Osadników.
- Dla działek (plots), nawet jeśli działka została udostępniona Klanowi, Osadnicy nie mogą niszczyć elementów budynków umieszczonych ponad 36 godzin temu. Istnieje jeden wyjątek: jeśli element jest przedmiotem dekoracyjnym (np. skrzynia), umieszczonym przez samego Osadnika, może go zniszczyć, ponieważ jest to jego własny przedmiot. To ograniczenie nie dotyczy działek ustawionych jako Publiczne ani działek należących do samego Osadnika.
Przyszła wersja gry poprawi ten mechanizm i zapewni bardziej szczegółową kontrolę nad uprawnieniami do niszczenia.
Ulepszenia Systemu Czatów
- Gra posiada teraz kanał czatu na poziomie Prowincji, pozwalający rozmawiać między Dolinami Domowymi.
- Układ wiadomości czatu został zagęszczony, co pozwala zmieścić więcej wiadomości na ekranie.
- Kanały czatu pokazują teraz, ile wiadomości czeka do przeczytania od czasu ostatniego otwarcia.
- Wiele kolejnych wiadomości od tego samego nadawcy, wysłanych w ciągu jednej minuty, jest teraz grupowanych razem.
- Ogólne ustawienia czatu, gdzie można wybrać, które kanały są wyświetlane w kanale Ogólnym, zostały przeniesione do menu Ustawienia Czatów.
- Można teraz osobno skonfigurować, które kanały czatu wyświetlają powiadomienia HUD po otrzymaniu nowej wiadomości i jak długo te powiadomienia są wyświetlane.
- Gdy gracz loguje się do gry, inni gracze mogą otrzymać powiadomienie o jego pojawieniu się online. Możesz skonfigurować, czy Twoje własne logowania wysyłają to powiadomienie i czy chcesz widzieć powiadomienia o logowaniu innych graczy.
- Gdy nowy gracz dołącza do Pax Dei, wysyłane jest powiadomienie. Pamiętaj, by powitać go w grze!
Różne
- Oprócz Tarcz do Strzelania, dodano kilka Trofearów Zwierzęcych oraz duży Obrzędowy Stos Pogrzebowy (Ceremonial Pyre).
- Klient gry używa teraz nowych czcionek o lepszej czytelności (nazwane Lora i Fira Sans).
Balans
- Obszary pobliskie Petra Dei spawnują teraz trochę Krzemienia (Flint), a odległość od wody, w której może spawnować się Krzemień, została zwiększona o 10 metrów.
- Wydajność spawnu Czosnku została zwiększona z 3 do 5.
- Przepis na Sztabkę Brązu (Bronze Ingot) wymaga teraz 60 Węgla Drzewnego zamiast 100 Bielu.
- Wszystkie elementy wyposażenia zostały przeniesione z Stołu Stolarskiego z Drewna (Log Workbench) do Podstawowego Stołu Stolarskiego (Basic Carpenter Workbench) lub odpowiednich stołów: tarcze do strzelania do stołów Wyrobu Strzał, trofea do stołów Obróbki Skóry itd.
- Twardość dorosłych Drzew Brzozowych została obniżona z 2 do 1, co oznacza, że można je teraz ścinać Miedzianym Toporem (Bronze Chopping Axe).
R46 – Informacje o wydaniu
Oto pełne informacje o wydaniu poprawki wiosennej.
Uwagi ogólne
- Ta aktualizacja koncentruje się głównie na ulepszeniach i poprawkach „pod maską”. Większość pracy poświęcono na usunięcie długotrwałych błędów, poprawę ogólnej stabilności i wydajności oraz stworzenie podstaw do szybszego rozwoju.
- Jednym z największych, choć mniej widocznych, elementów tej aktualizacji jest aktualizacja z Unreal Engine 5.4 do 5.6. To przejście wprowadza szereg ulepszeń w zakresie stabilności, wydajności i samego silnika, z których wiele wymieniono poniżej. Chociaż tego typu zmiany nie zawsze są od razu zauważalne w bieżącej rozgrywce, to ważny krok w kierunku poprawy ogólnej niezawodności gry i umożliwienia nam szybszego poruszania się w przyszłości.
- Kilka systemów rozgrywki zostało również przeprojektowanych, w szczególności zachowanie postaci niezależnych (NPC), które borykało się z licznymi problemami, negatywnie wpływającymi na ogólne wrażenia z rozgrywki PvE, szczególnie w lochach. Aktualizacje te mają na celu uczynienie starć bardziej niezawodnymi, spójnymi i ogólnie przyjemniejszymi.
- Zaktualizowano również fragmenty interfejsu. Zmiany te mają na celu nie tylko rozwiązanie zgłoszonych przez graczy problemów, ale także ułatwienie tworzenia przyszłych treści i pomoc w rozwiązaniu problemów strukturalnych, które z czasem spowalniały rozwój.
- Choć ta aktualizacja może nie być ogromna pod względem widocznych nowych treści, ilość pracy włożonej w jej stworzenie była znacząca. Jednocześnie trwają prace nad szerszymi usprawnieniami rozgrywki, o których szczegółach twórcy wkrótce podzielą się ze społecznością.
Rzemiosło
- Zaktualizowano wydajność przepisu na węgiel drzewny: 50 sztuk bielu daje teraz 50 sztuk węgla drzewnego, a 100 sztuk drewna twardzielowego daje teraz 100 sztuk węgla drzewnego twardzielowego.
Ulepszenia interfejsu użytkownika
- Interfejs użytkownika grupy: Przeprojektowano ten interfejs, aby usprawnić zarządzanie grupą. Teraz możesz zobaczyć swoich znajomych online i graczy w pobliżu w dedykowanym panelu i zaprosić ich do swojej grupy zaledwie dwoma kliknięciami.
- Emocje i nastroje znajdują się teraz w panelu, a nie w kole, co ułatwia dodawanie treści.
- Menu TAB teraz wyraźnie oddziela informacje o Twojej postaci od sekcji konta.
- Kolejka realizacji została ulepszona dzięki nowym opcjom filtrowania i sortowania, co ułatwia zarządzanie nią.
- Nowy interfejs użytkownika poczty umożliwiający sortowanie, odczytywanie i usuwanie powiadomień konta w kliencie gry.
Zachowanie NPC i odnajdywanie ścieżki
- System agresji został gruntownie sprawdzony i zrewidowany. Zmiany te mają na celu uczynienie walki PvE bardziej przewidywalną, czytelną i sprawiedliwą poprzez wyjaśnienie, w jaki sposób NPC-e wykrywają graczy, proszą o pomoc, utrzymują walkę i zrzucają agresję.
- Postacie niezależne korzystają teraz z odrębnych zasięgów widzenia, słuchu i asysty, z jaśniejszymi zasadami dotyczącymi bezpośredniej agresji i asysty. Gracze mijający się w pobliżu toczących się walk nie powinni już nieumyślnie przyciągać wrogów, chyba że aktywnie angażują się w walkę lub wspierają graczy, którzy już w niej są.
Więcej szczegółów znajdziesz w artykule Poprawki i zmiany w systemie Aggro.
Nowe elementy dekoracyjne i budowlane
Dodano ponad 50 nowych elementów dekoracyjnych, które upiększą budynki, dziedzińce i ogrody.
- Zestaw żywopłotów: 6 elementów konstrukcyjnych odblokowywanych po zebraniu nowego zasobu, Jaśminu.
- Zestaw kratownicy: 20 elementów konstrukcyjnych odblokowywanych po zebraniu nowego zasobu, bluszczu anatolijskiego.
- Drugi zestaw siedmiu naszywek bluszczu, nazwany „Bluszczem Anatolijskim”, odblokowuje się poprzez zebranie bluszczu anatolijskiego. Uwaga: poprzedni zestaw bluszczu został przemianowany na „Bluszcz Gallijski” (dawniej „Bluszcz Pnący”).
- Zestaw Bougainvillea zawierający 2 drzewa, 2 krzewy i 8 pnączy, odblokowywany poprzez zebranie Bougainvillea.
- 4 nowe ławki i 1 kamienna fontanna odblokowywane poprzez rozwój umiejętności. Oraz 3 posągi odblokowywane poprzez zdobycie nowego zasobu, Glain Neidr , z Lost Souls.
Zmiany nocne
- Noce są teraz ogólnie ciemniejsze, a niebo jest wypełnione nowymi gwiazdami.
Ulepszenia Upscalerów
- Aktualizacja obejmuje najnowszą wersję AMD FSR 4 z funkcją generowania klatek, a także NVIDIA DLSS 4.5 Super Resolution i generowanie klatek z funkcją Reflex, co pozwala na generowanie do 4 razy większej liczby klatek na obsługiwanych procesorach graficznych.
- Unreal 5.6 i najnowsze technologie FSR i DLSS współpracują ze sobą znacznie lepiej niż wcześniejsze wersje, więc zarówno jakość obrazu, jak i wydajność uległy poprawie.
- W szczególności ulepszona grafika jest teraz o wiele wyraźniejsza niż wcześniej, dzięki czemu możesz cieszyć się grą z lepszą wydajnością, bez pogorszenia jakości obrazu.
Modernizacja silnika
- Zaktualizowano silnik bazowy Pax Dei z Unreal Engine 5.4 do 5.6. Chociaż nie wprowadza to nowych funkcji gry, wprowadza znaczące usprawnienia, które bezpośrednio wpływają na wrażenia z rozgrywki.
Płynniejsza liczba klatek na sekundę
- Oświetlenie lumen działa szybciej: Globalne systemy oświetlenia i odbić, które zapewniają Pax Dei realistyczne oświetlenie, zostały zoptymalizowane pod kątem sprzętowego śledzenia promieni. Epic skupił się na stałym 60 klatkach na sekundę na sprzęcie obecnej generacji, uwalniając moc procesora na rozgrywkę.
- Renderowanie cieni jest tańsze: wirtualne mapy cieni korzystają teraz z inteligentniejszego usuwania i buforowania, co zmniejsza obciążenie procesora graficznego, zwłaszcza w gęstych scenach z wieloma budynkami i drzewami.
- Geometria nanitów jest wydajniejsza: system, który renderuje miliony wielokątów dla naszego terenu i architektury świata, ma teraz lepsze funkcje selekcji wystąpień i zarządzania odległością rysowania, co zmniejsza koszt na klatkę w zatłoczonych obszarach.
- Równoległe renderowanie: większa część zadań renderowania jest teraz rozłożona na rdzenie procesora, co zmniejsza wąskie gardła pojedynczych wątków, które mogłyby powodować spadki liczby klatek na sekundę.
Mniej zaczepiania i wskakiwania
- Szybsze przesyłanie strumieniowe świata: Wchodzenie na nowe obszary jest płynniejsze. Rejestracja fizyki, terenu i geometrii może teraz odbywać się asynchronicznie, co zapobiega skokom napięcia podczas ładowania nowych komórek świata.
- Udoskonalenia w przesyłaniu strumieniowym tekstur i siatek: Równoległe przetwarzanie i buforowanie w celu przesyłania strumieniowego tekstur/siatek zmniejszają widoczność elementów wizualnych podczas poruszania się po świecie gry.
- Zmniejszone skoki pamięci: zarządzanie pamięcią GPU dla puli strumieniowej Nanite i tekstur wirtualnych jest teraz bardziej płynne, co pozwala uniknąć nagłych zatrzymań spowodowanych zmianą rozmiaru bufora.
Lepsza stabilność
- Poprawki problemów sieciowych: Liczne poprawki błędów i udoskonalenia systemu replikacji zmniejszają liczbę rozłączeń i desynchronizacji, szczególnie w przypadku niszczenia obiektów, przenoszenia własności i przejść między serwerami.
- Udoskonalenia modułu rozwiązywania problemów fizycznych: wielowątkowe wykrywanie kolizji, częściowo uśpione wyspy i ulepszone zapytania dotyczące scen sprawiają, że symulacja problemów fizycznych jest bardziej odporna na duże obciążenia (duże bitwy, wielu graczy na konstrukcjach).
- Naprawiono system nawigacji: generowanie i przesyłanie strumieniowe siatek nawigacyjnych jest bardziej stabilne, zmniejsza się liczba przypadków, w których NPC-e mogli podążać nieprawidłową ścieżką po wydarzeniach związanych ze strumieniowaniem świata.
- Naprawiono wycieki pamięci: Naprawiono liczne wycieki pamięci występujące podczas renderowania (przesyłanie strumieniowe włosów/fryzur, tekstury o małej objętości, dane scen GPU), co poprawiło stabilność długich sesji.
Jakość wizualna (automatyczna)
- Wyraźniejsze odbicia: Nowy system redukcji szumów zapewnia czystsze, mniej rozmyte odbicia na wodzie, metalu i polerowanych powierzchniach.
- Lepsze oświetlenie globalne: akumulacja czasowa Lumen jest bardziej stabilna, co redukuje migotanie liści i drobnych detali geometrycznych. Aktualizacje pamięci podręcznej powierzchni są teraz zależne od odległości, co zapewnia większą dokładność oświetlenia w pobliżu.
- Ulepszona superrozdzielczość czasowa (TSR): Cienkie obiekty geometryczne, takie jak liście i włosy, są bardziej stabilne i charakteryzują się mniejszym migotaniem plam. Usunięto artefakty pasmowania wynikające z ograniczeń precyzji.
- Lepsza okluzja otoczenia: AO krótkiego zasięgu działa teraz z połową rozdzielczości i odszumiaczem, dzięki czemu jest dwa razy szybsze, przy zachowaniu jakości.
Sieć i serwer
- Niższe opóźnienie replikacji: Małe obiekty replikują się szybciej przy lepszym wykorzystaniu przepustowości, co korzystnie wpływa na interakcje między elementami na obszarach zamieszkanych.
- Bardziej stabilny cykl życia obiektów: poprawki dotyczące asynchronicznego niszczenia, opróżniania w trybie uśpienia i replikacji komponentów zmniejszają liczbę przypadków desynchronizacji, które mogłyby mieć wpływ na stan ekwipunku lub kompilacji.
- Ulepszone sieciowanie fizyki: Ponowna symulacja została zoptymalizowana, a interpolacja renderowania dla fizyki sieciowej jest płynniejsza.
Poprawki i zmiany w systemie Aggro
Poniżej znajduje się krótki wizualny przewodnik pokazujący, czego można oczekiwać od zaktualizowanego zachowania agresywnego.
Główne zakresy agresji
Zacznijmy od podstaw: NPC-e używają różnych zasięgów widzenia, słuchu i asystowania. Wzrok i słuch wymagają linii wzroku do celu. Asystowanie wymaga linii wzroku do sojusznika NPC wzywającego pomocy.
- Słuch wymaga linii wzroku. Kiedyś jeśli NPC usłyszał hałas po drugiej stronie ściany, to wystarczało, żeby go „spullować”, przez co potrafił przebiec przez cały loch, żeby się do ciebie dostać. Teraz NPC musi faktycznie widzieć postać, która wywołała hałas – w przeciwnym razie w ogóle nie zwróci na niego uwagi.
- Postacie niezależne (NPC) nie blokują już wykrywania. Jeśli strażnik stoi przed łucznikiem, to łucznik może teraz widzieć i słyszeć to, co dzieje się za jego sojusznikiem, zamiast być zasłoniętym przez jego model.
Bezpośrednia agresja spowodowana obrażeniami lub szkodliwymi efektami
Jeśli gracz zrani NPC-a lub zastosuje inny efekt generujący agresję, NPC ten zyskuje bezpośrednią agresję przeciwko temu graczowi. Nie wymaga to linii wzroku.
Bezpośrednia agresja z wizji i słuchu
Jeśli NPC nie bierze jeszcze udziału w walce, może uzyskać bezpośrednią agresję przeciwko pierwszemu graczowi, którego zauważy wzrokiem lub słuchem.
Bezpośrednia agresja z akcji wsparcia
Leczenie lub stosowanie korzystnych efektów u gracza, który już ma Bezpośrednią Agresję, może również sprawić, że NPC zyska Bezpośrednią Agresję przeciwko graczowi wspierającemu.
Aggro assysta
NPC z Bezpośrednią Agresją mogą wzywać pobliskich sojuszników na pomoc. NPC odpowiada tylko wtedy, gdy jest w kontakcie z wzywającym, znajduje się w zasięgu pomocy i widzi wzywającego NPC.
- Koniec z przypadkowymi „łańcuchami” mobów między poziomami lochów. Do tej pory zpullowanie jednego NPC potrafiło uruchomić reakcję całego piętra.
- Teraz sojusznicy wypadają z sieci wsparcia, kiedy ich towarzysz się odłącza. Gdy NPC zaczyna wracać „do domu”, natychmiast przestaje być na liście „dostępnych do pomocy” dla swoich kolegów. Nie zostaniesz więc nagle wciągnięty z powrotem w już wygraną walkę przez spóźnione zawołanie od NPC‑a, który wcześniej cię prowadził.
Aggro wspomagane może stać się aggro bezpośrednim
NPC, który dołączył do walki przez asystę aggro, może „awansować” do aggro bepośredniego, jeśli gracz go uderzy albo wejdzie w jego zasięg widzenia lub słyszenia. Kiedy już ma Direct Aggro, ten NPC również może wzywać innych na pomoc.
Przechodzenie obok miejsca toczącej się walki
NPC już zaangażowane w walkę nie generują nowych sygnałów wzrokowych ani słuchowych. Gracz może przejść obok trwającej walki i nie zostać w nią wciągnięty, o ile nie zada obrażeń wrogom ani nie wspiera postaci już walczących.
Zanikanie aggro
Jeśli gracz przestaje generować aggro wobec NPC, to po krótkim czasie aggro zaczyna stopniowo zanikać. To zanikanie następuje szybciej, im dalej NPC znajduje się od swojego domu oraz im dalej gracz jest od NPC. Jeśli aggro spadnie całkowicie do zera, NPC przestaje walczyć i wraca pieszo do swojej pierwotnej lokalizacji.
- Po odłączeniu się NPC przez kilka sekund nie będzie ponownie reagował na aggro wzrokowe, słuchowe ani pomocnicze. Gdy wraca do domu, nadal może zostać sprowokowany normalnymi sposobami, ale nie „łapie” Cię od razu ponownie na podstawie wcześniejszego kontaktu.
- Po zerwaniu walki NPC nie zachowuje już żadnej ukrytej pamięci o tobie na ogromnym dystansie. Kiedy NPC rezygnuje z celu, jego aggro jest całkowicie resetowane.
- NPC, które naprawdę nie mogą do ciebie dotrzeć, w końcu odpuszczą. Jeśli NPC przez dłuższy czas nie jest w stanie dojść do gracza, który zadaje mu obrażenia, odłączy się i wróci do domu, a zanim znowu podejmie walkę, będzie obowiązywał dłuższy czas odnowienia.
Aktywna walka wstrzymuje zanik aggro
Zanikanie aggro zatrzymuje się na czas aktywnej walki, zarówno wtedy, gdy gracz generuje aggro wobec NPC, jak i wtedy, gdy NPC skutecznie atakuje gracza.
Aggro nie spada już wtedy, gdy NPC Ciebie atakuje. Wcześniej licznik zaniku pauzował tylko wtedy, gdy to ty trafiałeś jego. Teraz każdy atak wychodzący od NPC-a — także strzały z dystansu i zaklęcia — utrzymuje walkę aktywną.
Przykład wezwania pomocy
W tym przykładzie gracz strzela do NPC A. NPC A dostaje Aggro bezpośrednie i woła o pomoc. NPC B reaguje, ponieważ znajduje się w zasięgu pomocy i ma linię widzenia na NPC A. Pozostali pobliscy NPC-e nie reagują, jeśli są poza zasięgiem albo nie spełniają warunków pomocy.
W miarę rozwoju walki NPC B może zostać awansowany z asysty Aggro do Aggro bezpośredniego, gdy gracz wejdzie w jego zasięg widzenia. Po takim awansie NPC B również może zacząć wzywać pomoc.
Inne istotne czynniki
- Taunt przerywa atak NPC przy kolejnym zamachu. Taunted NPC kiedyś mógł dokończyć swój bieżący cykl ataku, zanim się odwrócił, więc gracz dostawał jeszcze jeden „darmowy” cios od poprzedniego celu. Teraz NPC od razu obraca się w stronę prowokującego.
- Mez i stun naprawdę zatrzymują casterów. Niektóre NPC-castery, najbardziej widocznie Zebian Overseers i Zebian Doctors, mogły nadal wybierać i rozpoczynać zaklęcia mimo meza. Teraz mez natychmiast anuluje to, co NPC właśnie robi, i blokuje nowe umiejętności przez cały czas trwania efektu.
- Ambush skutecznie oczyszcza z nienawiści. Uczynienie się niewidzialnym usuwa Cię z każdego aktualnie walczącego z tobą NPC, a nie tylko z tego czy dwóch, których zraniłeś. Cokolwiek miało się wydarzyć, zostaje anulowane, więc łucznik w trakcie dobywania broni nie wystrzeli po twoim zniknięciu, a rzucający zaklęcie w trakcie rzucania nie dokończy zaklęcia.
- Patrolujące NPC-e rzadziej teleportują do domu. Wcześniej potrafiły teleportować się z powrotem przy najmniejszym problemie z pathingiem. Teraz poruszają się do celu pewniej i odważniej niż wcześniej.
Aktualizacja rozwoju Pax Dei - maj 2026
W tej aktualizacji twórcy Pax Dei chcieli podzielić się z nami krótkim podsumowaniem postępów prac nad kolejną łatką. Jak wspomniano w artykule Nad czym pracowaliśmy - kwiecień 2026 włożyli sporo pracy w aktualizację projektu do Unreal Engine 5.5 i 5.6. Te ulepszenia pomogą poprawić ogólną wydajność i stabilność gry. Głównym celem tej łatki jest ulepszenie zachowania postaci niezależnych i systemów agresji. Te zmiany powinny sprawić, że rozgrywka w lochach będzie znacznie płynniejsza, przyjemniejsza i bardziej progresywna.
Dodany zostanie również zestaw Ogrody jako elementy dekoracyjne, w tym kratownice, nowe kępy bluszczu, krzewy, posągi, a nawet fontanny z płynącą wodą. Zespół kontynuuje prace nad interfejsem. W tej aktualizacji gracze mogą spodziewać się drobnych usprawnień w organizacji ikon w menu TAB, ulepszeń w kolejce do realizacji, w tym nowych opcji sortowania i filtrowania, nowego menu emotikon i nastrojów, a co najważniejsze, zupełnie nowego menu drużyny, które znacznie ułatwi zarządzanie grupą.
Za przerabianiem interfejsów stoi kilka celów. Nowy interfejs użytkownika ma na celu poprawę ogólnej użyteczności poprzez lepszą spójność i ulepszone wsparcie dla ponownego przypisywania klawiszy, a jednocześnie rozwiązanie podstawowych problemów technicznych, które powodowały niestabilność. Co więcej, nowa implementacja znacznie ułatwi dodawanie i iterowanie przyszłej zawartości gry. Niedawno rozgałęziono zawartość dla tej łatki i obecnie zespół koncentruje się na debugowaniu kompilacji. Jeśli wszystko pójdzie gładko, powinien być w stanie wdrożyć ją na serwerze testowym już w przyszłym tygodniu.
Strona 3 z 62






















