Pax Dei - Social Sandbox MMO
  • Pax Dei
  • Aktualności
  • FAQ
  • Fabuła
  • Poradniki
    • Wstęp do mechaniki Pax Dei
    • Wstęp do umiejętności
    • Wstęp do rzemiosła
    • Wstęp do budowania
    • Pierwsze kroki w świecie Pax Dei
    • Zarządzanie działkami w Pax Dei
    • Podbijanie Pax Dei w Pojedynkę
    • Narzędzia dla graczy Pax Dei
  • Mapy
  • Klany
    • Nameless Misfits
    • Nocna Straż
    • Ród Lannister
    • Runiczna Plaga
    • Vordmor
  • Galerie
  • Discord
  • Wsparcie
  • Patroni
  • Poza Pax Dei
    • O mnie
    • Polityka prywatności
    • Kontakt
  1. Jesteś tutaj:  
  2. Start
  3. Home

R46 – Informacje o wydaniu

Oto pełne informacje o wydaniu poprawki wiosennej.

Uwagi ogólne

  • Ta aktualizacja koncentruje się głównie na ulepszeniach i poprawkach „pod maską”. Większość pracy poświęcono na usunięcie długotrwałych błędów, poprawę ogólnej stabilności i wydajności oraz stworzenie podstaw do szybszego rozwoju.
  • Jednym z największych, choć mniej widocznych, elementów tej aktualizacji jest aktualizacja z Unreal Engine 5.4 do 5.6. To przejście wprowadza szereg ulepszeń w zakresie stabilności, wydajności i samego silnika, z których wiele wymieniono poniżej. Chociaż tego typu zmiany nie zawsze są od razu zauważalne w bieżącej rozgrywce, to ważny krok w kierunku poprawy ogólnej niezawodności gry i umożliwienia nam szybszego poruszania się w przyszłości.
  • Kilka systemów rozgrywki zostało również przeprojektowanych, w szczególności zachowanie postaci niezależnych (NPC), które borykało się z licznymi problemami, negatywnie wpływającymi na ogólne wrażenia z rozgrywki PvE, szczególnie w lochach. Aktualizacje te mają na celu uczynienie starć bardziej niezawodnymi, spójnymi i ogólnie przyjemniejszymi.
  • Zaktualizowano również fragmenty interfejsu. Zmiany te mają na celu nie tylko rozwiązanie zgłoszonych przez graczy problemów, ale także ułatwienie tworzenia przyszłych treści i pomoc w rozwiązaniu problemów strukturalnych, które z czasem spowalniały rozwój.
  • Choć ta aktualizacja może nie być ogromna pod względem widocznych nowych treści, ilość pracy włożonej w jej stworzenie była znacząca. Jednocześnie trwają prace nad szerszymi usprawnieniami rozgrywki, o których szczegółach twórcy wkrótce podzielą się ze społecznością.

Rzemiosło

  • Zaktualizowano wydajność przepisu na węgiel drzewny: 50 sztuk bielu daje teraz 50 sztuk węgla drzewnego, a 100 sztuk drewna twardzielowego daje teraz 100 sztuk węgla drzewnego twardzielowego.

Ulepszenia interfejsu użytkownika

  • Interfejs użytkownika grupy: Przeprojektowano ten interfejs, aby usprawnić zarządzanie grupą. Teraz możesz zobaczyć swoich znajomych online i graczy w pobliżu w dedykowanym panelu i zaprosić ich do swojej grupy zaledwie dwoma kliknięciami.
  • Emocje i nastroje znajdują się teraz w panelu, a nie w kole, co ułatwia dodawanie treści.
  • Menu TAB teraz wyraźnie oddziela informacje o Twojej postaci od sekcji konta.
  • Kolejka realizacji została ulepszona dzięki nowym opcjom filtrowania i sortowania, co ułatwia zarządzanie nią.
  • Nowy interfejs użytkownika poczty umożliwiający sortowanie, odczytywanie i usuwanie powiadomień konta w kliencie gry.

Zachowanie NPC i odnajdywanie ścieżki

  • System agresji został gruntownie sprawdzony i zrewidowany. Zmiany te mają na celu uczynienie walki PvE bardziej przewidywalną, czytelną i sprawiedliwą poprzez wyjaśnienie, w jaki sposób NPC-e wykrywają graczy, proszą o pomoc, utrzymują walkę i zrzucają agresję.
  • Postacie niezależne korzystają teraz z odrębnych zasięgów widzenia, słuchu i asysty, z jaśniejszymi zasadami dotyczącymi bezpośredniej agresji i asysty. Gracze mijający się w pobliżu toczących się walk nie powinni już nieumyślnie przyciągać wrogów, chyba że aktywnie angażują się w walkę lub wspierają graczy, którzy już w niej są.

Więcej szczegółów znajdziesz w artykule Poprawki i zmiany w systemie Aggro.

Nowe elementy dekoracyjne i budowlane

Dodano ponad 50 nowych elementów dekoracyjnych, które upiększą budynki, dziedzińce i ogrody.

Nowy zestaw ogrodowy w Pax Dei

  • Zestaw żywopłotów: 6 elementów konstrukcyjnych odblokowywanych po zebraniu nowego zasobu, Jaśminu.
  • Zestaw kratownicy: 20 elementów konstrukcyjnych odblokowywanych po zebraniu nowego zasobu, bluszczu anatolijskiego.
  • Drugi zestaw siedmiu naszywek bluszczu, nazwany „Bluszczem Anatolijskim”, odblokowuje się poprzez zebranie bluszczu anatolijskiego. Uwaga: poprzedni zestaw bluszczu został przemianowany na „Bluszcz Gallijski” (dawniej „Bluszcz Pnący”).
  • Zestaw Bougainvillea zawierający 2 drzewa, 2 krzewy i 8 pnączy, odblokowywany poprzez zebranie Bougainvillea.
  • 4 nowe ławki i 1 kamienna fontanna odblokowywane poprzez rozwój umiejętności. Oraz 3 posągi odblokowywane poprzez zdobycie nowego zasobu, Glain Neidr , z Lost Souls.

Zmiany nocne

  • Noce są teraz ogólnie ciemniejsze, a niebo jest wypełnione nowymi gwiazdami.

Ulepszenia Upscalerów

  • Aktualizacja obejmuje najnowszą wersję AMD FSR 4 z funkcją generowania klatek, a także NVIDIA DLSS 4.5 Super Resolution i generowanie klatek z funkcją Reflex, co pozwala na generowanie do 4 razy większej liczby klatek na obsługiwanych procesorach graficznych.
  • Unreal 5.6 i najnowsze technologie FSR i DLSS współpracują ze sobą znacznie lepiej niż wcześniejsze wersje, więc zarówno jakość obrazu, jak i wydajność uległy poprawie.
  • W szczególności ulepszona grafika jest teraz o wiele wyraźniejsza niż wcześniej, dzięki czemu możesz cieszyć się grą z lepszą wydajnością, bez pogorszenia jakości obrazu.

Modernizacja silnika

  • Zaktualizowano silnik bazowy Pax Dei z Unreal Engine 5.4 do 5.6. Chociaż nie wprowadza to nowych funkcji gry, wprowadza znaczące usprawnienia, które bezpośrednio wpływają na wrażenia z rozgrywki.

Loch w Pax Dei po poprawce R46

Płynniejsza liczba klatek na sekundę

  • Oświetlenie lumen działa szybciej: Globalne systemy oświetlenia i odbić, które zapewniają Pax Dei realistyczne oświetlenie, zostały zoptymalizowane pod kątem sprzętowego śledzenia promieni. Epic skupił się na stałym 60 klatkach na sekundę na sprzęcie obecnej generacji, uwalniając moc procesora na rozgrywkę.
  • Renderowanie cieni jest tańsze: wirtualne mapy cieni korzystają teraz z inteligentniejszego usuwania i buforowania, co zmniejsza obciążenie procesora graficznego, zwłaszcza w gęstych scenach z wieloma budynkami i drzewami.
  • Geometria nanitów jest wydajniejsza: system, który renderuje miliony wielokątów dla naszego terenu i architektury świata, ma teraz lepsze funkcje selekcji wystąpień i zarządzania odległością rysowania, co zmniejsza koszt na klatkę w zatłoczonych obszarach.
  • Równoległe renderowanie: większa część zadań renderowania jest teraz rozłożona na rdzenie procesora, co zmniejsza wąskie gardła pojedynczych wątków, które mogłyby powodować spadki liczby klatek na sekundę.

Mniej zaczepiania i wskakiwania

  • Szybsze przesyłanie strumieniowe świata: Wchodzenie na nowe obszary jest płynniejsze. Rejestracja fizyki, terenu i geometrii może teraz odbywać się asynchronicznie, co zapobiega skokom napięcia podczas ładowania nowych komórek świata.
  • Udoskonalenia w przesyłaniu strumieniowym tekstur i siatek: Równoległe przetwarzanie i buforowanie w celu przesyłania strumieniowego tekstur/siatek zmniejszają widoczność elementów wizualnych podczas poruszania się po świecie gry.
  • Zmniejszone skoki pamięci: zarządzanie pamięcią GPU dla puli strumieniowej Nanite i tekstur wirtualnych jest teraz bardziej płynne, co pozwala uniknąć nagłych zatrzymań spowodowanych zmianą rozmiaru bufora.

Lepsza stabilność

  • Poprawki problemów sieciowych: Liczne poprawki błędów i udoskonalenia systemu replikacji zmniejszają liczbę rozłączeń i desynchronizacji, szczególnie w przypadku niszczenia obiektów, przenoszenia własności i przejść między serwerami.
  • Udoskonalenia modułu rozwiązywania problemów fizycznych: wielowątkowe wykrywanie kolizji, częściowo uśpione wyspy i ulepszone zapytania dotyczące scen sprawiają, że symulacja problemów fizycznych jest bardziej odporna na duże obciążenia (duże bitwy, wielu graczy na konstrukcjach).
  • Naprawiono system nawigacji: generowanie i przesyłanie strumieniowe siatek nawigacyjnych jest bardziej stabilne, zmniejsza się liczba przypadków, w których NPC-e mogli podążać nieprawidłową ścieżką po wydarzeniach związanych ze strumieniowaniem świata.
  • Naprawiono wycieki pamięci: Naprawiono liczne wycieki pamięci występujące podczas renderowania (przesyłanie strumieniowe włosów/fryzur, tekstury o małej objętości, dane scen GPU), co poprawiło stabilność długich sesji.

Jakość wizualna (automatyczna)

  • Wyraźniejsze odbicia: Nowy system redukcji szumów zapewnia czystsze, mniej rozmyte odbicia na wodzie, metalu i polerowanych powierzchniach.
  • Lepsze oświetlenie globalne: akumulacja czasowa Lumen jest bardziej stabilna, co redukuje migotanie liści i drobnych detali geometrycznych. Aktualizacje pamięci podręcznej powierzchni są teraz zależne od odległości, co zapewnia większą dokładność oświetlenia w pobliżu.
  • Ulepszona superrozdzielczość czasowa (TSR): Cienkie obiekty geometryczne, takie jak liście i włosy, są bardziej stabilne i charakteryzują się mniejszym migotaniem plam. Usunięto artefakty pasmowania wynikające z ograniczeń precyzji.
  • Lepsza okluzja otoczenia: AO krótkiego zasięgu działa teraz z połową rozdzielczości i odszumiaczem, dzięki czemu jest dwa razy szybsze, przy zachowaniu jakości.

Sieć i serwer

  • Niższe opóźnienie replikacji: Małe obiekty replikują się szybciej przy lepszym wykorzystaniu przepustowości, co korzystnie wpływa na interakcje między elementami na obszarach zamieszkanych.
  • Bardziej stabilny cykl życia obiektów: poprawki dotyczące asynchronicznego niszczenia, opróżniania w trybie uśpienia i replikacji komponentów zmniejszają liczbę przypadków desynchronizacji, które mogłyby mieć wpływ na stan ekwipunku lub kompilacji.
  • Ulepszone sieciowanie fizyki: Ponowna symulacja została zoptymalizowana, a interpolacja renderowania dla fizyki sieciowej jest płynniejsza.

Poprawki i zmiany w systemie Aggro

Poniżej znajduje się krótki wizualny przewodnik pokazujący, czego można oczekiwać od zaktualizowanego zachowania agresywnego.

Główne zakresy agresji

Zacznijmy od podstaw: NPC-e używają różnych zasięgów widzenia, słuchu i asystowania. Wzrok i słuch wymagają linii wzroku do celu. Asystowanie wymaga linii wzroku do sojusznika NPC wzywającego pomocy.

Zasięg widzenia NPC w Pax Dei

  • Słuch wymaga linii wzroku. Kiedyś jeśli NPC usłyszał hałas po drugiej stronie ściany, to wystarczało, żeby go „spullować”, przez co potrafił przebiec przez cały loch, żeby się do ciebie dostać. Teraz NPC musi faktycznie widzieć postać, która wywołała hałas – w przeciwnym razie w ogóle nie zwróci na niego uwagi.
  • Postacie niezależne (NPC) nie blokują już wykrywania. Jeśli strażnik stoi przed łucznikiem, to łucznik może teraz widzieć i słyszeć to, co dzieje się za jego sojusznikiem, zamiast być zasłoniętym przez jego model.


Bezpośrednia agresja spowodowana obrażeniami lub szkodliwymi efektami

Jeśli gracz zrani NPC-a lub zastosuje inny efekt generujący agresję, NPC ten zyskuje bezpośrednią agresję przeciwko temu graczowi. Nie wymaga to linii wzroku.

Bezpośrednie aggro NPC w Pax Dei

Bezpośrednia agresja z wizji i słuchu

Jeśli NPC nie bierze jeszcze udziału w walce, może uzyskać bezpośrednią agresję przeciwko pierwszemu graczowi, którego zauważy wzrokiem lub słuchem.

Bezpośrednia agresja z wizji i słuchu NPC w Pax Dei

Bezpośrednia agresja z akcji wsparcia

Leczenie lub stosowanie korzystnych efektów u gracza, który już ma Bezpośrednią Agresję, może również sprawić, że NPC zyska Bezpośrednią Agresję przeciwko graczowi wspierającemu.

Reakcja NPC Pax Dei na akcje wspierające

Aggro assysta

NPC z Bezpośrednią Agresją mogą wzywać pobliskich sojuszników na pomoc. NPC odpowiada tylko wtedy, gdy jest w kontakcie z wzywającym, znajduje się w zasięgu pomocy i widzi wzywającego NPC.

Asysta NPC w Pax Dei

  • Koniec z przypadkowymi „łańcuchami” mobów między poziomami lochów. Do tej pory zpullowanie jednego NPC potrafiło uruchomić reakcję całego piętra.
  • Teraz sojusznicy wypadają z sieci wsparcia, kiedy ich towarzysz się odłącza. Gdy NPC zaczyna wracać „do domu”, natychmiast przestaje być na liście „dostępnych do pomocy” dla swoich kolegów. Nie zostaniesz więc nagle wciągnięty z powrotem w już wygraną walkę przez spóźnione zawołanie od NPC‑a, który wcześniej cię prowadził.

Aggro wspomagane może stać się aggro bezpośrednim

NPC, który dołączył do walki przez asystę aggro, może „awansować” do aggro bepośredniego, jeśli gracz go uderzy albo wejdzie w jego zasięg widzenia lub słyszenia. Kiedy już ma Direct Aggro, ten NPC również może wzywać innych na pomoc.

Przejęcie aggro przez NPC w Pax Dei

Przechodzenie obok miejsca toczącej się walki

NPC już zaangażowane w walkę nie generują nowych sygnałów wzrokowych ani słuchowych. Gracz może przejść obok trwającej walki i nie zostać w nią wciągnięty, o ile nie zada obrażeń wrogom ani nie wspiera postaci już walczących.

Przechodzenie obok walki z NPC w Pax Dei

Zanikanie aggro

Jeśli gracz przestaje generować aggro wobec NPC, to po krótkim czasie aggro zaczyna stopniowo zanikać. To zanikanie następuje szybciej, im dalej NPC znajduje się od swojego domu oraz im dalej gracz jest od NPC. Jeśli aggro spadnie całkowicie do zera, NPC przestaje walczyć i wraca pieszo do swojej pierwotnej lokalizacji.

Zanikanie aggro w Pax Dei

  • Po odłączeniu się NPC przez kilka sekund nie będzie ponownie reagował na aggro wzrokowe, słuchowe ani pomocnicze. Gdy wraca do domu, nadal może zostać sprowokowany normalnymi sposobami, ale nie „łapie” Cię od razu ponownie na podstawie wcześniejszego kontaktu.
  • Po zerwaniu walki NPC nie zachowuje już żadnej ukrytej pamięci o tobie na ogromnym dystansie. Kiedy NPC rezygnuje z celu, jego aggro jest całkowicie resetowane.
  • NPC, które naprawdę nie mogą do ciebie dotrzeć, w końcu odpuszczą. Jeśli NPC przez dłuższy czas nie jest w stanie dojść do gracza, który zadaje mu obrażenia, odłączy się i wróci do domu, a zanim znowu podejmie walkę, będzie obowiązywał dłuższy czas odnowienia.

Aktywna walka wstrzymuje zanik aggro

Zanikanie aggro zatrzymuje się na czas aktywnej walki, zarówno wtedy, gdy gracz generuje aggro wobec NPC, jak i wtedy, gdy NPC skutecznie atakuje gracza.

Walka podtrzymuje aggro w Pax Dei

Aggro nie spada już wtedy, gdy NPC Ciebie atakuje. Wcześniej licznik zaniku pauzował tylko wtedy, gdy to ty trafiałeś jego. Teraz każdy atak wychodzący od NPC-a — także strzały z dystansu i zaklęcia — utrzymuje walkę aktywną.

Przykład wezwania pomocy

W tym przykładzie gracz strzela do NPC A. NPC A dostaje Aggro bezpośrednie i woła o pomoc. NPC B reaguje, ponieważ znajduje się w zasięgu pomocy i ma linię widzenia na NPC A. Pozostali pobliscy NPC-e nie reagują, jeśli są poza zasięgiem albo nie spełniają warunków pomocy.

Wzywanie pomocy przez NPC w Pax Dei

W miarę rozwoju walki NPC B może zostać awansowany z asysty Aggro do Aggro bezpośredniego, gdy gracz wejdzie w jego zasięg widzenia. Po takim awansie NPC B również może zacząć wzywać pomoc.

Awans NPC aggro w Pax Dei

Inne istotne czynniki

  • Taunt przerywa atak NPC przy kolejnym zamachu. Taunted NPC kiedyś mógł dokończyć swój bieżący cykl ataku, zanim się odwrócił, więc gracz dostawał jeszcze jeden „darmowy” cios od poprzedniego celu. Teraz NPC od razu obraca się w stronę prowokującego.
  • Mez i stun naprawdę zatrzymują casterów. Niektóre NPC-castery, najbardziej widocznie Zebian Overseers i Zebian Doctors, mogły nadal wybierać i rozpoczynać zaklęcia mimo meza. Teraz mez natychmiast anuluje to, co NPC właśnie robi, i blokuje nowe umiejętności przez cały czas trwania efektu.
  • Ambush skutecznie oczyszcza z nienawiści. Uczynienie się niewidzialnym usuwa Cię z każdego aktualnie walczącego z tobą NPC, a nie tylko z tego czy dwóch, których zraniłeś. Cokolwiek miało się wydarzyć, zostaje anulowane, więc łucznik w trakcie dobywania broni nie wystrzeli po twoim zniknięciu, a rzucający zaklęcie w trakcie rzucania nie dokończy zaklęcia.
  • Patrolujące NPC-e rzadziej teleportują do domu. Wcześniej potrafiły teleportować się z powrotem przy najmniejszym problemie z pathingiem. Teraz poruszają się do celu pewniej i odważniej niż wcześniej.

Aktualizacja rozwoju Pax Dei - maj 2026

W tej aktualizacji twórcy Pax Dei chcieli podzielić się z nami krótkim podsumowaniem postępów prac nad kolejną łatką. Jak wspomniano w artykule Nad czym pracowaliśmy - kwiecień 2026 włożyli sporo pracy w aktualizację projektu do Unreal Engine 5.5 i 5.6. Te ulepszenia pomogą poprawić ogólną wydajność i stabilność gry. Głównym celem tej łatki jest ulepszenie zachowania postaci niezależnych i systemów agresji. Te zmiany powinny sprawić, że rozgrywka w lochach będzie znacznie płynniejsza, przyjemniejsza i bardziej progresywna.

Lochy w Pax Dei

Dodany zostanie również zestaw Ogrody jako elementy dekoracyjne, w tym kratownice, nowe kępy bluszczu, krzewy, posągi, a nawet fontanny z płynącą wodą. Zespół kontynuuje prace nad interfejsem. W tej aktualizacji gracze mogą spodziewać się drobnych usprawnień w organizacji ikon w menu TAB, ulepszeń w kolejce do realizacji, w tym nowych opcji sortowania i filtrowania, nowego menu emotikon i nastrojów, a co najważniejsze, zupełnie nowego menu drużyny, które znacznie ułatwi zarządzanie grupą.

Nowe menu drużyny w Pax Dei

Za przerabianiem interfejsów stoi kilka celów. Nowy interfejs użytkownika ma na celu poprawę ogólnej użyteczności poprzez lepszą spójność i ulepszone wsparcie dla ponownego przypisywania klawiszy, a jednocześnie rozwiązanie podstawowych problemów technicznych, które powodowały niestabilność. Co więcej, nowa implementacja znacznie ułatwi dodawanie i iterowanie przyszłej zawartości gry. Niedawno rozgałęziono zawartość dla tej łatki i obecnie zespół koncentruje się na debugowaniu kompilacji. Jeśli wszystko pójdzie gładko, powinien być w stanie wdrożyć ją na serwerze testowym już w przyszłym tygodniu.

Ogrody w Pax Dei

Nad czym pracowaliśmy - kwiecień 2026

Widząc opinie graczy dotyczące braku komunikacji twórcy poświęcili chwilę, aby omówić, nad czym pracowali w ciągu ostatnich kilku tygodni.

Po wiosennej aktualizacji znaczna część zespołu skupiła się na debugowaniu i stabilności. Niektórzy z grczy napotkali problemy, zwłaszcza związane z zawaleniem się budynku, a ich rozwiązanie wymagało więcej czasu i zasobów niż początkowo zakładano. Tego typu problemy nie zawsze dają się szybko rozwiązać, ale są kluczowe dla zapewnienia stabilności i niezawodności gry. Jednocześnie pracowali nad czymś mniej widocznym, ale równie ważnym: ulepszeniem silnika gry. Pax Dei zostało niedawno przeniesione na Unreal Engine 5.6, z wersji 5.4, która obecnie działa w grze na żywo.

Tego rodzaju ulepszenia przynoszą długoterminowe korzyści, ale wymagają też dużo starannej pracy. Każda zmiana w silniku może wprowadzać nowe problemy lub wymagać od nas ponownego przejrzenia i optymalizacji istniejących systemów. Nie zawsze jest to najbardziej widoczny postęp, ale jest niezbędny do poprawy ogólnej stabilności i wydajności gry. Mimo to, już widzimy obiecujące rezultaty. Ta aktualizacja obejmuje najnowszą wersję DLSS 4 (z generacją klatek do 4x) oraz FSR 4 firmy AMD, a Pax Dei obsługuje teraz zarówno skalowanie w górę, jak i generację klatek w obu technologiach.

Kontynuowano także prace nad udoskonaleniem najnowszych optymalizacji graficznych. Wewnętrzne testy wykazały, że gra działa teraz na procesorach graficznych wyposażonych w zaledwie 6 GB pamięci.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, trwają prace nad agresją i ulepszeniami lochów, które powinny zostać uwzględnione w kolejnej aktualizacji zawartości. Zmiany te mają na celu uczynienie starć bardziej spójnymi, angażującymi i ogólnie przyjemniejszymi.

W międzyczasie zespół artystyczny był zajęty tworzeniem nowych elementów, w tym nadchodzącego zestawu do budowania o tematyce ogrodowej i nie może się doczekać, aby wkrótce udostępnić bardziej dopracowane wizualizacje, ale na razie potraktujcie to jako małą zapowiedź tego, co jest w przygotowaniu.

Ogród w Pax Dei

I tak… niektórzy z Was już je zauważyli w plikach. Jak wspomniano w najnowszym artykule z osią czasu, ptaki nadchodzą – i to nie tylko dla zachowania pozorów. Twórcy nie są jeszcze gotowi, żeby o tym mówić, ale powiedzmy, że świat Pax Dei może nabrać nieco więcej życia w niedalekiej przyszłości.

Polowanie na ptaki w Pax Dei

Ptaki w Pax Dei

Tego typu prace, takie jak aktualizacje silnika, poprawki błędów, usprawnienia systemu itd., nie zawsze są najbardziej widoczne i z zewnątrz mogą wydawać się powolne. Ale to wszystko jest częścią niezbędnych prac przygotowawczych, które mają zapewnić, że to, co nastąpi, będzie silniejsze i stabilniejsze.

Strona 3 z 61

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10