Podsumowanie sesji Q&A z deweloperami na temat nadchodzącej aktualizacji Pax Dei - Verse 3
Wipe w Verse 3
- Powrót reliktów: Dla reliktów nieunikalnych otrzymasz dokładnie te same materiały, z których powstał oryginalny przedmiot.
- Materiały z ekwipunku: Podczas wipe’u ekwipunek zostanie rozłożony na surowce. Dotyczy to również przedmiotów usuwanych w Verse 3.
- Relikty unikalne: Znikną całkowicie. Relikty frakcyjne pozostają i można ich używać.
- Surowce: Zbroje stalowe zamienią się w czyste żelazo. Surowce zebrane pozostaną bez zmian.
- Przedmioty o zerowej wytrzymałości: Zwrócą bazowe materiały.
- Zwroty surowców: Ogólna zasada – materiały zwracane są w podstawowej formie.
Ekwipunek i zbroje
- Prędkość ruchu: Typy zbroi nie wpływają pasywnie na szybkość poruszania się. Bonusy do prędkości dają tylko czary (np. buffy na slot stóp) i są tymczasowe.
- Poziomy jakości zbroi: Dostępne są Common (pospolite), Uncommon (niepospolite) i Rare (rzadkie).
- Mechanika zagrożenia: Zagrożenie zależy od zadawanych obrażeń, konkretnych statystyk (w ciężkiej zbroi i na tarczach) oraz umiejętności. Zarówno czary, jak i specjalne ataki broni zwiększają poziom zagrożenia.
- Kontrola tłumu (CC): CC Power na ekwipunku tanka wydłuża czas trwania efektów takich jak ogłuszenie. CC Resistance skraca czas trwania otrzymywanych efektów kontroli.
- Typy zbroi: Kolcza i płytowa to zbroje ciężkie. Wybór zależy głównie od kosztu materiałów.
- Widoczność hełmów: W V3 nie ma opcji ukrywania hełmów. Planowane na przyszłość, być może z wyjątkami dla PvP.
- System barwienia: Nieobecny w V3, planowany na później, ale nie zdążył zostać wdrożony.
- Odporności fizyczne: Odporności na cięcie, kłucie i tępe obrażenia zostały zunifikowane w jeden statystyk – Obrona Fizyczna. Oryginalne typy pozostają w tle na przyszłość.
- Tankowanie: Tanki będą mogły utrzymywać aggro na wielu przeciwnikach, jeśli mają wsparcie healera.
- Wytrzymałość: Nie zostanie zwiększona. Nadal potrzebne będą co najmniej 2 zestawy ekwipunku na dłuższe polowania.
- Ekwipunek do zbierania: Omawiany wewnętrznie, ale nie wchodzi w skład V3.
Broń i walka
- System Item Power: Item Power wpływa na wszystkie statystyki i rośnie wraz z tierem przedmiotu (+100 na tier), jakością (+100 na poziom jakości) oraz odpowiednią umiejętnością (+100).
- Zmiana broni: Nadal wiąże się z cooldownem. Na razie bez wyjątków lub zmian. Funkcjonalność łuku jako narzędzia przyciągania zostanie poprawiona w przyszłości.
- Zweihander: Nie wraca w najbliższym czasie. Model Wielkiego Miecza został zmieniony rozmiarowo.
- Walka solo: Nie wszystkie kombinacje broni i zbroi nadają się do gry solo. Niektóre role jak tank i healer są projektowane pod grupę.
- Animacje: Większość umiejętności broni ma nowe animacje, tylko kilka korzysta z istniejących.
- Narzędzia do zbierania: Wymagają poziomu umiejętności do użycia. Brak subspecjalizacji.
- Skalowanie obrażeń: Poziom umiejętności gracza zwiększa Item Power, co wpływa na obrażenia.
- Cooldowny broni: Domyślnie Q (krótki cooldown), R/F (dłuższe cooldowny).
- Walka dwoma broniami: Może pojawić się później, ale tylko jako stałe zestawy (np. „Podwójne Topory”). Brak planów na dowolne dwuręczne zestawy.
- Progresja umiejętności: Umiejętności bojowe rozwijane są w Verse 3 tylko przez zabijanie przeciwników PvE.
- Użycie łuku: Łuki są teraz dobre do polowań. Umiejętności typu ranger i specjalne ataki łuku planowane w przyszłych aktualizacjach.
- Ruch podczas walki: Postacie poruszają się podczas ataku, ale nie mogą się swobodnie przemieszczać do końca animacji ataku.
Umiejętności, zdolności i Grace
- Pasek wytrzymałości: Pojawia się tylko, gdy stamina nie jest pełna.
- Anulowanie zdolności: Specjalne ataki broni są w pełni zaangażowane po aktywacji. Nie można ich anulować ani udawać. Może się to zmienić w przyszłości.
- Grace i Cuda: Brak nowej zawartości w Verse 3. Systemy te będą rozwijane później w ramach szerszej rozgrywki społecznej.
- System uniku: Tradycyjny unik nie jest planowany. Deweloperzy preferują taktykę grupową zamiast mechanik opartych na refleksie. Jeśli unik zostanie dodany, będzie miał długi cooldown (20/30 sek.).
Magia i czary
- Nowe typy czarów: Divine Orb – nowy lecący pocisk leczniczy wymagający celowania ręcznego.
- Ziemia konsekrowana (Consecrated Ground): Przerobiona; teraz daje korzyści defensywne, ale nie generuje zagrożenia.
- Czary DPS: Brak dużych czarów zadających obrażenia w Verse 3. Planuje się je na przyszłość.
- Pilgrim’s Fire: Usunięty w Verse 3. Podobne ofensywne czary wrócą jako specjalne ataki broni.
- Transfer Grace: Nie jest możliwy, Grace pozostaje nieprzenośne.
PvP i Lyonesse
- Doświadczenie PvP: Zabijanie graczy nie daje XP bojowego.
- Balans PvP: Umiejętności były balansowane z myślą o PvP i PvE.
- Strefa PvP: PvP ograniczone do Lyonesse w Verse 3.
- Pojedynki: Pożądana funkcja, ale jeszcze nie zaimplementowana. Brak daty premiery.
- Lyonesse 2.0: W trakcie tworzenia. Będzie oferować unikalne nagrody, by zwiększyć udział w PvP.
- Mapa Lyonesse: Bez zmian w Verse 3.
- Zachęty do zbierania: Czyste żelazo jest teraz bardziej dostępne w Lyonesse. Czas odrodzenia surowców wysokiego tieru zachęca do zbierania tam.
- Użycie umiejętności w PvP: Wszystkie umiejętności broni i zbroi są używalne, poza Mesmerize, Haunting Memories i Pacify.
PvE, lochy i łupy
- Forty i ruiny: Więcej ich, zwłaszcza w Home Valleys. Czas odrodzenia może być jeszcze dostosowany.
- Skład grupy: Zbalansowany na 1 tanka i 1 healera. Gracze mogą odkryć efektywniejsze konfiguracje.
- Aktualizacje jaskiń: Drobne zmiany w spawnie i trudności. Trwają prace nad oświetleniem i użytecznością.
- Mechanika bossów: Brak w Verse 3. Fundamenty pod przyszłe lochy są gotowe.
- Nazwani NPC: Teraz pewnie zrzucają unikalne relikty.
- Mapy lochów: Brak planów na mapy w lochach.
- System łupów: Bez zmian w Verse 3. Planowane dalsze balansowanie.
- Zdobywanie XP: Wyższe tier i weterani dają więcej XP. Weterani są nastawieni na grupę.
Klany i funkcje grupowe
- Role w klanach: Brak rozszerzonych ról w Verse 3, pojawią się później.
- Widoczność party: Oznaczanie grup dla lepszej widoczności jest na liście życzeń, ale nie w Verse 3.
- Bonus XP: XP grupowe rośnie wraz z wielkością grupy i tierem przeciwników (zwłaszcza weteranów).
- Emblematy klanowe: Brak nowych emblematów lub zastosowań w Verse 3, ale planowane na przyszłość.
Potwory i obozy
- Rebalans mobów: Wszystkie NPC zostały zbalansowane pod względem zdrowia, obrażeń i trudności.
- Nazwani vs bossowie: Verse 3 dodaje nazwanych NPC z reliktami. Prawdziwych bossów z mechanikami fazowymi jeszcze nie ma.
- Doświadczenie solo: Małe ruiny i jaskinie wspierają grę solo/duo. Większe obozy i lochy są dla grup.
- Kultyści Zebian: Otrzymują wizualne aktualizacje. Więcej różnorodności i ulepszeń w przyszłości.
- Skalowanie obrażeń: Siła przeciwników rośnie wraz z tierem (1-4) i typem (normalny/weteran).
- Polowanie na niedźwiedzie: Niedźwiedzie są trudniejsze, ale nadal możliwe do solo z dobrym sprzętem.
Surowce i ekonomia
- Upcycling: Wytop żelaza surowego i nieczystego można teraz przerobić na czyste żelazo (kosztowne).
- Przebudowa ekonomii: Więcej materiałów używanych na wszystkich tierach, co zmniejsza przestarzałość.
- Spawn nodów: Naprawiono blokowanie spawnów. Nody i zwierzęta zmieniają pozycję, jeśli są zablokowane lub zbyt zagęszczone.
- Rozmiary stacków: Wymagają poprawy, ale na razie bez zmian.
Rzemiosło
- Lecznicze laski: Tworzone przez kowalstwo broni.
- Rzadkość rzemiosła: Zależy od rzadkich materiałów. Brak bonusów mastercraftingu w Verse 3.
- Recykling: Planowany na przyszłość, ale nie w Verse 3.
- Narzędzia do skórowania: Noże wyższej jakości dają szybsze efekty. Nadal balansowane.
- Gotowanie: Przerobione plony z tusz i przepisy.
- Zasięg rzemiosła: Brak możliwości craftowania z pobliskich skrzyń. Brak planów na dodanie.
- Dostęp solo do craftingu: Wyższe tier sprzętu można nauczyć się i wykonać solo z materiałów PvE.
- Enchanting: Planowany jako przyszły zawód, nie w Verse 3.
Audio, grafika i wydajność
- Aktualizacja UE: Verse 3 nie korzysta z UE 5.5, ale poprawiono streaming assetów i przejścia serwerowe.
- Audio: Nowa muzyka ambientowa, lepsze miksowanie, lepsze dźwięki czarów i NPC. Prace trwają po wydaniu.
- Wsparcie FSR: Wyłączone z powodu crashy. Deweloperzy badają problem.
- Wydajność: Znaczące ulepszenia w streamingu NPC i stabilności renderowania.
Świat i mapa
- Wildlands & Home Valleys: Świat został przekształcony – więcej Home Valleys, mniej Wildlands.
- Elementy terenu: Duże drzewa pozostają. Teren jest łagodniejszy, mniej stromych klifów.
- Wody: Dodano stawy. Brak strumieni i płynącej wody.
- Zmiany mapy: Zamiana miejsc Kerys i Merrie. Brak zmian w Ancien/Inis Gallia.
- Cytadela: Wciąż zamknięta. Zawartość pojawi się w przyszłości.
- Drzewa na działkach: Wciąż się pojawiają. Planowane ustawienie, by je wyłączyć.
- Błędy budowy: Znane problemy jak „dziura na 4 działkach” nie są naprawione w Verse 3, ale będą później.
- Góry: Nadal obecne, choć nieco łagodniejsze.
Podróże i mounty
- Szybka podróż: Bez zmian. Petra Mea to jedyny punkt podróży.
- Teleport na działki: Niedostępny i nieplanowany, ale systemy powiązane są w fazie wczesnego rozwoju.
- Mounty i sprzęt podróżny: Konie i wozy nie ma w Verse 3. Planowane na przyszłość.
Budowa i meble
- Oświetlenie/dekoracje: Brak nowych dekoracji i świateł w Verse 3, ale tworzone są zasoby na przyszłość (np. kinkiety, drobiazgi).
- Granitowe fundamenty: Dostępne w Verse 3.
- Elementy z wapienia: Wprowadzone w Verse 3.
- Rotacja budynków: Brak pionowej rotacji.
- Farmy zwierząt i zwierzaki: Pożądane, brak daty premiery.
System rynku
- Zlecenia kupna: Planowane, ale nie w Verse 3.
Jedzenie
- Efekty jedzenia: Jedzenie nadal daje konkretne obrony, choć ich skuteczność została lekko zmniejszona.
- Balans: Pełny rework jedzenia i mikstur planowany, ale nie w Verse 3.
Różne
- Kamera z perspektywy pierwszej osoby: Może pojawić się tylko do budowy. Brak planów na pełną rozgrywkę z FPP.
- Lore: Brak nowych książek/zwitków, ale fundamenty pod narrację są przygotowywane.
- Noc: Trochę ciemniej w lasach ze względu na gęstsze liście. Ogólne oświetlenie nocne bez zmian.
- Poziom świata fantasy: Świat low-fantasy, inspirowany Grą o Tron. Magia istnieje, ale trzeba ją odkrywać. Brak ras fantasy jak elfy.
- Fryzury: Brak opcji zmiany fryzury w Verse 3. Nieplanowane.
- Pływanie/nurkowanie: Pływanie proste, służy do nawigacji (np. na wyspy). Nurkowanie nie jest wspierane i nie ma planów.
- Przypisanie klawiszy: Większość klawiszy gry można przypisać na nowo. Klawisze UI mogą nie być jeszcze w pełni konfigurowalne.
Sesja Q&A z twórcami Pax Dei 4 czerwca 2025
Twórcy Pax Dei wiedzą, że wielu graczy nie może się doczekać kolejnych szczegółów odnośnie aktualizacji Verse 3. Choć nie są jeszcze gotowi, by ogłosić datę premiery, mogą powiedzieć, że aktualizacja jest już blisko. Aby pomóc odpowiedzieć na Wasze pytania i podzielić się dodatkowymi informacjami zorganizują sesję Pytań i Odpowiedzi na żywo z zespołem deweloperskim na ich oficjalnym serwerze Discord. Sesja odbędzie się w środę, 4 czerwca 2025 o godzinie 18:00.
Oto kilka kluczowych tematów, które zostaną poruszone:
- Zmiany w świecie gry: Nadchodzą zmiany w świecie Pax Dei wraz z Verse 3
- System RPG: Nowy system RPG okiem twórców Pax Dei
- Aktualizacje rzemiosła: Nadchodzące zmiany w systemie rzemiosła w Pax Dei
Deweloperzy, którzy odpowiedzą na Wasze pytania w środę, to:
- System RPG: Osric & Helfari
- Rzemiosło: Helfari & Spire
- Zmiany w świecie: Pompous, Arbalestier & Geon
- Audio: Vox Inferni
W środę, 4 czerwca 2025 o 18:00 zostanie otwarty na oficjalnym serwerze Discord specjalny kanał Q&A, gdzie gracze z rolą Założyciela będą mogli zadawać pytania i śledzić dyskusję. Zespół deweloperski będzie dostępny przez około dwie godziny, odpowiadając bezpośrednio społeczności. Podsumowanie sesji twórcy Pax Dei opublikują następnego dnia.
Ta sesja Q&A będzie dotyczyć wyłącznie Verse. Pytania dotyczące monetyzacji, przyszłych aktualizacji poza Verse 3 czy daty premiery nie będą poruszane.
Nadchodzące zmiany w systemie rzemiosła w Pax Dei
W miarę jak kontynuowania przekształcania podstawowych systemów Pax Dei, rzemiosło wychodzi na pierwszy plan. Wraz z nadejściem verse 3, zostaną dodane nie tylko nowe przepisy, ale przemyślana została cała struktura i przebieg rzemiosła, aby uczynić je bardziej angażującym, intuicyjnym i znaczącym na każdym poziomie. Ta zmiana jest poważna. Uzupełnia aktualizacje dotyczące walki i progresji, a także odzwierciedla miesiące pracy zespołu projektowego, który lepiej dostosował system do tego, jak gracze faktycznie chcą grać: bardziej znaczące zbieranie surowców, bardziej strategiczne rzemiosło oraz wyraźniejsze tożsamości zawodowe. Możliwe jednak, że do momentu wdrożenia aktualizacji nieznaczne zmiany pojawią się w szczegółach opisanych poniżej.
Cztery kluczowe cele
Przebudowa systemu rzemiosła oparta została na czterech podstawowych celach projektowych:
Łatwiejszy start
Jednym z najczęściej pojawiających się uwag od graczy, zwłaszcza nowych, było to, że rozpoczęcie profesji rzemieślniczej wydaje się niejasne lub zbyt zależne od innych graczy. Rozwiązane to zostało poprzez:
- Ułatwienie i przyspieszenie rozpoczęcia każdej podstawowej profesji,
- Usunięcie potrzeby posiadania dedykowanego rzemieślnika przetwarzającego surowce, aby zacząć podstawowe rzemiosło,
- Uproszczenie wczesnej fazy gry, aby szybko wejść w mechanikę bez utknięcia na wąskich gardłach.
To obniża próg wejścia i sprawia, że wczesna progresja jest bardziej satysfakcjonująca.
Prawdziwa złożoność, a nie chaos
Rzemiosło powinno stawać się głębsze wraz z opanowaniem, a nie tylko bardziej czasochłonne, poprzez dodanie prawdziwej struktury i logicznej głębi do przepisów na różnych poziomach:
- Stopniowana złożoność: przepisy na poziomie 1 pozostają proste, ale wyższe poziomy wprowadzają bardziej złożone łańcuchy składników,
- Jasność między profesjami: komponenty będą teraz wyraźniej przypisane do twojej profesji lub innej, co zmniejszy niejasności,
- Trwała wartość: przedmioty z niższych poziomów, szczególnie z poziomu 1, zachowają znaczenie na wyższych poziomach (np. jako składniki lub w alternatywnych przepisach).
Mądrzejsze zależności
Współpraca w rzemiośle jest dobra, ale zależności nie powinny być frustrujące. Przebudowujemy sposób, w jaki profesje polegają na sobie nawzajem:
- Komponenty pochodzące z innych profesji będą teraz co najmniej o jeden poziom niższe niż przedmiot, który jest wytwarzany,
- To zachowuje współzależność, unikając jednocześnie zatorów i nieporozumień,
- Pomaga również zmniejszyć obciążenie rzemiosłem, gdy skupiasz się na rozwoju własnej dziedziny.
Ta zmiana utrzymuje wartość specjalizacji, nie karząc jednocześnie samotnych rzemieślników lub małych grup.
Lepsze tempo rozgrywki
Twórcy chcą, aby rzemiosło bardziej wiązało się ze światem gry, a mniej z czekaniem przy warsztacie.
- Progres i koszty są balansowane we wszystkich trzech podstawowych profesjach,
- Zwiększone zostaje znaczenie zbierania surowców i zmniejszona konieczność bezczynnego stania przy stanowiskach rzemieślniczych,
Zmiany obejmują dostosowane wydajności, koszty składników i mnożniki doświadczenia, aby odzwierciedlić tę filozofię. Oznacza to, że to czas spędzony w świecie — zbieranie, polowanie, kopanie — napędza twój postęp, a nie samo stanie w miejscu i obserwowanie paska postępu.
Nowości w warsztacie
Ta przebudowa wiąże się z nowymi procesami, nowymi materiałami i w efekcie nowym wyposażeniem. Oto kilka najważniejszych punktów:
Nowy przebieg pracy
Zmiany w rzemiośle mają wspierać i wzmacniać nowy system walki. Dlatego krawiectwo, garbarstwo i kowalstwo to trzy profesje poddane największym zmianom, ponieważ służą do tworzenia ekwipunku i broni.
- Nowe zaklęcia i statystyki ekwipunku wymagają nowych składników rzemieślniczych,
- Role bojowe takie jak Tank, DPS i Healer są teraz odzwierciedlone w tworzonej przez ciebie zbroi,
- Przebudowane przepisy zapewnią taktyczne wybory dla budowniczych, zbieraczy i wojowników.
Nowe składniki rzemieślnicze
Większość profesji zyskuje pełny zestaw nowych materiałów pośrednich, zaprojektowanych tak, aby wspierać nową, stopniowaną strukturę. Te części pojawią się na różnych poziomach i pomogą wyróżnić przepisy według złożoności i funkcji. Na przykład garbarze będą teraz pracować z nowym materiałem pośrednim: rozcięciami skóry (Leather Splits), dostępnymi w różnych jakościach. Daje to większą kontrolę nad ostateczną jakością przedmiotu i dodaje głębi do progresji garbarstwa.
Nowe przedmioty zastępujące stare wyposażenie
Prawie cały istniejący ekwipunek rzemieślniczy, w tym broń, zostanie wycofany i zastąpiony nowo zaprojektowanymi przedmiotami, które lepiej pasują do przebudowanych systemów progresji i balansu. Jeśli zbierałeś materiały na idealny zestaw, uważnie obserwuj nowe stoły rzemieślnicze — to, co jest opłacalne i wartościowe, wkrótce ulegnie znaczącym zmianom.
Rzemiosło to jeden z podstawowych filarów Pax Dei, a ta aktualizacja to długo oczekiwany krok naprzód. Sprawia, że system jest bardziej intuicyjny, satysfakcjonujący i lepiej zintegrowany z resztą gry. Ogólnie rzecz biorąc, rozwój w profesji powinien być bardziej opłacalny; im wyższy poziom rzemiosła, tym większa wartość. Jednak wyższe rzemiosło będzie wymagać więcej materiałów, więc więcej czasu spędzisz na wędrówkach po świecie — albo sporo złota, by kupić je na targu.
Wyjaśnienia dotyczące nadchodzącego systemu RPG
Twórcy Pax Dei podziękowali wszystkim, którzy zagłębili się w ich ostatnią prezentację nadchodzącego systemu RPG. Chcieliby także wyjaśnić kilka ważnych aspektów aktualizacji, bazując na opiniach graczy
Duch vs Wytrzymałość
- Duch jest używany wyłącznie do czarów, w tym tych rzucanych w zbroi, za pomocą Laski Leczniczej oraz specjalnych ataków broni.
- Wytrzymałość pozostaje niezbędna do działań fizycznych, takich jak blokowanie, zbieranie surowców, pływanie, sprint, skakanie i wspinaczka.
Te dwa zasoby działają bardzo różnie:
- Wytrzymałość: Mały zasób, szybka regeneracja.
- Duch: Duży zasób, powolna regeneracja.
Laska Lecznicza i jej skuteczność
- Laski Lecznicze to przede wszystkim narzędzia wsparcia, ale posiadają słaby atak pociskowy (lewy przycisk myszy).
- Granie solo jest możliwe, jednak rozwijanie postaci leczącej najlepiej sprawdza się w grupie.
Ulepszenia celowania:
- ALT – rzucanie czarów na siebie.
- F1–F6 – celowanie w członków drużyny.
Sigile i rzadkość przedmiotów
- Sigile są nadal wymagane do tworzenia niektórych nowych przedmiotów.
- Przedmioty mają teraz poziomy rzadkości: Pospolite, Niepospolite, Rzadkie. Przedmioty pospolite nie wymagają reliktów.
Zbroja, broń i mobilność
- Wszyscy gracze poruszają się z taką samą bazową prędkością, niezależnie od wagi zbroi. Jednak przedmioty w slocie stóp zawierają czary, które mogą tymczasowo zwiększyć prędkość ruchu.
- Ciężka zbroja: Większa ochrona, większa prowokacja/agresja, ale wolniejsze zadawanie obrażeń.
- Broń dla tanków (Buława, Wielka Buława): Niższe DPS, ale generują większą prowokację/agresję.
Role bojowe i progresja
- System wspiera role takie jak tank, healer i DPS, bez blokowania wyboru. Czarów/statystyk/typów zbroi nie można modyfikować osobno, ale można łączyć różne przedmioty z różnych typów zbroi, które mają różne statystyki i czary.
- Każdy typ zbroi i slot ma teraz własną umiejętność bojową.
- Doświadczenie bojowe zdobywa się przez pokonywanie wrogów i jest ono dzielone z drużyną i przyznawane dla wszystkich wyposażonych broni i typów zbroi. Zabijanie weteranów (wrogów grupowych z czaszkami przy nazwach) daje więcej XP.
- Przełączanie ekwipunku (zbroi) jest zablokowane podczas walki.
Broń i umiejętności
- Każda broń ma teraz „pakiet” 3 wbudowanych umiejętności, dostosowanych do stylu i roli.
- Typy broni są dostępne na wszystkich poziomach, więc wybór zależy od stylu gry, a nie tylko poziomu przedmiotu.
Blokowanie i obrona
- Tarcze i broń dwuręczna mogą blokować.
- Broń jednoręczna i Laski Lecznicze nie mogą blokować.
Czarowanie i PvP/PvE
- Niektóre starsze czary, takie jak Mesmerize, czy Pacify nadal nie działają w PvP.
- Czas odnowienia: np. Ambush (czar na klatkę piersiową) ma zazwyczaj 50–70 sekund cooldowna (może to jeszcze ulec zmianie).
Trwałość i łupy
- Trwałość ciężkiej zbroi i broni rośnie, trwają prace nad większą przebudową trwałości.
- Tabele dropu łupów są balansowane.
- Silniejszy ekwipunek ma być rzadki, trudniejszy do stworzenia, ale z lepszą trwałością.
Wymagania umiejętności
- Ekwipunek ma teraz minimalne wymagania dotyczące umiejętności bojowych. Na przykład, jeśli przedmiot wymaga 30 poziomu umiejętności, musisz go mieć, by go założyć.
- Umiejętności bojowe wpływają na siłę przedmiotu, więc inwestowanie w swoją rolę ma znaczenie.
Co dalej?
Twórcy Pax Dei obiecują opublikować wkrótce prezentację dotyczącą zmian w rzemiośle. Rozważają także zorganizowanie sesji pytań i odpowiedzi z deweloperami w nadchodzących dniach, gdy zbliżymy się do premiery Verse 3.
Strona 13 z 59








