Pax Dei Verse 4: Raiders of Lyonesse pojawi się 10 września 2025
Planowana konserwacja rozpocznie się o godzinie 12:00, a przewidywany czas przestoju dla wszystkich aktywnych fragmentów wyniesie około 90 minut. A teraz, bez zbędnej zwłoki, przyjrzyjmy się bliżej zawartości Raiders of Lyonesse.
Nowa mapa PvP
Nastąpią duże zmiany w strefie PvP, Lyonesse. Przede wszystkim cała strefa jest znacznie większa, aby wspierać nową rozgrywkę. Znajduje się tam kilka unikalnych lokacji w postaci zrujnowanych starych miast, co wskazuje na bogatą historię prowincji. Dodano również kilka nowych miejsc w postaci wież strażniczych, które służą jako wygodne miejsca do naprawy sprzętu i wytwarzania przedmiotów. Ponieważ nowa Lyonesse jest tak duża, a twórcy Pax Dei chcą, aby szybka podróż była bardziej spójna, umożliwiają teraz szybką podróż w Lyonesse między zrujnowanymi miastami a bramami prowincji. Punkty szybkiej podróży istnieją jako Petrae Dei w czterech narożnych obszarach Lyonesse i będziesz musiał zebrać punkty szybkiej podróży w każdej z tych lokalizacji w taki sam sposób, jak Petrae Dei w innych prowincjach.
Uważaj, większa strefa oznacza więcej bogactw do znalezienia, ale też więcej wrogów do pokonania! Przygotuj miecze!
Więcej szczegółów znajdziesz w naszym artykule Zmiany w systemie PvP w Pax Dei poświęconym przyszłości trybu PvP.
Nowe zasoby w Lyonesse
Aby dać każdemu dobry powód do podróży do Lyonesse, dodano dwa nowe, unikalne surowce, które można znaleźć tylko na obszarach z aktywnym trybem PvP. Ambergrasp i Canonite są bardzo rzadkie w tym regionie i poszukiwane przez Zebian patrolujących Lyonesse, więc bądźcie gotowi na poszukiwanie Żniwiarzy Resztkowych, którzy zbierają surowce w Waszym imieniu. Największe łupy znajdziecie u ich bossów, w miejscach PvE na całym obszarze.
Zaklinanie
Nowe zasoby znalezione w Lyonesse można uszlachetnić w drzewkach umiejętności Alchemii i Jubilerstwa, a następnie połączyć w Uświęcony Olej, dostępny w czterech poziomach, od +50 do +125 punktów wzmocnienia Mocy Przedmiotu. Olej można nałożyć na dowolny przedmiot z Mocą Przedmiotu, aby trwale wzmocnić wszystkie jego statystyki.
Strój RP
Nie wiesz, co na siebie włożyć, wędrując po mieście swojego klanu, zatrzymując się w pobliskiej tawernie, a może po prostu relaksując się w domu? Pojawił się dla Ciebie kolorowy zestaw 36 elementów garderoby idealnych na każdą swobodną okazję. A ponieważ zdjęcia mówią więcej niż słowa, oto one!
Aktualizacje interfejsu użytkownik
Wprowadzamy zmiany w ikonach przedmiotów, wprowadzając bardziej intuicyjny wizualnie system i ułatwiając natychmiastowe rozpoznanie poziomu jakości i kategorii przedmiotu.
Jakość będzie teraz pokazywana za pomocą gradientu kolorów w górnej połowie ikony oraz w segmentowanym zewnętrznym pierścieniu nowego symbolu.
- Biedny jest ciemnoszary
- Powszechnie występuje jasnoszary
- Niezwykły jest zielony
- Rzadki jest niebieski
Poziom jest oznaczony segmentowanym wewnętrznym pierścieniem symbolu. Wypełnione segmenty pokazują liczbę poziomów.
Wprowadzono również dodatkowe zmiany wizualne w interfejsie użytkownika, dotyczące stylu wyświetlania bonusów. Na koniec, co nie mniej ważne, HUD zawiera teraz biom i strefę, w której aktualnie się znajdujesz. Prezentacja wizualna tej funkcji nie jest ostateczna i prawdopodobnie będzie bardziej dyskretna w przyszłej aktualizacji.
Aktualizacje kosmosu
Kontynuowane także będzie ulepszanie kosmosu, poprawiając zarówno nocne niebo, jak i renderowanie chmur. Wprowadzono również drobne zmiany w ekspozycji i kontraście obrazu.
Zmodernizowane lobby i nowy interfejs użytkownika kreatora postaci
Stworzono nowe lobby dla gry, aby lepiej pasowało do jej stylu. Co ważniejsze, odblokowujemy całą gamę nowych opcji personalizacji twarzy awatara. Możesz teraz zmieniać kształt rysów twarzy swojej postaci za pomocą suwaków, a także kontrolować jej wiek i karnację (zaczerwienienie, worki pod oczami lub cienie pod oczami…).
Strony z samouczkami
W nowym lobby pojawi się krótki zestaw ekranów wprowadzających do Pax Dei. Ekrany te są przeznaczone dla nowych graczy, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z grą, aby dać im więcej informacji na temat Pax Dei.
Zmiany w systemie PvP w Pax Dei
Twórcy Pax Dei z przyjemnością przedstawiają zmiany, które wprowadzą w PvP począwszy od Verse 4! Niezależnie od tego, czy jesteś doświadczonym wojownikiem, czy dopiero stawiasz pierwsze kroki w świecie walki, oto co musisz wiedzieć o przeprojek 4towanym systemie PvP: co się zmienia, co zostaje i jak możesz się przygotować. Wszystkie poniższe szczegóły i koncepcje są wciąż w fazie rozwoju.
Gdzie jesteśmy i co chcemy osiągnąć
Niektórzy gracze nienawidzą PvP, inni je uwielbiają, a inni plasują się gdzieś pomiędzy – jeśli nagroda jest warta ryzyka, to się na to zdecydują, ale nagroda musi być realna, a ryzyko musi być zrozumiałe. Dlatego twórcy nadal uważaja, że PvP w Pax Dei powinno być wyborem, a gracze powinni mieć możliwość wyboru, czy to poprzez dołączenie do sojuszu PvP, czy też udanie się do obszaru w grze, w którym dozwolone jest PvP.
To prowadzi do Pax Dei: spokoju boskiej mechaniki, która kontroluje dostępność PvP. W momencie pisania tego wpisu, Doliny Domowe i Dzikie Krainy są chronione przez Pax Dei, a gracze są bezpieczni przed mechaniką PvP, podczas gdy Lyonesse to opuszczony obszar z włączonym trybem PvP, pozbawiony ochrony. Ty, jako gracz, nie masz nad tym kontroli… na razie. Celem jest stopniowa zmiana tego stanu rzeczy, wprowadzając elementy, które uczynią rozgrywkę trudniejszą w niektórych obszarach, jednocześnie dając ci kontrolę nad Pax Dei poprzez określone mechaniki.
Rola PvP w Pax Dei jest wielowymiarowa. Twórcy chcą, aby systemy PvP doprowadziły do zawiązania silnych sojuszy, wzniesienia zamków i rozegrania dramaturgii na polu wojny i polityki, z udziałem szpiegów, zdrad i przekupstwa. Zdobycie najwyższych stanowisk przywódczych powinno być ciężką pracą – ale osiągalną dzięki sprytowi. Władca dowodzący największą armią w grze nigdy nie powinien stawać na polu bitwy, jeśli on i jego poddani tak zdecydują. To zajmie trochę czasu, ale każda aktualizacja przybliży nas do tej wizji.
Chcą również stworzyć systemy, które umożliwią rywalizację – i wygenerują napięcie – w wielu aspektach gry, nie tylko w trybie PvP. Niektórzy gracze powinni móc korzystać z siły fizycznej, a bogaty kupiec powinien móc wykorzystać swoje złoto do zdobycia władzy.
Wszystko to zaowocuje grą, w której mamy nadzieję zobaczyć zdrową gospodarkę napędzaną przez graczy, w której konkurencja będzie prowadzić do zniszczenia i popytu na towary, umożliwiając tym, którzy kochają rzemieślnicze elementy gry, sensowny udział i poczucie, że ich praca jest doceniana. Dlatego, chociaż ten dokument szczegółowo opisuje elementy, w których niektórzy z Was nie będą chcieli uczestniczyć, naszym celem jest stworzenie lepszej gry dla Was wszystkich.
Faza 1 - verse 4
Lyonesse staje się coraz większe. Zaktualizowany Lyonesse to pełnowymiarowy obszar o wymiarach 10x10 km z 5 strefami. Cztery z nich znajdują się w rogach i zawierają portale wejściowe, a strefa centralna znajduje się pośrodku i jest dostępna ze wszystkich czterech rogów. Każdy obszar ma miejsca do walki PvE, przy czym centrum jest znacznie bardziej niebezpieczne niż pozostałe obszary. W każdym z czterech narożnych obszarów znajduje się Petra Dei, a wokół niej znajduje się strefa chroniona Pax Dei. Petra Dei oferuje wszystkie usługi, jakich można oczekiwać, w tym warsztaty rzemieślnicze i przechowalnie.
Pomysł na powiększenie Lyonesse opiera się na założeniu, że w kolejnych aktualizacjach wprowadzone zostanie mnóstwo elementów rozgrywki, a to wymaga miejsca. Zespół przyjrzał się rozgrywce w Lyonesse i biorąc pod uwagę rozgrywkę większy obszar był uzasadniony, aby umożliwić graczom wchodzenie i wychodzenie z niego, z dużym ryzykiem PvP – ale bez gwarancji złapania za każdym razem.
Lyonesse wprowadza teraz dwa nowe surowce, które można znaleźć tylko w tym obszarze. Ambergrasp i Canonite są rafinowane za pomocą alchemii i jubilerstwa i umożliwiają tworzenie Uświęconego Oleju, który można wykorzystać do zaczarowania dowolnego sprzętu mocą przedmiotu, zwiększając moc przedmiotu nawet o 125 punktów. Zaklęcie jest trwałe po nałożeniu na przedmiot. Surowce można znaleźć na ziemi, ale głównie jako łupy od NPC-ów w tym obszarze, a najbardziej lukratywne łupy pochodzą od NPC-ów w centralnej części Lyonesse.
Celem tej aktualizacji jest przygotowanie Cię na przyszłość, ale także przedstawienie dobrego powodu, dla którego warto wybrać się do Lyonesse w poszukiwaniu bogactw.
Faza 2
Podczas gdy Heartlands w Pax Dei pozostanie święte i nie zostanie usunięte po premierze gry, Lyonesse będzie oferować sezony. Zasady i rozgrywka w Lyonesse będą się zmieniać między sezonami, a pierwszy sezon prawdopodobnie potrwa 6 miesięcy. Aktualizacja PvP po verse 4 wprowadzi nowy mechanizm, dzięki któremu klany będą mogły zająć kawałek ziemi w Lyonesse i umieścić działki na zajętym obszarze. Działki pozwolą budować dokładnie tak, jakbyś był w Heartlands, z tą różnicą, że umieszczanie działek będzie dostępne tylko dla członków klanu.
Liczba miejsc, które można zająć, będzie ograniczona. Aby zająć miejsce, klany będą musiały uzyskać dostęp do nowego zasobu, aby opłacić roszczenie – i utrzymanie – związane z posiadaniem. Dostępność zasobu będzie ograniczona, a klany, które chcą posiadać ziemię w Lyonesse, będą musiały handlować lub walczyć o dostęp do niego.
Posiadanie ziemi w Lyonesse przyniesie ogromne korzyści, zapewniając klanowi bezpieczeństwo, magazyny i możliwość tworzenia przedmiotów. Zajęte miejsce prawdopodobnie będzie służyć jako miejsce odrodzenia dla klanu kontrolującego je, więc posiadanie miejsca obok dobrego miejsca do gry PvE będzie niezwykle korzystne. W ramach tych prac twórcy zamierzają ulepszyć niektóre uprawnienia na poziomie działki, aby ułatwić tworzenie bezpiecznych fortec.
Rozważają również zmianę zasad dotyczących śmierci i mienia. Obecnie Pax Dei wymusza te same zasady w całym świecie gry, a konieczność poszukiwania zwłok wydaje się bardzo dotkliwa w Heartlands. Nie ma jeszcze ostatecznych szczegółów, ale prawdopodobnie w przyszłości nie będzie już konieczności poszukiwania zwłok po odrodzeniu w Świątyni w Dolinach Domowych, ale prawdopodobnie dodana zostanie też niewielka szansa na zniszczenie niektórych przedmiotów, które można układać w stosy, i obrażenia od śmierci dla każdego ekwipunku z punktami zdrowia.
Po fazie 2
Poniższe funkcje są na etapie projektowania, więc harmonogram, kolejność i dokładny projekt mogą jeszcze ulec zmianie. Twórcy chcieli jednak dać nam przedsmak tego, w jakim kierunku zmierza gra.
Rody Feudalne
Rody Feudalne pozwolą klanowi oznaczyć się jako Rod Feudalny, a przywódcy klanu zostać Rycerzem. Rycerze mogą przysięgać sobie wierność, tworząc w ten sposób większy sojusz, co wpłynie na flagowanie PvP wszystkich graczy w sojuszu. Prawdopodobnie będzie wymóg, aby ziemie w Lyonesse mogły być kontrolowane wyłącznie przez Rody.
Rody prawdopodobnie uzyskają możliwość przejęcia obszarów poza Lyonesse jako swojej strefy wpływów i uzyskania korzyści, takich jak prawa do nakładania podatków na tych obszarach. Jednak takie działanie narazi sojusz na deklaracje wojenne, a sojusz będzie oznaczany do walki PvP również poza Lyonesse w trakcie wojny.
Miasta targowe
Miasta targowe zmienią krajobraz obszarów wokół Petra Deis w Lyonesse. Obszary te pozostaną bezpiecznymi przystaniami w Lyonesse i będą posiadały działki budowlane. Podczas gdy działki w innych częściach Lyonesse wymagają walki o ich posiadanie, działki w miastach targowych będą oparte na rywalizacji ekonomicznej, a gracze będą licytować się z innymi graczami o złoto, aby uzyskać kontrolę nad tymi działkami. Twórcy rozważają przekształcenie tych obszarów w centralne centra handlowe i prawdopodobnie wprowadzą zmiany związane z szybką podróżą i transportem zasobów, gdy miasta zostaną uruchomione, ale nie ma jeszcze szczegółowych informacji na ten temat.
Parafie
Parafie pozwolą graczom na tworzenie sojuszy, dzięki którym kapłan będzie mógł gromadzić duże ilości Łaski. Twórcy chcą umożliwić kapłanowi nie tylko rzucanie nowych, bardzo kosztownych cudów, ale także kontrolowanie Pax Dei za pomocą ołtarzy, zabezpieczając zdobyte miejsca w Lyonesse przed walkami PvP. Rozważane są również nowe Stanowiska Władzy, gdzie kapłani będą mogli namaszczać członków rodów feudalnych na nowe stanowiska.
Krótkie pytania i odpowiedzi dotyczące pilnych kwestii w Pax Dei
Dziś twórcy Pax Dei podzielili się z nami odpowiedzią na niektóre powtarzające się pytania i sugestie chcąc jednocześnie zapewnić nas, że czytają opinie graczy i biorą je pod uwagę, a fakt, że zmiany nie następują od razu albo wcale, nie oznacza, że ignorują nasze uwagi. Twórcy Pax Dei przypominają także, że to, co z perspektywy graczy może wyglądać na problem, często jest związane z nadchodzącymi funkcjami lub planami na przyszłość i rozumieją, że skoro nie mamy pełnego kontekstu ich mapy drogowej może to być dla nas mylące.
Poniżej odpowiedzi na najczęściej poruszane kwestie
Społeczność / Klany
- Kiedy pojawią się ulepszone uprawnienia klanowe?
Zmiany uprawnień są w trakcie prac. Nie możemy teraz podać terminu, choć może nadejść szybciej niż oczekiwano. Bez obietnic.
- Czy możemy zapraszać kogoś do grupy bez obecności obok niego?
Jest to już na liście zadań, bez konkretnego terminu.
- Czy grupy mogą być większe niż 6 osób?
Byłoby świetnie, ale to dość skomplikowany projekt interfejsu, więc na razie mało prawdopodobne.
Budowanie
- Czy można przesuwać pojemniki na działkach? Niszczenie i stawianie skrzyń jest niewygodne, szczególnie że potrzebujemy ich dużo.
To dobra sugestia i już dodaliśmy to do naszego backlogu.
- Kiedy zostanie naprawiony problem z drzewami wyrastającymi przez fundamenty?
To skomplikowane zagadnienie. Pracujemy nad tym i pierwsza poprawka obejmie małe drzewa. Więcej wkrótce.
- Co z nieużywalnym polem w środku połączonych działek?
Pojawia się to tylko w specyficznych ustawieniach działek. Można to ominąć poprzez zmianę wzoru działek. Problem wynika z geometrii, a naprawa wymagałaby fundamentalnych zmian systemu działek. Rozważaliśmy alternatywy, ale każda oznaczałaby usunięcie swobodnego ustawiania działek, co nie jest opcją.
- A co z możliwością zmiany kształtu działek?
Kilka kształtów działek byłoby bardzo skomplikowane i mało prawdopodobne. Na przykład kwadratowe działki wyeliminowałyby luki, ale usunęłyby też swobodę umieszczania działek wokół ukształtowania terenu.
- Kiedy pojawią się dodatkowe uprawnienia do drzwi?
To ważna kwestia priorytetowa, więcej informacji wkrótce.
- Czy wprowadzicie widok z pierwszej osoby podczas budowania?
To trudne do wdrożenia i może nie rozwiązać wszystkich problemów. Jeśli dokładniej opiszecie problemy, możemy rozważyć indywidualne rozwiązania.
Rzemiosło
- Wspomnieliście o recyklingu. Kiedy zostanie dodany?
Mamy projekty recyklingu i planujemy go dodać, ale nie mamy terminu.
- Czy będzie można „wyrzucić wszystko” do pojemnika?
Jest to na liście zadań, bez terminu.
- Prosimy o więcej uwagi dla zawodów takich jak Alchemia i Jubilerstwo!
Obie profesje otrzymają aktualizacje w nadchodzącej łatce PvP. Bądźcie czujni!
- Jest za dużo kawałków mięsa, prosimy o dostosowanie.
Zgadza się. Planujemy niebawem zbalansować mięso.
- Czy będzie można tworzyć określoną liczbę przedmiotów (np. X sztuk, a nie 1 lub wszystko)?
Przyspieszyliśmy ostatnio tworzenie, ale zgadzamy się, że opcja „stwórz X” byłaby wygodna. Dodane do backlogu.
- Czy można usunąć przedmioty z kolejki tworzenia?
Nie, to celowe zabezpieczenie, aby rzemieślnicy nie byli używani jak magazyny.
Rynki
- Kiedy pojawi się więcej sposobów na wydawanie Łaski?
Na pewno to wprowadzimy. Pracujemy nad aktualizacją znacznie rozszerzającą tę część gry.
- Kiedy pojawią się zlecenia kupna na rynku?
Chcielibyśmy to dodać, ale skomplikowana implementacja opóźnia pracę. Bez terminu.
- Co z bezpośrednim handlem między graczami?
To konieczne, ale wymaga dużo pracy. Bez terminu.
PVE
- Prosimy, aby łuki (i strzelanie) były bardziej użyteczne!
Już dodane do backlogu.
- Czy ofensywne czary powrócą?
Chcemy tego i pracujemy nad projektem, tak aby nie zniszczyć balansu walki wręcz. To trochę potrwa.
- Chcielibyśmy więcej rodzajów przeciwników, bossów lochów i światowych bossów.
Pracujemy nad tym powoli. Tworzenie potężnych bossów to trudne zadanie, a nasz mały zespół musi balansować wiele rzeczy. Nowi przeciwnicy pojawią się, ale dużych bossów na razie nie.
- Czy jakość i wartość łupów, zwłaszcza rzadkich/przeznaczonych postaciom, zostanie poprawiona?
Przeciwnicy z imionami dropią relikty, najcenniejsze przedmioty, ale dalej pracujemy nad balansem łupów.
- Jeleń jest za rzadki, a poroże nie zawsze dropi.
W następnej aktualizacji poroże jelenia będzie gwarantowane, a częstotliwość pojawiania się zwierząt lekko zwiększona.
Inna zawartość
- Czy będzie cud teleportujący do naszej "głównej" działki?
Planujemy to, ale szczegóły ujawnimy później. Coś w tym stylu nadejdzie wkrótce.
- Czy Łaska może umożliwić przeniesienie wszystkiego z działki do kolejki odzysku?
Interesujący pomysł, rozważymy go bez obietnic.
- Kiedy pojawią się konie?
Obecne koncepcje koni skupiają się na zwiększeniu ładowności, nie prędkości podróży. Sieć Petra Dei redukuje potrzebę szybkiego transportu, a dodanie koni na tym etapie utrudniłoby balans rozgrywki.
- Kiedy będą efekty pogodowe?
Niedawno wydaliśmy dużą aktualizację atmosfery. Pogoda jest w planach, ale ma wpływać na rozgrywkę, nie tylko grafikę, więc to potrwa.
- Czy będą stroje RP?
Tak! Kolejna aktualizacja wprowadzi zestaw ubrań RP.
- Co z farbowaniem i personalizacją ekwipunku?
Planujemy, ale konkurują z innymi priorytetami. Brak terminu.
- Dlaczego usunęliście pochodnie i latarnie?
Na pewno wrócą, ale mieliśmy problemy techniczne. Na razie brak terminu powrotu.
- Co z przedmiotami stołowymi (talerze, noże, widelce itp.)?
Nadchodzą!
- A dekoracje (krzesła, stoły, doniczki, trofea, różne ściany, zasłony, podłoża)?
Nadchodzą!
- Więcej kwiatów?
Nadchodzą!
- Małe zwierzęta (np. wiewiórki)?
Ostatnio omawiane. Pojawią się, ale bez terminu.
- Czy można tworzyć flagi?
Świetny pomysł! Już dodany do backlogu.
- Co z małymi drzewkami jako dekoracjami (nie do ścinania)?
Zredukowaliśmy je, bo utrudniały mechanikę ścinania. Możliwe zmiany, ale raczej uproszczenia niż dodawanie więcej.
Czy będą nowe animacje (np. wskazywanie)?
- Tak, w przyszłości. Brak terminu.
Interfejs i użyteczność
- Prosimy o większe poziomy zoom na mapie (bliżej i dalej).
Przekazane zespołowi UI.
- Komendy slash w czacie?
W planach, bez terminu.
- Więcej personalizacji UI (pokazywanie/ukrywanie elementów)?
Chcielibyśmy, ale wymaga to czasu.
- Czy członkowie grupy mogą być widoczni na kompasie?
Świetny pomysł, już przekazany do zespołu UI.
Czy kamera mogłaby pokazywać postać podczas używania narzędzia kamery?
- Niski priorytet, ale na liście.
Pax Dei - Dotychczasowa podróż
Z okazji pierwszej rocznicy wczesnego dostępu do Pax Dei twórcy chcieli podzielić się z nami informacjami na temat tego, skąd przyszliśmy, gdzie jesteśmy i co nas czeka.
Początki Pax Dei
Pax Dei długo się na niego czekało. Pomysł na grę narodził się w głowach kilku założycieli Mainframe 20 lat temu. Sedno gry było jasne już wtedy: stworzenie otwartego, sandboxowego świata inspirowanego średniowiecznymi mitami, napędzanego przez graczy w całkowicie otwartej gospodarce. Pierwszym wyzwaniem było to, że wówczas nie istniał silnik gry zdolny do uruchomienia gry zgodnie z wizją, z grafiką osadzoną w realnym świecie, ale przerysowaną, tak aby gracz pragnął żyć w świecie Pax Dei z poczuciem zachwytu. Drugim wyzwaniem dla gier MMO były historycznie możliwości serwera niezbędne do uruchomienia gry z tysiącami graczy. Wymagania MMO są ogromne w porównaniu z innymi grami, a gra w takiej formie, w jakiej została wyobrażona, po prostu nie byłaby możliwa 20 lat temu.
W 2019 roku twórcy uznali, że nadszedł czas i założyli firmę, aby urzeczywistnić grę. Zmieniło się to, że silnik renderujący Unreal Engine był teraz bardzo dojrzały i mógł sprostać oczekiwanemu przez nich stylowi wizualnemu, a moc obliczeniowa serwerów i przepustowość internetu były na poziomie umożliwiającym uruchomienie gry. Jak w przypadku większości projektów gier, zebranie zespołu zajęło około roku, więc prace nad preprodukcją Pax Dei rozpoczęły się na dobre w 2020 roku. Twórcy zajmowali się projektami i opracowywaniem rozwiązań technicznych, które miały napędzać zaplecze MMO na bazie Unreal. Kolejną technologią, na którą położyli duży nacisk, był proces generowania świata, umożliwiający ich stosunkowo niewielkiemu zespołowi stworzenie świata gry o powierzchni setek kilometrów kwadratowych.
Ponieważ społeczność graczy stanowi rdzeń gry – wszystkie naprawdę interesujące elementy w Pax Dei mają być wynikiem pojawiających się działań graczy – zaczęto osiągać punkt w 2023 roku, w którym tworzenie gry stało się trudne bez głębokiego zaangażowania graczy. Zespół Mainframe składa się z całkiem sporej liczby osób, które zarówno pracowały nad grami MMO, jak i intensywnie w nie grały, i są mocno w obozie, który wierzy, że to społeczność graczy sprawia, że MMO są interesujące. To z kolei oznacza, że uważają, że tworzenie gry bez angażowania graczy na wczesnych etapach rozwoju nie zaowocuje najlepszym możliwym MMO, dlatego chcieli, aby ludzie poparli ich projekt, nawet wiedząc, że gra nie jest jeszcze „ukończona”, co w MMO w wielu aspektach nigdy się nie zdarza. W miarę jak w grze tworzą się społeczności, kształtują one ją poprzez interakcję z twórcami, napędzając cykl dodawania nowej rozgrywki, która pozwala utrzymać grę świeżą i ciekawą.
Biorąc pod uwagę, że twórcy byli wówczas daleko od Wczesnego Dostępu, zdecydowali się na przeprowadzenie szerszych testów w ramach zamkniętej bety i zebranie opinii od zamkniętej społeczności, zamiast udostępniać grę publicznie. To rozwiązanie sprawdziło się znakomicie i poczynili znaczne postępy w ulepszaniu gry, ale nawet to zaczęło być niewystarczające dla niektórych systemów. Kilkaset osób w grze było dalekie od 8000 graczy, których byliś w stanie obsłużyć w każdej instancji świata w tamtym czasie, więc postanowili wydać grę we Wczesnym Dostępie.
W tym momencie dysponowali obiecującym systemem budowania, celowo prostym systemem walki z różnorodną zawartością PvE, od prostych ruin po rozległe lochy, rozległym, pięknym światem do eksploracji dla każdego oraz zalążkami systemu PvP. Gra była, i nadal w dużej mierze jest zbalansowana tak, aby współpraca z innymi graczami była wysoce korzystna, co dobrze sprawdziło się w testach, ale twórcy chcieli zdobyć więcej informacji, jak to działa na większej grupie graczy.
Start Wczesnego Dostępu
W czerwcu 2024 roku gra została wydana we Wczesnym Dostępie i wtedy rozpoczęła się nasza prawdziwa nauka.
Byliśmy bardzo podekscytowani i mieliśmy mnóstwo planów dotyczących tego, co chcieliśmy dodać do gry w kolejnych etapach – jak wiecie, opublikowaliśmy to w formie roadmapy. Z perspektywy czasu powinniśmy byli być bardziej klarowni, że chcemy zmieniać plany w oparciu o opinie społeczności, tymczasem opublikowana roadmapa na tamten moment była w 100% zarezerwowana przez zespół, z relatywnie niewielką rezerwą na zmiany zgłaszane przez was, co oczywiście szybko się zmieniło.
Jak wiecie, pierwsze tygodnie były dość trudne. Odkryliśmy kilka problemów, które nie zostały wykryte w wcześniejszych testach, mimo że były dość poważne. W pierwszym miesiącu zespół pracował w trybie „strażaka”, naprawiając ponad 100 błędów tygodniowo, głównie na podstawie zgłoszeń graczy. Równocześnie zbieraliśmy opinie od nowych graczy i porównywaliśmy je z roadmapą. Z czytanych opinii wynikało jasno, że pierwsza większa aktualizacja po premierze będzie musiała skupić się na poprawie praktycznie wszystkich aspektów gry, zamiast dodawać nowe, duże funkcje.
Pierwsza aktualizacja, Proving Grounds, wprowadziła bardzo duże zmiany w świecie i progresji. Przeszacowaliśmy czas, jaki ludzie spędzają grając samotnie, nawet będąc w klanie. Dlatego przebudowaliśmy lokacje PvE i dodaliśmy znaczącą ilość zawartości PvE dla solowych graczy i małych grup w regionie Heartlands. System walki przeszedł szerokie zmiany w animacjach ruchu, by przestał dawać wrażenie, że walczysz z własnymi kontrolami, co znacznie poprawiło ogólne odczucia podczas walki. Dosłownie wszystko zostało ponownie zbalansowane, aby ułatwić crafting i zmniejszyć grind. Wielu miejscom na mapie, które dawały możliwość blokowania drogi w sposób niezamierzony, przyjrzano się i wprowadzono odpowiednie poprawki, a także dodano sporo nowych dróg. Naprawiono mnóstwo problemów z użytecznością. Na koniec dokonaliśmy znaczących zmian w systemie budowania pod kątem wydajności – okazało się, że miasta i miasteczka, które stworzyliście, są dużo większe, niż ktokolwiek przewidywał.
Start Wczesnego Dostępu Pax Dei
W czerwcu 2024 roku gra została wydana we Wczesnym Dostępie i wtedy rozpoczęła się prawdziwa nauka. Twórcy byli bardzo podekscytowani i mieli mnóstwo planów dotyczących tego, co chcieli dodać do gry w kolejnych etapach, co zostało opublikowane w formie roadmapy. Z perspektywy czasu wiedzą, że powinni byli wtedy jasno określić, że chcą zmienić plany, biorąc pod uwagę opinie społeczności. Opublikowana wówczas mapa drogowa była w 100% gotowa do wprowadzenia zmian przez zespół, przy stosunkowo niewielkim poparciu ze strony graczy, którzy oczywiście wkrótce zaczęli napływać do gry.
Jak wiecie, pierwsze tygodnie były dość trudne. Odkryto kilka problemów, które nie zostały wykryte w wcześniejszych testach, mimo że były dość poważne. W pierwszym miesiącu zespół pracował w trybie „strażaka”, naprawiając ponad 100 błędów tygodniowo, głównie na podstawie zgłoszeń graczy. Równocześnie zbierał opinie od nowych graczy i porównywał je z roadmapą. Z czytanych opinii wynikało jasno, że pierwsza większa aktualizacja po premierze będzie musiała skupić się na poprawie praktycznie wszystkich aspektów gry, zamiast dodawać nowe, duże funkcje.
Pierwsza aktualizacja, Proving Grounds, wprowadziła dość znaczące zmiany w świecie gry i systemie progresji. Zespół nie docenił czasu, jaki ludzie spędzają grając samotnie, nawet będąc w klanie. Dlatego przebudował lokacje PvE i dodał znaczącą ilość zawartości PvE dla solowych graczy i małych grup w Heartlands. System walki przeszedł gruntowne zmiany w animacjach ruchu, by przestał dawać wrażenie, że walczysz z systemem sterowania postacią, co znacznie poprawiło ogólne odczucia podczas walki. Dosłownie wszystko zostało ponownie zbalansowane, aby uczynić crafting mniej żmudnym. Zespół odkrył wiele lokacji w świecie gry, które mogły zostać zablokowane w niezamierzony sposób, co zostało poprawione, a także dodano wiele dróg. Naprawiono wiele problemów z użytecznością. Na koniec zespół dokonał znaczących zmian w systemie budowania, aby poprawić wydajność – miasta i miasteczka, które gracze budowali, okazały się znacznie większe, niż ktokolwiek się spodziewał.
Jesienią 2024 r. ogromna aktualizacja gry wprowadziła Discorda jako platformę czatu. Korzystając z tej technologii, dodano do gry mnóstwo kluczowych funkcji – listę znajomych, wiadomości prywatne do znajomych i lepsze publiczne kanały tekstowe – a także przygotowano grę na nowe funkcje, takie jak czat głosowy. Doskonałe narzędzia komunikacyjne są niezbędne w grach MMO, a ta aktualizacja była dużym krokiem w kierunku ich udoskonalenia. Czat to również dobry przykład funkcji, którą wszyscy bierzemy za pewnik w grach MMO, a ponieważ jest to ważna funkcja, nigdy tak naprawdę nie zastanawiano się, ile wysiłku wymaga jej prawidłowa implementacja. Dla mniejszych deweloperów te niezbędne elementy mogą pochłaniać znaczną część czasu zespołu, ponieważ nie ma gotowych rozwiązań dla praktycznie wszystkiego, czego potrzeba w grach.
Drugą ważną rzeczą, którą wprowadzono, była aktualizacja „Rynek”, która dodała złotą walutę i stragany, które można budować na działkach. Stragan jest kluczowym elementem układanki, który sprawia, że ekonomia gry jest interesująca, i choć zespół wiedział o tym, wielu z Was przypomniało mu o tym w lawinie komentarzy, ponieważ nie było go w grze przed aktualizacją.
W styczniu dodano do Verse 2 kolejny kluczowy element ekonomii gry – Łaskę i Cuda. Łaskę zdobywa się poświęcając złoto, co pozwala na rzucanie różnorodnych zaklęć niezwiązanych z walką, dzięki czemu złoto zyskuje na wartości. Początkowo planowano wprowadzić Łaskę i Rynki w tym samym czasie, ale plan uległ zmianie podczas wdrażania obu i odkrycia, jak trudno jest stworzyć w pełni rozwinięte rozwiązanie techniczne, które sprawdzi się w MMO. Uznano więc rynki za z natury cenne i wprowadzono je na rynek wcześniej, planując jak najszybciej wprowadzić Łaskę.
Aktualizacja Rynku wywołała lawinę opinii. Jednym z największych zarzutów, jakie mieli gracze, był rozproszony charakter targowisk. O ile zbudowanie straganu na działce było świetnym pomysłem, o tyle bieganie po dolinie w poszukiwaniu okazji uznawano za zbyt pracochłonne, co skutkowało ogólnie słabym doświadczeniem. Zespół miał już projekt, który uwzględniał ten problem, więc na podstawie opinii uznano to za priorytetowe i istotne ulepszenie.
Aktualizacja z marca dodała możliwość przeglądania wszystkich targowisk w danym obszarze świata. Pracując nad tym, postanowiono również poprawić nawigację po świecie. Wcześniej gra posiadała funkcję wiatru, która pozwalała zaznaczyć punkt na mapie, a następnie nacisnąć klawisz, aby wiatr wiał w kierunku znacznika. Funkcja ta była jednak nieznana wielu graczom i działała nieprawidłowo w wielu obszarach świata, przez co nie ułatwiała nawigacji. Wiatr zastąpiono kompasem w interfejsie HUD ze wskaźnikami działek i innych pobliskich punktów zainteresowania, a także znacznikiem targowiska wybranego w trybie zdalnego przeglądania, co znacznie ułatwiło nawigację.
Aktualizacja dodała także sporo zawartości związanej z budowaniem, korzystając z mieszanki pomysłów społeczności graczy na Discordzie oraz własnych projektów twórców. Wprowadzono również czat głosowy, o który prosiło wielu graczy, oraz zautomatyzowano używanie narzędzi do ścinania drewna i wydobywania.
Verse 3 – Najnowsza aktualizacja
Na kolejną dużą aktualizację – Ścieżkę Poszukiwacza Przygód – trzeba było czekać aż do czerwca. Początkowo planowano ją wydać około miesiąc wcześniej, ale proces kontroli jakości i dopracowywania wersji zajął znacznie więcej czasu niż przewidywano. Oto, co się wydarzyło.
Jednym z największych źródeł opinii na temat gry był system walki, a raczej jego brak, jak niektórzy z Was by powiedzieli. Gra zadebiutowała z bardzo prostym modelem walki, co ewidentnie nie spełniło oczekiwań wielu z Was. Pierwsza aktualizacja po premierze naprawiła problemy z poruszaniem się w trakcie walki, co bardzo pomogło, ale największym brakującym elementem była możliwość sensownego tworzenia grup świętej trójcy w MMO, gdzie niektórzy gracze specjalizowali się jako uzdrowiciele, inni jako tanki, a jeszcze inni jako DPS. Oznaczało to również, że istniał bardzo specyficzny zestaw zbroi dla maga-tanka, który był najbardziej optymalny do gry w Pax Dei, co dewaluowało wiele postępów w grze i czyniło ją znacznie mniej interesującą, niż ktokolwiek z twórców chciał. Zespół odpowiedzialny za walkę postanowił zająć się tym na poważnie i rozpoczął przebudowę systemu walki już w listopadzie.
Prace trwały sześć miesięcy, a znaczna część walki została w zasadzie przeprojektowana. Zmian jest zbyt wiele, aby je tu wymienić, ale dzięki nowemu systemowi walki i progresji wyposażenia mamy teraz o wiele głębszą, ciekawszą progresję w walce, z wyspecjalizowanymi rolami, o które prosiła społeczność graczy.
Jednocześnie twórcy słuchali i dowiedzieli się sporo o tym, jak świat funkcjonuje w różnych aspektach, od gromadzenia zasobów, przez podróże i walkę PvE, po gęstość zaludnienia. Zespół odpowiedzialny za świat gry postanowił wykorzystać tę wiedzę w praktyce i wprowadzić gruntowne zmiany w świecie. Oznaczało to zwiększenie powierzchni zabudowy w grze, aby zwiększyć populację świata do 14 000 graczy, dodanie stanowisk rzemieślniczych wokół Petrae Dei, aby ułatwić życie i podróżowanie nowym graczom, oraz przeprojektowanie układu biomów w świecie, aby zasoby dostępne w każdym biomie były bardziej zróżnicowane.
Oczywiście, wiązało się to z kolejnym, gruntownym zbalansowaniem craftingu, aby dopasować go do nowych biomów, a także rozwiązać kolejny problem zgłaszany przez społeczność. Chociaż fakt, że crafting był współzależny między profesjami, był świetny, wdrożono go w taki sposób, że trudno było rozwijać się w którejkolwiek z profesji bez rozwijania ich wszystkich. Było to ogromne przedsięwzięcie dla każdego gracza i nie do końca to, czego twórcy Pax Dei chcieli, ponieważ zawsze zakładali, że można rozwijać się w profesji jako mistrz, bez konieczności poświęcania czasu na wszystkie profesje. Verse 3 – Ścieżka Poszukiwacza Przygód przyniósł ogromne zmiany, na lepsze.
Początkowo planowano wypuścić je jako osobne aktualizacje, ale gdy nadeszła wiosna i zaczęto przygotowywać Verse 3 do wydania, twórcy zdali sobie sprawę, że złożoność zarządzania wersjami zmian skutecznie zmusiła ich do połączenia wszystkiego w jedną ogromną aktualizację – większą niż wszystkie poprzednie – a doprowadzenie jej do stanu gotowego do gry zajęło znacznie więcej czasu, niż się spodziewali.
Ale nie ostatni…
W momencie pisania tego tekstu twórcy są mniej więcej na tym etapie, jeśli chodzi o publiczne aktualizacje. Ostatecznie poczynil ogromne postępy, a zmiany wprowadzone w fazie wczesnego dostępu znacząco ulepszyły grę w porównaniu z rokiem ubiegłym. Wdrożyli wiele rzeczy, o których mówili, ale okazało się, że zmiany wprowadzone w oparciu o wnioski i opinie pochłonęły mnóstwo czasu, więc nie wszystko, co wymyślili rok temu, ostatecznie trafiło do gry.
Mając to na uwadze, twórcy postanowili omówić, co chcieliby zrobić w przyszłości.
Pax Dei ma być żywą, oddychającą bestią, pielęgnowaną zarówno przez nich w Mainframe, jak i przez nas, graczy. Zadaniem twórców jest wplecenie w grę mieszanki ich i naszych pomysłów, aby gra była jak najlepsza i aby gracze mogli się świetnie bawić, ciesząc się towarzystwem całej społeczności Pax Dei. Dlatego nie przewidują przyszłości, w której przestaną dodawać funkcje i treści do gry – nadchodząca wersja 1.0 nie oznacza końca tej ciągłej ewolucji Pax Dei.
Głównym tematem kolejnych planów są społeczności w grze. Wiąże się to z organizowaniem się w grupy poza klanami, zarówno dla waszego dobra, jak i na potrzeby konfliktów. W praktyce w końcu trwają prace nad rozszerzeniem konfliktu i PvP w formie systemu feudalnego, a także nad dodaniem głębszej warstwy społecznej do mechaniki Łaski. Główny nacisk rozwoju planowany jest na ten obszar przez resztę roku. Zamiarem i celem twórców jest, aby już wkrótce każdy z nas należał nie tylko do klanu, ale także do innych, większych organizacji kierowanych przez graczy, które mają wpływ na przebieg gry.
Choć te systemy stanowią podstawę pracy zespołu, będą również kontynuowane prace nad elementami, o których twórcy słyszą od społeczności. Warstwy społecznościowe, nad którymi pracują, silnie współdziałają z ostatecznym ulepszeniem systemu uprawnień, zarówno dla klanów, jak i działek. Twórcy czytają wszystkie Wasze opinie na temat systemów rzemieślniczych i faktycznie pracują nad balansem, aby ulepszyć doświadczenie związane z rzemiosłem i udoskonalić niektóre mniej rozwinięte profesje. Na przykład, trwają prace nad uatrakcyjnieniem jedzenia i mikstur, z bardziej zróżnicowanym wachlarzem wzmocnień. Zdecydowanie twórcy przyjrzą się również wszystkim aspektom ekonomicznym, od targowisk po łupy, ponieważ wszystko to ściśle wiąże się z tym, jak gra funkcjonuje jako społecznościowa piaskownica.
Kolejna aktualizacja gry rozpocznie się od przygotowania gruntu pod to, co ma nadejść. Stara Lyonesse zniknie i zostanie zastąpiona nową, znacznie większą Lyonesse, tej samej wielkości co pozostałe prowincje, która będzie niezbędna do rozgrywki, która będzie wprowadzana w aktualizacjach w trakcie roku. Jako pierwszy przedsmak, pojawią się dwa nowe surowce dostępne wyłącznie w Lyonesse, które umożliwią nową funkcję Zaklinania, powiązaną z Alchemią i Jubilerstwem. Po uszlachetnieniu surowców w obu profesjach, będziesz mógł wytwarzać przedmioty eksploatacyjne, które na stałe zwiększają Moc Przedmiotów zaczarowanych. Krążą plotki, że Kultyści w okolicy również są zainteresowani tymi surowcami, więc wypatruj zbieraczy i kolekcjonerów w okolicy.
Na marginesie, jednym z powodów, dla których ostatnio zmieniono symbole ikon ekwipunku, są prace związane z pokazywaniem statusu zaklęcia przedmiotów na ikonie. Inną powiązaną funkcją, która powinna znaleźć się w ikonach, jest Mistrzowskie Rzemiosło, gdzie zamierzeniem projektowym jest, aby w przyszłości każdy przedmiot z Mocą Przedmiotu, który zostanie wytworzony z niemal 100% skutecznością, otrzymał dodatkowe wzmocnienie Mocy Przedmiotu i etykietę Mistrzowskiego Rzemiosła.
Powody tych zmian w Lyonesse są dwojakie. Po pierwsze, dzięki unikalnym zasobom w Lyonesse twórcy chcą dostosować stosunek ryzyka do nagrody za grę w Lyonesse. Szczególnie że część zbierania surowców jest powiązana z PvE, dodatkowe ryzyko związane z PvP sprawiło, że chciano ułatwić graczom ciche wejście do Lyonesse, zdobycie surowców i niepostrzeżone wyjście, ponieważ twórcy spodziewają się, że liczba graczy w Lyonesse znacznie wzrośnie.
Po drugie, nie ma jeszcze szacunkowego czasu wdrożenia innych funkcji, nad którymi pracują w Lyonesse, ale planują dodać miasta handlowe, w których będzie można licytować złoto, aby zdobyć działkę bezpieczną przed walką PvP, a także walki PvP o wieże kontrolne i powiązane z nimi obszary, aby zbudować dom w Lyonesse. Jak wspomniano powyżej, wymaga to miejsca w obszarze świata gry.
Funkcje w Lyonesse będą oparte na fundamentalnym systemie feudalnym. To nowy system, który umożliwi tworzenie sojuszy PvP, co wpłynie na flagowanie PvP w Lyonesse. Rozważane jest również połączenie sojuszy w system dominacji, który umożliwi opodatkowanie rynków graczy w oparciu o zestaw reguł dotyczących nieruchomości kontrolowanych przez sojusz na świecie.
Na koniec, twórcy rozważaja wprowadzenie parafii. Ogólnie rzecz biorąc, będzie to oznaczać możliwość stworzenia ołtarza, który utworzy parafię, do której będą mogli dołączyć inni gracze. Gdy gracze w parafii zdobędą łaskę, kapłani i inni członkowie parafii, którzy mają władzę, otrzymają zwrot łaski. Ten system będzie zawierał Cuda, które są bardzo kosztowne i w praktyce dostępne tylko dla graczy u władzy, a niektóre z nich będą powiązane z akcjami umożliwiającymi sojusze feudalne.
Więcej szczegółów na temat wszystkich powyższych rzeczy twórcy Pax Dei udostępnią bliżej premiery.
Strona 11 z 59





























