Pax Dei - Dotychczasowa podróż
Z okazji pierwszej rocznicy wczesnego dostępu do Pax Dei twórcy chcieli podzielić się z nami informacjami na temat tego, skąd przyszliśmy, gdzie jesteśmy i co nas czeka.
Początki Pax Dei
Pax Dei długo się na niego czekało. Pomysł na grę narodził się w głowach kilku założycieli Mainframe 20 lat temu. Sedno gry było jasne już wtedy: stworzenie otwartego, sandboxowego świata inspirowanego średniowiecznymi mitami, napędzanego przez graczy w całkowicie otwartej gospodarce. Pierwszym wyzwaniem było to, że wówczas nie istniał silnik gry zdolny do uruchomienia gry zgodnie z wizją, z grafiką osadzoną w realnym świecie, ale przerysowaną, tak aby gracz pragnął żyć w świecie Pax Dei z poczuciem zachwytu. Drugim wyzwaniem dla gier MMO były historycznie możliwości serwera niezbędne do uruchomienia gry z tysiącami graczy. Wymagania MMO są ogromne w porównaniu z innymi grami, a gra w takiej formie, w jakiej została wyobrażona, po prostu nie byłaby możliwa 20 lat temu.
W 2019 roku twórcy uznali, że nadszedł czas i założyli firmę, aby urzeczywistnić grę. Zmieniło się to, że silnik renderujący Unreal Engine był teraz bardzo dojrzały i mógł sprostać oczekiwanemu przez nich stylowi wizualnemu, a moc obliczeniowa serwerów i przepustowość internetu były na poziomie umożliwiającym uruchomienie gry. Jak w przypadku większości projektów gier, zebranie zespołu zajęło około roku, więc prace nad preprodukcją Pax Dei rozpoczęły się na dobre w 2020 roku. Twórcy zajmowali się projektami i opracowywaniem rozwiązań technicznych, które miały napędzać zaplecze MMO na bazie Unreal. Kolejną technologią, na którą położyli duży nacisk, był proces generowania świata, umożliwiający ich stosunkowo niewielkiemu zespołowi stworzenie świata gry o powierzchni setek kilometrów kwadratowych.
Ponieważ społeczność graczy stanowi rdzeń gry – wszystkie naprawdę interesujące elementy w Pax Dei mają być wynikiem pojawiających się działań graczy – zaczęto osiągać punkt w 2023 roku, w którym tworzenie gry stało się trudne bez głębokiego zaangażowania graczy. Zespół Mainframe składa się z całkiem sporej liczby osób, które zarówno pracowały nad grami MMO, jak i intensywnie w nie grały, i są mocno w obozie, który wierzy, że to społeczność graczy sprawia, że MMO są interesujące. To z kolei oznacza, że uważają, że tworzenie gry bez angażowania graczy na wczesnych etapach rozwoju nie zaowocuje najlepszym możliwym MMO, dlatego chcieli, aby ludzie poparli ich projekt, nawet wiedząc, że gra nie jest jeszcze „ukończona”, co w MMO w wielu aspektach nigdy się nie zdarza. W miarę jak w grze tworzą się społeczności, kształtują one ją poprzez interakcję z twórcami, napędzając cykl dodawania nowej rozgrywki, która pozwala utrzymać grę świeżą i ciekawą.
Biorąc pod uwagę, że twórcy byli wówczas daleko od Wczesnego Dostępu, zdecydowali się na przeprowadzenie szerszych testów w ramach zamkniętej bety i zebranie opinii od zamkniętej społeczności, zamiast udostępniać grę publicznie. To rozwiązanie sprawdziło się znakomicie i poczynili znaczne postępy w ulepszaniu gry, ale nawet to zaczęło być niewystarczające dla niektórych systemów. Kilkaset osób w grze było dalekie od 8000 graczy, których byliś w stanie obsłużyć w każdej instancji świata w tamtym czasie, więc postanowili wydać grę we Wczesnym Dostępie.
W tym momencie dysponowali obiecującym systemem budowania, celowo prostym systemem walki z różnorodną zawartością PvE, od prostych ruin po rozległe lochy, rozległym, pięknym światem do eksploracji dla każdego oraz zalążkami systemu PvP. Gra była, i nadal w dużej mierze jest zbalansowana tak, aby współpraca z innymi graczami była wysoce korzystna, co dobrze sprawdziło się w testach, ale twórcy chcieli zdobyć więcej informacji, jak to działa na większej grupie graczy.
Start Wczesnego Dostępu
W czerwcu 2024 roku gra została wydana we Wczesnym Dostępie i wtedy rozpoczęła się nasza prawdziwa nauka.
Byliśmy bardzo podekscytowani i mieliśmy mnóstwo planów dotyczących tego, co chcieliśmy dodać do gry w kolejnych etapach – jak wiecie, opublikowaliśmy to w formie roadmapy. Z perspektywy czasu powinniśmy byli być bardziej klarowni, że chcemy zmieniać plany w oparciu o opinie społeczności, tymczasem opublikowana roadmapa na tamten moment była w 100% zarezerwowana przez zespół, z relatywnie niewielką rezerwą na zmiany zgłaszane przez was, co oczywiście szybko się zmieniło.
Jak wiecie, pierwsze tygodnie były dość trudne. Odkryliśmy kilka problemów, które nie zostały wykryte w wcześniejszych testach, mimo że były dość poważne. W pierwszym miesiącu zespół pracował w trybie „strażaka”, naprawiając ponad 100 błędów tygodniowo, głównie na podstawie zgłoszeń graczy. Równocześnie zbieraliśmy opinie od nowych graczy i porównywaliśmy je z roadmapą. Z czytanych opinii wynikało jasno, że pierwsza większa aktualizacja po premierze będzie musiała skupić się na poprawie praktycznie wszystkich aspektów gry, zamiast dodawać nowe, duże funkcje.
Pierwsza aktualizacja, Proving Grounds, wprowadziła bardzo duże zmiany w świecie i progresji. Przeszacowaliśmy czas, jaki ludzie spędzają grając samotnie, nawet będąc w klanie. Dlatego przebudowaliśmy lokacje PvE i dodaliśmy znaczącą ilość zawartości PvE dla solowych graczy i małych grup w regionie Heartlands. System walki przeszedł szerokie zmiany w animacjach ruchu, by przestał dawać wrażenie, że walczysz z własnymi kontrolami, co znacznie poprawiło ogólne odczucia podczas walki. Dosłownie wszystko zostało ponownie zbalansowane, aby ułatwić crafting i zmniejszyć grind. Wielu miejscom na mapie, które dawały możliwość blokowania drogi w sposób niezamierzony, przyjrzano się i wprowadzono odpowiednie poprawki, a także dodano sporo nowych dróg. Naprawiono mnóstwo problemów z użytecznością. Na koniec dokonaliśmy znaczących zmian w systemie budowania pod kątem wydajności – okazało się, że miasta i miasteczka, które stworzyliście, są dużo większe, niż ktokolwiek przewidywał.
Start Wczesnego Dostępu Pax Dei
W czerwcu 2024 roku gra została wydana we Wczesnym Dostępie i wtedy rozpoczęła się prawdziwa nauka. Twórcy byli bardzo podekscytowani i mieli mnóstwo planów dotyczących tego, co chcieli dodać do gry w kolejnych etapach, co zostało opublikowane w formie roadmapy. Z perspektywy czasu wiedzą, że powinni byli wtedy jasno określić, że chcą zmienić plany, biorąc pod uwagę opinie społeczności. Opublikowana wówczas mapa drogowa była w 100% gotowa do wprowadzenia zmian przez zespół, przy stosunkowo niewielkim poparciu ze strony graczy, którzy oczywiście wkrótce zaczęli napływać do gry.
Jak wiecie, pierwsze tygodnie były dość trudne. Odkryto kilka problemów, które nie zostały wykryte w wcześniejszych testach, mimo że były dość poważne. W pierwszym miesiącu zespół pracował w trybie „strażaka”, naprawiając ponad 100 błędów tygodniowo, głównie na podstawie zgłoszeń graczy. Równocześnie zbierał opinie od nowych graczy i porównywał je z roadmapą. Z czytanych opinii wynikało jasno, że pierwsza większa aktualizacja po premierze będzie musiała skupić się na poprawie praktycznie wszystkich aspektów gry, zamiast dodawać nowe, duże funkcje.
Pierwsza aktualizacja, Proving Grounds, wprowadziła dość znaczące zmiany w świecie gry i systemie progresji. Zespół nie docenił czasu, jaki ludzie spędzają grając samotnie, nawet będąc w klanie. Dlatego przebudował lokacje PvE i dodał znaczącą ilość zawartości PvE dla solowych graczy i małych grup w Heartlands. System walki przeszedł gruntowne zmiany w animacjach ruchu, by przestał dawać wrażenie, że walczysz z systemem sterowania postacią, co znacznie poprawiło ogólne odczucia podczas walki. Dosłownie wszystko zostało ponownie zbalansowane, aby uczynić crafting mniej żmudnym. Zespół odkrył wiele lokacji w świecie gry, które mogły zostać zablokowane w niezamierzony sposób, co zostało poprawione, a także dodano wiele dróg. Naprawiono wiele problemów z użytecznością. Na koniec zespół dokonał znaczących zmian w systemie budowania, aby poprawić wydajność – miasta i miasteczka, które gracze budowali, okazały się znacznie większe, niż ktokolwiek się spodziewał.
Jesienią 2024 r. ogromna aktualizacja gry wprowadziła Discorda jako platformę czatu. Korzystając z tej technologii, dodano do gry mnóstwo kluczowych funkcji – listę znajomych, wiadomości prywatne do znajomych i lepsze publiczne kanały tekstowe – a także przygotowano grę na nowe funkcje, takie jak czat głosowy. Doskonałe narzędzia komunikacyjne są niezbędne w grach MMO, a ta aktualizacja była dużym krokiem w kierunku ich udoskonalenia. Czat to również dobry przykład funkcji, którą wszyscy bierzemy za pewnik w grach MMO, a ponieważ jest to ważna funkcja, nigdy tak naprawdę nie zastanawiano się, ile wysiłku wymaga jej prawidłowa implementacja. Dla mniejszych deweloperów te niezbędne elementy mogą pochłaniać znaczną część czasu zespołu, ponieważ nie ma gotowych rozwiązań dla praktycznie wszystkiego, czego potrzeba w grach.
Drugą ważną rzeczą, którą wprowadzono, była aktualizacja „Rynek”, która dodała złotą walutę i stragany, które można budować na działkach. Stragan jest kluczowym elementem układanki, który sprawia, że ekonomia gry jest interesująca, i choć zespół wiedział o tym, wielu z Was przypomniało mu o tym w lawinie komentarzy, ponieważ nie było go w grze przed aktualizacją.
W styczniu dodano do Verse 2 kolejny kluczowy element ekonomii gry – Łaskę i Cuda. Łaskę zdobywa się poświęcając złoto, co pozwala na rzucanie różnorodnych zaklęć niezwiązanych z walką, dzięki czemu złoto zyskuje na wartości. Początkowo planowano wprowadzić Łaskę i Rynki w tym samym czasie, ale plan uległ zmianie podczas wdrażania obu i odkrycia, jak trudno jest stworzyć w pełni rozwinięte rozwiązanie techniczne, które sprawdzi się w MMO. Uznano więc rynki za z natury cenne i wprowadzono je na rynek wcześniej, planując jak najszybciej wprowadzić Łaskę.
Aktualizacja Rynku wywołała lawinę opinii. Jednym z największych zarzutów, jakie mieli gracze, był rozproszony charakter targowisk. O ile zbudowanie straganu na działce było świetnym pomysłem, o tyle bieganie po dolinie w poszukiwaniu okazji uznawano za zbyt pracochłonne, co skutkowało ogólnie słabym doświadczeniem. Zespół miał już projekt, który uwzględniał ten problem, więc na podstawie opinii uznano to za priorytetowe i istotne ulepszenie.
Aktualizacja z marca dodała możliwość przeglądania wszystkich targowisk w danym obszarze świata. Pracując nad tym, postanowiono również poprawić nawigację po świecie. Wcześniej gra posiadała funkcję wiatru, która pozwalała zaznaczyć punkt na mapie, a następnie nacisnąć klawisz, aby wiatr wiał w kierunku znacznika. Funkcja ta była jednak nieznana wielu graczom i działała nieprawidłowo w wielu obszarach świata, przez co nie ułatwiała nawigacji. Wiatr zastąpiono kompasem w interfejsie HUD ze wskaźnikami działek i innych pobliskich punktów zainteresowania, a także znacznikiem targowiska wybranego w trybie zdalnego przeglądania, co znacznie ułatwiło nawigację.
Aktualizacja dodała także sporo zawartości związanej z budowaniem, korzystając z mieszanki pomysłów społeczności graczy na Discordzie oraz własnych projektów twórców. Wprowadzono również czat głosowy, o który prosiło wielu graczy, oraz zautomatyzowano używanie narzędzi do ścinania drewna i wydobywania.
Verse 3 – Najnowsza aktualizacja
Na kolejną dużą aktualizację – Ścieżkę Poszukiwacza Przygód – trzeba było czekać aż do czerwca. Początkowo planowano ją wydać około miesiąc wcześniej, ale proces kontroli jakości i dopracowywania wersji zajął znacznie więcej czasu niż przewidywano. Oto, co się wydarzyło.
Jednym z największych źródeł opinii na temat gry był system walki, a raczej jego brak, jak niektórzy z Was by powiedzieli. Gra zadebiutowała z bardzo prostym modelem walki, co ewidentnie nie spełniło oczekiwań wielu z Was. Pierwsza aktualizacja po premierze naprawiła problemy z poruszaniem się w trakcie walki, co bardzo pomogło, ale największym brakującym elementem była możliwość sensownego tworzenia grup świętej trójcy w MMO, gdzie niektórzy gracze specjalizowali się jako uzdrowiciele, inni jako tanki, a jeszcze inni jako DPS. Oznaczało to również, że istniał bardzo specyficzny zestaw zbroi dla maga-tanka, który był najbardziej optymalny do gry w Pax Dei, co dewaluowało wiele postępów w grze i czyniło ją znacznie mniej interesującą, niż ktokolwiek z twórców chciał. Zespół odpowiedzialny za walkę postanowił zająć się tym na poważnie i rozpoczął przebudowę systemu walki już w listopadzie.
Prace trwały sześć miesięcy, a znaczna część walki została w zasadzie przeprojektowana. Zmian jest zbyt wiele, aby je tu wymienić, ale dzięki nowemu systemowi walki i progresji wyposażenia mamy teraz o wiele głębszą, ciekawszą progresję w walce, z wyspecjalizowanymi rolami, o które prosiła społeczność graczy.
Jednocześnie twórcy słuchali i dowiedzieli się sporo o tym, jak świat funkcjonuje w różnych aspektach, od gromadzenia zasobów, przez podróże i walkę PvE, po gęstość zaludnienia. Zespół odpowiedzialny za świat gry postanowił wykorzystać tę wiedzę w praktyce i wprowadzić gruntowne zmiany w świecie. Oznaczało to zwiększenie powierzchni zabudowy w grze, aby zwiększyć populację świata do 14 000 graczy, dodanie stanowisk rzemieślniczych wokół Petrae Dei, aby ułatwić życie i podróżowanie nowym graczom, oraz przeprojektowanie układu biomów w świecie, aby zasoby dostępne w każdym biomie były bardziej zróżnicowane.
Oczywiście, wiązało się to z kolejnym, gruntownym zbalansowaniem craftingu, aby dopasować go do nowych biomów, a także rozwiązać kolejny problem zgłaszany przez społeczność. Chociaż fakt, że crafting był współzależny między profesjami, był świetny, wdrożono go w taki sposób, że trudno było rozwijać się w którejkolwiek z profesji bez rozwijania ich wszystkich. Było to ogromne przedsięwzięcie dla każdego gracza i nie do końca to, czego twórcy Pax Dei chcieli, ponieważ zawsze zakładali, że można rozwijać się w profesji jako mistrz, bez konieczności poświęcania czasu na wszystkie profesje. Verse 3 – Ścieżka Poszukiwacza Przygód przyniósł ogromne zmiany, na lepsze.
Początkowo planowano wypuścić je jako osobne aktualizacje, ale gdy nadeszła wiosna i zaczęto przygotowywać Verse 3 do wydania, twórcy zdali sobie sprawę, że złożoność zarządzania wersjami zmian skutecznie zmusiła ich do połączenia wszystkiego w jedną ogromną aktualizację – większą niż wszystkie poprzednie – a doprowadzenie jej do stanu gotowego do gry zajęło znacznie więcej czasu, niż się spodziewali.
Ale nie ostatni…
W momencie pisania tego tekstu twórcy są mniej więcej na tym etapie, jeśli chodzi o publiczne aktualizacje. Ostatecznie poczynil ogromne postępy, a zmiany wprowadzone w fazie wczesnego dostępu znacząco ulepszyły grę w porównaniu z rokiem ubiegłym. Wdrożyli wiele rzeczy, o których mówili, ale okazało się, że zmiany wprowadzone w oparciu o wnioski i opinie pochłonęły mnóstwo czasu, więc nie wszystko, co wymyślili rok temu, ostatecznie trafiło do gry.
Mając to na uwadze, twórcy postanowili omówić, co chcieliby zrobić w przyszłości.
Pax Dei ma być żywą, oddychającą bestią, pielęgnowaną zarówno przez nich w Mainframe, jak i przez nas, graczy. Zadaniem twórców jest wplecenie w grę mieszanki ich i naszych pomysłów, aby gra była jak najlepsza i aby gracze mogli się świetnie bawić, ciesząc się towarzystwem całej społeczności Pax Dei. Dlatego nie przewidują przyszłości, w której przestaną dodawać funkcje i treści do gry – nadchodząca wersja 1.0 nie oznacza końca tej ciągłej ewolucji Pax Dei.
Głównym tematem kolejnych planów są społeczności w grze. Wiąże się to z organizowaniem się w grupy poza klanami, zarówno dla waszego dobra, jak i na potrzeby konfliktów. W praktyce w końcu trwają prace nad rozszerzeniem konfliktu i PvP w formie systemu feudalnego, a także nad dodaniem głębszej warstwy społecznej do mechaniki Łaski. Główny nacisk rozwoju planowany jest na ten obszar przez resztę roku. Zamiarem i celem twórców jest, aby już wkrótce każdy z nas należał nie tylko do klanu, ale także do innych, większych organizacji kierowanych przez graczy, które mają wpływ na przebieg gry.
Choć te systemy stanowią podstawę pracy zespołu, będą również kontynuowane prace nad elementami, o których twórcy słyszą od społeczności. Warstwy społecznościowe, nad którymi pracują, silnie współdziałają z ostatecznym ulepszeniem systemu uprawnień, zarówno dla klanów, jak i działek. Twórcy czytają wszystkie Wasze opinie na temat systemów rzemieślniczych i faktycznie pracują nad balansem, aby ulepszyć doświadczenie związane z rzemiosłem i udoskonalić niektóre mniej rozwinięte profesje. Na przykład, trwają prace nad uatrakcyjnieniem jedzenia i mikstur, z bardziej zróżnicowanym wachlarzem wzmocnień. Zdecydowanie twórcy przyjrzą się również wszystkim aspektom ekonomicznym, od targowisk po łupy, ponieważ wszystko to ściśle wiąże się z tym, jak gra funkcjonuje jako społecznościowa piaskownica.
Kolejna aktualizacja gry rozpocznie się od przygotowania gruntu pod to, co ma nadejść. Stara Lyonesse zniknie i zostanie zastąpiona nową, znacznie większą Lyonesse, tej samej wielkości co pozostałe prowincje, która będzie niezbędna do rozgrywki, która będzie wprowadzana w aktualizacjach w trakcie roku. Jako pierwszy przedsmak, pojawią się dwa nowe surowce dostępne wyłącznie w Lyonesse, które umożliwią nową funkcję Zaklinania, powiązaną z Alchemią i Jubilerstwem. Po uszlachetnieniu surowców w obu profesjach, będziesz mógł wytwarzać przedmioty eksploatacyjne, które na stałe zwiększają Moc Przedmiotów zaczarowanych. Krążą plotki, że Kultyści w okolicy również są zainteresowani tymi surowcami, więc wypatruj zbieraczy i kolekcjonerów w okolicy.
Na marginesie, jednym z powodów, dla których ostatnio zmieniono symbole ikon ekwipunku, są prace związane z pokazywaniem statusu zaklęcia przedmiotów na ikonie. Inną powiązaną funkcją, która powinna znaleźć się w ikonach, jest Mistrzowskie Rzemiosło, gdzie zamierzeniem projektowym jest, aby w przyszłości każdy przedmiot z Mocą Przedmiotu, który zostanie wytworzony z niemal 100% skutecznością, otrzymał dodatkowe wzmocnienie Mocy Przedmiotu i etykietę Mistrzowskiego Rzemiosła.
Powody tych zmian w Lyonesse są dwojakie. Po pierwsze, dzięki unikalnym zasobom w Lyonesse twórcy chcą dostosować stosunek ryzyka do nagrody za grę w Lyonesse. Szczególnie że część zbierania surowców jest powiązana z PvE, dodatkowe ryzyko związane z PvP sprawiło, że chciano ułatwić graczom ciche wejście do Lyonesse, zdobycie surowców i niepostrzeżone wyjście, ponieważ twórcy spodziewają się, że liczba graczy w Lyonesse znacznie wzrośnie.
Po drugie, nie ma jeszcze szacunkowego czasu wdrożenia innych funkcji, nad którymi pracują w Lyonesse, ale planują dodać miasta handlowe, w których będzie można licytować złoto, aby zdobyć działkę bezpieczną przed walką PvP, a także walki PvP o wieże kontrolne i powiązane z nimi obszary, aby zbudować dom w Lyonesse. Jak wspomniano powyżej, wymaga to miejsca w obszarze świata gry.
Funkcje w Lyonesse będą oparte na fundamentalnym systemie feudalnym. To nowy system, który umożliwi tworzenie sojuszy PvP, co wpłynie na flagowanie PvP w Lyonesse. Rozważane jest również połączenie sojuszy w system dominacji, który umożliwi opodatkowanie rynków graczy w oparciu o zestaw reguł dotyczących nieruchomości kontrolowanych przez sojusz na świecie.
Na koniec, twórcy rozważaja wprowadzenie parafii. Ogólnie rzecz biorąc, będzie to oznaczać możliwość stworzenia ołtarza, który utworzy parafię, do której będą mogli dołączyć inni gracze. Gdy gracze w parafii zdobędą łaskę, kapłani i inni członkowie parafii, którzy mają władzę, otrzymają zwrot łaski. Ten system będzie zawierał Cuda, które są bardzo kosztowne i w praktyce dostępne tylko dla graczy u władzy, a niektóre z nich będą powiązane z akcjami umożliwiającymi sojusze feudalne.
Więcej szczegółów na temat wszystkich powyższych rzeczy twórcy Pax Dei udostępnią bliżej premiery.
Pax Dei Verse 3 Part 2 - 6 sierpnia 2025
Verse 3 Part 2 zostanie wdrożone 6 sierpnia. W związku z konserwacją spodziewana jest godzinnej przerwa w działaniu gry, począwszy od godziny 12:00. Ta drobna aktualizacja zawartości stanowi kontynuację aktualizacji Verse 3, w której wprowadzone zostanie sporo zmian, aby ulepszyć wrażenia z gry. Przyjrzyjmy się bliżej nadchodzącym nowościom.
Nowy dziennik
Wprowadzona zostanie aktualizacja interfejsu użytkownika, w tym Dziennika, aby wyświetlał przepisy bardziej efektywnie i płynnie, a także okna Wykresu i podpowiedzi do przedmiotów. Prace nad nimi wciąż trwają, ale większość zmian jest już gotowa.
Magazynowanie w Petra Dei
Dodany zostanie osobisty schowek w Petrae Dei, aby uzupełnić możliwości stanowisk rzemieślniczych wprowadzonych w poprzedniej aktualizacji. Każdy Petra Dei będzie miał własny schowek, pełniący funkcję prywatnej przestrzeni do przechowywania dla każdego gracza. Każdy schowek w Petra Dei ma początkowo 20 slotów i może zostać rozszerzony do maksymalnie 80 slotów, z pewnymi bonusami Grace.
Nowe niebo, nowe światła
Wprowadzone zostaną wizualne zmiany w tym, co nazywamy „Kosmosem”. Na przykład, będziecie mogli zobaczyć nowe biomy, atmosferę i gradację kolorów. Pojawi się również nowy, wielowarstwowy system chmur. Ulepszone zostanie również oświetlenie w dotychczas zbyt ciemnych obszarach, takich jak jaskinie, lasy i wnętrza budynków.
Doświadczenie statusu Premium
Wszyscy gracze z wczesnym dostępem korzystają już ze statusu Premium i to się nie zmieniło. Nowością w tej aktualizacji jest to, że bonusy Premium są teraz wyraźnie widoczne i aktywne w grze, dzięki czemu wyraźnie widać i odczuwa się korzyści podczas gry.
Należą do nich:
- +50% Łaski za codzienne logowanie
- +50% Łaski z ofiar złota
- +50% PD za wszystkie aktywności
Same stawki PD pozostają niezmienione, ponieważ pierwotna progresja we wczesnym dostępie była już zbalansowana pod kątem statusu premium. Podczas aktualizacji zwiększona zaostana premia za Łaskę, więc po aktualizacji zauważycie wymierną poprawę w zdobywaniu Łaski.
Wszystko o monetyzacji po Early Access
Przygotowując się do pełnej premiery Pax Dei tej jesieni, twórcy chcą przekazać pełne szczegóły dotyczące modelu cenowego gry, w tym jak można dalej cieszyć się podstawowym doświadczeniem Pax Dei bez subskrypcji. Zwróć uwagę, że subskrypcje zostaną wprowadzone dopiero przy wydaniu wersji 1.0, której data nie została jeszcze określona.
Grając w Pax Dei po wydaniu 1.0
Jeśli jesteś Early Access Founder:
- Masz już dostęp do gry i NIE musisz dokonywać żadnych dodatkowych zakupów, by dalej grać.
- Otrzymasz liczbę darmowych Plot Token odpowiadającą liczbie działek z twojego Founder’s Pack (1, 2 lub 4). Każdy Token pozwala ci zająć działkę na 1 miesiąc lub przedłużyć na 1 miesiąc działkę już zajętą. Ty decydujesz, kiedy i jak je wydasz.
- Otrzymasz także jeden miesiąc Premium Status, dający specjalne korzyści, który zostanie aktywowany przy pierwszym logowaniu.
- Zachowujesz miejsca na postacie oraz przepisy z Founder’s Pack kupionego w Early Access.
Uwaga: Twój postęp z Early Access NIE przejdzie do pełnej wersji, ponieważ wszystkie działki, postacie i światy zostaną wyczyszczone kilka dni przed wdrożeniem 1.0.
Jeśli jesteś nowym graczem, musisz kupić grę podstawową, która zawiera:
- Dostęp do gry.
- 2 miejsca na postacie.
- 1 Plot Token na 1 miesiąc zajęcia działki.
- 1 miesiąc Premium Status.
Następnie wybierasz jeden z dwóch sposobów gry w Pax Dei:
- Graj dalej za darmo, mając dostęp do całego podstawowego doświadczenia.
- Wykup członkostwo (Membership) dla dodatkowej wygody, magazynowania, opcji rzemiosła, działek i bonusów.
Gra za darmo – Podstawowe doświadczenie
Gra podstawowa daje ci:
- Pełny dostęp do wszystkich systemów gry: PvE, PvP, rzemiosło, budowa, itd.
- Publiczne stacje rzemieślnicze i magazynowanie w strefach startowych przy Petrae Dei.
- Możliwość kupowania ekwipunku i przedmiotów konsumpcyjnych od innych graczy za złoto zdobyte w PvE.
- Szansę dołączenia do klanu i korzystania z jego działek, współtworząc wioskę lub miasto.
- Dostęp do materiałów z najwyższego poziomu i rzadkich łupów z PvP.
To pełna gra – nie demo czy wersja próbna.
Subskrypcja – Poszerz swoją rolę w świecie
Dla tych, którzy chcą prowadzić własną działkę, zapraszać znajomych czy rozwinąć się w zaawansowanym rzemiośle i handlu, subskrypcja daje większą głębię.
Subskrybując jeden z planów Membership, co miesiąc otrzymujesz:
- Miesiąc Premium Status, zaczynający się w momencie aktywacji, zapewniający bonusy: +50% Łaski za codzienne logowanie, +50% Łaski za ofiary ze złota, +50% XP za wszystkie czynności.
- 1, 2 lub 4 Plot Token (w zależności od wybranego planu). Każdy Token pozwala ci zająć działkę na 1 miesiąc lub przedłużyć działkę już zajętą. Sam wybierasz, kiedy i jak wykorzystać Plot Token – po jednym miesięcznie na jedną działkę lub wszystkie naraz na kilka działek.
Utrzymując własny dom w grze możesz:
- Odblokować nieograniczone miejsce na przedmioty, stawiając własne skrzynie.
- Ustawić zaawansowane stanowiska rzemieślnicze pod swój styl gry.
- Prowadzić sklep dzięki własnym Market Stalls.
- Zapraszać przyjaciół lub członków klanu poprzez nadawanie uprawnień do swojej działki.
Dostępne plany subskrypcji pojawią się przy wydaniu 1.0. (Subskrypcja tylko po wyjściu z Early Access.)
Jak dokładnie działają Plot Tokeny?
Po zakończeniu Early Access, Plot Tokeny będą kluczowe do posiadania ziemi w Pax Dei. Każda subskrypcja daje określoną liczbę Plot Token każdego miesiąca:
- 1 Plot Token = 1 działka na 1 miesiąc.
- Tokenów można użyć do zajęcia nowych działek lub przedłużenia już zajętych.
- Sam decydujesz, kiedy i jak ich użyć.
- Po wygaśnięciu działki, jej zawartość będzie bezpiecznie przechowana w twojej Redeeming Queue. Gdy działka wygaśnie, przechodzisz w stan „zamrożenia” na czas tzw. grace period – nie możesz wtedy nic budować ani niszczyć. Jeśli wydasz Plot Token, by przedłużyć działkę – kontynuujesz grę tak, jak wcześniej. Jeśli nie przedłużysz działki, po czasie jej zawartość zostanie bezpiecznie przeniesiona do Redeeming Queue.
- Tokeny są twoje na zawsze, nawet po anulowaniu subskrypcji.
- Tokeny ważne są przez 12 miesięcy od ich otrzymania.
- Jeśli zwolnisz działkę sam, jej zawartość nie trafi do Redeeming Queue, a budynki ulegną zniszczeniu.
Daje ci to elastyczność – możesz grać intensywnie lub rzadziej, zawsze masz pełną kontrolę.
Jak dokładnie działa Premium Status?
Każdy plan subskrypcji daje miesiąc Premium Status od daty rozpoczęcia i jest przedłużany automatycznie wraz z kolejnym miesiącem subskrypcji. Premium Status i Plot Tokeny nie są powiązane – po anulowaniu subskrypcji możesz mieć aktywne Plot Tokeny bez aktywnego Premium, zależnie od ich wykorzystania.
Bonusy Premium Status:
- +50% Łaski z codziennego logowania,
- +50% Łaski z ofiarowania złota,
- +50% XP ze wszystkich aktywności.
To pierwsza wersja perków Premium Status, mogą się zmieniać wraz z rozwojem zawartości Pax Dei.
Co dalej? Wczesne testowanie
By zaznajomić się z systemem, wkrótce wdrożony zostanie patch do Early Access, pozwalający wypróbować Premium Status i jego bonusy. To oczywiście bezpłatne dla wszystkich posiadaczy Founder Pack przez pozostały okres Early Access.
Dodany zostanie też osobisty magazyn w Petrae Dei, by każdy mógł poznać system bez subskrypcji. Każdy Petra Dei ma własny magazyn, początkowo z 20 slotami, możliwy do rozbudowy do 80 slotów poprzez ofiary Łaski.
To NIE jest patch 1.0 – nie będzie w nim aktywowany system subskrypcji. Szczegóły podane zostaną bliżej daty patcha.
Twórcy zdają sobie sprawę, że monetyzacja to wrażliwy temat – zależy im, by to gracz decydował jak grać. Wierzą, że ten model szanuje twój czas, daje elastyczność i pozwala każdemu w pełni korzystać z gry.
FAQ
Ile Plot Token mogę kupić naraz?
Przy premierze wersji 1.0 będą dostępne plany Membership z 1, 2 lub 4 Plot Tokenami. Tokeny są ważne przez 12 miesięcy od zakupu.
Jak długo trwa Premium Status?
Aktywując subskrypcję, otrzymujesz odpowiednią liczbę Plot Tokenów oraz Premium Status na jeden miesiąc. Premium jest aktywowane automatycznie przy zakupie i co miesiąc odświeżane wraz z subskrypcją.
Czy mogę przekazać Plot Token znajomemu?
Obecnie nie ma takiej funkcji, ale chcielibyśmy ją wprowadzić w przyszłości.
Co jeśli moja subskrypcja wygaśnie, a nie aktywowałem Plot Tokenów?
Możesz dowolnie aktywować Plot Token w dowolnym momencie – nie musisz mieć aktywnej subskrypcji. Każdy Token ważny jest przez 12 miesięcy od zakupu, na miesiąc zajęcia działki.
Przykład: Subskrypcja kończy się 15 stycznia, ale masz 2 niewykorzystane Tokeny. Możesz je aktywować np. oba 1 marca, albo jeden 20 marca, a drugi 12 maja.
Czy mogę mieć aktywną działkę bez aktywnego Premium Status?
Tak. Premium Status i Plot Tokeny są od siebie niezależne – Premium jest przypisane do subskrypcji, a Plot Tokeny możesz wydawać w terminie ich ważności.
Czy będzie regionalne ustalanie cen?
Obecnie nie, ale chcemy to zaoferować w przyszłości. Robimy też cykliczne promocje na Founder’s Packi.
Czy można dokupić dodatkowe sloty postaci?
Tak, planujemy udostępnić taką opcję przy premierze, z limitem 10 postaci na konto.
Czy można kupić Founder’s Pack lub Early Access po premierze?
Founder’s Packi są dostępne tylko w okresie Early Access.
Czy mogę zasubskrybować w dowolnym momencie?
Subskrypcja pojawi się dopiero po wyjściu z Early Access. Potem można ją wykupić i przedłużać co miesiąc wedle własnego uznania. Nie jest wymagana do gry – można ją anulować w każdej chwili.
Czy można ustawić automatyczne przedłużanie działki czy trzeba aktywować Token co miesiąc ręcznie?
Jest możliwość automatycznego jak i ręcznego odnawiania. Domyślnie po wygaśnięciu działki system sam zużyje wolny token jeśli jest, ale możesz to wyłączyć i odnowić ręcznie. Można też od razu włożyć kilka tokenów na wydłużenie okresu ważności działki.
Oświadczenie twórców Pax Dei dotyczące problemu z budowaniem
Jesteśmy świadomi dwóch problemów, które wpływają na niektórych graczy podczas budowania:
- Gracze czasami mogą budować bez stosowania kontroli integralności konstrukcji. Elementy, które powinny być natychmiast zniszczone z powodu braku podparcia, nie są niszczone. Te elementy prawdopodobnie zostaną zniszczone później, w nieprzewidywalnym momencie.
- Wizualizacja integralności konstrukcji może nie zawsze działać poprawnie. Powinna pokazywać elementy budynku na zielono, jeśli mają silne wsparcie, na czerwono, jeśli brak im wsparcia, oraz coś pomiędzy, jeśli wsparcie jest ani pełne, ani całkowicie nieobecne. W niektórych przypadkach narzędzie budowania pokazuje wszystkie elementy na czerwono, jako pozbawione wsparcia, mimo że mają różne stopnie wsparcia.
Powyższe problemy razem sprawiają, że budowanie jest trudne do wykonania w sposób niezawodny, chyba że zwracasz szczególną uwagę na wizualizację wsparcia elementów budynku. Aby budować bezpiecznie, bez ryzyka, że niektóre elementy zostaną później zniszczone, musisz:
- upewnić się, że wizualizacja wsparcia działa poprawnie
- upewnić się, że element budynku nie jest wyświetlany na czerwono.
Aby upewnić się, że wizualizacja wsparcia działa poprawnie, możesz sprawdzić, czy istniejące elementy budynku pokazują różne poziomy wsparcia, od zielonego do żółtego i pomarańczowego. Fundamenty bezpośrednio na ziemi powinny być zielone.
Rozumiemy, że ta sytuacja nie jest idealna i może powstrzymywać niektórych z Was przed budowaniem, ponieważ nie chcieliby zaczynać od nowa. Zapewniamy, że pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu tak szybko, jak to możliwe.
Również uruchomiliśmy skrypt, który zapewni, że wszystkie elementy, które zostaną zniszczone, zostaną zwrócone postaci, która je zbudowała, w jej Redeeming Queue.
Strona 14 z 62






















