Pax Dei Preview Week - Gallia's Grand Gathering
Wydarzenie online od 7 czerwca do 10 czerwca
Transmisja zamykająca 11 czerwca na kanałach AnnieFuchsia i Danneh
Lista wyzwań:
- 7 czerwca — Wielka Ekspedycja: Eksploruj Pax Dei i upoluj określone stworzenia.
- 8 czerwca – Zielnik galijski: Zbierz listę zasobów rozsianych po Galii.
- 9 czerwca – Para Bellum: Przygotuj się do walki, pokonaj niektórych nazwanych i wejdź do strefy PvP – na własne ryzyko.
- 10 czerwca — Villa Extravaganza: Zbuduj ze swoim klanem najładniejszy dom, wioskę lub zamek.
Lista twórców treści biorących udział w wydarzeniu:
- Dobrodziej - https://kick.com/dobrodziej
- Sirmisiek - https://www.twitch.tv/sirmisiek
Informacje o Preview Week
Witamy na naszym pierwszym wydarzeniu społecznościowym: Wielkim Spotkaniu Gallii!
Co czeka na horyzoncie, gdy opuścisz swoją rodzinną dolinę? W ramach wydarzenia Tygodnia Przedpremierowego wybierasz się na przygodę!
- Postacie – w ramach tego wydarzenia każdy uczestnik otrzymuje cztery miejsca na postacie, dzięki czemu możesz odkrywać rozległy świat Pax Dei tak długo, jak chcesz.
- Parcela - Na potrzeby tego wydarzenia każdy uczestnik będzie miał dwie parcele. Te dwie parcele są oddzielne i mogą być używane w dowolnym regionie, razem lub osobno.
- System rozpadu - Jeśli chodzi o najnowszą Alfę, istnieje teraz system rozpadu. Zwolnienie parceli lub usunięcie postaci z parcelą spowoduje opuszczenie wszystkich budynków i ekwipunku w świecie gry. Wszystkie kontenery, ich zawartość oraz wszystko inne umieszczone na działce stanie się publiczne. Jeśli gracz zajmie parcelę w tym samym miejscu, automatycznie przejmuje kontrolę nad wszystkim, co tam pozostało, a proces rozkładu zostaje zatrzymany.
- Ostatnie zmiany w walce — wprowadziliśmy wiele zmian (dużych i małych) do bieżącej rozgrywki, aby poprawić wrażenia z gry i szybkość reakcji walki, lokomocji oraz rąbania drewna/wydobycia. Główne problemy, na które zwracaliśmy uwagę w tej iteracji, wiązały się z ogólnym poczuciem braku reakcji sterowania i niezgrabnym uczuciem „pływania”, jakiego doświadczali gracze, próbując manewrować i wykonywać czynności. Co najbardziej zauważalne, możesz teraz znacznie łatwiej przełączać się pomiędzy atakiem/ruchem, gdzie akcje bojowe nie zmuszają cię do pozostania w miejscu przez długi czas po uderzeniu. Przyspieszenie postaci jest również szybsze, a przejścia w turach są bardziej responsywne i zachowują się spójnie. Podczas ścinania drzew i wydobywania postać obraca się teraz prawidłowo w stronę drzewa lub złoża wydobywczego.
Kilka dodatkowych ważnych punktów:
Wprowadzono wspomaganie celowania
Naprawiono sekwencję specjalnego ataku włócznią
Gracze w trybie PvP nie widzą już wrogich graczy na mapie - Wczesny postęp w grze — wprowadziliśmy wiele zmian we wczesnym rozwoju Twojej postaci, jeśli chodzi o umiejętności rzemieślnicze i odblokowywanie przepisów. Powinno to przebiegać znacznie płynniej i mniej ograniczająco niż podczas poprzedniego testu alfa.
- Rzemiosło – daliśmy wszystkim profesjom trochę miłości, przywracając wszystko, w szczególności poziom trudności niektórych wczesnych przepisów. Nowe rodzaje zasobów z Wilderness Alpha, takie jak jabłka, cebula i chmiel, nadal są dostępne. Gotowanie i destylacja stały się teraz rzeczywistością – możesz nawet mieć swój własny młyn zbożowy!
- Budynki – Masz dostęp do tych samych nowych elementów i elementów dekoracji – rekwizytów – co w poprzednim teście alfa. Co więcej, musisz teraz wytwarzać rekwizyty na stole warsztatowym, aby zdobyć je jako przedmioty w swoim ekwipunku, zanim będziesz mógł umieścić je na swojej działce z menu Budowa. Ta zmiana oznacza, że możesz stworzyć rekwizyt i dać go lub sprzedać komuś innemu!
- Wrogowie – wrogie stworzenia i NPC są nadal tak samo mądrymi i groźnymi przeciwnikami, jak w poprzedniej wersji alfa, wymagającymi strategii i umiejętności do pokonania. Dzika przyroda jest teraz naprawdę dzika, a lochy niezwykle niebezpieczne. Uwaga na borsuki!
- Trwałość i naprawa przedmiotu — wdrożyliśmy mechanikę trwałości i naprawy. Aby mieć pewność, że Twój sprzęt pozostanie w doskonałym stanie podczas wszystkich przygód, możesz naprawiać uszkodzony sprzęt, broń i narzędzia na stanowisku rzemieślniczym używanym do ich wytworzenia: podstawowe narzędzia na stole warsztatowym stolarza, naramiennik płytowy na stole warsztatowym płatnerza, ubrania na stole krawieckim. Naprawa nie kosztuje zasobów, ale zmniejszy trwałość przedmiotu.
- Materiały eksploatacyjne — podróż do wielkości wymaga pożywienia, dlatego sprawiliśmy, że jedzenie stało się bardziej znaczące niż wcześniej. Niezależnie od tego, czy są to jagody zwiększające twoją wytrzymałość, czy gotowane przysmaki, które zapewniają potężne wzmocnienia, uzupełnianie twojego zdrowia i energii zostało szeroko rozwinięte i otrzymało pierwsze silne balansowanie.
- Świat – Wprowadziliśmy wiele zmian w świecie gry, od oświetlenia i przejść biomów po eksplorację jaskiń. Te subtelne, ale znaczące ulepszenia poprawiają ogólną atmosferę i zanurzenie się w grze, sprawiając, że każdy zakątek wydaje się żywy i tętniący życiem. Ponadto lochy różnią się teraz wizualnie, co zapewnia bardziej wciągające wrażenia.
- Gracz kontra Gracz – prowincja Lyonesse, obszar nie objęty boską ochroną Pax Dei, jest przeznaczona dla naszych fanów PvP. Lyonesse leży w centrum współczesnego świata, można do niego dotrzeć z czterech pozostałych prowincji. Wejście do Lyonesse spowoduje oznaczenie graczy do PvP.
Gracze, którzy zginą w Lyonesse, będą mogli zobaczyć, jak inni rabują ich rzeczy. Tak, w naszym obszarze PvP obowiązuje system „full loot”. Wszystko, co masz w ekwipunku lub w wyposażeniu, może zostać zrabowane z twoich zwłok, jeśli zginiesz lub umrzesz w wyniku upadku. Uważaj na sprzęt, który zabierasz w dane miejsce. Nie chcesz stracić swojego najlepszego wyposażenia!
Dlaczego w takim razie miałbyś jechać do Lyonesse? W Lyonesse znajduje się wiele cennych zasobów, zwłaszcza rud czystego żelaza. Czyste żelazo jest również dostępne poza Lyonesse, ale w małych ilościach.
PvP i PvE nie mają osobnego balansu. Wszędzie obowiązują te same obrażenia i skutki. Pracujemy nad dodatkowymi odpornościami na efekty ogłuszenia, ale pamiętajcie, że w tej konfiguracji umiejętności takie jak Uderzenie Tarczą działają również na graczy. Należy jednak pamiętać, że teraz Uderzenie Tarczą ma skrócony czas trwania ogłuszenia i nie daje już malejących efektów. Uderzenie Tarczą II i III znacznie zwiększyło generowanie aggro i obrażenia.
Rozumiemy, że ta implementacja PvP jest bardzo wymagająca. Naszym celem jest rozpoczęcie dyskusji między Wami, a nami na temat tego, gdzie w grze powinien znaleźć się zestaw funkcji PvP. Jesteśmy w pełni zaangażowani w stworzenie gry, która będzie działać zarówno dla graczy PvE, jak i PvP i będzie przyjemna bez względu na to, co wolisz. Żeby było jasne, nie mamy zamiaru narzucać PvP żadnemu graczowi, więc jest mało prawdopodobne, że umożliwimy otwarte PvP w obszarach PvE. Jednakże planujemy wprowadzić elementy rozgrywki PvP poza Lyonesse, w tym rozgrywkę łączącą bezpośredni konflikt PvP na małą skalę z rozgrywką społeczną na większą skalę, obejmującą klany i większe hierarchie społeczne. Jeśli wsłuchasz się uważnie, usłyszysz szepty Rycerzy, Baronów i Królowych.
Naprawiliśmy także wiele problemów i błędów z poprzedniego testu alfa, a także wprowadziliśmy szereg zmian dotyczących interfejsu użytkownika.
Ogłoszenie wczesnego dostępu Pax Dei
Witajcie Paxianie!
Powiedzieliśmy to już wcześniej: Pax Dei będzie istnieć tylko przy wsparciu swoich graczy. Od ujawnienia gry po utworzenie naszej wczesnej grupy zwolenników na Discordzie lub dwa publiczne testy alfa, które przeprowadziliśmy w ciągu ostatnich kilku miesięcy, historia Pax Dei była historią społeczności. Dziś zapraszamy Cię do wybrania się z nami na kolejny etap podróży.
Pax Dei wejdzie do wczesnego dostępu 18 czerwca. Gra jest wciąż w fazie alfa, intensywnie rozwijana i nie jest jeszcze w pełni wyposażona (w chwili, gdy to piszemy, nasze zespoły wściekle wprowadzają poprawki i ulepszenia w oparciu o opinie z niedawnego testu publicznego). Dotarliśmy także do punktu, w którym musimy zobaczyć to na żywo, aby móc dalej je rozwijać.
Pomóż nam zbudować wirtualny świat, w którym będziesz mógł mieszkać przez wiele lat. Twoje uwagi podczas wczesnego dostępu będą bezcenne w kształtowaniu ostatecznej wersji gry. Zainwestujemy także ponownie przychody z wczesnego dostępu w ulepszanie i powiększanie gry. Twoje wsparcie nie tylko sprawia, że światła są włączone; napędza naszą pasję tworzenia tętniącego życiem, ciepłego i pełnego życia świata.
Gotowy do wyruszenia? Wczesny dostęp do Pax Dei jest dostępny w przedsprzedaży już dziś na stronie https://playpaxdei.com/en-us/early-access i będzie można w nią grać na komputerze PC, poprzez platformę Steam lub dedykowany program uruchamiający grę. Sprawdź stronę wczesnego dostępu, aby uzyskać wszystkie informacje na temat naszych pakietów założycielskich i szczegółowe odpowiedzi na często zadawane pytania.
W nadchodzących dniach powrócimy z większą ilością szczegółów na temat stanu gry, naszym planem działania dotyczącym wczesnego dostępu i kilkoma wstępnymi przemyśleniami na temat tego, na czym skupi się pierwsza duża aktualizacja.
A wcześniej głowa do góry! Planujemy wydarzenie we współpracy z niektórymi z Twoich ulubionych twórców treści. To nadejdzie wkrótce, bardzo (bardzo!). Czekaj na dalsze informacje!
Z głębi naszych serc dziękujemy za całe wsparcie. Nie możemy się doczekać, aż zobaczymy Cię w grze!
Pax Vobiscum
Zespół Mainframe
Wnioski z alfy Wilderness
Witajcie Paxianie,
Przede wszystkim chcielibyśmy podziękować wszystkim, którzy wzięli udział w alfie Wilderness i poświęcili czas, aby podzielić się z nami bezcennymi opiniami! Pokonanie wyzwania, jakim było zaproszenie ponad 100 000 uczestników, było dla nas ogromnym osiągnięciem, zwłaszcza że udało nam się utrzymać minimalne opóźnienia przez cały czas.
Podczas gdy początkowe zamieszanie na serwerach utrzymywało nasz zespół Live Ops przez kilka dni w stanie wysokiej gotowości, my poradziliśmy sobie z chaosem. Nasze systemy instancji działały bardzo dobrze, skutecznie obsługując dziesiątki tysięcy elementów budynków i rekwizytów. O tym przeczytacie w naszych relacjach z postu Opowieści z frontu - pierwsze 24h.
Widok licznych ognisk rozświetlających nocne niebo i Twoich skomplikowanych, imponujących budynków przyprawił nas o gęsią skórkę. Emocjonalne reakcje twórców treści, czy to zdziwienie szeroko otwartymi oczami, czy łzy radości, na spotkanie z eterycznym pięknem naszego świata, również były bardzo poruszające.
Ale absolutnym szczytem były historie, którymi się dzieliliście: czytanie o gromadzeniu się graczy, wymiana rad i wskazówek na temat miejsc z zasobami, handel towarami i tworzenie sojuszy w celu pokonania wyzwań dziczy napełniło nas radością. Obserwowanie wszystkich tych małych i dużych momentów pojawiającej się rozgrywki było jak bycie świadkiem narodzin naszej gry.
Stworzenie ogromnej piaskownicy, takiej jak Pax Dei, jest wyjątkowym wyzwaniem, ponieważ wymaga tysięcy graczy, aby stać się prawdziwymi. Jak mogliście zaobserwować, świat wyglądał zupełnie inaczej w momencie otwarcia serwerów niż kilka dni później. Wyobrażasz sobie jak to może wyglądać po kilku miesiącach? Jak będą ewoluować Wasze sojusze?
A co najlepsze, istnieje duża część gry, o której jeszcze nie omówiliśmy szczegółowo: tkanka społeczna i gospodarka. Wciąż nie jesteśmy w pełni gotowi, aby odsłonić tę część, ale obiecujemy, że dzięki niej Pax Dei będzie głębsze i bogatsze.
Przejdźmy teraz do szczegółów, które widzieliśmy i słyszeliśmy:
Walka
Naszym celem w walce jest system, który sprawia wrażenie nowoczesnego, zorientowanego na akcję systemu walki MMO, który dobrze równoważy umiejętności gracza i postęp w RPG. Sprzęt, który posiadasz, będzie miał duże znaczenie, przygotowanie i specjalizacja w roli w drużynie szturmującej lochy będą również miały znaczenie dla ciebie i twojej grupy. Ale to samo dotyczy twoich umiejętności i wiedzy o grze.
Systemy walki w Alpha 1 i Alpha 2 pod maską różniły się prawie w 100%. Ci, którzy grali w obie, prawdopodobnie zauważyli, że cały system pod względem progresji sprzętu, statystyk i ruchu był zupełnie inny i znacznie ulepszony. Jednakże w pełni zgadzamy się, że przed nami jeszcze długa droga, aby system walki osiągnął świetny stan.
W związku z tym praca, którą obecnie wykonujemy – w oparciu o wasze opinie i wewnętrzne testy – obejmuje szerokie spektrum, od poprawy ruchu i szybkości reakcji podczas walki wręcz po dodanie większej ilości wizualnych i dźwiękowych informacji zwrotnych na temat waszych działań. Jesteśmy pewni, że osiągniemy wspaniały stan, ale zajmie to trochę więcej czasu i ciągłe przesyłanie informacji zwrotnych od graczy.
Warto zauważyć, że naprawiliśmy już pewne problemy z wydajnością, które przyczyniły się do „płynności” walki w Alfa2 i dostroiliśmy system ruchu, tak aby ataki wręcz blokowały cię w miejscu na krótszy czas. Dodatkowo zrównoważyliśmy część sprzętu i wrogów, w tym dostosowaliśmy Uderzenie Tarczą, które było bardzo przytłaczające.
PvP
Zacznijmy od przeprosin dla tych, którzy chcieli wziąć udział w PvP, ale nie mogli ze względu na krótki czas trwania testu. Jednak wielu z Was nadal grało i otrzymaliśmy od nich wiele świetnych opinii.
Pełny łup uznano za niezwykle hardcorowy. Poniekąd się zgadzamy! Test miał na celu sprawdzenie, jak daleko możemy się posunąć z systemem. Jak powiedzieliśmy wcześniej, chcielibyśmy, aby PvP w Pax Dei było bardzo konsekwentne i w tym momencie pełne prawa do łupów są częścią projektu w otwartych obszarach PvP.
W związku z tym ograniczenie PvP jedynie do regionu Lyonesse uznano za zbyt trudne, ponieważ dla wielu z Was czas podróży był bardzo długi. Bądźcie pewni, że będziemy rozszerzać tryb PvP, aby uwzględnić pewne opcje poza Lyonesse.
To, co chcemy uzyskać z systemu PvP, jest dość trudne - wiemy, że wielu z Was uwielbia PvP, ale wielu z Was tego nie lubi i nie będzie chciało grać w grę, która zmusza Was do PvP.
Chcemy, aby Pax Dei było grą, którą pokochają oba typy graczy. W praktyce oznacza to, że w przyszłości PvP będzie nadal opcjonalne i będziemy unikać tworzenia treści, których gracze nie będą mogli doświadczyć bez udziału w PvP.
Z bardzo praktycznego punktu widzenia – Uderzenie Tarczą nie wpłynęło zbyt dobrze na PvP i zostało osłabione, więc w przyszłości nie będziesz mógł ogłuszać ludzi. A kiedy zostaniesz oznaczony jako PvP, nie będziesz już widzieć na mapie graczy, którzy nie są po Twojej stronie!
Rzemiosło i zbieranie zasobów
Wprowadziliśmy wiele poprawek równoważących przepisy i rozważamy poprawę dystrybucji zasobów, aby niektóre zasoby były łatwiejsze do znalezienia, a inne mniej.
Zgadzamy się, że początkowe doświadczenie w rzemiośle jest obecnie przytłaczające i nieco zagmatwane. Jednym z naszych priorytetów jest wprowadzenie zmian w balansie, aby uwzględnić konkretnie tę część gry, a także dodanie kilku samouczków dotyczących najważniejszych powiązanych funkcji.
Mamy także długą listę sugestii dotyczących funkcji poprawiających jakość życia, związanych z zarządzaniem zapasami, przypinaniem przepisów, wielkością stosów, etykietowaniem pojemników, handlem między graczami, czasem trwania przepisów i tak dalej. Zależy nam na ulepszeniu tego wszystkiego, a otrzymane opinie były bardzo pomocne w ustaleniu priorytetów tej pracy.
Budynek
Po raz kolejny byliśmy zachwyceni dziełami, które stworzyłeś. Przed testem odbyło się wiele debat na temat tego, czy będziesz miał czas na zbudowanie wystarczającej ilości czasu w ciągu tygodnia, więc obserwowanie, jak niektóre klany budują w pełni ufortyfikowane wioski, a gracze solowi, którym udaje się w pełni udekorować swoje małe domki, było czymś niesamowitym.
Podobnie jak w przypadku rzemiosła, analizujemy długą listę Waszych sugestii dotyczących poprawy użyteczności systemu budowania i nowej zawartości. Istotną częścią systemu, którą planujemy wkrótce ulepszyć, są uprawnienia, a pierwszym krokiem będzie ich dopracowanie dla klanów z większą liczbą poziomów członkowskich, aby lepiej zarządzać kontenerami, stanowiskami rzemieślniczymi i częścią budowlaną.
Godny uwagi błąd, który już naprawiliśmy w naszej wewnętrznej wersji, był związany z systemem używanym do zapobiegania budowaniu na drogach. W niektórych lokalizacjach system ten został zastąpiony innym. Blokowanie dostępu do obszarów, do których sieć dróg ma gwarantować dostęp, nie powinno już być możliwe.
Inne
Znaleźliśmy i naprawiliśmy problem powodujący czasami brak synchronizacji ekwipunków podczas przechodzenia między obszarami gry. Było to spowodowane wyciekiem pamięci w systemie odroczonego wylogowania, co czasami powodowało, że obiekt ze stanem ekwipunku gracza pozostawał na serwerze. Rzeczywista zawartość ekwipunku graczy była nadal prawidłowa, ponieważ stan ekwipunku znajduje się w naszym zapleczu, ale widzimy, jak bardzo zakłócało to grę.
Kolejnym problemem, na jaki natrafiliśmy, był błąd systemu uprawnień, który umożliwiał niektórym osobom dostęp do dowolnej fabuły i skrzyń, nie mając jednak dostępu do własnych. Ten problem można było łatwo rozwiązać na poziomie indywidualnym poprzez wylogowanie/zalogowanie się, ale z perspektywy globalnej był to krytyczny błąd obejmujący kilka podsystemów. Poprawiliśmy ten problem w fazie alfa i obecnie pracujemy nad solidniejszym rozwiązaniem poprzez refaktoryzację niektórych zaangażowanych podsystemów.
W fazie alfa przechwyciliśmy znaczną ilość danych dotyczących profilowania wydajności i naprawiliśmy już wiele problemów, które powodowały zawieszanie się serwera i klienta, więc następnym razem, gdy będziesz grać, gra powinna działać płynniej.
Jak wspomnieliśmy w naszych historiach z pokoju wojennego, znaleźliśmy również i naprawiliśmy problemy w naszej ogólnej konfiguracji, które prowadziły do przestojów w ciągu pierwszych dwóch dni. Z technicznego punktu widzenia Alfa Wilderness okazała się wielkim sukcesem i otrzymaliśmy wszystkie informacje potrzebne do rozwiązania wielu problemów.
Na koniec nadchodzi ponowne powiązanie sterowania klawiaturą! Nie możemy obiecać, że będzie ona dostępna we wczesnym dostępie, ponieważ wciąż mamy pewne problemy do przezwyciężenia, ale jest to jeden z naszych głównych priorytetów.
Wiemy, że w związku z tym chcielibyście dowiedzieć się więcej o wczesnym dostępie. Nadejdzie na pewno i na czas! Bądź na bieżąco, niedługo powiemy Ci więcej!
Dziękuję!
Pax vobiscum.
The Mainframe Team
Strona 34 z 61









