Aktualizacja Proving Grounds PaxDei nadchodzi 5 listopada 2024
Witajcie, Paxianie!
Zespół z radością ogłasza, że pierwsza duża aktualizacja zawartości Pax Dei, Proving Grounds, zostanie wydana 5 listopada 2024 o godzinie 11:00. Podczas wdrażania aktualizacji odbędzie się przerwa konserwacyjna, która potrwa co najmniej 10 godzin. W tym czasie wszystkie shardy będą niedostępne.
Głównym tematem pierwszego Verse (aktualizacji zawartości) jest umożliwienie graczom wcześniejszego doświadczenia przygody w grze poprzez szereg połączonych funkcji i zmian:
- odświeżenie świata, które przenosi obozy wrogów bliżej Dolin Domowych
- przeprojektowane frakcje wrogów
- zbalansowanie ekwipunku
- nowe zaklęcia i wyposażenie
, a wszystko to wsparte poprawkami w odczuciu walki.
To jednak nie tylko walka i wrogowie. Wprowadzenie Dziennika pomoże w nawigacji po przepisach rzemieślniczych, a odświeżona mapa świata zawiera nowy biom do eksploracji, a także zmiany w rozmieszczeniu zasobów, co oznacza, że będziesz musiał ponownie poznać swoje otoczenie. Ta zmiana w rozmieszczeniu zasobów jest niezbędnym krokiem dla przyszłego systemu ekonomicznego. Wprowadzone zostanie także kilka zmian "pod maską", w tym aktualizację silnika gry do UE 5.3. Szczegółowa lista zmian w grze opublikowana zostanie bliżej terminu aktualizacji.
Wraz z tą aktualizacją zmieni się geografia Pax Dei, co sprawi, że konieczny jest wipe świata. Wszystkie szczegóły dotyczące wipe'u oraz odpowiedzi na najważniejsze pytania znajdziesz w dedykowanych artykułach
Aktualizacja Pax Dei 5.11.2024 - Postacie
Aktualizacja Pax Dei 5.11.2024 - Działki i zasoby
Aktualizacja Pax Dei 5.11.2024 - Klany
Oto krótkie podsumowanie:
- Proving Grounds zostanie wdrożony 5 listopada 2024, wprowadzając odświeżoną mapę świata.
- Wszystkie obecne shardy zostaną usunięte. Nowy zestaw shardów będzie dostępny po aktualizacji.
- Istniejące działki zostaną usunięte, ale zachowana zostanie ich zawartość. Wszystkie materiały zostaną zwrócone w specjalnym ekwipunku o nazwie Redeeming queue.
- Klany zostaną zresetowane i trzeba będzie je odtworzyć po aktualizacji.
- Twoje postacie pozostają prawie nienaruszone. Będziesz musiał wybrać nowy shard, na którym będziesz grać (oraz nowe imię, jeśli Twoje zostanie zajęte).
Po wipe'ie otworzymy nowy zestaw shardów (lista poniżej).
Nowe shardy EU:
- Mimir
- [RP] Artemis
NA:
- Apollo
- [RP] Nyx
SEA:
- Nuadu
To dopiero początek. Już trwają pracuje nad kolejnymi aktualizacjami gry.
Pax vobiscum,
Zespół Mainframe
Jak zmienia się świat Pax Dei
Przyjrzyjmy się temu, nad czym ostatnio pracował zespół budowniczych świata.
Przekształcanie świata Pax Dei
Od początku wczesnego dostępu gracze przemierzyli już każdy zakątek Gallii, a zespół World otrzymał mnóstwo opinii. Oto kilka rzeczy, których nauczył się po drodze i jak to pomaga zmienić świat.
Osłaniając doliny domowe górami chciano nadać im poczucie przytulności. Z perspektywy czasu zespół uznał, że posunął się trochę za daleko i doliny czasami mogą wydawać się zamknięte. Dlatego zespół dostosowuje nowy teren, aby był bardziej otwarty i naturalny, zachęcając do eksploracji i podróży.
Wiele klifów jest teraz mniej stromych, dzięki czemu wspinaczka górska jest nieco mniej zabójcza. Dodano więcej przełęczy górskich, aby ułatwić przemieszczanie się z jednego obszaru do drugiego. Zmieniono również system obrażeń od upadku, aby był bardziej przewidywalny.
Obniżono niektóre pasma górskie, co w połączeniu z innymi zmianami otwiera imponujące widoki.
Dodano szczegóły, aby kilka dolin było bardziej wyjątkowych. Na przykład Nones w Inis Gallia ma teraz akwedukt przecinający rzekę.
Tu i ówdzie w Heartlands przerobiono formacje skalne, aby były bardziej odpowiednie do budowy. Zauważono bowiem, że wiele fajnych zamków zostało umieszczonych w takich miejscach.
Ulepszono drogi. Teraz będzie większa różnorodność, od prostych ścieżek gruntowych po brukowane „drogi królewskie”. Zwiększono ich liczbę, aby zapewnić więcej tras przez ziemię. Pomoże to również zmniejszyć szanse na zablokowanie obszarów przez kilka działek. Na przykład w Lavedan łatwo było zablokować ścieżkę z doliny domu do terenów dzikich.
Teraz wygląda to tak:
Już niedługo będzie to wyglądać tak:
Sztuka krajobrazu w Pax Dei
Nowa mapa Gallii daje możliwość ulepszenia sposobu funkcjonowania naszych biomów, mając na celu poprawę ogólnego postępu, a jednocześnie uczynienie Wildlands i Heartlands bardziej odrębnymi. Heartlands oferuje teraz bardziej ograniczony zakres trzech podstawowych biomów, wraz z dwoma zaawansowanymi biomami. Podczas gdy podstawowe biomy pozostają spójne w całym Heartlands, zaawansowane biomy będą się różnić w zależności od Heartlands.
W Wildlands wprowadzony zostanie nowy biom: Corrupted Plains. Ta kraina jest skażona przez siły demoniczne, gdzie istnieje większe prawdopodobieństwo spotkania Kultu Zeba.
Wprowadzone zostanie również kilka aktualizacji, aby nadać każdemu biomowi więcej charakteru:
- Stare drzewa będą teraz zamieszkiwać zaczarowane lasy, takie jak Whispering Woods.
- Dziwne narośla będą znajdować się w demonicznych biomach, takich jak Corrupted Plains.
- Drzewa w biomie Eerie Pine zyskują świeży, nowy wygląd.
- Muzyka będzie dostosowywać się do biomu i pory dnia, co jeszcze bardziej zwiększy immersję.
Zmienione również zostaną nazwy niektórych biomów, aby nadać im bardziej charakterystyczne tożsamości, które lepiej odzwierciedlają ich mieszkańców. Nazwy prowincji i dolin domowych pozostają niezmienione.
Nowa progresja PvE w Pax Dei
Jednym z głównych celów nadchodzącej aktualizacji jest umożliwienie graczom wcześniejszego znajdowania przygód w grze. W związku z tym najważniejsze zmiany, jakie zostaną wprowadzone, dotyczą pozycji spotkań PvE.
Wprowadzone zostaną liczne obozy wrogów w prowincjach. Kilka obozów w dolinach domowych jest zaprojektowanych do gry solo lub w duecie, co czyni je idealnymi do wczesnego postępu. Te obozy są powiązane z określonymi biomami i pogrupowane w klastry po pięć do siedmiu małych spotkań. Niektóre biomy będą miały wiele miejsc, podczas gdy inne będą miały ich niewiele lub wcale.
Dodano również kilka jaskiń dla początkujących w dolinach domowych. Ponadto, zrebalansowano rozmieszczenie wrogów, aby upewnić się, że jest zgodne z ich odpowiednimi biomami i tworzy bardziej logiczną progresję. Wrogowie wyższego szczebla będą głównie znajdować się w biomach wyższego szczebla. Innymi słowy, Kult Zeba nie będzie miał dużej obecności w dolinach domowych.
Frakcja Inkwizycji przechodzi całkowitą przebudowę, z nowym wyglądem, wraz z nowymi obozami i twierdzami. Chociaż Cytadele Inkwizytorów nie są jeszcze gotowe, w przyszłości będą służyć jako lochy średniego szczebla.
Zagubione Dusze, nasi upiorni wrogowie, są stopniowo przeprojektowywani i teraz będą pojawiać się tylko w nawiedzonych biomach zarówno w Wildlands, jak i wybranych dolinach domowych.
Mapa została zaktualizowana o nowe ikony wskazujące, które frakcje kontrolują obozy i ruiny wroga, a także dodano nowe ikony dla niestandardowych oznaczeń.
Ogólnie rzecz biorąc, te zmiany mają na celu stworzenie bardziej naturalnego doświadczenia PvE z wyraźną progresją, która nagradza eksplorację.
W nadchodzących dniach podana zostanie data aktualizacji, więc bądźcie czujni!
Aktualizacja wczesnego dostępu - Dziennik
W ramach kontynuacji przedstawiania nadchodzących zmian w Pax Dei, które są zaplanowane na późniejszy okres w tym roku twórcy przedstawiają nową funkcję, która ulepszy doświadczenie w tworzeniu przedmiotów - Dziennik.
Przedstawiamy Dziennik w Pax Dei
Twoje źródło do tworzenia przedmiotów nazywa się po prostu Dziennik! Ta nowa funkcja nie tylko ma funkcjonalność lepszego śledzenia postępów w walce i tworzeniu przedmiotów, ale także dodaje mnóstwo nowych informacji, które ulepszają ogólne wrażenia z rozgrywki. Pamiętaj, że wszystko wymienione poniżej jest nadal w trakcie realizacji i może ulec zmianie do momentu wydania.
Kluczowe funkcje Dziennika:
- Śledzenie odblokowanych przepisów: Dziennik teraz zawiera listę wszystkich przepisów odblokowanych przez Twoją postać. Ułatwia to wyznaczanie celów rzemieślniczych i śledzenie postępów.
- Przegląd składników: Teraz możesz zobaczyć wszystkie zebrane składniki i te wymagane przez przepisy, co pozwala na lepsze zarządzanie zapasami i przygotowanie.
- Powiadomienia o odblokowaniu: Za każdym razem, gdy odblokujesz nowy przepis, powiadomienie będzie łączyć się bezpośrednio z Dziennikiem, zapewniając natychmiastowy dostęp do szczegółów przepisu i tabeli rzemieślniczej, której musisz użyć, aby go wykonać, usprawniając proces rzemieślniczy.
- Interaktywne składniki: Klikalne składniki w przepisach oferują dodatkowe informacje, zwiększając zrozumienie potrzeb rzemieślniczych.
- Sortowanie i filtrowanie: Przeszukuj swoje przepisy, aby szybko znaleźć dokładnie to, czego potrzebujesz, dzięki czemu proces rzemieślniczy będzie płynniejszy niż kiedykolwiek.
- Przypinanie przepisów (dostępne w przyszłej aktualizacji): Śledź swoje bieżące projekty rzemieślnicze, przypinając przepisy, aby śledzić je, ulepszenie zaplanowane na późniejszą aktualizację.
Dziennik ma na celu poprawę użyteczności i widoczności, dając jednocześnie lepszą kontrolę nad postępem w tworzeniu. Gdy podnosisz przedmiot, możesz natychmiast sprawdzić Dziennik, aby zobaczyć, do czego można go wykorzystać.
Słowo o terminach
Zespoły intensywnie pracują nad ostatnimi szlifami aktualizacji zawartości, a ich celem jest jej wydanie w ciągu miesiąca. Potrzeba jeszcze kilku tygodni, aby upewnić się, że wszystko jest gotowe, a wtedy będzie można potwierdzić dokładną datę.
Wraz z tą aktualizacją zmieni się geografia świata Pax Dei, co pozwoli wprowadzić nowy biom, zrewidować rozmieszczenie zasobów, zmienić istniejące i dodać nowe lokacje PVE. W trakcie tego procesu dostosowane zostaną także granice Dolin Domowych.
Te zmiany wymagają zwolnienia wszystkie działek, ponieważ większość miejsc, gdzie obecnie się znajdują, zostanie przekształcona po aktualizacji. Twoje obecne domostwo może znaleźć się na dnie jeziora lub pod górą! Nie martw się, zawartość Twojej działki nie przepadnie – trwają pracuje nad mechanizmem, który pozwoli przekazać ją właścicielom po aktualizacji. Dodatkowo, będziesz mógł zachować swoje postacie.
Techniczne spojrzenie na system budowania w Pax Dei
System budowania to jeden z najczęściej używanych mechanizmów w Pax Dei. W związku z tym postanowiono podzielić się większą ilością informacji na temat technologii stojącej za tym systemem – jednym z najbardziej skomplikowanych w historii gier wideo.
Obecnie w najczęściej zaludnionych dolinach domowych znajduje się około 400 000 elementów budynków. Z 24 dolinami domowymi na świat, daje to miliony elementów na każdym świecie. Średni przyrost wynosi 10 000 nowych elementów tygodniowo w jednej dolinie.
System replikacji
W sieciowej grze wieloosobowej system replikacji jest używany, aby zapewnić wszystkim graczom spójny i aktualny stan gry. Innymi słowy, system otrzymuje dane wejściowe od gracza i przekazuje je innym graczom.
Obecnie rozmiar danych budynkowych dla jednej doliny domowej wynosi około 30 MB. Nie brzmi to jak dużo, prawda? Ale załóżmy, że jest 100 graczy – teraz mówimy o 3 GB danych, które muszą być zarządzane przez serwer, klienta (komputer gracza) i system replikacji.
Ta ilość danych jest tak ogromna, że wymaga specjalnego traktowania na każdym etapie pipeline'u gry. Jeśli używane jest Unreal Engine do replikacji rozgrywki, nie można go użyć do replikacji budynków. Szkieletem systemu replikacji budynków jest serwer backendowy Repli, który przesyła dane budowlane z bazy danych świata do klientów i serwerów.
Podczas logowania zarówno klient, jak i serwer łączą się z Repli, które wysyła aktualny stan strefy. Jak wspomniano, dane początkowe wynoszą około 30 MB w największych strefach. Po początkowej replikacji stanu, klient i serwer nasłuchują nowych zdarzeń budowy z Repli. Używany jest streaming gRPC jako kanał komunikacyjny do budowy zdarzeń z Repli. Nie zagłębiając się w szczegóły, gRPC zapewnia prawidłową komunikację pomiędzy serwerem, Repli i klientami.
Dodawanie elementu budynku: pod maską
Oto co dzieje się po tym, jak gracz uderza młotkiem konstrukcyjnym:
- Klient wysyła żądanie budowy do serwera Unreal;
- Serwer przeprowadza kontrolę uprawnień, aby zweryfikować, czy żądanie budowy jest dozwolone;
- Jeśli serwer to zatwierdzi, wysyła żądanie do backendu;
- Backend wykonuje własne kontrole, aby zaakceptować lub odrzucić żądanie budowy;
- Po akceptacji, element budynku zostaje dodany do głównej bazy danych świata;
- Zdarzenie budowy zostaje wysłane z bazy danych do serwera backendowego Repli;
- Repli przesyła zdarzenie budowy zarówno do serwera, jak i klienta;
- Serwer i wszyscy klienci w strefie – tutaj Dolinie Domowej – generują nowy element budynku;
- Serwer przeprowadza kontrolę integralności struktury;
- Klient oblicza integralność, aby wyświetlić ją w interfejsie użytkownika.
Sprawienie, by budynek był widoczny dla wszystkich
Masowa replikacja danych to tylko jedno z wielu wyzwań. Po pobraniu wszystkich 400 000 elementów doliny domowej, czyli omawianych 30 MB danych, trzeba sprawić, by były one widoczne. Komputer musi je narysować, a to drugie duże wyzwanie.
Nie byłoby możliwe użycie systemu, który rysuje 400 000 elementów jeden po drugim. Potrzebne są narzędzia dopasowane do potrzeb. Kluczowymi elementami, które się używa, są instancjonowane siatki statyczne (ISM) i menedżerowie obszarów.
ISM pozwalają na rysowanie wielu, nawet tysięcy, elementów w jednym wywołaniu, zamiast rysować je pojedynczo. Menedżerowie obszarów, prostopadłościenne pudełka widoczne na poniższym filmie, kontrolują wszystkie elementy budynków i dekoracje w swoich obszarach. Zarządzają tworzeniem i niszczeniem elementów, obliczeniami integralności i innymi zadaniami, w tym ISM.
Menedżerowie obszarów przyglądają się wszystkim standardowym elementom budynków w swoich obszarach – nie obejmują one rzemieślników ani pojemników – i sortują je przestrzennie. Następnie umieszczają je w niestandardowych ISM. I tutaj zaczyna się magia.
Nie tylko budynki muszą być rysowane. Pojemniki, rzemieślnicy i dekoracje również wymagają renderowania, a większość z nich ma swoją własną funkcjonalność rozgrywki. Wszystkie te elementy są standardowymi aktorami Unreal, ale w przeciwieństwie do budynków, które można zobaczyć z daleka, pojawiają się one tylko wokół postaci w granicach dystansu strumieniowania.
Na filmie widać, jak menedżerowie obszarów działają i jak elementy dekoracyjne stają się widoczne lub nie. Każde pole to menedżer obszarów, który kontroluje widoczność rekwizytów, takich jak rzemieślnicy, pojemniki i inne dekoracje. W zależności od pozycji postaci i dystansu strumieniowania klienta, menedżer aktywuje lub dezaktywuje widoczność wszystkich aktorów.
Na filmie czerwony oznacza menedżerów, którzy dezaktywują widoczność rekwizytów, cyjan – tych, którzy aktywują, fioletowy – tych, którzy są w trakcie aktywacji, a magenta – tych, którzy są w trakcie dezaktywacji.
Specjalne traktowanie dla źródeł światła
Inny rodzaj rekwizytów, który wymaga specjalnego traktowania, to źródła światła. Kiedy postać zbliża się do nich, światła działają przez system Unreal Lumen – dynamiczny system globalnej iluminacji Unreal Engine 5, aby zwiększyć immersję. Jednakże, gdy postać się oddala, światła są zastępowane lekkimi kartami świetlnymi, aby poprawić wydajność. W niektórych dolinach można jednocześnie zobaczyć ponad 20 000 źródeł światła!
Oczywiście istnieją też pewne ograniczenia po stronie serwera. Jeden serwer Unreal Engine może obsłużyć maksymalnie 150-200 graczy. Jeśli więcej graczy chce być w tej samej wiosce, potrzebne są instancje serwerów. System replikacji umożliwia widoczność budynków we wszystkich instancjach serwera w czasie rzeczywistym! Jeśli jeden gracz coś buduje w jednej instancji serwera, wszyscy gracze w innych instancjach widzą te zmiany w czasie rzeczywistym.
Kilka ostatnich słów
Generowanie wszystkich tych elementów budynków wokół postaci bez widocznych opóźnień jest skomplikowane i zajmuje kilka sekund, a czasem minut, rozłożonych na wiele klatek. Jak można się domyślać, obliczenia integralności struktury to bardzo złożony proces. Serwery również przesyłają zawartość świata, więc obliczenia integralności muszą być starannie zaplanowane, aby wszystkie wspierające elementy były obecne, zanim zaczną się obliczenia. Tworzenie stanów fizycznych musi odbywać się bez opóźnień, a później zapytania dotyczące fizyki i rzeczywiste obliczenia integralności muszą być przeprowadzane iteracyjnie.
Dlatego przy logowaniu często najpierw widać krajobraz, potem budynki, a na końcu dekoracje.
Gracze budują znacznie szybciej, niż początkowo zakładano. System przeszedł wiele optymalizacji, ale wciąż jest wiele możliwości ulepszeń. Obecny system powinien działać bezproblemowo do około 500 000 elementów. Po przekroczeniu tej liczby pojawią się nowe wyzwania. Dobrą wiadomością jest to, że istnieją plany skalowania systemu do 1 000 000 elementów na strefę. Ale to historia na inny czas.
Strona 27 z 62
















