Aktualności
Koniec testu alfa Wilderness
Test alfa Wilderness dobiegł końca, a serwery są zamknięte. Każdy uczestnik testów ma jeszcze kilka dni, aby przekazać swoją opinię odnośnie testów. Czas na to jest do czwartku 2 maja 2024 do godziny 12:00
W imieniu wszystkich pracowników Mainframe chcielibyśmy podziękować za udział w tym teście, za wsparcie i za wszystkie cenne uwagi, które przekazaliście. Mamy też nadzieję, że pomimo błędów i problemów z pobieraniem miło spędziłeś czas w świecie Pax Dei, i że wrócisz, by skorzystać z wczesnego dostępu!
- Szczegóły
- Kategoria: Aktualności
Opowieści z frontu - pierwsze 24h
Jednym z głównych celów tej wersji alfa jest przetestowanie całego stosu technologicznego pod presją i na coraz większą skalę z prawdziwymi graczami, ponieważ żadna ilość automatycznych testów i symulacji nie jest w stanie ujawnić różnych krytycznych zdarzeń, które mogą wystąpić w różnych sekcjach stosu i jaki mogą mieć wpływ na całą usługę.
Z punktu widzenia Liveops cały test alfa przypomina wystrzelenie w przestrzeń kosmiczną ogromnej rakiety wypełnionej paliwem z nadzieją, że dotrze ona na orbitę i najlepiej powróci na Ziemię mniej więcej nietknięta, gotowa do kolejnego lotu. Całość jest wyposażona w całą dostępną telemetrię, dzięki czemu można uzyskać wgląd w to, co dzieje się w czasie rzeczywistym i móc rozwiązać problemy, najlepiej zanim doprowadzą one do katastrofalnych awarii.
Stos jest dość złożony i składa się z różnych serwerów obsługujących wiele usług w wielu regionach geograficznych. Na potrzeby tego testu wykorzystano z około 150 serwerów wirtualnych rozmieszczonych w UE i USA. Około dwie trzecie z nich to serwery Unreal obsługujące określone strefy w określonych światach i uruchamiane automatycznie, gdy gracze wejdą do tych stref. Pozostała część to serwery zaplecza działające jako punkty końcowe API dla różnych usług gier. Należą do nich ekwipunek, awatar, grupy, budynek i uwierzytelnianie. Za tym wszystkim kryje się kilka dużych baz danych, które obsługują całą trwałość, zarówno klientów, ich postaci, jak i powiązanego stanu trwałego. Wszystkie te serwery i systemy, a także wybrane próbki klientów, generują dane telemetryczne gromadzone na platformie obserwowalności o nazwie Datadog, a także w stosie analitycznym, który pozwala wizualizować w czasie rzeczywistym stan wszystkich komponentów, a także generować automatycznie ostrzeżenia, gdy zostaną zaobserwowane pewne krytyczne warunki.
Podczas wydarzeń inauguracyjnych, takich jak teraz, tworzona jest ekipa LiveOps, która monitoruje Datadog, a także kanały mediów społecznościowych, pracując na zmiany przez całą dobę. Załoga ta składa się z najbardziej doświadczonych inżynierów niezawodności witryn, inżynierów oprogramowania i menedżerów społeczności. Skład tego zespołu jest taki, że powinien on być w stanie rozwiązać problemy krytyczne w rzeczywistym środowisku, znaleźć akceptowalne rozwiązanie, przetestować i wdrożyć wspomniane rozwiązanie, a następnie monitorować, czy rzeczywiście rozwiązał problem, a wszystko to przy zachowaniu społeczności aktualizowane tak często, jak to możliwe i upewniające się, że wszystko, co zostanie zrobione, wpłynie na jak najmniejszą liczbę osób. Cała załoga zbiera się w tak zwanym pokoju wojennym, będącym kanałem wideokonferencji, w którym omawiane i wspólnie rozwiązywane są problemy. Pomyśl o tym jak o kontroli lotu Apollo (a przynajmniej do tego lubią się porównywać).
Oto kilka historii z Pokoju Wojennego.
W ten piękny wtorkowy poranek uruchomiliśmy nasze silniki o godzinie 11 UTC i zaobserwowaliśmy natychmiastowy napływ graczy ze wszystkich światów i stref. Wszystkie systemy zachowywały się normalnie. Podczas takich wzrostów systemami, na które warto zwrócić uwagę, są serwery uwierzytelniające, a następnie różne strefy uruchamiane na żądanie, gdy gracze łączą się z różnymi częściami światów. Mimo że rozwój ten może być dość szybki, nadal jest stosunkowo organiczny, ponieważ gracze dołączają w sposób losowy.
Gdy około 12:30 UTC osiągnęliśmy populację około 5 tys. graczy, zaczęliśmy otrzymywać pierwsze ostrzeżenia. Serwer Redis zaczynał niebezpiecznie zbliżać się do 100% wykorzystania procesora. Serwery Redis służą do buforowania i szybkiego utrzymywania stanu niestabilnego z serwerów Unreal na wielu światach w tym samym regionie AWS. Są superwydajne i zwykle nie uginają się łatwo pod obciążeniem, ale nadal musisz mieć pewne wstępne przypuszczenie, jakiej mocy procesora będą potrzebować. Zwykle jesteśmy w stanie formułować uzasadnione domysły, symulując ruch na różnych punktach końcowych, ale w przypadku serwera Redis nie podlegał tego typu testom, ale zamiast tego polegał na ograniczonych testach warunków skrajnych, które przeprowadziliśmy przy użyciu wewnętrznych odtwarzaczy, a także specjalnych botów testujących. Testy te nigdy nie były nawet bliskie symulowaniu bieżącego obciążenia i było jasne, że należy je przełączyć na bardziej wydajny węzeł. Zwykle jest to coś, co można wykonać na żywo i w sposób przejrzysty, ale w tym przypadku usługa nie została skonfigurowana do działania z łatwo dostępną repliką (tzw. tryb Multi-AZ). Oznaczało to, że należało ją zdjąć i następnie uruchomiony ponownie. W tym miejscu wkroczyliśmy na nieznane terytorium, ponieważ nie było jasne, czy wszystkie systemy poradzą sobie z takimi zakłóceniami i ponownie połączą się w przejrzysty sposób z nową instancją Redis bez uporządkowanego zamykania i ponownego uruchamiania. Ponieważ nie mieliśmy dużego wyboru, ponieważ serwer w końcu przestał działać, pociągnęliśmy za spust podczas aktualizacji instancji Redis do bardziej wydajnych węzłów. Szybko stało się jasne, że nie doszło do prawidłowego ponownego połączenia i zaczęliśmy otrzymywać błędy i nietypowe zachowanie z różnych części stosu, które opierały się na serwerze Redis.
Równolegle monitorowaliśmy zużycie pamięci kilku serwerów strefy Unreal, które osiągało tendencję powyżej normy, co skutkowało słabą wydajnością i opóźnieniami dla graczy podłączonych do tych węzłów. Niektóre dochodzenia polegające na faktycznym podłączeniu się do tych podejrzanych węzłów ujawniły winowajcę. Króliki. Króliki wszędzie. Zawsze są to króliki, prawda? Zasada dystrybucji zasobów stosowana do kontrolowania populacji królików działała niewłaściwie w niektórych biomach, co skutkowało proliferacją królików. Teraz, mimo że królik wydaje się niewinnym stworzeniem, w rzeczywistości liczy się jako pełnoprawne stworzenie w naszej liczbie NPC. Gdy serwer jest w pełni obciążony, należy kontrolować NPC-ów, którzy rywalizują o te same zasoby procesora serwera, na przykład w celu wykrywania kolizji i znajdowania ścieżki. Aktualizacja dystrybucji zasobów w celu zabicia tych królików była dość łatwa, ale w tym przypadku wymagałaby ponownego uruchomienia dotkniętych stref. Ponieważ nie mieliśmy jasnego obrazu tego, który węzeł może zostać dotknięty inwazją królików, i biorąc pod uwagę, że walczyliśmy już z kolejnym zakłóceniem spowodowanym ponownym uruchomieniem Redis, a także musieliśmy zastosować te same zmiany w różnych regionach świata, zdecydowano o przełączeniu całej gry w tryb konserwacji, abyśmy mogli wszystko poprawnie zrestartować.
Tryb konserwacji zasadniczo odcina dostęp wszystkim graczom, więc natychmiastowo wyłączył usługę, co pozwoliło nam zrestartować świat i sfinalizować niektóre zmiany, które chcieliśmy zastosować. Chcemy tego uniknąć w jak największym stopniu, ponieważ w 100% zakłóca to doświadczenie gracza. Jednak wiąże się z tym jeszcze jedno wyzwanie: wyjście z trybu konserwacji.
Problem polega na tym, że przejście do trybu konserwacji, gdy wiele tysięcy graczy jest już podłączonych, oznacza, że gdy chcesz ponownie otworzyć usługę wkrótce potem, tłum tysięcy graczy ponownie łączy się niemal w tym samym momencie. Różni się to bardzo od organicznego wzorca wzrostu połączeń w ciągu typowego dnia, ale bardziej przypomina tsunami równoczesnych połączeń w ciągu kilku minut. Większość naszego stosu ma wbudowaną ochronę w zakresie automatycznego skalowania i równoważenia obciążenia, ale nadal istnieją pewne wąskie gardła, które w takich scenariuszach szybko mogą stać się problematyczne. Te wąskie gardła mogą następnie wywołać efekt domina na innych systemach oczekujących na połączenia i ostatecznie mogą przekroczyć limit czasu, tworząc idealną burzę. Zwykle wszystko w końcu się układa, choć doświadczenia gracza w tej fazie mogą być mniej niż optymalne. Naszym celem na przyszłość jest ulepszenie naszego trybu konserwacji, aby uwzględnić jakąś formę ograniczania połączeń przychodzących, co pozwoli nam na uporządkowane zwiększanie liczby połączeń, ale na razie pouczające jest dla nas sprawdzenie, które usługi stają się wąskimi gardłami i pomaga określić, gdzie możemy chcieć mieć różne konfiguracje, aby lepiej radzić sobie z tymi przepięciami.
Po około 20 minutach przestoju wróciliśmy do gry, liczba graczy stale wzrastała, a oprócz UE zaczęli dołączać do gry klienci z USA. Około godziny 17:30 czasu UTC osiągnęliśmy oczekiwaną przez nas liczbę graczy z największą liczbą połączeń w tym dniu.
W tym momencie zaczęliśmy obserwować pewne turbulencje w sile i w tym przypadku wydawało się, że są one związane z przeciążeniem bazy danych. Wydawało się, że dotyczy to głównie jednego regionu, ale ponieważ niektóre z naszych zapytań do bazy danych obejmują wiele baz danych w wielu regionach, efekt można było odczuć wszędzie. Nasze bazy danych wydawały się być prawidłowo zaopatrzone i nie powinny zbliżać się do 100% procesora nawet przy tak dużym obciążeniu, ale coś powodowało, że baza danych się zatrzymywała. W końcu zawęziliśmy sprawę do jednego fałszywego połączenia z bazą danych, które zawieszało się i blokowało krytyczną tabelę, powodując blokowanie wszelkich zapytań korzystających z tej tabeli. To ponownie wywołało efekt domina, ponieważ żądania kierowane do backendu, które inicjowały te zapytania, w końcu przekroczyły limit czasu, co doprowadziło do ponownych prób lub niepowodzeń określonych działań gracza. Był to dobry przykład pojedynczej luźnej śruby wywołującej efekt promieniujący na cały stos i obszary. Gdy zwolniliśmy blokadę stołu, większość usług zaczęła działać prawidłowo i szybko powróciliśmy do poprzednich poziomów graczy.
Przez resztę nocy mieliśmy kilka alertów, którymi musieliśmy się zająć, ale na szczęście były to wszystkie problemy, które mogliśmy naprawić na żywo, bez zakłócania całej usługi i bez konieczności budzenia większej liczby osób.
Wyciągnięte wnioski są takie, że zazwyczaj, gdy uda się znaleźć pierwotną przyczynę problemu, lekarstwo jest stosunkowo oczywiste i możesz być również nieco zawstydzony, że nie zauważyłeś tego konkretnego problemu przed publikacją. Prawda jest jednak taka, że rodzaj pojawiających się problemów i połączenie wielu różnych systemów wykazujących odmienne zachowanie w warunkach rzeczywistego ruchu graczy jest trudne do całkowitego przewidzenia, a często ustalenie prawdziwej przyczyny może być trudne ze względu na współzależności. Jednocześnie polowanie wiąże się z pewnym dreszczem emocji i dużą satysfakcją po osiągnięciu rozwiązania.
Właśnie dlatego przeprowadzamy test taki jak Alfai jesteśmy bardzo wdzięczni społeczności uczestniczącej w takim wydarzeniu, która pomaga odkryć te trudne do znalezienia problemy i stworzyć solidniejsze systemy, które poradzą sobie z nimi w przyszłości. Jeszcze raz pragniemy serdecznie podziękować całej naszej społeczności za wsparcie i pasję związaną z Pax Dei.
Zespół Mainframe
- Szczegóły
- Kategoria: Aktualności
Alfa 2 - aktualizacja
Jeśli już zainstalowałeś grę za pomocą programu uruchamiającego, pamiętaj, że już została wydana duża aktualizacja. Zanim spróbujesz jutro się zalogować, pamiętaj o uruchomieniu aktualizacji.
- Szczegóły
- Kategoria: Aktualności
Alpha2 Wilderness nadchodzi
Test rozpocznie się we wtorek, 23 kwietnia 2024 r., o godzinie 14:00, kiedy serwery zostaną publicznie otwarte.
Pierwsze e-maile z zaproszeniami zostaną wysłane dzisiaj. Ponieważ wysłane zostanie ponad 100 000 e-maili, może to zająć trochę czasu. Na chwilę obecną zakończenie testu przewidywane jest na wtorek, 30 kwietnia 2024 r., do godziny 17:00.
Każdy tester otrzyma 2 parcele i 4 miejsca na postaci na konto.
- Szczegóły
- Kategoria: Aktualności
Wilderness Alpha - update
Witajcie Paxianie
Przypominamy, że następny test alfa rozpocznie się 23 kwietnia 2024 o godz. 14:00. Aby wziąć udział w teście do końca 15 kwietnia należy:
- Utwórz swoje konto Pax Dei
- Zgodnie z instrukcjami uzupełnić swój profil i zarejestrować się w alfie
- Zaktualizować swój profil
- Połączyć swoje konto Discord i Pax Dei aby zwiększyć szanse na wybranie
Następnie zespół wybierze co najmniej 100 000 graczy na tę fazę testową w zależności od ich profili, w tym wszystkich, którzy grali w pierwszą wersję alfa, zwycięzców rocznicowych rozdań oraz wszystkich Starszych Discord, którzy połączyli swoje konta.
Jeśli zostaniesz wybrany, 19 kwietnia otrzymasz e-mail z potwierdzeniem. Ten e-mail będzie zawierał klucz do alfy, który musisz wykorzystać na stronie zarządzania kontem.
Będziesz już mógł pobrać program uruchamiający i grę, ale przy próbie uruchomienia gry pojawi się komunikat o błędzie (obrazek poniżej).
E-mail z przypomnieniem zostanie wysłany również we wtorek, 23 kwietnia, abyś nie zapomniał się zalogować.
Nie możemy się doczekać, aż będziemy mogli cieszyć się przygodami w świecie Pax Dei!
Pax vobiscum,
Zespół Mainframe
- Szczegóły
- Kategoria: Aktualności
Wilderness Alpha - strefy, prowincje i doliny domowe
Wilderness Alpha będzie znacznie większy niż poprzedni test. W planach jest zaproszenie co najmniej 100 000 graczy i otwarcie wielu kopii świata w dwóch regionach, aby je wypełnić i sprawdzić infrastrukturę.
Poniżej znajdziesz listę prowincji i dolin domowych na każdym serwerze, dzięki czemu możesz z wyprzedzeniem zdecydować, gdzie zbudujesz swój dom, wioskę lub zamek.
Po pierwsze region.
Region wyznacza fizyczną lokalizację serwerów, co wpływa na opóźnienia. Na potrzeby tego testu będą dwa niepołączone ze sobą regiony: jeden w UE i jeden w USA. Gracze nie są segregowani według lokalizacji geograficznej, każdy może tworzyć postacie w dowolnym regionie.
Po drugie Shard.
Shard, podobny do serwera lub świata, reprezentuje kopię świata gry. W tym teście dostępnych będzie wiele Shardów. Shardy nie są ze sobą połączone, więc upewnij się, że Ty i Twoi znajomi wybieracie ten sam Region i Shard.
Obecnie nie jest planowane otwarcie zbyt wielu Shardów na raz. Prawdopodobnie na początek zostaną otwarte cztery fragmentów – dwa w USA i dwa w UE. Nowe zostaną otwarte, gdy te pierwsze będą wystarczająco zapełnione, a zanim się zapełnią. Gracze zostaną poinformowanie przed otwarciem nowych odłamków, aby mogli łatwo zaplanować, gdzie osiedlić się ze znajomymi/klanem.
Po trzecie, prowincja i dolina domowa.
Prowincja to rozległy obszar geograficzny z wieloma dolinami i pasmami górskimi. Obecnie jest pięć prowincji oferujących teren o powierzchni około 300 km².
Doliny domowe to mniejsze strefy w prowincji. To jedyne miejsca, w których można zdobyć Działkę i zbudować swój dom.
Tworząc swoją postać, wybierzesz początkową prowincję i dolinę macierzystą. Do wyboru są cztery prowincje: Ancien, Merrie, Kerys i Inis Gallia. W prowincji PVP Lyonesse brakuje Boskiej ochrony (znanej również jako Pax Dei), więc zajmowanie działki i budowanie obozu jest tam zabronione.
Teoretycznie nie ma rozróżnienia pomiędzy dolinami domowymi pod względem rozgrywki. Wszystkie powinny oferować podstawowe zasoby i wszystkie Prowincje powinny zawierać te same zasoby.
Zasoby będą logicznie rozmieszczone. Na przykład glina i trzciny występują obficie w pobliżu strumieni wody, a pewne zasoby można znaleźć w określonych biomach. Dlatego też, niezależnie od wyboru doliny domowej, niektóre zasoby będą łatwe do znalezienia, podczas gdy inne mogą stanowić większe wyzwanie. Ponadto niektóre zasoby nie odradzają się dokładnie w tym samym miejscu po ich zebraniu. Dlatego komunikacja i współpraca mogą okazać się kluczowe.
Streszczenie
Najpierw musisz wybrać swój region (UE lub USA) i swój świat/shard, następnie musisz wybrać początkową prowincję i dolinę macierzystą.
Aby lepiej przegrupować się ze znajomymi lub klanem, najlepiej byłoby zidentyfikować swoją lokalizację w następujący sposób: Region / nazwa shardu / prowincja / dolina macierzysta. Na przykład EU / Arcadia / Merrie / Shire lub US / Annwyn / Ancien / Tolosa.
Lista shardów według regionu:
EU Shard 1: Arcadia
EU Shard 2: Elysium
EU Shard 3: Tellus
US Shard 1: Agartha
US Shard 2: Annwyn
US Shard 3: Malakut
- Szczegóły
- Kategoria: Aktualności
Eksploracja Lyonesse, czyli rzut oka na przyszłość PVP
Zanim zagłębimy się w szczegóły, zajmijmy się słoniem w pokoju: obecna rozgrywka PVP jest bardzo podstawowa, ale jest to niezbędny etap, aby przetestować niektóre założenia dotyczące potencjalnych założeń rozgrywki. Można to potraktować jako fundament, na którym będziemy budować, pierwszy krok w kierunku realizacji naszej długoterminowej wizji.
Wejdź do Lyonesse, zupełnie nowej prowincji pełnej możliwości i niebezpieczeństw.
Ochrona Boskości nie rozciąga się na Lyonesse i nie można tam zbudować domu. Specyficzny urok tej prowincji leży gdzie indziej. Zawiera między innymi największą gęstość pożądanych węzłów czystego żelaza w świecie gry. Uważaj jednak, bo te skarby nie są twoje i nie możesz ich zebrać bez ryzyka. PVP wnosi zupełnie nową dynamikę do zdobywania zasobów, zamieniając gromadzenie ich w ekscytującą rywalizację.
Alfa Wilderness będzie zawierała tylko pierwszą wersję, czyli minimalny produkt, jeśli tak wolisz. Kiedy wejdziesz do Lyonesse, zostaniesz automatycznie oznaczony jako PVP. Spotykając innego gracza, powinieneś rozważyć go jako potencjalnego wroga, który może cię zaatakować, pokonać i zrabować cały ekwipunek z twojego zwłok. Mamy wielkie plany na przyszłe iteracje, szczególnie jeśli chodzi o mechanikę zaklęć, ale na razie nie możemy się doczekać Waszych opinii. Wiemy, że domagaliście się obszarów PVP i jesteśmy ciekawi, co stworzycie w tym podejściu do sandboxa.
Ale co z balansem? Czy powinniśmy dodać więcej zasobów, czy to nie przechyliłoby szali? Wyobraź sobie taką sytuację: jako gracz niebędący graczem PVP możesz polegać na entuzjastach PVP w zakresie zdobywania określonych zasobów. I odwrotnie, gracze PVP mogą potrzebować wiedzy rzemieślników i zbieraczy, aby przygotować się do bitwy. To delikatny taniec współpracy i rywalizacji, w którym w pogoni za zwycięstwem zawiązuje się i zrywa sojusze.
W Lyonesse stawka jest wyższa, a ryzyko większe. To szybszy, ale bardziej niebezpieczny skrót do sukcesu. Tutaj PVP to nie tylko potyczka – to pełnoprawna bitwa, w której liczy się każdy ruch. Bądź ostrożny. Jeśli polegniesz w walce, przygotuj się na splądrowanie przez swojego pogromcę.
Być może zastanawiacie się teraz, dlaczego Lyonesse nie jest tak rozległa jak inne prowincje – w sumie ma tylko 4 km2. Cóż, uważaliśmy, że mniejsza prowincja będzie sprzyjać bardziej intensywnym starciom PVP. W końcu po co 100 kilometrów ziemi, kiedy dreszcz bitwy czyha za każdym rogiem? Należy jednak pamiętać, że ta prowincja jest strategicznie zlokalizowana pomiędzy wszystkimi czterema prowincjami Heartland i nie możemy się doczekać, aby zobaczyć wszystkie strategie, które zastosujesz, aby napaść na tę strefę w poszukiwaniu zasobów lub zaatakować inne grupy graczy w celu ich splądrowania.
Zbierz więc swoją odwagę i sojuszników, naostrz swój miecz i wyrusz do Lyonesse. PVP czeka, a chwała zwycięstwa kusi.
Do następnego razu,
*Bellum Vobiscum*
Zespół Mainframe
- Szczegóły
- Kategoria: Aktualności
Alfa 2 FAQ
Jakie są kryteria wyboru?
Stworzenie jak najbardziej zróżnicowanej pulę testerów:
- mieszanie szerokiej gamy maszyn i kart graficznych
- zapraszanie grup z tokenem Znajomych - ale także osób bez niego
- dopasowanie różnych regionów geograficznych
- profile z połączonym kontem Discord mają większą szansę na wybranie
Krótko mówiąc, choć nie ma gwarancji, że zostaniesz wybrany do wersji alfa, szansę będą mieli tylko gracze posiadający konto Pax Dei z wypełnionym profilem!
Grałem w pierwszą alfę. Czy otrzymam dostęp do nowej fazy testów alfa?
Tak. Każdy, kto uzyskał dostęp do wersji Home Valley Alpha, automatycznie będzie mógł zagrać w drugą wersję alfy. Po prostu otwórz nasz program uruchamiający, aby zaktualizować grę, a otrzymasz dostęp, gdy tylko serwery zostaną ponownie otwarte. Oto link do programu uruchamiającego, na wypadek gdybyś nie miał go już zainstalowanego na swoim komputerze.
Jeśli otrzymałeś kod podczas naszej pierwszej wersji alfa, ale nigdy go nie wykorzystałeś, jest on nadal ważny, więc nadal masz szansę przetestować grę.
Od momentu rejestracji zmieniłem konfigurację. Czy powinienem zaktualizować swój profil?
Koniecznie zrób to przed 15 kwietnia! Możesz łatwo dodawać i/lub usuwać urządzenia ze swojego profilu, odwiedzając naszą stronę zarządzania kontem. Przy okazji sprawdź, czy Twój adres e-mail również jest poprawny!
Skąd mam wiedzieć, że zostałem wybrany do testu?
Od 23 kwietnia sprawdzaj swoją skrzynkę pocztową, czy nie ma wiadomości od Pax Dei - Mainframe (
Zapisałem się na test kilka miesięcy temu. Kiedy zostanę wybrany?
Ta alfa będzie znacznie większa niż poprzednia, ponieważ planujemy zaprosić co najmniej 100 000 graczy i otworzyć wiele kopii świata w dwóch regionach, aby je wypełnić i sprawdzić naszą infrastrukturę. Zaprosimy wszystkich uczestników za jednym razem, więc jeśli zostaniesz wybrany, będziesz mógł grać od pierwszego dnia.
Czy jest większe prawdopodobieństwo, że zostanę wybrany, jeśli mam potężną maszynę?
NIE! Udostępnimy szeroką gamę maszyn i kart graficznych, które pomogą nam zweryfikować nasze minimalne i wymagane specyfikacje. Oznacza to, że nawet jeśli nie posiadasz najnowszej karty graficznej, możesz zostać wybrany, ale też to, że najlepszy sprzęt nie gwarantuje Twojego wyboru.
Pamiętaj, że chcemy zapewnić Ci jak najlepsze doświadczenia podczas testu Pax Dei Alpha. Chociaż nasza gra może działać na starszych konfiguracjach, zdecydowanie zalecamy co najmniej następujące specyfikacje:
System operacyjny: Windows 10 i DirectX 12 (obowiązkowo).
RAM: 16 GB pamięci systemowej.
Karta graficzna: Nvidia RTX 2070 lub Radeon RX 5500 XT.
Pamięć dyskowa: 70 GB wolnego miejsca na dysku SSD.
Wygrałem dostęp podczas rozdania rocznicowego. Kiedy otrzymam zaproszenie?
Jeśli Twoje konta Pax Dei i Discord zostały połączone przed 15 kwietnia, zaproszenie otrzymasz 23 kwietnia wraz z innymi wybranymi testerami.
- Szczegóły
- Kategoria: FAQ
Strona 1 z 10