Czy możesz wyjaśnić, czym dokładnie zajmuje się inżynier backendu?
Inżynier backendu to osoba, która pracuje nad dowolną usługą znajdującą się w backendzie, ale także nad częścią interakcji między serwerami strefy a backendem. Zazwyczaj inżynierowie backendu definiują i wdrażają interfejsy API używane w komunikacji pomiędzy usługami Unreal i backend. Określą także struktury danych i logikę trwałości dla wszystkich utrwalonych danych w głównej bazie danych. Wreszcie będą również pracować nad wdrażaniem i monitorowaniem całej infrastruktury bazowej.
Jak wygląda współpraca backendu z frontendem?
W większości przypadków ta interakcja będzie przechodzić przez dobrze udokumentowane interfejsy API. API definiuje wszystkie operacje, które są dozwolone dla danej usługi. Backend sprawdzi także i wymusi, czy klient API jest poprawnie uwierzytelniony i ma uprawnienia do wywołania danej funkcji. Odpowiedź API to zazwyczaj dane lub weryfikacja, których klienci używają do wyświetlania graczom za pośrednictwem dostosowanego interfejsu użytkownika.
Co jest największym wyzwaniem podczas pracy nad grą MMO taką jak Pax Dei?
Największym wyzwaniem jest stopień skomplikowania stosu technologii. Cały stos technologii składa się z różnych komponentów, niektóre z nich to komponenty stron trzecich (np. Unreal Engine lub PostgresDB), a inne są w pełni opracowane wewnętrznie. Większość z nich nie jest specjalnie zaprojektowana do użytku w grach MMO. Funkcje tych komponentów obejmują symulację fizyki, renderowanie grafiki, zachowanie sztucznej inteligencji, aż po integralność transakcyjną i wysoką skalowalność transakcji serwerowych. Obejmują wiele języków programowania i muszą być budowane i wdrażane w doskonałej harmonii, aby wszystkie razem działały zgodnie z zamierzeniami. Wreszcie, testowanie gry MMO bez rzeczywistych graczy jest trudne, stąd znaczenie wczesnego testowania użytkowników.
Czy będą dostępne odłamki specyficzne dla języka, czy też wszyscy gracze będą mogli grać razem?
To coś, co chcemy monitorować. Zaczniemy bez specjalnych ograniczeń językowych, ale prawdopodobnie pojawią się pewne odłamki z wyraźnymi stronniczościami językowymi. Dołożymy wszelkich starań, aby udostępnić graczom tego rodzaju metadane, aby pomóc im w podjęciu świadomej decyzji, do którego odłamka dołączyć.
Nie chcemy też zmuszać Cię do gry w określonym regionie. Mamy na myśli to, że jeśli jesteś graczem z Europy i chcesz grać ze znajomymi w USA, powinieneś mieć taką możliwość (akceptując jednocześnie większe opóźnienia).
Czy będziemy mieli kilka odłamków przeznaczonych do PvE bez interakcji PvP?
Nie, obecnie plan jest taki, że wszystkie odłamki będą identyczne.
Ilu graczy będzie na odłamek?
Zaczniemy od docelowej liczby około 7000 graczy na odłamek (w 3 do 4 prowincjach Heartland). W miarę włączania do sieci coraz większej liczby prowincji Heartland, maksymalna populacja na odłamek odpowiednio wzrośnie.
Biorąc pod uwagę oczekiwany wysoki popyt w momencie uruchomienia, jak planujesz uniknąć kolejek?
W razie potrzeby możemy uruchamiać dodatkowe odłamki, aby pomieścić coraz większą liczbę graczy, ale mechanizm tworzenia stref pomoże również zmniejszyć początkowe obciążenie na odłamek.
Jakie macie plany, aby zminimalizować opóźnienia dla graczy?
Odłamki będą dostępne w różnych regionach geograficznych, więc nowi gracze powinni mieć możliwość znalezienia odłamka, który jest im najbliższy geograficznie. Co więcej, system walki i typowe interakcje w MMO są bardziej tolerancyjne na opóźnienia w porównaniu do strzelanek FPS.
Czy będziesz mieć cotygodniową konserwację? Czy przestrzeganie stref czasowych będzie się różnić w zależności od regionu?
Projektujemy nasz system w taki sposób, aby nie wymagał konserwacji, z wyjątkiem głównych aktualizacji klienta i serwera, ale w tej chwili nadal musimy przeprowadzić pewne przestoje, a czasami całkowicie wyczyścić Mistrzostwa. Wybrane ramy czasowe z pewnością pozwolą zminimalizować zakłócenia dla graczy.
Jak będziesz zarządzać populacją Światów? Czy planujecie umożliwić transfer postaci?
Tak, zdecydowanie. Jest to konieczne dla jakości życia graczy i zarządzania populacją, ale podzielmy to pytanie na różne przypadki:
- przeniesienie postaci z jednego świata do drugiego jest dość trywialne, więc niewątpliwie na to pozwolimy (jako dodatkowa usługa lub za darmo, jeśli celem jest desaturacja danego świata ).
- przenoszenie działki i znajdujących się na niej budynków jest znacznie bardziej złożoną sprawą. Nie możemy po prostu przenieść budynków, ponieważ w nowym Świecie nie byłoby dostępnej przestrzeni, i nie możemy łatwo przenieść budynków na „podobną przestrzeń”, ponieważ struktura budynków zależy od terenu, na którym się znajdują. Idealnie byłoby, gdybyśmy mieli system, który pozwoli ci zapisać konstrukcję budynku jako plan lub przynajmniej umieścić wszystkie jej elementy w magicznej torbie (proszę nie pytać o historię, która się za tym kryje).
- jeśli chodzi o transfer klanu, obecnie go rozważamy, ale z wielu powodów (priorytety, siła robocza, niedokończone funkcje…) nie możemy powiedzieć, że stanie się to wkrótce. Więcej szczegółów na temat transferów i ich dostępności podamy później.
Jeśli chcę grać ze znajomymi, jak możemy mieć pewność, że będziemy w tym samym świecie? Czy mogę do nich dołączyć, nawet jeśli ich świat jest pełny?
Kiedy Świat stanie się przepełniony zostanie zamknięty, aby chronić jakość usług. Dlatego naszym celem jest znalezienie równowagi pomiędzy zapobieganiem przeludnieniu a zapewnieniem znajomym łatwej wspólnej gry. Kluczem jest tutaj mądre podejście do wskaźników, których będziemy używać i tego, w jaki sposób prowadzimy ludzi do konkretnych Światów.
W krytycznych sytuacjach chcielibyśmy móc oferować bezpłatne transfery postaci z zaludnionych światów, ponieważ jest to jeden z najlepszych sposobów na złagodzenie przeludnienia. Więcej informacji podamy w późniejszym czasie.
Jakie jest Twoje stanowisko w sprawie programów i dodatków innych firm?
Jesteśmy otwarci na programy i dodatki innych firm (o ile nie dają one graczom nieuczciwej przewagi), ponieważ zdajemy sobie sprawę, że te wkłady często mogą poprawić doświadczenia użytkowników i zapewnić cenne funkcje. Jednak w tej chwili niestety brakuje nam niezbędnych zasobów, aby zapewnić im odpowiednie wsparcie. Mamy szczerą nadzieję, że w najbliższej przyszłości będziemy w stanie zapewnić wsparcie, na jakie zasługujesz. Zapewniamy, że będziemy Cię na bieżąco informować i udostępniać więcej informacji, gdy tylko będą dostępne.
Czy w pewnym momencie zostaną zniesione ograniczenia serwerów strefowych i odłamków?
Ograniczenia wspomniane w FAQ technicznym to te, które wdrażamy w wersji alfa i powinny zostać zwiększone później, im bliżej premiery.
Każdy, zawsze może uzyskać dostęp do każdej lokalizacji na mapie – jeśli instancja strefy zacznie się zapełniać, utworzymy kolejną. Pracujemy nad algorytmem, który będzie starał się zapewnić, że zawsze udasz się do instancji ze swoim klanem/party, a więc zawsze powinieneś spotykać się z oczekiwanymi osobami w instancji strefy, w której się znajdujesz.
Jedną z rzeczy, które będziemy uważnie monitorować, jest to, jak dobrze działa ten system i jaka jest faktyczna maksymalna liczba graczy, których możemy obsłużyć w każdej strefie, ponieważ zależy to od wielu czynników i jest trudne do przewidzenia. Oczekujemy również, że ze względu na duży rozmiar świata większość stref nie będzie potrzebować instancji przez większość czasu.
Jeśli gram w grupie, jakie jest prawdopodobieństwo, że zostaniemy podzieleni na różne serwery strefowe?
Zrobimy wszystko, co w naszej mocy, aby mieć pewność, że jeśli grasz w grupie, znajdziesz się w tej samej sytuacji.
Mówiliśmy o prowincjach Heartland podzielonych na doliny i dzikie tereny. Dolina domowa to miejsce, w którym możesz wykupić parcelę i wybudować swój dom. Dzikie tereny to obszary pomiędzy dolinami domowymi. Każda dolina domowa jest strefą.
Postaramy się to zrobić tak, aby wszyscy w tej samej gildii mieli gwarancję, że znajdą się w tej samej instancji strefy. Kiedy więc budujesz swoją wioskę i robisz PvE w prowincji Heartland, nigdy nie przekroczysz granic stref i będziesz tam ze wszystkimi, z którymi chcesz grać.
Czy lochy będą również instancyjne i ograniczone?
Po pierwsze, ważne jest, aby wiedzieć, że nie utworzymy instancji lochu dla każdej grupy, która do niego wejdzie. Tak więc, kiedy pójdziesz do lochu ze swoją drużyną, możesz wpaść na inne grupy ludzi. W związku z tym doświadczenie przebywania w lochu powinno być dość nieprzewidywalne. Jeśli zobaczysz nową salę lub korytarz, w którym nie byłeś i nie ma w nim wrogów, może to oznaczać, że ktoś niedawno ich zabił i musisz postępować ostrożnie, w przeciwnym razie ryzykujesz, że wrócisz do punktu odrodzenia... I jak możesz się domyślić, loch to strefa, a zatem podlega limitowi 150 graczy na strefę… a to może być dużo.
Na marginesie, chociaż nie możemy komentować częstotliwości odradzania się, możemy powiedzieć, że zespół pracujący nad tym chce, aby niektóre obszary były brutalnie trudne. Samodzielna eksploracja będzie bardzo zabójcza i nawet w grupach będziesz chciał zachować szczególną ostrożność.
A co z budynkami, które są w fazie budowy?
Pojawiają się one natychmiast we wszystkich instancjach. W praktyce widok samego domu budowanego powinien być stosunkowo rzadki, ale może się zdarzyć.
A co ze strefami PvP? Jeśli istnieją ograniczenia, co może uniemożliwić dużym klanom łatwe wykorzystanie ich do kontrolowania strefy?
PvP będzie miało własne zasady starcia, które zapobiegną temu po wprowadzeniu rozgrywki obejmującej walki na dużą skalę. Mamy również nadzieję, że uda nam się stworzyć do tego oddzielną instancję specyficzną dla PvP, abyśmy mogli obsłużyć więcej graczy w tych obszarach. Powinno istnieć wiele typów scenariuszy PvP, które będą zachowywać się nieco inaczej – jednak w tej chwili nad tym wciąż pracujemy i podamy więcej szczegółów w późniejszym czasie.
Czy będzie można widzieć ludzi w różnych strefach i wchodzić z nimi w interakcje?
Obecnie nie widać innych graczy ani NPC poza granicami stref – rozumiemy, że brzmi to jak duży problem, ale w rzeczywistości prawie nigdy nie spotykasz się z taką sytuacją.
Projekt mapy świata uwzględnia strefy, dlatego bardzo rzadko będziesz przekraczał ich linie. Należy zauważyć, że 90% granic stref obejmuje elementy takie jak nieprzejezdne szczyty górskie. Ponadto strefy są na ogół dość duże: każda prowincja ma powierzchnię około 75–80 kilometrów kwadratowych i jest obsługiwana przez 7 stref. W związku z tym, w zależności od tego, co robisz, możesz grać godzinami i podczas eksploracji będziesz musiał przekroczyć granicę strefy maksymalnie dwa razy.