Każda gra jest inna i żadne rozwiązanie nie jest dobre w próżni.

Pierwszą rzeczą, której się nauczyłem, gdy zacząłem pracować nad projektowaniem gier, pod koniec ubiegłego tysiąclecia… było to, że pomysły są najtańszymi i najbardziej obfitymi rzeczami na świecie. Każdy jest ich pełen, a we właściwym kontekście i we właściwym momencie wszystkie są dobrymi pomysłami. Zainspirowało nas wiele świetnych gier, zainspirowały nas również genialne implementacje niejasnych drobiazgów w grach, które jako całość były... mniej świetne :p

To, co próbowaliśmy zrobić, to stworzyć zestaw funkcji i rozwiązań, które są wieloaspektowe, współzależne i pasują nie tylko do innych używanych przez nas rozwiązań, ale także do ogólnych celów Pax Dei jako gry (jednym z nich jest oczywiście bycie Wspaniałym!)

Myślę, że misja brzmiała mniej więcej tak: Krajobraz, jaki znamy, można opisać jako kilka interesujących, malowniczych miejsc z mnóstwem nieciekawych i nudnych rzeczy pomiędzy. Skoncentrujmy się na tej pierwszej... rzeczy.

Powiedziałbym raczej, że filozofie i podstawy, które były kluczowymi elementami EVE, polegały na tym, jak ta gra łączyła ludzi, pozwalała im współpracować i czerpać korzyści z powiązań ekonomicznych i politycznych w całej galaktyce. To właśnie jest wspaniałe w EVE online: ekonomiczna i polityczna piaskownica oraz wynikający z niej rozwój społeczny. Ale tak, w ludzkim społeczeństwie zawsze będą oczywiście bardziej podejrzane elementy, które wykorzystują sytuacje, które pojawiają się w niekonwencjonalny sposób. Bez wątpienia stanie się to również w Pax Dei.