Z okazji pierwszej rocznicy wczesnego dostępu do Pax Dei twórcy chcieli podzielić się z nami informacjami na temat tego, skąd przyszliśmy, gdzie jesteśmy i co nas czeka.

Początki Pax Dei

Pax Dei długo się na niego czekało. Pomysł na grę narodził się w głowach kilku założycieli Mainframe 20 lat temu. Sedno gry było jasne już wtedy: stworzenie otwartego, sandboxowego świata inspirowanego średniowiecznymi mitami, napędzanego przez graczy w całkowicie otwartej gospodarce. Pierwszym wyzwaniem było to, że wówczas nie istniał silnik gry zdolny do uruchomienia gry zgodnie z wizją, z grafiką osadzoną w realnym świecie, ale przerysowaną, tak aby gracz pragnął żyć w świecie Pax Dei z poczuciem zachwytu. Drugim wyzwaniem dla gier MMO były historycznie możliwości serwera niezbędne do uruchomienia gry z tysiącami graczy. Wymagania MMO są ogromne w porównaniu z innymi grami, a gra w takiej formie, w jakiej została wyobrażona, po prostu nie byłaby możliwa 20 lat temu.

W 2019 roku twórcy uznali, że nadszedł czas i założyli firmę, aby urzeczywistnić grę. Zmieniło się to, że silnik renderujący Unreal Engine był teraz bardzo dojrzały i mógł sprostać oczekiwanemu przez nich stylowi wizualnemu, a moc obliczeniowa serwerów i przepustowość internetu były na poziomie umożliwiającym uruchomienie gry. Jak w przypadku większości projektów gier, zebranie zespołu zajęło około roku, więc prace nad preprodukcją Pax Dei rozpoczęły się na dobre w 2020 roku. Twórcy zajmowali się projektami i opracowywaniem rozwiązań technicznych, które miały napędzać zaplecze MMO na bazie Unreal. Kolejną technologią, na którą położyli duży nacisk, był proces generowania świata, umożliwiający ich stosunkowo niewielkiemu zespołowi stworzenie świata gry o powierzchni setek kilometrów kwadratowych.

Ponieważ społeczność graczy stanowi rdzeń gry – wszystkie naprawdę interesujące elementy w Pax Dei mają być wynikiem pojawiających się działań graczy – zaczęto osiągać punkt w 2023 roku, w którym tworzenie gry stało się trudne bez głębokiego zaangażowania graczy. Zespół Mainframe składa się z całkiem sporej liczby osób, które zarówno pracowały nad grami MMO, jak i intensywnie w nie grały, i są mocno w obozie, który wierzy, że to społeczność graczy sprawia, że MMO są interesujące. To z kolei oznacza, że uważają, że tworzenie gry bez angażowania graczy na wczesnych etapach rozwoju nie zaowocuje najlepszym możliwym MMO, dlatego chcieli, aby ludzie poparli ich projekt, nawet wiedząc, że gra nie jest jeszcze „ukończona”, co w MMO w wielu aspektach nigdy się nie zdarza. W miarę jak w grze tworzą się społeczności, kształtują one ją poprzez interakcję z twórcami, napędzając cykl dodawania nowej rozgrywki, która pozwala utrzymać grę świeżą i ciekawą. 

Biorąc pod uwagę, że twórcy byli wówczas daleko od Wczesnego Dostępu, zdecydowali się na przeprowadzenie szerszych testów w ramach zamkniętej bety i zebranie opinii od zamkniętej społeczności, zamiast udostępniać grę publicznie. To rozwiązanie sprawdziło się znakomicie i poczynili znaczne postępy w ulepszaniu gry, ale nawet to zaczęło być niewystarczające dla niektórych systemów. Kilkaset osób w grze było dalekie od 8000 graczy, których byliś w stanie obsłużyć w każdej instancji świata w tamtym czasie, więc postanowili wydać grę we Wczesnym Dostępie.

W tym momencie dysponowali obiecującym systemem budowania, celowo prostym systemem walki z różnorodną zawartością PvE, od prostych ruin po rozległe lochy, rozległym, pięknym światem do eksploracji dla każdego oraz zalążkami systemu PvP. Gra była, i nadal w dużej mierze jest zbalansowana tak, aby współpraca z innymi graczami była wysoce korzystna, co dobrze sprawdziło się w testach, ale twórcy chcieli zdobyć więcej informacji, jak to działa na większej grupie graczy.

Alfa Pax Dei

Start Wczesnego Dostępu
W czerwcu 2024 roku gra została wydana we Wczesnym Dostępie i wtedy rozpoczęła się nasza prawdziwa nauka.
Byliśmy bardzo podekscytowani i mieliśmy mnóstwo planów dotyczących tego, co chcieliśmy dodać do gry w kolejnych etapach – jak wiecie, opublikowaliśmy to w formie roadmapy. Z perspektywy czasu powinniśmy byli być bardziej klarowni, że chcemy zmieniać plany w oparciu o opinie społeczności, tymczasem opublikowana roadmapa na tamten moment była w 100% zarezerwowana przez zespół, z relatywnie niewielką rezerwą na zmiany zgłaszane przez was, co oczywiście szybko się zmieniło.

Jak wiecie, pierwsze tygodnie były dość trudne. Odkryliśmy kilka problemów, które nie zostały wykryte w wcześniejszych testach, mimo że były dość poważne. W pierwszym miesiącu zespół pracował w trybie „strażaka”, naprawiając ponad 100 błędów tygodniowo, głównie na podstawie zgłoszeń graczy. Równocześnie zbieraliśmy opinie od nowych graczy i porównywaliśmy je z roadmapą. Z czytanych opinii wynikało jasno, że pierwsza większa aktualizacja po premierze będzie musiała skupić się na poprawie praktycznie wszystkich aspektów gry, zamiast dodawać nowe, duże funkcje.

Pierwsza aktualizacja, Proving Grounds, wprowadziła bardzo duże zmiany w świecie i progresji. Przeszacowaliśmy czas, jaki ludzie spędzają grając samotnie, nawet będąc w klanie. Dlatego przebudowaliśmy lokacje PvE i dodaliśmy znaczącą ilość zawartości PvE dla solowych graczy i małych grup w regionie Heartlands. System walki przeszedł szerokie zmiany w animacjach ruchu, by przestał dawać wrażenie, że walczysz z własnymi kontrolami, co znacznie poprawiło ogólne odczucia podczas walki. Dosłownie wszystko zostało ponownie zbalansowane, aby ułatwić crafting i zmniejszyć grind. Wielu miejscom na mapie, które dawały możliwość blokowania drogi w sposób niezamierzony, przyjrzano się i wprowadzono odpowiednie poprawki, a także dodano sporo nowych dróg. Naprawiono mnóstwo problemów z użytecznością. Na koniec dokonaliśmy znaczących zmian w systemie budowania pod kątem wydajności – okazało się, że miasta i miasteczka, które stworzyliście, są dużo większe, niż ktokolwiek przewidywał.

Start Wczesnego Dostępu Pax Dei

W czerwcu 2024 roku gra została wydana we Wczesnym Dostępie i wtedy rozpoczęła się prawdziwa nauka. Twórcy byli bardzo podekscytowani i mieli mnóstwo planów dotyczących tego, co chcieli dodać do gry w kolejnych etapach, co zostało opublikowane w formie roadmapy. Z perspektywy czasu wiedzą, że powinni byli wtedy jasno określić, że chcą zmienić plany, biorąc pod uwagę opinie społeczności. Opublikowana wówczas mapa drogowa była w 100% gotowa do wprowadzenia zmian przez zespół, przy stosunkowo niewielkim poparciu ze strony graczy, którzy oczywiście wkrótce zaczęli napływać do gry.

Jak wiecie, pierwsze tygodnie były dość trudne. Odkryto kilka problemów, które nie zostały wykryte w wcześniejszych testach, mimo że były dość poważne. W pierwszym miesiącu zespół pracował w trybie „strażaka”, naprawiając ponad 100 błędów tygodniowo, głównie na podstawie zgłoszeń graczy. Równocześnie zbierał opinie od nowych graczy i porównywał je z roadmapą. Z czytanych opinii wynikało jasno, że pierwsza większa aktualizacja po premierze będzie musiała skupić się na poprawie praktycznie wszystkich aspektów gry, zamiast dodawać nowe, duże funkcje.

Pierwsza aktualizacja, Proving Grounds, wprowadziła dość znaczące zmiany w świecie gry i systemie progresji. Zespół nie docenił czasu, jaki ludzie spędzają grając samotnie, nawet będąc w klanie. Dlatego przebudował lokacje PvE i dodał znaczącą ilość zawartości PvE dla solowych graczy i małych grup w Heartlands. System walki przeszedł gruntowne zmiany w animacjach ruchu, by przestał dawać wrażenie, że walczysz z systemem sterowania postacią, co znacznie poprawiło ogólne odczucia podczas walki. Dosłownie wszystko zostało ponownie zbalansowane, aby uczynić crafting mniej żmudnym. Zespół odkrył wiele lokacji w świecie gry, które mogły zostać zablokowane w niezamierzony sposób, co zostało poprawione, a także dodano wiele dróg. Naprawiono wiele problemów z użytecznością. Na koniec zespół dokonał znaczących zmian w systemie budowania, aby poprawić wydajność – miasta i miasteczka, które gracze budowali, okazały się znacznie większe, niż ktokolwiek się spodziewał.

Pax Dei proving Grounds

 Jesienią 2024 r. ogromna aktualizacja gry wprowadziła Discorda jako platformę czatu. Korzystając z tej technologii, dodano do gry mnóstwo kluczowych funkcji – listę znajomych, wiadomości prywatne do znajomych i lepsze publiczne kanały tekstowe – a także przygotowano grę na nowe funkcje, takie jak czat głosowy. Doskonałe narzędzia komunikacyjne są niezbędne w grach MMO, a ta aktualizacja była dużym krokiem w kierunku ich udoskonalenia. Czat to również dobry przykład funkcji, którą wszyscy bierzemy za pewnik w grach MMO, a ponieważ jest to ważna funkcja, nigdy tak naprawdę nie zastanawiano się, ile wysiłku wymaga jej prawidłowa implementacja. Dla mniejszych deweloperów te niezbędne elementy mogą pochłaniać znaczną część czasu zespołu, ponieważ nie ma gotowych rozwiązań dla praktycznie wszystkiego, czego potrzeba w grach.

Discord w Pax Dei

Drugą ważną rzeczą, którą wprowadzono, była aktualizacja „Rynek”, która dodała złotą walutę i stragany, które można budować na działkach. Stragan jest kluczowym elementem układanki, który sprawia, że ekonomia gry jest interesująca, i choć zespół wiedział o tym, wielu z Was przypomniało mu o tym w lawinie komentarzy, ponieważ nie było go w grze przed aktualizacją.

W styczniu dodano do Verse 2 kolejny kluczowy element ekonomii gry – Łaskę i Cuda. Łaskę zdobywa się poświęcając złoto, co pozwala na rzucanie różnorodnych zaklęć niezwiązanych z walką, dzięki czemu złoto zyskuje na wartości. Początkowo planowano wprowadzić Łaskę i Rynki w tym samym czasie, ale plan uległ zmianie podczas wdrażania obu i odkrycia, jak trudno jest stworzyć w pełni rozwinięte rozwiązanie techniczne, które sprawdzi się w MMO. Uznano więc rynki za z natury cenne i wprowadzono je na rynek wcześniej, planując jak najszybciej wprowadzić Łaskę.

Aktualizacja Rynku wywołała lawinę opinii. Jednym z największych zarzutów, jakie mieli gracze, był rozproszony charakter targowisk. O ile zbudowanie straganu na działce było świetnym pomysłem, o tyle bieganie po dolinie w poszukiwaniu okazji uznawano za zbyt pracochłonne, co skutkowało ogólnie słabym doświadczeniem. Zespół miał już projekt, który uwzględniał ten problem, więc na podstawie opinii uznano to za priorytetowe i istotne ulepszenie.

Aktualizacja z marca dodała możliwość przeglądania wszystkich targowisk w danym obszarze świata. Pracując nad tym, postanowiono również poprawić nawigację po świecie. Wcześniej gra posiadała funkcję wiatru, która pozwalała zaznaczyć punkt na mapie, a następnie nacisnąć klawisz, aby wiatr wiał w kierunku znacznika. Funkcja ta była jednak nieznana wielu graczom i działała nieprawidłowo w wielu obszarach świata, przez co nie ułatwiała nawigacji. Wiatr zastąpiono kompasem w interfejsie HUD ze wskaźnikami działek i innych pobliskich punktów zainteresowania, a także znacznikiem targowiska wybranego w trybie zdalnego przeglądania, co znacznie ułatwiło nawigację.

Stragan w Pax Dei

Aktualizacja dodała także sporo zawartości związanej z budowaniem, korzystając z mieszanki pomysłów społeczności graczy na Discordzie oraz własnych projektów twórców. Wprowadzono również czat głosowy, o który prosiło wielu graczy, oraz zautomatyzowano używanie narzędzi do ścinania drewna i wydobywania.

Verse 3 – Najnowsza aktualizacja

Na kolejną dużą aktualizację – Ścieżkę Poszukiwacza Przygód – trzeba było czekać aż do czerwca. Początkowo planowano ją wydać około miesiąc wcześniej, ale proces kontroli jakości i dopracowywania wersji zajął znacznie więcej czasu niż przewidywano. Oto, co się wydarzyło.

Jednym z największych źródeł opinii na temat gry był system walki, a raczej jego brak, jak niektórzy z Was by powiedzieli. Gra zadebiutowała z bardzo prostym modelem walki, co ewidentnie nie spełniło oczekiwań wielu z Was. Pierwsza aktualizacja po premierze naprawiła problemy z poruszaniem się w trakcie walki, co bardzo pomogło, ale największym brakującym elementem była możliwość sensownego tworzenia grup świętej trójcy w MMO, gdzie niektórzy gracze specjalizowali się jako uzdrowiciele, inni jako tanki, a jeszcze inni jako DPS. Oznaczało to również, że istniał bardzo specyficzny zestaw zbroi dla maga-tanka, który był najbardziej optymalny do gry w Pax Dei, co dewaluowało wiele postępów w grze i czyniło ją znacznie mniej interesującą, niż ktokolwiek z twórców chciał. Zespół odpowiedzialny za walkę postanowił zająć się tym na poważnie i rozpoczął przebudowę systemu walki już w listopadzie.

Prace trwały sześć miesięcy, a znaczna część walki została w zasadzie przeprojektowana. Zmian jest zbyt wiele, aby je tu wymienić, ale dzięki nowemu systemowi walki i progresji wyposażenia mamy teraz o wiele głębszą, ciekawszą progresję w walce, z wyspecjalizowanymi rolami, o które prosiła społeczność graczy.

Jednocześnie twórcy słuchali i dowiedzieli się sporo o tym, jak świat funkcjonuje w różnych aspektach, od gromadzenia zasobów, przez podróże i walkę PvE, po gęstość zaludnienia. Zespół odpowiedzialny za świat gry postanowił wykorzystać tę wiedzę w praktyce i wprowadzić gruntowne zmiany w świecie. Oznaczało to zwiększenie powierzchni zabudowy w grze, aby zwiększyć populację świata do 14 000 graczy, dodanie stanowisk rzemieślniczych wokół Petrae Dei, aby ułatwić życie i podróżowanie nowym graczom, oraz przeprojektowanie układu biomów w świecie, aby zasoby dostępne w każdym biomie były bardziej zróżnicowane.

Pax Dei petra dei

Oczywiście, wiązało się to z kolejnym, gruntownym zbalansowaniem craftingu, aby dopasować go do nowych biomów, a także rozwiązać kolejny problem zgłaszany przez społeczność. Chociaż fakt, że crafting był współzależny między profesjami, był świetny, wdrożono go w taki sposób, że trudno było rozwijać się w którejkolwiek z profesji bez rozwijania ich wszystkich. Było to ogromne przedsięwzięcie dla każdego gracza i nie do końca to, czego twórcy Pax Dei chcieli, ponieważ zawsze zakładali, że można rozwijać się w profesji jako mistrz, bez konieczności poświęcania czasu na wszystkie profesje. Verse 3 – Ścieżka Poszukiwacza Przygód przyniósł ogromne zmiany, na lepsze.

Początkowo planowano wypuścić je jako osobne aktualizacje, ale gdy nadeszła wiosna i zaczęto przygotowywać Verse 3 do wydania, twórcy zdali sobie sprawę, że złożoność zarządzania wersjami zmian skutecznie zmusiła ich do połączenia wszystkiego w jedną ogromną aktualizację – większą niż wszystkie poprzednie – a doprowadzenie jej do stanu gotowego do gry zajęło znacznie więcej czasu, niż się spodziewali.

Ale nie ostatni…

W momencie pisania tego tekstu twórcy są mniej więcej na tym etapie, jeśli chodzi o publiczne aktualizacje. Ostatecznie poczynil ogromne postępy, a zmiany wprowadzone w fazie wczesnego dostępu znacząco ulepszyły grę w porównaniu z rokiem ubiegłym. Wdrożyli wiele rzeczy, o których mówili, ale okazało się, że zmiany wprowadzone w oparciu o wnioski i opinie pochłonęły mnóstwo czasu, więc nie wszystko, co wymyślili rok temu, ostatecznie trafiło do gry.

Mając to na uwadze, twórcy postanowili omówić, co chcieliby zrobić w przyszłości.

Pax Dei ma być żywą, oddychającą bestią, pielęgnowaną zarówno przez nich w Mainframe, jak i przez nas, graczy. Zadaniem twórców jest wplecenie w grę mieszanki ich i naszych pomysłów, aby gra była jak najlepsza i aby gracze mogli się świetnie bawić, ciesząc się towarzystwem całej społeczności Pax Dei. Dlatego nie przewidują przyszłości, w której przestaną dodawać funkcje i treści do gry – nadchodząca wersja 1.0 nie oznacza końca tej ciągłej ewolucji Pax Dei.

Głównym tematem kolejnych planów są społeczności w grze. Wiąże się to z organizowaniem się w grupy poza klanami, zarówno dla waszego dobra, jak i na potrzeby konfliktów. W praktyce w końcu trwają prace nad rozszerzeniem konfliktu i PvP w formie systemu feudalnego, a także nad dodaniem głębszej warstwy społecznej do mechaniki Łaski. Główny nacisk rozwoju planowany jest na ten obszar przez resztę roku. Zamiarem i celem twórców jest, aby już wkrótce każdy z nas należał nie tylko do klanu, ale także do innych, większych organizacji kierowanych przez graczy, które mają wpływ na przebieg gry.

Choć te systemy stanowią podstawę pracy zespołu, będą również kontynuowane prace nad elementami, o których twórcy słyszą od społeczności. Warstwy społecznościowe, nad którymi pracują, silnie współdziałają z ostatecznym ulepszeniem systemu uprawnień, zarówno dla klanów, jak i działek. Twórcy czytają wszystkie Wasze opinie na temat systemów rzemieślniczych i faktycznie pracują nad balansem, aby ulepszyć doświadczenie związane z rzemiosłem i udoskonalić niektóre mniej rozwinięte profesje. Na przykład, trwają prace nad uatrakcyjnieniem jedzenia i mikstur, z bardziej zróżnicowanym wachlarzem wzmocnień. Zdecydowanie twórcy przyjrzą się również wszystkim aspektom ekonomicznym, od targowisk po łupy, ponieważ wszystko to ściśle wiąże się z tym, jak gra funkcjonuje jako społecznościowa piaskownica.

Kolejna aktualizacja gry rozpocznie się od przygotowania gruntu pod to, co ma nadejść. Stara Lyonesse zniknie i zostanie zastąpiona nową, znacznie większą Lyonesse, tej samej wielkości co pozostałe prowincje, która będzie niezbędna do rozgrywki, która będzie wprowadzana w aktualizacjach w trakcie roku. Jako pierwszy przedsmak, pojawią się dwa nowe surowce dostępne wyłącznie w Lyonesse, które umożliwią nową funkcję Zaklinania, powiązaną z Alchemią i Jubilerstwem. Po uszlachetnieniu surowców w obu profesjach, będziesz mógł wytwarzać przedmioty eksploatacyjne, które na stałe zwiększają Moc Przedmiotów zaczarowanych. Krążą plotki, że Kultyści w okolicy również są zainteresowani tymi surowcami, więc wypatruj zbieraczy i kolekcjonerów w okolicy.

Nowy surowiec w Pax Dei

Kamień z nowym surowcem w Pax Dei

Na marginesie, jednym z powodów, dla których ostatnio zmieniono symbole ikon ekwipunku, są prace związane z pokazywaniem statusu zaklęcia przedmiotów na ikonie. Inną powiązaną funkcją, która powinna znaleźć się w ikonach, jest Mistrzowskie Rzemiosło, gdzie zamierzeniem projektowym jest, aby w przyszłości każdy przedmiot z Mocą Przedmiotu, który zostanie wytworzony z niemal 100% skutecznością, otrzymał dodatkowe wzmocnienie Mocy Przedmiotu i etykietę Mistrzowskiego Rzemiosła.

Powody tych zmian w Lyonesse są dwojakie. Po pierwsze, dzięki unikalnym zasobom w Lyonesse twórcy chcą dostosować stosunek ryzyka do nagrody za grę w Lyonesse. Szczególnie że część zbierania surowców jest powiązana z PvE, dodatkowe ryzyko związane z PvP sprawiło, że chciano ułatwić graczom ciche wejście do Lyonesse, zdobycie surowców i niepostrzeżone wyjście, ponieważ twórcy spodziewają się, że liczba graczy w Lyonesse znacznie wzrośnie.

Po drugie, nie ma jeszcze szacunkowego czasu wdrożenia innych funkcji, nad którymi pracują w Lyonesse, ale planują dodać miasta handlowe, w których będzie można licytować złoto, aby zdobyć działkę bezpieczną przed walką PvP, a także walki PvP o wieże kontrolne i powiązane z nimi obszary, aby zbudować dom w Lyonesse. Jak wspomniano powyżej, wymaga to miejsca w obszarze świata gry.

Funkcje w Lyonesse będą oparte na fundamentalnym systemie feudalnym. To nowy system, który umożliwi tworzenie sojuszy PvP, co wpłynie na flagowanie PvP w Lyonesse. Rozważane jest  również połączenie sojuszy w system dominacji, który umożliwi opodatkowanie rynków graczy w oparciu o zestaw reguł dotyczących nieruchomości kontrolowanych przez sojusz na świecie.

Na koniec, twórcy rozważaja wprowadzenie parafii. Ogólnie rzecz biorąc, będzie to oznaczać możliwość stworzenia ołtarza, który utworzy parafię, do której będą mogli dołączyć inni gracze. Gdy gracze w parafii zdobędą łaskę, kapłani i inni członkowie parafii, którzy mają władzę, otrzymają zwrot łaski. Ten system będzie zawierał Cuda, które są bardzo kosztowne i w praktyce dostępne tylko dla graczy u władzy, a niektóre z nich będą powiązane z akcjami umożliwiającymi sojusze feudalne.

Więcej szczegółów na temat wszystkich powyższych rzeczy twórcy Pax Dei udostępnią bliżej premiery.