Dwa główne cele związane z alfą „Home Valley” to:
- przetestowanie technologii w celu ulepszenia i naprawienia problemów.
- przetestowanie rozgrywki związanej z eksploracją, zbieraniem, wytwarzaniem i budowaniem.
Pika i buczy
Nie będziemy wnikać w szczegóły techniczne, ale test był niezwykle pomocny! Naprawiliśmy kilka problemów z wydajnością, których wcześniej nie byliśmy w stanie wykryć – na przykład problem z niewidzialnością budynków, który był związany z wycinaniem drzew! Zatwierdziliśmy także nasz system warstw świata — system, który tworzy nową warstwę części świata, gdy osiągnie ona określoną pojemność. Główną trudnością była dla nas możliwość odtworzenia budynków w czasie rzeczywistym na różnych warstwach – tzn. jeśli ktoś buduje w warstwie 1, osoby w warstwie 2 mogą zobaczyć, jak budynek jest wznoszony. System działa całkiem sprawnie i jest (jak na razie) bardzo solidny.
Budynki i parcele
Byliśmy pod ogromnym wrażeniem tego, co wszyscy zbudowaliście! Wiedzieliśmy, że system budowania ma potencjał, ale nie spodziewaliśmy się tych wszystkich zamków i wiosek, a także tak dużej kreatywności w przypadku niektórych elementów! Aby wspierać kreatywność alfa zapewniła swobodę przemieszczania parceli bez ograniczeń konstrukcyjnych. Ta nowo odkryta swoboda umożliwiła małym zespołom budowanie wspaniałych zamków i wielu kreatywnych budynków. Jednak w miarę postępów będziemy musieli udoskonalić tę swobodę. Nasze nadchodzące ograniczenia budowlane służą wieloaspektowym celom: chronią konstrukcje przed przypadkowym zniszczeniem poprzez pozwolenia na działki i mają na celu utrzymanie harmonijnego i zrównoważonego obszaru świata.
Dodatkowe uwagi na temat budynków, w przypadkowej kolejności:
- Udoskonalanie przyciągania budynków: aby zwiększyć funkcjonalność, mechanizm przyciągania służący do umieszczania elementów budynków wymaga udoskonalenia.
- Równowaga w przepisach budowlanych: osiągnięcie równowagi w przepisach budowlanych stwarza wyzwania, zwłaszcza w tworzeniu korzyści dla wysiłków grupowych (bez konieczności tworzenia zamku czymś trywialnym do wzniesienia), jednocześnie pozostając dostępnym dla graczy solo lub w małych grupach.
- Rozszerzanie zawartości budynków: plany obejmują wprowadzenie nowej zawartości bloków konstrukcyjnych, obejmującej nowe poziomy postępu, typy bloków i rekwizyty w celu urozmaicenia istniejących struktur. Jednak następna faza testowa może obejmować te same elementy, ponieważ nie będzie się skupiać na budowaniu!
- Udoskonalenia systemu budynków: ten test alfa ujawnił i rozwiązał wiele problemów dotyczących systemów budynków i parceli, zwiększając niezawodność i ogólną wydajność. Sieć w budynkach nadal zużywa niepotrzebną przepustowość i uważamy, że wydajność w większych wioskach mogłaby być lepsza. Nasi czarodzieje techniczni wykonali już fantastyczną robotę, ale są pewni, że nadal mogą poprawić wydajność.
- Odradzanie się zasobów na parcelach: Odradzanie się zasobów na parcelach jest dopracowywane, aby zapobiec nakładaniu się elementów składowych.
- Znaki i tablice: rozważamy dodanie tablic i/lub znaków, na których będzie można pisać, tworzyć znaki, opisywać skrzynie itp. Nie nastąpi to jednak wkrótce.
Zasoby i rzemiosło
- Równoważenie zasobów: oceniamy ilości zasobów i ich lokalizację, mając na celu dodanie większej ilości zasobów do dzikich terenów. Niektórych zasobów było albo za dużo, albo za mało, a niektóre nie miały żadnego celu, co spowodowało zmiany.
- Modyfikacje przepisu: sprawdzamy poziom trudności każdego przepisu; niektóre są zbyt łatwe, inne natomiast stanowią zbyt duże wyzwanie.
- Postęp i umiejętności: niektóre umiejętności rzemieślnicze wymagają nadmiernego szlifowania, a niektórych brakuje lub nadal wymagają dużo pracy. Do następnego testu dodajemy mnóstwo treści, które, mamy nadzieję, dadzą Wam o wiele więcej powodów do poznawania świata. Oceniamy również, które przepisy powinny należeć do przetwarzania, a które do zwykłych rzemieślników, aby uniemożliwić graczom pozostawanie w bezruchu przez dłuższy czas podczas tworzenia.
- Porażka w rzemiośle: w tej chwili, jeśli nie uda ci się wytworzyć przedmiotu, tracisz wszystkie zasoby z przepisu. Nie tak chcemy, aby system działał w dłuższej perspektywie – zastanawiamy się nad zwróceniem części zasobów w przypadku niepowodzenia, w zależności od tego, jak bardzo poniosłeś porażkę. W końcu pojawią się mechaniki, które wynagrodzą cię za doskonałe odniesienie sukcesu, umożliwiając tworzenie przedmiotów „mistrzowskich”. Ale te systemy będą wymagały czasu.
- Wytrzymałość: prawdopodobnie nie usuniemy kosztu wytrzymałości z pętli zbierania zasobów, ale system wymaga dostrojenia. Chcemy skalować mechanikę w zależności od poziomu umiejętności, więc gdy już podniesiesz umiejętności i użyjesz sprzętu wyższego poziomu, nie będziesz ograniczany wytrzymałością podczas żniw. Jest to jedna z wielu dróg, które zamierzamy wykorzystać, aby zapewnić oddanym zbieraczom cele w zakresie rozwoju.
- Zarządzanie zapasami: uważnie przyglądamy się zarządzaniu zapasami. Jest to trudne, ponieważ nie chcemy trywializować konieczności utrzymywania porządku, ale jednocześnie zdajemy sobie sprawę, że niektóre aspekty zarządzania zapasami mogą być bardzo uciążliwe. Nie wprowadzamy obecnie zasadniczych zmian w systemie zapasów, ale z pewnością usprawnimy te przepływy w przyszłości.
Nie możemy się doczekać, aż pokażemy Ci wszystkie zmiany i ulepszenia, które wprowadzamy w kolejnej fazie testowej, która powinna być dostępna już niedługo, w pierwszym kwartale 2024 r. W miarę upływu czasu upewnij się, że Twoje konto jest gotowe na następny test! Nie zapomnij o użyciu tokenu przyjacół "paxdei.pl"