Prowadzimy walkę w akcji i dążymy do tego, aby była bardziej strategiczna niż reaktywna, więc decyzje, które podejmujesz przed walką (przygotowanie – poznanie słabych stron itp.) Nie będzie to rozbijanie skrótów klawiszowych, ale nie będzie też bardzo wrażliwe na wyczucie czasu, ponieważ celem jest uczynienie przewidywania i czytania starcia ważniejszymi niż szybkość reakcji, ale chcemy mieć miejsce na mistrzostwo.

Pax Dei nie tworzy form. Tworzymy piasek, który gracze mogą wypełnić własnymi formami. Oczywiście gracze znają klasyczne role bojowe. Weźmy na przykład Tanka. Gracze wiedzą, co Tank ma robić. Znają zadania, które ma wykonać. Wiedzą, jak to jest mieć dobrego Tanka u boku (i trochę przed nimi...). To, co znajdziesz w Pax Dei, NIE jest z góry zdefiniowanym zestawem rzeczy, które zgodnie z naszą nieskończoną mądrością projektantów zdecydowały, że będą dobrym czołgiem. ZNAJDZIESZ umiejętności, specjalizacje, zbroje, broń, akcesoria, zaklęcia, zdolności i/lub zaklęcia, które mogą być przydatne dla kogoś, kto chce zostać Tankiem. Idealnie byłoby, gdyby społeczność stworzyła własne strony internetowe dotyczące profesji, na których gracze określają, jaki powinien być Tank. Jakie umiejętności trenuje, jaki ekwipunek nosi, jakich zdolności i magii powinien używać. I bez wątpienia będzie kilka teorii, co jest najlepsze, i będzie kilka konfiguracji dla idealnego Tanka, gdy będzie musiał stawić czoła różnym typom wrogów.

To samo dotyczy innych „profesji” lub „klas”, które gracze tworzą z oferowanych przez nas materiałów. MY nie będziemy łamać żadnych form, TY będziesz robić dowolną formę; Te klasyczne, nowe i jestem pewien, że wy, gracze, wymyślicie rzeczy o wiele bardziej innowacyjne i sprytne, niż to, co bylibyśmy w stanie upchnąć w czymś, co nazywamy „Tankiem”.

Tak wygląda projektowanie na potrzeby emergencji. Tak to wygląda również wtedy, gdy projektujesz grę, w której gracz i jego starania, czyny, spryt i starania są w centrum historii. A tak to wygląda, gdy chcesz nakarmić społeczność nieskończonym materiałem do tworzenia własnych rzeczy, zarówno w grze, jak i poza nią. Ok, jak ludzie pytają, system walki jest oparty na akcji… ale cała odpowiedź jest nieco bardziej skomplikowana! Podczas gdy walka opiera się na akcji, będzie w dużej mierze polegać na elementach progresji RPG. Tak więc gra będzie bardzo zorientowana na akcję, ale będziesz chciał rozwijać swoje umiejętności postaci i sprzęt oraz mieć najlepsze możliwe materiały eksploatacyjne, podobnie jak w grach ukierunkowanych na karty. I warto zauważyć, że będziesz wytwarzać cały sprzęt i materiały eksploatacyjne, więc jeśli chcesz skupić się tylko na PvE, lepiej mieć klan, który ma ludzi, którzy kochają rzemiosło!

Nie prowadzimy reaktywnej ani nerwowej walki. Zdecydowanie dążymy do tego, aby czuł się responsywny, ale nacisk kładziony jest na podejmowanie decyzji zarówno przed, jak i podczas walki oraz na odpowiednie ustawienie do starcia, więc myślę, że można to interpretować jako bardziej oparte na blokach.