Witajcie Paxianie,
Przede wszystkim chcielibyśmy podziękować wszystkim, którzy wzięli udział w alfie Wilderness i poświęcili czas, aby podzielić się z nami bezcennymi opiniami! Pokonanie wyzwania, jakim było zaproszenie ponad 100 000 uczestników, było dla nas ogromnym osiągnięciem, zwłaszcza że udało nam się utrzymać minimalne opóźnienia przez cały czas.
Podczas gdy początkowe zamieszanie na serwerach utrzymywało nasz zespół Live Ops przez kilka dni w stanie wysokiej gotowości, my poradziliśmy sobie z chaosem. Nasze systemy instancji działały bardzo dobrze, skutecznie obsługując dziesiątki tysięcy elementów budynków i rekwizytów. O tym przeczytacie w naszych relacjach z postu Opowieści z frontu - pierwsze 24h.
Widok licznych ognisk rozświetlających nocne niebo i Twoich skomplikowanych, imponujących budynków przyprawił nas o gęsią skórkę. Emocjonalne reakcje twórców treści, czy to zdziwienie szeroko otwartymi oczami, czy łzy radości, na spotkanie z eterycznym pięknem naszego świata, również były bardzo poruszające.
Ale absolutnym szczytem były historie, którymi się dzieliliście: czytanie o gromadzeniu się graczy, wymiana rad i wskazówek na temat miejsc z zasobami, handel towarami i tworzenie sojuszy w celu pokonania wyzwań dziczy napełniło nas radością. Obserwowanie wszystkich tych małych i dużych momentów pojawiającej się rozgrywki było jak bycie świadkiem narodzin naszej gry.
Stworzenie ogromnej piaskownicy, takiej jak Pax Dei, jest wyjątkowym wyzwaniem, ponieważ wymaga tysięcy graczy, aby stać się prawdziwymi. Jak mogliście zaobserwować, świat wyglądał zupełnie inaczej w momencie otwarcia serwerów niż kilka dni później. Wyobrażasz sobie jak to może wyglądać po kilku miesiącach? Jak będą ewoluować Wasze sojusze?
A co najlepsze, istnieje duża część gry, o której jeszcze nie omówiliśmy szczegółowo: tkanka społeczna i gospodarka. Wciąż nie jesteśmy w pełni gotowi, aby odsłonić tę część, ale obiecujemy, że dzięki niej Pax Dei będzie głębsze i bogatsze.
Przejdźmy teraz do szczegółów, które widzieliśmy i słyszeliśmy:
Walka
Naszym celem w walce jest system, który sprawia wrażenie nowoczesnego, zorientowanego na akcję systemu walki MMO, który dobrze równoważy umiejętności gracza i postęp w RPG. Sprzęt, który posiadasz, będzie miał duże znaczenie, przygotowanie i specjalizacja w roli w drużynie szturmującej lochy będą również miały znaczenie dla ciebie i twojej grupy. Ale to samo dotyczy twoich umiejętności i wiedzy o grze.
Systemy walki w Alpha 1 i Alpha 2 pod maską różniły się prawie w 100%. Ci, którzy grali w obie, prawdopodobnie zauważyli, że cały system pod względem progresji sprzętu, statystyk i ruchu był zupełnie inny i znacznie ulepszony. Jednakże w pełni zgadzamy się, że przed nami jeszcze długa droga, aby system walki osiągnął świetny stan.
W związku z tym praca, którą obecnie wykonujemy – w oparciu o wasze opinie i wewnętrzne testy – obejmuje szerokie spektrum, od poprawy ruchu i szybkości reakcji podczas walki wręcz po dodanie większej ilości wizualnych i dźwiękowych informacji zwrotnych na temat waszych działań. Jesteśmy pewni, że osiągniemy wspaniały stan, ale zajmie to trochę więcej czasu i ciągłe przesyłanie informacji zwrotnych od graczy.
Warto zauważyć, że naprawiliśmy już pewne problemy z wydajnością, które przyczyniły się do „płynności” walki w Alfa2 i dostroiliśmy system ruchu, tak aby ataki wręcz blokowały cię w miejscu na krótszy czas. Dodatkowo zrównoważyliśmy część sprzętu i wrogów, w tym dostosowaliśmy Uderzenie Tarczą, które było bardzo przytłaczające.
PvP
Zacznijmy od przeprosin dla tych, którzy chcieli wziąć udział w PvP, ale nie mogli ze względu na krótki czas trwania testu. Jednak wielu z Was nadal grało i otrzymaliśmy od nich wiele świetnych opinii.
Pełny łup uznano za niezwykle hardcorowy. Poniekąd się zgadzamy! Test miał na celu sprawdzenie, jak daleko możemy się posunąć z systemem. Jak powiedzieliśmy wcześniej, chcielibyśmy, aby PvP w Pax Dei było bardzo konsekwentne i w tym momencie pełne prawa do łupów są częścią projektu w otwartych obszarach PvP.
W związku z tym ograniczenie PvP jedynie do regionu Lyonesse uznano za zbyt trudne, ponieważ dla wielu z Was czas podróży był bardzo długi. Bądźcie pewni, że będziemy rozszerzać tryb PvP, aby uwzględnić pewne opcje poza Lyonesse.
To, co chcemy uzyskać z systemu PvP, jest dość trudne - wiemy, że wielu z Was uwielbia PvP, ale wielu z Was tego nie lubi i nie będzie chciało grać w grę, która zmusza Was do PvP.
Chcemy, aby Pax Dei było grą, którą pokochają oba typy graczy. W praktyce oznacza to, że w przyszłości PvP będzie nadal opcjonalne i będziemy unikać tworzenia treści, których gracze nie będą mogli doświadczyć bez udziału w PvP.
Z bardzo praktycznego punktu widzenia – Uderzenie Tarczą nie wpłynęło zbyt dobrze na PvP i zostało osłabione, więc w przyszłości nie będziesz mógł ogłuszać ludzi. A kiedy zostaniesz oznaczony jako PvP, nie będziesz już widzieć na mapie graczy, którzy nie są po Twojej stronie!
Rzemiosło i zbieranie zasobów
Wprowadziliśmy wiele poprawek równoważących przepisy i rozważamy poprawę dystrybucji zasobów, aby niektóre zasoby były łatwiejsze do znalezienia, a inne mniej.
Zgadzamy się, że początkowe doświadczenie w rzemiośle jest obecnie przytłaczające i nieco zagmatwane. Jednym z naszych priorytetów jest wprowadzenie zmian w balansie, aby uwzględnić konkretnie tę część gry, a także dodanie kilku samouczków dotyczących najważniejszych powiązanych funkcji.
Mamy także długą listę sugestii dotyczących funkcji poprawiających jakość życia, związanych z zarządzaniem zapasami, przypinaniem przepisów, wielkością stosów, etykietowaniem pojemników, handlem między graczami, czasem trwania przepisów i tak dalej. Zależy nam na ulepszeniu tego wszystkiego, a otrzymane opinie były bardzo pomocne w ustaleniu priorytetów tej pracy.
Budynek
Po raz kolejny byliśmy zachwyceni dziełami, które stworzyłeś. Przed testem odbyło się wiele debat na temat tego, czy będziesz miał czas na zbudowanie wystarczającej ilości czasu w ciągu tygodnia, więc obserwowanie, jak niektóre klany budują w pełni ufortyfikowane wioski, a gracze solowi, którym udaje się w pełni udekorować swoje małe domki, było czymś niesamowitym.
Podobnie jak w przypadku rzemiosła, analizujemy długą listę Waszych sugestii dotyczących poprawy użyteczności systemu budowania i nowej zawartości. Istotną częścią systemu, którą planujemy wkrótce ulepszyć, są uprawnienia, a pierwszym krokiem będzie ich dopracowanie dla klanów z większą liczbą poziomów członkowskich, aby lepiej zarządzać kontenerami, stanowiskami rzemieślniczymi i częścią budowlaną.
Godny uwagi błąd, który już naprawiliśmy w naszej wewnętrznej wersji, był związany z systemem używanym do zapobiegania budowaniu na drogach. W niektórych lokalizacjach system ten został zastąpiony innym. Blokowanie dostępu do obszarów, do których sieć dróg ma gwarantować dostęp, nie powinno już być możliwe.
Inne
Znaleźliśmy i naprawiliśmy problem powodujący czasami brak synchronizacji ekwipunków podczas przechodzenia między obszarami gry. Było to spowodowane wyciekiem pamięci w systemie odroczonego wylogowania, co czasami powodowało, że obiekt ze stanem ekwipunku gracza pozostawał na serwerze. Rzeczywista zawartość ekwipunku graczy była nadal prawidłowa, ponieważ stan ekwipunku znajduje się w naszym zapleczu, ale widzimy, jak bardzo zakłócało to grę.
Kolejnym problemem, na jaki natrafiliśmy, był błąd systemu uprawnień, który umożliwiał niektórym osobom dostęp do dowolnej fabuły i skrzyń, nie mając jednak dostępu do własnych. Ten problem można było łatwo rozwiązać na poziomie indywidualnym poprzez wylogowanie/zalogowanie się, ale z perspektywy globalnej był to krytyczny błąd obejmujący kilka podsystemów. Poprawiliśmy ten problem w fazie alfa i obecnie pracujemy nad solidniejszym rozwiązaniem poprzez refaktoryzację niektórych zaangażowanych podsystemów.
W fazie alfa przechwyciliśmy znaczną ilość danych dotyczących profilowania wydajności i naprawiliśmy już wiele problemów, które powodowały zawieszanie się serwera i klienta, więc następnym razem, gdy będziesz grać, gra powinna działać płynniej.
Jak wspomnieliśmy w naszych historiach z pokoju wojennego, znaleźliśmy również i naprawiliśmy problemy w naszej ogólnej konfiguracji, które prowadziły do przestojów w ciągu pierwszych dwóch dni. Z technicznego punktu widzenia Alfa Wilderness okazała się wielkim sukcesem i otrzymaliśmy wszystkie informacje potrzebne do rozwiązania wielu problemów.
Na koniec nadchodzi ponowne powiązanie sterowania klawiaturą! Nie możemy obiecać, że będzie ona dostępna we wczesnym dostępie, ponieważ wciąż mamy pewne problemy do przezwyciężenia, ale jest to jeden z naszych głównych priorytetów.
Wiemy, że w związku z tym chcielibyście dowiedzieć się więcej o wczesnym dostępie. Nadejdzie na pewno i na czas! Bądź na bieżąco, niedługo powiemy Ci więcej!
Dziękuję!
Pax vobiscum.
The Mainframe Team