„Nasz proces generowania świata jest częściowo proceduralny lub, jak lubimy mówić, wspomagany proceduralnie. Uważamy, że to człowiek powinien podejmować ciekawe decyzje, a komputer robić to, w czym jest najlepszy, czyli dopracowywać szczegóły. W dużym uproszczeniu człowiek tworzy mapę świata, a komputer tworzy z niej świat gry 3D. Jeśli chodzi o oprogramowanie, nasz światowy potok generowania działa w całości w SideFX Houdini, co doskonale pasuje do tego, co robimy.

Bardziej szczegółowo, zaczynamy od trzech głównych danych wejściowych: bardzo zgrubnej rzeźby wysokości, mapy 2D z adnotacjami, pokazującej, co jest gdzie, oraz zestawu danych tabelarycznych, takich jak gatunki roślin rosnące w poszczególnych biomach. Na pierwszym miejscu są procesy geologiczne, erozja, jeziora, odnajdywanie ścieżek rzecznych i tym podobne. Następnie dodajemy wpływy człowieka, głównie rzeźbienie dróg i modyfikowanie terenu, aby pasował do struktur, które chcemy. Wreszcie pojawia się całe życie roślinne i inne dekoracje, z niewielkim tylko wpływem na sam teren.

Proces ten tworzy również wiele innych danych niż tylko środowisko 3D. Gra taka jak nasza wymaga wielu danych pomocniczych, takich jak dystrybucja zasobów, odnajdywanie ścieżki, mapa gracza i tak dalej. Ważne jest dla nas, abyśmy nie edytowali świata ręcznie, ponieważ oznaczałoby to, że wprowadzanie zmian byłoby trudniejsze”.