Och, dużo rozważaliśmy te rzeczy, ale nie zamierzam nic o nich mówić 😄
Mapa w grze, będąc wyznacznikiem celów dla kogoś, kto ją czyta, nie powinna psuć tego, co nie jest powszechną wiedzą. W tej chwili eksperymentujemy zarówno z szczegółowością informacji, które mogą znajdować się na mapie, jak i z całkowitym brakiem mapy w miejscach, które mają być nieznane graczom, w miejscach, w których kartografowie ze społeczności mogą się zaangażować i zabłysnąć. Niezależnie od tego, czy będą mapy, nawet w najbardziej powszechnie dostępnych obszarach, takich jak środkowe obszary, oczywiście mapa, którą tworzymy, nie będzie zawierała najważniejszych informacji. Informacje o tym, gdzie gracze zdecydują się budować wioski lub miasta, informacje o rynkach, zamkach, kościołach itp. Są to informacje, które wyłaniają się z czasem, tworzone przez graczy i coś, co bez wątpienia gracze będą chcieli dodać do swoich map. Lub pobierz mapy od kartografów graczy. I wreszcie... ten ostatni element, informacje o tym, gdzie gracze decydują o budowie wiosek i ważnych struktur, te informacje bez wątpienia będą się różnić w zależności od odłamka, tworząc przestrzeń dla wielu różnych ludzi, którzy mogą przodować jako twórcy map swojego świata.
Udostępniamy mapę w grze, która zawiera wskazówki na temat biomów i związanych z nimi przygód, a także chcemy oferować udostępnianie lokalizacji w formie możliwości zobaczenia na niej znajomych i członków gildii.
Mapy to naprawdę interesująca część projektowania gier. Wszyscy graliście w grę, w której gracie bardziej na mapie niż w grze – zwłaszcza jeśli jest minimapa. Są też gry, w których nie chcesz sprawdzać mapy, ponieważ bardziej interesujące jest po prostu eksplorowanie i znajdowanie własnej ścieżki. Są też gry, które sprawiają, że mapa jest ważną częścią rozgrywki od sekundy do sekundy, jak Sea of Thieves, gdzie jest całkowicie diegetyczna i naprawdę musisz to sprawdzić. Nie ma jednego rozwiązania, które działałoby w każdej grze, ale istnieje wiele sposobów, aby zrobić to źle i zaoferować zbyt wiele informacji, aby odwrócić uwagę gracza od tego, co jest naprawdę ważne.