Aktualności
Jak zmienia się świat Pax Dei
Przyjrzyjmy się temu, nad czym ostatnio pracował zespół budowniczych świata.
Przekształcanie świata Pax Dei
Od początku wczesnego dostępu gracze przemierzyli już każdy zakątek Gallii, a zespół World otrzymał mnóstwo opinii. Oto kilka rzeczy, których nauczył się po drodze i jak to pomaga zmienić świat.
Osłaniając doliny domowe górami chciano nadać im poczucie przytulności. Z perspektywy czasu zespół uznał, że posunął się trochę za daleko i doliny czasami mogą wydawać się zamknięte. Dlatego zespół dostosowuje nowy teren, aby był bardziej otwarty i naturalny, zachęcając do eksploracji i podróży.
Wiele klifów jest teraz mniej stromych, dzięki czemu wspinaczka górska jest nieco mniej zabójcza. Dodano więcej przełęczy górskich, aby ułatwić przemieszczanie się z jednego obszaru do drugiego. Zmieniono również system obrażeń od upadku, aby był bardziej przewidywalny.
Obniżono niektóre pasma górskie, co w połączeniu z innymi zmianami otwiera imponujące widoki.
Dodano szczegóły, aby kilka dolin było bardziej wyjątkowych. Na przykład Nones w Inis Gallia ma teraz akwedukt przecinający rzekę.
Tu i ówdzie w Heartlands przerobiono formacje skalne, aby były bardziej odpowiednie do budowy. Zauważono bowiem, że wiele fajnych zamków zostało umieszczonych w takich miejscach.
Ulepszono drogi. Teraz będzie większa różnorodność, od prostych ścieżek gruntowych po brukowane „drogi królewskie”. Zwiększono ich liczbę, aby zapewnić więcej tras przez ziemię. Pomoże to również zmniejszyć szanse na zablokowanie obszarów przez kilka działek. Na przykład w Lavedan łatwo było zablokować ścieżkę z doliny domu do terenów dzikich.
Teraz wygląda to tak:
Już niedługo będzie to wyglądać tak:
Sztuka krajobrazu w Pax Dei
Nowa mapa Gallii daje możliwość ulepszenia sposobu funkcjonowania naszych biomów, mając na celu poprawę ogólnego postępu, a jednocześnie uczynienie Wildlands i Heartlands bardziej odrębnymi. Heartlands oferuje teraz bardziej ograniczony zakres trzech podstawowych biomów, wraz z dwoma zaawansowanymi biomami. Podczas gdy podstawowe biomy pozostają spójne w całym Heartlands, zaawansowane biomy będą się różnić w zależności od Heartlands.
W Wildlands wprowadzony zostanie nowy biom: Corrupted Plains. Ta kraina jest skażona przez siły demoniczne, gdzie istnieje większe prawdopodobieństwo spotkania Kultu Zeba.
Wprowadzone zostanie również kilka aktualizacji, aby nadać każdemu biomowi więcej charakteru:
- Stare drzewa będą teraz zamieszkiwać zaczarowane lasy, takie jak Whispering Woods.
- Dziwne narośla będą znajdować się w demonicznych biomach, takich jak Corrupted Plains.
- Drzewa w biomie Eerie Pine zyskują świeży, nowy wygląd.
- Muzyka będzie dostosowywać się do biomu i pory dnia, co jeszcze bardziej zwiększy immersję.
Zmienione również zostaną nazwy niektórych biomów, aby nadać im bardziej charakterystyczne tożsamości, które lepiej odzwierciedlają ich mieszkańców. Nazwy prowincji i dolin domowych pozostają niezmienione.
Nowa progresja PvE w Pax Dei
Jednym z głównych celów nadchodzącej aktualizacji jest umożliwienie graczom wcześniejszego znajdowania przygód w grze. W związku z tym najważniejsze zmiany, jakie zostaną wprowadzone, dotyczą pozycji spotkań PvE.
Wprowadzone zostaną liczne obozy wrogów w prowincjach. Kilka obozów w dolinach domowych jest zaprojektowanych do gry solo lub w duecie, co czyni je idealnymi do wczesnego postępu. Te obozy są powiązane z określonymi biomami i pogrupowane w klastry po pięć do siedmiu małych spotkań. Niektóre biomy będą miały wiele miejsc, podczas gdy inne będą miały ich niewiele lub wcale.
Dodano również kilka jaskiń dla początkujących w dolinach domowych. Ponadto, zrebalansowano rozmieszczenie wrogów, aby upewnić się, że jest zgodne z ich odpowiednimi biomami i tworzy bardziej logiczną progresję. Wrogowie wyższego szczebla będą głównie znajdować się w biomach wyższego szczebla. Innymi słowy, Kult Zeba nie będzie miał dużej obecności w dolinach domowych.
Frakcja Inkwizycji przechodzi całkowitą przebudowę, z nowym wyglądem, wraz z nowymi obozami i twierdzami. Chociaż Cytadele Inkwizytorów nie są jeszcze gotowe, w przyszłości będą służyć jako lochy średniego szczebla.
Zagubione Dusze, nasi upiorni wrogowie, są stopniowo przeprojektowywani i teraz będą pojawiać się tylko w nawiedzonych biomach zarówno w Wildlands, jak i wybranych dolinach domowych.
Mapa została zaktualizowana o nowe ikony wskazujące, które frakcje kontrolują obozy i ruiny wroga, a także dodano nowe ikony dla niestandardowych oznaczeń.
Ogólnie rzecz biorąc, te zmiany mają na celu stworzenie bardziej naturalnego doświadczenia PvE z wyraźną progresją, która nagradza eksplorację.
W nadchodzących dniach podana zostanie data aktualizacji, więc bądźcie czujni!
Narodziny Boga i Elementy Stworzenia
Przez wieczność istniał tylko duch.
Ogromny, ciemny, ponadczasowy i bez formy,
duch poruszał się z nieznanym celem,
jak we śnie, przez kolejną wieczność.
A potem, jakby ze snu,
myśl oddzieliła się od ciała ciemności,
i pojawiło się światło. Światło, pełne słuchu i słów,
i tak oto z Ducha wyłoniła się Boskość.
Światło rozdzieliło i ukształtowało ducha,
rozpraszając ciemność nicości,
a duch zadrżał, ogarniając wszystko, co istniało,
gdy Boskość wzięła swój pierwszy oddech.
I z tego oddechu narodziło się Powietrze.
Potężny wiatr, który przeszedł przez otchłań,
nadając jej kierunek i czas.
Był to oddech życia.
Powietrze było figlarne, spontaniczne, ale suche i nieugięte.
Więc w swoim drugim oddechu,
Boskość stworzyła Wodę.
To był oddech radości.
Woda była tak samo figlarna jak Powietrze,
radosna i giętka, ustępująca i plastyczna.
Była idealnym dopasowaniem.
I Boskość zjednoczyła je.
Powietrze i Woda złączyły się ze sobą.
A z nimi Boskość wyobraziła sobie nowe formy, nowe kształty.
Tańcząca mgła i śpiewające krople.
Oddychający lód i kapiący wiatr.
Ale były niekontrolowane.
Bez przyległości.
Były zbyt figlarne.
Firmament brakowało wierności.
Więc w swoim trzecim oddechu,
głębokim, długim i ciężkim oddechu,
Boskość stworzyła Ziemię,
był to oddech równowagi.
Ziemia była solidna i stabilna.
Cicha, jałowa i ciężka,
pępek świata,
plac zabaw dla kreacji.
Powietrze chciało, by tańczyła.
Woda dołączyła do niej w pieśni.
A Ziemia poczuła dotyk Powietrza,
i chętnie odpowiedziała szeptom Wody.
Taniec i pieśń stały się wznoszącym grzmotem.
Wstrząsając ziemią i rozrywając skały.
A rytmy falowały powierzchnię,
rzeźbiąc rozpadliny i rysując bruzdy.
A Powietrze dało jej oddech życia,
Woda przyniosła jej radosny uścisk,
i Ziemia obudziła się.
I tak Boskość je zjednoczyła.
Powietrze, Woda i Ziemia złączyły się razem.
A z nimi Boskość wyobraziła sobie nowe formy i kształty.
Stworzyli góry, jaskinie i wodospady.
Deszcz i śnieg, burzę i lawinę.
Było to wspaniałe i imponujące,
choć surowe i wyniosłe.
Było niemal doskonałe.
Ale było zimne i niełagodne.
Boskość znów poczuła inspirację.
I jeszcze raz wzięła potężny oddech.
Był to głęboki i ognisty oddech,
był to oddech mocy.
Powietrze, Woda, Ziemia i Ogień połączyły się.
A z nimi Boskość znów wyobraziła sobie nowe formy i kształty.
Formy życia, delikatne kształty,
i zwierzęta, kwiaty i drzewa wypełniły kreację ciepłem i pragnieniem.
Wszystko tańczyło i śpiewało, grzmiało i błyskało.
A ponieważ wszystko było zrównoważone, wszystko było doskonałe.
Pierwszy Świat się narodził.
I Boskość to ujrzała, i było to dobre.
Aktualizacja wczesnego dostępu - Dziennik
W ramach kontynuacji przedstawiania nadchodzących zmian w Pax Dei, które są zaplanowane na późniejszy okres w tym roku twórcy przedstawiają nową funkcję, która ulepszy doświadczenie w tworzeniu przedmiotów - Dziennik.
Przedstawiamy Dziennik w Pax Dei
Twoje źródło do tworzenia przedmiotów nazywa się po prostu Dziennik! Ta nowa funkcja nie tylko ma funkcjonalność lepszego śledzenia postępów w walce i tworzeniu przedmiotów, ale także dodaje mnóstwo nowych informacji, które ulepszają ogólne wrażenia z rozgrywki. Pamiętaj, że wszystko wymienione poniżej jest nadal w trakcie realizacji i może ulec zmianie do momentu wydania.
Kluczowe funkcje Dziennika:
- Śledzenie odblokowanych przepisów: Dziennik teraz zawiera listę wszystkich przepisów odblokowanych przez Twoją postać. Ułatwia to wyznaczanie celów rzemieślniczych i śledzenie postępów.
- Przegląd składników: Teraz możesz zobaczyć wszystkie zebrane składniki i te wymagane przez przepisy, co pozwala na lepsze zarządzanie zapasami i przygotowanie.
- Powiadomienia o odblokowaniu: Za każdym razem, gdy odblokujesz nowy przepis, powiadomienie będzie łączyć się bezpośrednio z Dziennikiem, zapewniając natychmiastowy dostęp do szczegółów przepisu i tabeli rzemieślniczej, której musisz użyć, aby go wykonać, usprawniając proces rzemieślniczy.
- Interaktywne składniki: Klikalne składniki w przepisach oferują dodatkowe informacje, zwiększając zrozumienie potrzeb rzemieślniczych.
- Sortowanie i filtrowanie: Przeszukuj swoje przepisy, aby szybko znaleźć dokładnie to, czego potrzebujesz, dzięki czemu proces rzemieślniczy będzie płynniejszy niż kiedykolwiek.
- Przypinanie przepisów (dostępne w przyszłej aktualizacji): Śledź swoje bieżące projekty rzemieślnicze, przypinając przepisy, aby śledzić je, ulepszenie zaplanowane na późniejszą aktualizację.
Dziennik ma na celu poprawę użyteczności i widoczności, dając jednocześnie lepszą kontrolę nad postępem w tworzeniu. Gdy podnosisz przedmiot, możesz natychmiast sprawdzić Dziennik, aby zobaczyć, do czego można go wykorzystać.
Słowo o terminach
Zespoły intensywnie pracują nad ostatnimi szlifami aktualizacji zawartości, a ich celem jest jej wydanie w ciągu miesiąca. Potrzeba jeszcze kilku tygodni, aby upewnić się, że wszystko jest gotowe, a wtedy będzie można potwierdzić dokładną datę.
Wraz z tą aktualizacją zmieni się geografia świata Pax Dei, co pozwoli wprowadzić nowy biom, zrewidować rozmieszczenie zasobów, zmienić istniejące i dodać nowe lokacje PVE. W trakcie tego procesu dostosowane zostaną także granice Dolin Domowych.
Te zmiany wymagają zwolnienia wszystkie działek, ponieważ większość miejsc, gdzie obecnie się znajdują, zostanie przekształcona po aktualizacji. Twoje obecne domostwo może znaleźć się na dnie jeziora lub pod górą! Nie martw się, zawartość Twojej działki nie przepadnie – trwają pracuje nad mechanizmem, który pozwoli przekazać ją właścicielom po aktualizacji. Dodatkowo, będziesz mógł zachować swoje postacie.
Techniczne spojrzenie na system budowania w Pax Dei
System budowania to jeden z najczęściej używanych mechanizmów w Pax Dei. W związku z tym postanowiono podzielić się większą ilością informacji na temat technologii stojącej za tym systemem – jednym z najbardziej skomplikowanych w historii gier wideo.
Obecnie w najczęściej zaludnionych dolinach domowych znajduje się około 400 000 elementów budynków. Z 24 dolinami domowymi na świat, daje to miliony elementów na każdym świecie. Średni przyrost wynosi 10 000 nowych elementów tygodniowo w jednej dolinie.
System replikacji
W sieciowej grze wieloosobowej system replikacji jest używany, aby zapewnić wszystkim graczom spójny i aktualny stan gry. Innymi słowy, system otrzymuje dane wejściowe od gracza i przekazuje je innym graczom.
Obecnie rozmiar danych budynkowych dla jednej doliny domowej wynosi około 30 MB. Nie brzmi to jak dużo, prawda? Ale załóżmy, że jest 100 graczy – teraz mówimy o 3 GB danych, które muszą być zarządzane przez serwer, klienta (komputer gracza) i system replikacji.
Ta ilość danych jest tak ogromna, że wymaga specjalnego traktowania na każdym etapie pipeline'u gry. Jeśli używane jest Unreal Engine do replikacji rozgrywki, nie można go użyć do replikacji budynków. Szkieletem systemu replikacji budynków jest serwer backendowy Repli, który przesyła dane budowlane z bazy danych świata do klientów i serwerów.
Podczas logowania zarówno klient, jak i serwer łączą się z Repli, które wysyła aktualny stan strefy. Jak wspomniano, dane początkowe wynoszą około 30 MB w największych strefach. Po początkowej replikacji stanu, klient i serwer nasłuchują nowych zdarzeń budowy z Repli. Używany jest streaming gRPC jako kanał komunikacyjny do budowy zdarzeń z Repli. Nie zagłębiając się w szczegóły, gRPC zapewnia prawidłową komunikację pomiędzy serwerem, Repli i klientami.
Dodawanie elementu budynku: pod maską
Oto co dzieje się po tym, jak gracz uderza młotkiem konstrukcyjnym:
- Klient wysyła żądanie budowy do serwera Unreal;
- Serwer przeprowadza kontrolę uprawnień, aby zweryfikować, czy żądanie budowy jest dozwolone;
- Jeśli serwer to zatwierdzi, wysyła żądanie do backendu;
- Backend wykonuje własne kontrole, aby zaakceptować lub odrzucić żądanie budowy;
- Po akceptacji, element budynku zostaje dodany do głównej bazy danych świata;
- Zdarzenie budowy zostaje wysłane z bazy danych do serwera backendowego Repli;
- Repli przesyła zdarzenie budowy zarówno do serwera, jak i klienta;
- Serwer i wszyscy klienci w strefie – tutaj Dolinie Domowej – generują nowy element budynku;
- Serwer przeprowadza kontrolę integralności struktury;
- Klient oblicza integralność, aby wyświetlić ją w interfejsie użytkownika.
Sprawienie, by budynek był widoczny dla wszystkich
Masowa replikacja danych to tylko jedno z wielu wyzwań. Po pobraniu wszystkich 400 000 elementów doliny domowej, czyli omawianych 30 MB danych, trzeba sprawić, by były one widoczne. Komputer musi je narysować, a to drugie duże wyzwanie.
Nie byłoby możliwe użycie systemu, który rysuje 400 000 elementów jeden po drugim. Potrzebne są narzędzia dopasowane do potrzeb. Kluczowymi elementami, które się używa, są instancjonowane siatki statyczne (ISM) i menedżerowie obszarów.
ISM pozwalają na rysowanie wielu, nawet tysięcy, elementów w jednym wywołaniu, zamiast rysować je pojedynczo. Menedżerowie obszarów, prostopadłościenne pudełka widoczne na poniższym filmie, kontrolują wszystkie elementy budynków i dekoracje w swoich obszarach. Zarządzają tworzeniem i niszczeniem elementów, obliczeniami integralności i innymi zadaniami, w tym ISM.
Menedżerowie obszarów przyglądają się wszystkim standardowym elementom budynków w swoich obszarach – nie obejmują one rzemieślników ani pojemników – i sortują je przestrzennie. Następnie umieszczają je w niestandardowych ISM. I tutaj zaczyna się magia.
Nie tylko budynki muszą być rysowane. Pojemniki, rzemieślnicy i dekoracje również wymagają renderowania, a większość z nich ma swoją własną funkcjonalność rozgrywki. Wszystkie te elementy są standardowymi aktorami Unreal, ale w przeciwieństwie do budynków, które można zobaczyć z daleka, pojawiają się one tylko wokół postaci w granicach dystansu strumieniowania.
Na filmie widać, jak menedżerowie obszarów działają i jak elementy dekoracyjne stają się widoczne lub nie. Każde pole to menedżer obszarów, który kontroluje widoczność rekwizytów, takich jak rzemieślnicy, pojemniki i inne dekoracje. W zależności od pozycji postaci i dystansu strumieniowania klienta, menedżer aktywuje lub dezaktywuje widoczność wszystkich aktorów.
Na filmie czerwony oznacza menedżerów, którzy dezaktywują widoczność rekwizytów, cyjan – tych, którzy aktywują, fioletowy – tych, którzy są w trakcie aktywacji, a magenta – tych, którzy są w trakcie dezaktywacji.
Specjalne traktowanie dla źródeł światła
Inny rodzaj rekwizytów, który wymaga specjalnego traktowania, to źródła światła. Kiedy postać zbliża się do nich, światła działają przez system Unreal Lumen – dynamiczny system globalnej iluminacji Unreal Engine 5, aby zwiększyć immersję. Jednakże, gdy postać się oddala, światła są zastępowane lekkimi kartami świetlnymi, aby poprawić wydajność. W niektórych dolinach można jednocześnie zobaczyć ponad 20 000 źródeł światła!
Oczywiście istnieją też pewne ograniczenia po stronie serwera. Jeden serwer Unreal Engine może obsłużyć maksymalnie 150-200 graczy. Jeśli więcej graczy chce być w tej samej wiosce, potrzebne są instancje serwerów. System replikacji umożliwia widoczność budynków we wszystkich instancjach serwera w czasie rzeczywistym! Jeśli jeden gracz coś buduje w jednej instancji serwera, wszyscy gracze w innych instancjach widzą te zmiany w czasie rzeczywistym.
Kilka ostatnich słów
Generowanie wszystkich tych elementów budynków wokół postaci bez widocznych opóźnień jest skomplikowane i zajmuje kilka sekund, a czasem minut, rozłożonych na wiele klatek. Jak można się domyślać, obliczenia integralności struktury to bardzo złożony proces. Serwery również przesyłają zawartość świata, więc obliczenia integralności muszą być starannie zaplanowane, aby wszystkie wspierające elementy były obecne, zanim zaczną się obliczenia. Tworzenie stanów fizycznych musi odbywać się bez opóźnień, a później zapytania dotyczące fizyki i rzeczywiste obliczenia integralności muszą być przeprowadzane iteracyjnie.
Dlatego przy logowaniu często najpierw widać krajobraz, potem budynki, a na końcu dekoracje.
Gracze budują znacznie szybciej, niż początkowo zakładano. System przeszedł wiele optymalizacji, ale wciąż jest wiele możliwości ulepszeń. Obecny system powinien działać bezproblemowo do około 500 000 elementów. Po przekroczeniu tej liczby pojawią się nowe wyzwania. Dobrą wiadomością jest to, że istnieją plany skalowania systemu do 1 000 000 elementów na strefę. Ale to historia na inny czas.
Zmiany w sposobie walki w nadchodzącej aktualizacji Pax Dei
W grze Pax Dei system walki dotychczas nie był jej najmocniejszą stroną, ale twórcy gry intensywnie pracują nad jego udoskonaleniem. Od niemalże początku całkowicie przebudowali mechanikę walki, aby stworzyć solidne fundamenty pod przyszły, dynamiczny system walki. Z nadchodzącą aktualizacją do Pax Dei pojawi się kilka interesujących nowości, jednak to dopiero początek – planowane są dalsze usprawnienia.
Twórcy gry Pax Dei podkreślają, że rozwój gier MMORPG wymaga podejścia iteracyjnego, zwłaszcza w przypadku systemów walki. Więcej aktualizacji zostanie wdrożonych w miarę postępu prac nad systemem.
Ruch Postaci w Pax Dei
Poruszanie się po świecie Pax Dei stanie się bardziej płynne. Główna zmiana polega na tym, że domyślną prędkością poruszania się postaci będzie bieg zamiast chodzenia. Dla graczy preferujących obecne ustawienia, opcja chodzenia będzie dostępna w ustawieniach. Dodatkowo, zmniejszone zostaną koszty wytrzymałości przy poruszaniu się w wodzie, co sprawi, że pływanie będzie mniej męczące.
Zaktualizowane zostanie także obrażenie od upadków, aby umożliwić graczom lepsze przewidywanie, jak bardzo ich postać ucierpi po upadku.
Zmiany w Walce Wręcz
System walki wręcz w Pax Dei otrzyma szereg ulepszeń. Postać gracza automatycznie będzie obracać się w kierunku przeciwnika, co zapewni płynniejsze manewrowanie podczas walki. Twórcy dodadzą także nowe opcje przerwania ataków, takie jak rzucanie czarów, blokowanie czy skoki. Specjalne ataki wręcz pozwolą na anulowanie animacji zwykłych ciosów, co doda więcej dynamiki do rozgrywki.
Animacje broni zostaną zoptymalizowane, aby lepiej odpowiadały rzeczywistemu ruchowi postaci. Detekcja trafień również zostanie poprawiona – na przykład włócznie będą zadawać obrażenia w strefie liniowej, a topory w promieniu, co sprawi, że różne bronie będą bardziej unikalne. Blokowanie stanie się bardziej strategiczne – przytrzymanie przycisku blokowania uniemożliwi regenerację wytrzymałości, a postać będzie mogła jedynie chodzić, co doda dodatkowego wyzwania taktycznego w walce obronnej.
Zmiany te poprawią wrażenia podczas polowań na zwierzęta i w walkach PvP, gdzie gracze będą spowalniani po otrzymaniu trafienia przez przeciwnika.
Magia w Pax Dei
Również system rzucania czarów w Pax Dei zostanie ulepszony. Celowanie stanie się bardziej precyzyjne, a wskaźnik celu będzie wyświetlany przez cały czas trwania procesu rzucania czaru. Dodatkowo, rzucanie czarów będzie można przerwać w dowolnym momencie poprzez wykonanie innych akcji, takich jak skoki czy ataki wręcz.
Dodane zostaną także paski rzucania czarów, co pozwoli graczom lepiej przewidzieć, jakie zaklęcia używają przeciwnicy, co ułatwi decyzję, które czary warto przerwać.
Interfejs i Informacje o Przeciwnikach
Przeciwnicy w Pax Dei otrzymają bardziej czytelne animacje ataków, a także zmiany w interfejsie, które pomogą graczom lepiej oceniać siłę przeciwników. Paski zdrowia przeciwników będą również bardziej informacyjne, wskazując, czy są neutralni, czy wrodzy.
Kamera i Dźwięk
System kamery i dźwięku w Pax Dei również zostanie poprawiony. Wprowadzone zostaną m.in. efekty dźwiękowe informujące o niskim poziomie wytrzymałości oraz o zdobyciu nowych umiejętności. Ponadto, system kamery zostanie usprawniony, aby zminimalizować problemy z widocznością postaci, szczególnie podczas walki wręcz. Ponadto, jeśli kamera znajdzie się zbyt blisko postaci jej awatar zniknie, aby zapobiec blokowaniu widoku — i tak, ta funkcja będzie również dostępna w trybie budowania.
Dodatkowo, system walki wręcz otrzyma nowe funkcje związane z płynnością ruchów kamery, co zwiększy wrażenia z dynamicznych walk.
Dodane zostaną nowe dźwięki ostrzegające o niskiej wytrzymałości oraz osiągnięciach poziomów umiejętności. Wprowadzone zostaną także dodatkowe dźwięki podczas serii ataków oraz większa różnorodność głosów NPC-ów, co uczyni spotkania z przeciwnikami bardziej immersyjnymi.
Spojrzenie w przyszłość Pax Dei
W nadchodzących miesiącach Pax Dei będzie kontynuować rozwój systemów walki, opierając się na opiniach społeczności oraz wynikach wewnętrznych testów. Celem jest zapewnienie graczom bardziej satysfakcjonującej i zróżnicowanej rozgrywki, która odda pełnię możliwości wirtualnego świata.
Plany na przyszłość obejmują wprowadzenie nowych umiejętności oraz mechanik związanych z walką na dystans i wykorzystaniem magii. Gracze mogą się również spodziewać większej liczby opcji personalizacji postaci, które wpłyną na ich styl gry, a także dalszych usprawnień w balansie PvP i PvE.
Twórcy zobowiązali się do utrzymania otwartego dialogu z graczami, regularnie udostępniając informacje na temat postępów i dalszych planów rozwoju. Pax Dei dąży do stworzenia doświadczenia, które będzie nie tylko ekscytujące w obecnym stanie, ale również rozwijane i wspierane przez wiele lat.
Aktualizacja Rozwoju Pax Dei
Co Nowego na Horyzoncie?
Następna aktualizacja ma zostać wydana jesienią, choć twórcy potrzebują jeszcze kilku tygodni, aby określić dokładną datę jej premiery. W ciągu ostatnich dwóch miesięcy zespół wdrożył ponad dziesięć poprawek, rozwiązując błędy, zapewniając stabilność serwerów i wprowadzając drobne zmiany. Jesienna aktualizacja wprowadzi jednak bardziej rozbudowane zmiany i funkcje, co wymaga dodatkowego czasu na ich dopracowanie. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, twórcy planują kolejną dużą aktualizację na przełomie roku.
Choć wciąż jest za wcześnie, aby przedstawić pełny wykaz zmian jesiennej aktualizacji, wiele kluczowych funkcji jest już na tyle rozwiniętych, że zespół może zdradzić, co nas czeka:
- Usprawnienia walki: Oczekuj poprawy responsywności, detekcji trafień, widoczności tabliczek z nazwami oraz opcji przerywania ataków i rzucania czarów, co uczyni starcia płynniejszymi i bardziej intuicyjnymi.
- Przebudowa wczesnego PvE: Obozy wrogów staną się bardziej dostępne, a ich ogólna siła będzie bardziej czytelna.
- Przeprojektowanie frakcji: Inkwizycja, Kult i Zagubione Dusze zostaną zmodyfikowane, aby każda z tych frakcji miała unikalny charakter.
- Ulepszenia systemu rzemiosła: Nowy system dziennika (dawniej Kompendium) zbierze wszystkie znane przepisy, ułatwiając zarządzanie rzemiosłem, wraz z innymi ulepszeniami jakości życia i balansowaniem.
- Odkrywanie Lore: Bogata historia świata Pax Dei powoli się odsłania, a więcej szczegółów zostanie ujawnionych wkrótce.
- Zmiany jakości życia: Nowe funkcje kompasu, dodatkowe emotki, rozwiązanie problemu kradzieży łupów, nowe elementy budowlane, system recyklingu dla rzemiosła oraz uproszczona wycinka drzew i kopalnictwo to tylko niektóre z nadchodzących zmian.
Nie wszystkie te funkcje mogą pojawić się w najbliższej aktualizacji. Niektóre zostaną zarezerwowane na przyszłe patche, więc bądźcie czujni na kolejne aktualizacje. Zapewniamy, że wiele innych, ekscytujących zmian również jest w planach, zarówno dużych, jak i małych.
Stan Rozwoju Pax Dei: Surowy, ale Kluczowy Etap
Chociaż zespół Pax Dei nie zawsze ma czas, aby odpowiadać na każde zgłoszenie i sugestię, aktywnie je czyta i analizuje. Dlatego zespół zachęca do dalszego dzielenia się swoimi przemyśleniami – wasze spostrzeżenia są kluczowe dla kształtowania gry!
Niektórzy gracze pytają, czy wydanie wczesnego dostępu nie było przedwczesne. Być może, jednak jak twórcy podkreślali, to wczesny dostęp w pełnym tego słowa znaczeniu; beta test naszej gry. Celem było zweryfikowanie niektórych założeń przed wprowadzeniem kluczowych funkcji, a to wymaga czasu.
Zaangażowanie graczy w obecną, jeszcze surową wersję Pax Dei pomaga kształtować przyszły rozwój gry. Zespół docenia cierpliwość społeczności, pracując nad wypełnieniem brakujących elementów i ulepszaniem już istniejących systemów.
Nadchodząca fala usuwania nieaktywnych działek - 21 sierpnia 2024
Witajcie Paxianie!
Jak wcześniej ogłoszono, wkrótce nastąpi nowa fala czyszczenia działek, aby usunąć „nieaktywne” działki z niektórych obszarów. Celem jest zwolnienie miejsca w mocno zaludnionych miejscach, aby więcej z Was mogło umieścić swoje działki obok przyjaciół i członków klanu.
To czyszczenie odbędzie się 21 sierpnia, a selekcja działek nastąpi 19 sierpnia. Macie czas do 19 sierpnia, aby upewnić się, że wasza działka nie zostanie usunięta zgodnie z poniższymi kryteriami.
Tym razem skupimy się na nieużywanych działkach od graczy, którzy przestali grać na wczesnym etapie gry. Aby upewnić się, że nie usuniemy jednej z działek, które strategicznie umieściliście, ale jeszcze nie wykorzystaliście - z różnych powodów - sprawdźcie nasze kryteria usuwania poniżej.
Kryteria usuwania
Podsumowanie:
Wybierzemy działki, które spełniają jedno z poniższych kryteriów:
- Właściciel działki jest nieaktywny od jakiegoś czasu, wykazuje minimalną aktywność (zarówno w czasie gry, jak i w interakcjach, takich jak umieszczanie elementów czy wydarzenia rzemieślnicze), a rozmiar klanu jest mały.
- Działka jest praktycznie nieaktywna, bez żadnych elementów lub wydarzeń rzemieślniczych w ostatnim czasie, a rozmiar klanu jest mały.
Poniższe kryteria są kumulatywne i wszystkie warunki muszą być spełnione, aby działka została usunięta:
Pierwszy zestaw warunków:
- Postać, która posiada działkę, nie była aktywna w ciągu ostatnich 28 dni (od 22 lipca).
- Postać, która posiada działkę, grała łącznie mniej niż 120 minut.
- Całkowita liczba wydarzeń rzemieślniczych na działce jest mniejsza niż 50 ogółem, I liczba wydarzeń rzemieślniczych w ostatnim miesiącu jest mniejsza niż 20, I liczba wydarzeń rzemieślniczych w ciągu ostatnich 2 tygodni jest mniejsza niż 2. Powtarzając: wszystkie punkty muszą być spełnione, aby kwalifikować działkę do usunięcia.
- Całkowita liczba elementów umieszczonych na działce jest mniejsza niż 40, I liczba elementów dodanych w ostatnim miesiącu jest mniejsza niż 20, I liczba elementów dodanych w ciągu ostatnich 2 tygodni jest mniejsza niż 2. Powtarzając: wszystkie punkty muszą być spełnione, aby kwalifikować działkę do usunięcia.
- Dodatkowo postać posiadająca działkę nie jest częścią żadnego klanu lub jest częścią klanu z dwoma lub więcej członkami.
Dodajemy drugi zestaw kryteriów dla działek, które przeszłyby przez pierwszą selekcję, aby upewnić się, że możemy odzyskać nieaktywne działki. Ten drugi zestaw kryteriów NIE jest kumulatywny z pierwszym zestawem.
Drugi zestaw warunków:
- Całkowita liczba elementów na działce wynosi 0, I liczba elementów dodanych w ostatnim miesiącu wynosi 0.
- Całkowita liczba wydarzeń rzemieślniczych na działce wynosi 0, I liczba wydarzeń rzemieślniczych w ostatnim miesiącu wynosi 0.
- Dodatkowo postać posiadająca działkę nie jest częścią żadnego klanu lub jest częścią klanu z dwoma lub więcej członkami.
Jeśli uważacie, że jedna z waszych działek kwalifikuje się do usunięcia, upewnijcie się, że zalogujecie się do gry przed 19 sierpnia, umieścicie element budowlany i/lub wytworzycie przedmiot za pomocą rzemieślnika umieszczonego na tej działce.
Dajcie nam znać, jeśli macie jakieś pytania.
Pax vobiscum,
Zespół Mainframe
Patch 13 sierpień 2024
Poprawiono
Zasoby i Rzemiosło
- Naprawiono problem z odrzucaniem akcji wyekwipowania/zdjęcia przedmiotów podczas złych warunków sieciowych.
- Naprawiono błąd, który zapobiegał cofaniu się akcji w trakcie ekwipowania/zdjęcia tego samego przedmiotu w szybkim tempie.
- Naprawiono problem z precyzją wytrzymałości przedmiotów, który uniemożliwiał ich uszkodzenie, gdy wartość była bliska zeru.
- Naprawiono problem, w którym warstwy animacji związane z trzymaniem przedmiotów czasami nie uruchamiały się, gdy gracz wchodził do świata.
Walka
- Naprawiono błąd, który powodował nieprawidłowe zachowanie w przypadku rzucania zaklęcia Hipnozy na przeciwnika na smyczy.
- Naprawiono problem, w którym zaklęcia mogły być rzucane bez zużywania wytrzymałości.
- Naprawiono problem, w którym muzyka bitewna trwała po zmianie strefy przez gracza.
- Dodano różnorodne animacje do mechaniki ogłuszenia.
- Naprawiono problem z atakami specjalnymi dwuręcznymi broniami, które nie wywoływały efektów uderzenia w ziemię.
Ulepszenia UI & UX
- Naprawiono problem, w którym gracze mogli przypadkowo nacisnąć różne przyciski w menu radialnym.
- Znaki przestały być interaktywne.
- Naprawiono problem z przyciskiem pop-up w lobby, który nie działał zgodnie z zamierzeniem.
- Usunięto dodatkowy punkt interakcji na martwych graczach.
- Naprawiono problem z nowymi liderami klanu otrzymującymi zduplikowane wiadomości klanowe.
- Usunięto skróty klawiszowe ustawień z lobby.
- Dodano przycisk odświeżania listy postaci w lobby, aby uzyskać do nich ponowny dostęp po przerwie serwisowej.
- Usunięto elementy HUD, które były widoczne na ekranie ładowania podczas wchodzenia do gry.
- Dodano przycisk anulowania w interfejsie podziału stosu przedmiotów.
- Dodano przycisk do wylogowania się.
Interakcja ze Światem
- Naprawiono błąd w zachowaniu respawnu obozów, który natychmiast odnawiał niektóre punkty odrodzenia, nie respektując timera odrodzenia.
- Naprawiono problem, w którym w Medium Ring Fort w Inis Gallia brakowało NPC-ów.
- Naprawiono problem, w którym ciała mogły odradzać się w pozycji (0,0,0) i były nie do odzyskania.
- Naprawiono problem, w którym ciała mogły odradzać się w powietrzu i były nie do odzyskania.
- Naprawiono problem, w którym niedźwiedzie mogły przestać reagować po wejściu do wody.
- Naprawiono problem, w którym dźwięk ruchu na mapie mógł trwać nawet po zatrzymaniu myszy.
Ulepszenia Graficzne
- Naprawiono problem, w którym ustawienie odległości streamowania nie zachowywało się po ponownym uruchomieniu gry.
- Noszenie określonych skórzanych butów nie wpływa już na rozmiar kostek.
Strona 1 z 14